HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Конвертор уровней для сталкера
в разработке
Страницы (6): « 1 2 3 4 [5] 6 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 313

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну хорошо, пусть флаг. Ты засунь

Вся проблема в том, что у меня зп сдк. Так что Вам (тебе), Михаил Саныч, врядли удастся протестить уровень. Разве что лайтмапы смогу скинуть.
Делать?

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

Отредактировано Camblu_Buildovich 11-12-2020 в 21:16

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199209

Старое сообщение 11-12-2020 20:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32230
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Мне и не надо уровень тестировать. Ты сам по нему побегай и скажи, нормально лайтмапы выглядят на ёлках-соснах или как говно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199214

Старое сообщение 12-12-2020 08:29
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32230
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вот еще какую чертовщину я заметил. Но понять в чём тут дело не могу.
Начнём с того, что в сталкере целых три типа кодирования текстурных координат. Первый тип - обычные флоаты, безо всяких хитростей.
Второй тип - шорты, умноженные на (32768/32) и третий тип - шорты, умноженные на (32768/16).
Первый вид координат используется для ландшафта, второй для статик-моделей с лайтмапой, третий - для MU-моделей.
То что это именно так можно узнать из исходников компилятора. Но вот какая петрушка. Во первых, сам сталкер эти координаты не декодирует.
Он их сразу в видеопамять грузит. А там в шейдере, получается они сразу валидные. Ни на что не предумножаются. Получается их драйвер как-то сам раскручивает обратно. Я сам умножаю на обратные множители и в 99% это работает хорошо. Но есть исключения. В рыжем лесу поехала развертка у двух бтров в тоннели. Причём поехала так, как будто бы её вообще не было.
И на testers_mp_factory у всех электромоторов точно так же съехала развертка. Я попытался покрутить саму текстуру на 90 градусов, несколько раз, но это ни к чему не привело. Чертовщина какая-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199302

Старое сообщение 16-12-2020 09:50
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Дядя Миша может они какими-то особыми типами буферов передаются?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199367

Старое сообщение 20-12-2020 16:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32230
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну вот на всех абсолютно электромоторах с этой текстурой стабильно съехало. А эти моторы на любой карте встречаются. Единственное что их выделяет - это то, что им назначено повертексное освещение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199368

Старое сообщение 20-12-2020 16:34
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32230
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Внимание, знатоки, очень важный вопрос. В исходниках сталкеровских карт присутствуют hemi-лайты, это индирект от неба, скорее всего их редактор генерит процедурно. У меня два важных вопроса:
1. сколько по дефолту этих источников генерится?
2. какое у них значение яркости?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199418

Старое сообщение 24-12-2020 18:12
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32230
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Впрочем отбой, уже не надо. Сам нашёл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199469

Старое сообщение 27-12-2020 16:02
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32230
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Помните как я всё удивлялся, как это к единой модели подключают разные массивые повертексного освещение, мол как это вообще возможно? В голову лезли различные хитрые схемы, но я не был уверен в них до конца.
А сегодня покопался в исходниках и понял. Для MU-моделей, в сталкере НЕТ вообще никакого повертексного освещения. Вот так-то. Освещение там фактически через единичный LightPoint, ну как в халфе, но сделано хитрее.
Сперва считается полноценное повертексное освещение. Далее, через решение системы линейных уравнений находятся два значения - базовый цвет и оффсет. Вот эти-то два значения и используются на всю модель.
Так что ни о каком там повертексном и думать не приходится. С одной стороны - освещение сверхнизкочастотное, с другой - есть вероятность, что деревья так даже симпатичнее выглядят.

Добавлено 02-01-2021 в 15:54:

И вот это финальное освещение просто в юниформы набивается.
Мде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199558

Старое сообщение 02-01-2021 12:54
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Прост все поняли, что повертексное освещение - это шляпа.
Я тут посмотрел презентации фростбайта, как запекают лайтмапы. Они делают лоуполи прокси меши и считают освещение для них, а потом переносят развертку под лайтмапу с лоуполи на хайполи.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199559

Старое сообщение 02-01-2021 15:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32230
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Прост все поняли, что повертексное освещение - это шляпа.

да мало того что шляпа, так еще и место занимает.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Они делают лоуполи прокси меши и считают освещение для них, а потом переносят развертку под лайтмапу с лоуполи на хайполи.

это не так-то просто. Да и разве во фростбайте не фуллдинамик?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199568

Старое сообщение 02-01-2021 17:47
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да и разве во фростбайте не фуллдинамик?

Директ динамический, индирект и небо в лайтмапе для статичных мешей и в иррадианс вольюме для динамичных. И разрешение лайтмапы на уровень порядка 10 мегапикселей.
https://media.contentapi.ea.com/con...infrostbite.pdf

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199570

Старое сообщение 02-01-2021 21:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32230
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну это примерно как одна лайтмапа 8192х8192 или 64 страницы 1024х1024.
Мой лайтмаппер такое вполне вывозит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199573

Старое сообщение 03-01-2021 08:27
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 313

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты сам по нему побегай и скажи, нормально лайтмапы выглядят на ёлках-соснах или как говно.

Ты, Дядя Миша, меня на месяц вогнал во фрустрацию. Потом у меня была командировка, так что было не до того
А есть ли некий эталон?
Как мне отмерять?

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199644

Старое сообщение 07-01-2021 20:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32230
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Camblu_Buildovich плоетарское\леворюционное чутьё в помощь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199666

Старое сообщение 08-01-2021 14:36
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 313

Рейтинг



Дядь Миш, а расскажи, пожалуйста, подробно, как конпелятор считает эту лайтмапу?

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199996

Старое сообщение 26-01-2021 05:57
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:26. Новая тема    Ответить
Страницы (6): « 1 2 3 4 [5] 6 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Конвертор уровней для сталкера
в разработке
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024