Для тех, кто слышит о проекте впервые добро пожаловать в FAQ.
Тем, кому проект понравился и они желают материально поддержать автора - сюда.
Как и обещал - в начале осени удалось найти немного времени и выпустить новый билд. Нововведений здесь нет никаких, зато присутствует несколько важных багфиксов.
Давайте рассмотрим их поподробнее:
1. к сожалению вынужден признать, что никакой победы над Stupid Quake Bug в версии 0.62 одержано не было. Баг просто был загнан внутрь поглубже и снова вылез на свет. В версии 0.63 я использовал принципиально другой подход для борьбы с ним, что и позволило его одолеть на самом деле. Однако текущий метод предполагает его удаление буквально из всех исходников в индивидуальном порядке, что, как вы понимаете, сделать было непросто. В основном это касается монстров. Если вы вдруг увидите, что монстр целится вверх, а стреляет вниз, или вообще ведет себя как-то подозрительно - не стесняйтесь багрепортить. Это именно невычищенные остатки Stupid Quake Bug.
2. Как и просил Qwertyus, я сделал чтобы декали на полупрозрачных моделях брали фактор прозрачности из pev->renderamt.
3. Отремонтирован баг с освещением фонарём аддитивных поверхностей (спасибо SovietCoder за фикс)
4. Отремонтирован баг с блумом (спасибо SovietCoder за фикс)
5. Профикшено моргание порталов и мониторов при самом старте карты (они начинали показывать не сразу, а примерно через полсекунды).
6. Исправлен баг с миганием несолидных env_static при отражении их в зеркале\портале.
7. Ну и наконец отремонтирован func_pushable - его снова можно тянуть.
8. Доделан ортогональный рендерер для dev_overview. Теперь рисуется кастомно, на случай если это понадобится.
9. исправлен баг с декалями на аддитивных брашах
10. длайты заменены на поинтлайты (чтобы не зависеть от скейла текстуры)
11. общая чистка кода от неиспользуемых и мертвых участков.
Версия не окончательная, поскольку я не уверен что поправил всё, что относится к Stupid Quake Bug. Мне нужно ваше участие в тестировании, чтобы в этом убедиться. Во всём остальном - билд стабильный.
Те, кто скачал билд ночью - перекачивайте, архив изменился. Добавилось немного исправлений.
Товарищи, если вы вдруг еще не поняли - это последний выпуск XashXT от меня. Я делаю поправку только на 1-2 маленький апдейта на случай, если еще что-нибудь мерзкое внезапно вылезет (хотя это очень навряд ли).
Дальше ждите только кастом-билдов от СоветКодера. Ну или может еще кто-нить захочет заняться
И снова перекачивайте
На сей раз я провел ревизию у env_spritetrain, чтобы он работал правильно, исправил один маленький мерзкий баг у func_tank (тянувшийся еще со спирита) и сбацал очередную демо-карту decal_writer. Ничего особенного, конечно, но мне FiEctro как-то рассказывал, что в гаррис-моде есть какой-то программируемый аппарат, который пишет декалями разные похабные слова на стенках.
Ну вот я и решил напоследок сделать что-то вроде.
Да и вы я смотрю практически не комментируете, значит всем довольны.
Надо только от Доктора дождаться багрепорта.
SpAwN
Я думаю будет доводка Xash3d, а потом XashNT. Дядя Миша
Ну как же так, ты же показывал гифки с динамической сменой времени суток и теней. Эти наработки пропадут?
План такой:
1. Paranoia 2
2. Еще один билд Xash3D (с обновлёнными интерфейсами). Ну как "один" - тестировать будем, чтобы CS:CZ заработал.
3. Доделать римейк Хипнотика, там немножко осталось - код для трёх монстров и тестирование.
А про XashNT я не загадываю. Ну да, есть такой проект. Да, кое-что делается. В частности, именно благодаря ему, я заборол Stupid Quake Bug - когда у тебя есть независимый код, руки развязаны гораздо больше, можно его менять как хочешь, не опасаясь последствий. Да это, собственно, не первый ништяк, который оттуда пришёл. Новая система сейв-рестора в версии 0.62 (как в хл2) - она ведь тоже была первоначально имплементирована именно в XashNT и только потом, когда была полностью отлажена, перекочевала в XashXT.
Насчёт XashNT я вообще ничего не обещать не буду. Там слишком всё неопределенно, что будет, а что нет. Я в частности, до сих пор не определился с форматом карт, с редактором. Надо чтобы в редакторе была поддержка полноцветных текстур. Пока её нет и говорить не о чем.