Нет. И просто копировать координаты нельзя, как ты ранее предлагал. Это не моделлерский софт, и компиляторы не читают текстурные координаты, а рассчитывают их сами. Задача - подсунуть компилятору такие параметры, из которых он рассчитает нужные нам координаты, а эта задача - ну примерно как из ехе-шника восстановить с++ код.
Да, только так. Причём текстура должна быть нанесена пропорционально. Т.е. если в режиме вертекс-тула потянуть один из 4 вертексов - лок не сработает (или сработает не так, как ожидалось).
Дядя Миша
Кто его знает, как там в кварке? Я не бывал за пределами Солнечной системы.
Могу сказать точно, что такой фичи нет ни в хаммере, ни в радиантах. Хотя реализация не такая уж и сложная (но подумать пришлось).
Дядя Миша
Скрины был из игры, а не из редактора, отсюда вывод - да, пережёвывает нормально.
Добавлено 27-01-2014 в 17:25:
Цитата:
Дядя Миша писал: Просто там же не матрица в map-файле.
Матрицы не нужны, это так, погромизты развлекались.
Формат 220 поддерживает всё, что нужно.
Разве что кроме растянутых непропорционально текстур - но тут неаффинное преобразование, матрицы не помогут.
XaeroX писал: Причём текстура должна быть нанесена пропорционально. Т.е. если в режиме вертекс-тула потянуть один из 4 вертексов - лок не сработает (или сработает не так, как ожидалось).
Я еще поясню, в мапе наложение текстуры задается двумя базисными векторами и смещением/поворотом относительно них. В vhe эти вектора обязательно перпендикулярны, но их перпендикулярность не является требованием формата или необходимостью для компиляторов, на чем и основан эффект UV-Lock. В то же время в моделях, как правило, текстура натягивается между трех точек (проводится соответствие точки на текстуре и вершины полигона).
Scrama писал: В то же время в моделях, как правило, текстура натягивается между трех точек
Положение текстуры между любым кол-вом точек можно описать точно такой же текстурной матрицей 2х3. Ну или 2х4, если охота длины векторов хранить в отдельной переменной.
Дядя Миша, я к тому, что модельки уже побиты на треугольнички, а у браша поверхность может быть весьма замысловатым многоугольником, на который только проецировать, точно привязывать его по точкам нельзя.
Там не в хаммере дело. Эти вещи крайне затрудняют csg-операции компилятора. Имея перманентные оси, можно посчитать текстурные координаты в любой точке на плоскости, как её ни режь и ни насилуй. Конечно, csg-операции можно сделать и в редакторе моделей - но намного сложнее и медленнее. Посмотрите тот же khed - там их нет.