Crystallize писал: В Half-Payne есть реализация субтитров. Но чтобы их рисовать поверх картинки там какой-то хак. Ксаш может сломаться от такого?
Конкретно вот это - не заработает. Но я к своему моду (пока что на голдсурсе) прикрутил ImGui и могу тебе подсказать как сделать это, и поделиться исходниками.
з.ы: вот в том коде что ты привёл, хак с памятью там запилен как раз чтобы имгуй мог рисовать свои окна в главном меню игры, потому что средствами TriAPI и gl-функциями (тобишь легально) это на голдсурсе не реализовать.
з.ы 2: к ксашу то его тоже можно без проблем прикрутить, разве что нужно будет как то решить вопрос с обработкой клавиш и мыши.
SNMetamorph писал: потому что средствами TriAPI и gl-функциями (тобишь легально) это на голдсурсе не реализовать.
А всё потому, что вальва не открывает сорцы GameUI.dll, потому что там куча зависимостей от стима, а ещё VGUI2, и вот это вот всё для сраной каэсочки. А т.к. для сраной каэсочки, вальва сорцы не откроет вообще никогда. Они даже парсер modname_language.txt не включили в официальный SDK. Хотя, он используется в релизной клиентке халфы в менюшках спектатора. Наверное, и в титрах работает, я не проверял.
Судя по документации, train_setspeed влияет только на func_tracktrain. Так ли это и насколько тривиально будет адаптировать его к обычному поезду?
Добавлено 03-02-2020 в 11:51:
Т.е. я могу конечно дописать там func_train где он ищет поезд по класснейму, но заработает ли оно реально после этого?
Конкретные обстоятельства в том что обычный поезд жрёт любой корнер в качестве цели и послушно едет к нему, а вот трактрейну, как я понял, обязательно нужен первый патч_трек в цепочке, иначе он теряет путь.
Пора делать новую тему, с циферкой 20, ога.
Что касается сабжа, то всё также использую время от времени.
Вот вчера сделал тестовую комнатку для спавна турелей: https://www.youtube.com/watch?v=vVj...ature=emb_title
Всё таки монстрмейкер ущербный, в свене есть развитие этой энтити под названием сквадмейкер (да и камера там удобнее-то). Было бы круто интегрировать фишки свена в ксаш.
Да и через монстр мейкер не сделать скажем дружественного к игроку монстрика (те же турели), обязательно надо использовать костыли. Спавн турелей в отдельной комнате, портал под ними (обязательно без таргета, ибо он так и остался косячным), привязать к пушабле обязательно триггер харт, ибо активация пушабли нигхыра не даёт, и вишенкой на торте ченж таргет для портала. Блин, вот разве это всё нельзя реализовать в пару шагов?
__________________ Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Crystallize писал: Там пушабля, на неё парентом танк, на танк парентом триггер-пуш вниз до самой пушабли, и танку ещё файртаргет какой-то. Всё просто.
Я так понимаю, из-за того что серверный кадр тоже имеет ненулевую длительность, любое вращение происходит не по кругу а по многоугольнику со множеством сторон. Может быть дело в том что середина и конец каждой из сторон находятся на чуть разном расстоянии от оси вращения. Каждый раз угол поворота вычисляется заново, для новой позиции, может быть накапливается ошибка? Хотя с другой стороны, если вращаемый оъект начинает и заканчивает движение на вершинах многоугольника, то ничего накапливаться не должно.
Я ещё когда кодом это делал, пытался всякие компенсации высчитывать, безрезультатно. Возможно потому что там было вдобавок клиент-серверное отставание.
Кароче, там дело совсем в другом было. Это у меня получалась спираль Феодора.
Прикольно, сразу веет атмосферой боевиков 80х-90х. Хотя такое "крушение" с дыханием для оп4 - классический повествовательный прием.
Многоэтажки в начале мощные.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."