HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Paranoia 2:Savior map compile tools
набор утилит для компиляции уровней
Страницы (8): « Первая ... « 4 5 6 7 [8]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 350

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А когда на карте сотни моделей и у каждой десятки тысяч вертексов, получается экономия, ну скажем с 400 до 200 мегабайт.

Но экономия в каком месте? При компиляции? Видеопамяти?

Добавлено 20-07-2021 в 21:10:

А ещё, там критично чтобы эта структура была кратна 4 байтам? Или можно, к примеру, растянуть её на 6 байт?

__________________
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/mods/39429)
mdl-flip (gFlip analog) (https://gamebanana.com/tools/7299)
Xash3D Modding Discord (https://discord.com/invite/Ycgd9QqB9z)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202845

Старое сообщение 20-07-2021 17:10
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28749
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Цитата:
KorteZZ писал:
Без них эта твоя ошибка так и была бы необнаруженной и неисправленной вовсе

Ошибки тут нет.

Добавлено 20-07-2021 в 21:32:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Но экономия в каком месте? При компиляции?

ну да. Это ремап вертексов для более оптимального распределения нагрузки на ядра. Обычный подобный код вертекслайтинга делит работу между ядрами по моделям. Скажем в Волатиле оно так устроено. Вертексы одной модели всегда считаются одним ядром. Это хорошо работает когда на уровне много небольших одинаковых моделей. Но в случае если у нас будет одна-две гигантские модели (например тот же ЧАЭС), получится, что загружено одно-два ядра. А остальные простаивают. Вот этот ремап создаёт линейный массив доступа ко всем вертексам всех моделей. И каждое ядро получает в каждый момент времени только один вертекс, равномерно распределяя нагрузку для любых ситуаций. Собственно, я этот механизм и ввёл как раз после того как начал с ЧАЭС экспериментировать.
Нумерация моделей там локальная, затрагивает только энтити, которым назначен вертекс-лайт. Соответственно в большинстве случаев этого за глаза хватало. Моя ошибка заключалась лишь в том, что я забыл прописать unsigned в начале.

Добавлено 20-07-2021 в 21:35:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Или можно, к примеру, растянуть её на 6 байт?

Идея в том, чтобы эффективно использовать пространство одной переменной типовой размерности.
Если это правило нарушается, то вся затея теряет смысл. Плюс выравнивание по умолчанию 4 байта.
Можно на modelnum использовать short, а на vertexnum - int.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202846

Старое сообщение 20-07-2021 18:35
-
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 306
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ошибки тут нет.

Ну да, нет никакой ошибки, когда игра может поддерживать гигантскую карту 65Кх65К, но с лимитом моделей всего в 512 штук, чтобы ими всю эту карту насытить. Нет, не ошибка. Можно же карту сделать в пустыне Сахара. Там же очень интересный дизайн. И монстров нет)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202852

Старое сообщение 21-07-2021 09:24
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28749
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



KorteZZ давай ты будешь в другом месте страдать, а?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202853

Старое сообщение 21-07-2021 10:00
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 719
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Выложил заветное обновление компиляторов. Лайтмапы на моделях, вот это всё.

Это работает только в параное? Прописал статикам zhlt_modellightmap 1, в ксашмоде ничего.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205490

Старое сообщение 26-11-2021 05:46
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10548
Возраст: 30

Рейтинг



В чём проблема вынести этот лимит в отдельный ключ? Сейчас не 2004 год, и думаю ни укого с памятью нет больших проблем.

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры

Отредактировано FiEctro 26-11-2021 в 06:36

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205491

Старое сообщение 26-11-2021 06:34
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 719
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Это работает только в параное?

Так и есть, вопрос снят.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205493

Старое сообщение 26-11-2021 07:52
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28749
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Это работает только в параное? Прописал статикам zhlt_modellightmap 1, в ксашмоде ничего.

Да, только в параное. Да это калечные лайтмапы на моделях, самые первые эксперименты. Их лучше не юзать.
У меня там в итоге получился такой же зоопарк как в UE4 или Сорсе.
Куча сущностей, брашы отдельно освещаются, модели отдельно, коллизия у них тоже разная.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205495

Старое сообщение 26-11-2021 08:02
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 719
Возраст: 29

Рейтинг



Вот такую интересность обнаружил, см. аттач. Справа как должно быть. А слева свечение.
Дело в том, что я в качестве коллизии использую браши и в данном случае коллизия задается func_wall с текстурой steel (для нужных звуков от пуль и шагов), рендермод texture и amount 0. И как оказалось, при рассчете освещения от этого невидимого браша все равно делаются отскоки.
Результата справа я добился, прописав zhlt_invisible, но и тут незадача - пропали металлические свойства - то есть текстура превратилась в null.
Вот и как бы сделать, чтобы и свойства остались, но при этом браш не участвовал в освещении?
Zhlt_lightflags смотрел и похоже там нет того, что нужно.

Добавлено 15-01-2022 в 22:27:

Решил проблему, добавив в p2csg

C++ Source Code:
1
if( BoolForKey( (entity_t *)mapent, "zhlt_nolightmap" ) )
2
{
3
  SetBits( side->flags, FSIDE_NOLIGHTMAP );
4
}

А свечение вызывалось из-за -bounce. С этим условием bounce мой невидимый браш пропускает, и свойства текстуры остались. Прекрасно!

[ Вложение ]
Безымянный.jpg

__________________
Мой мод на Xash

Отредактировано Aynekko 15-01-2022 в 19:30

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 206551

Старое сообщение 15-01-2022 19:27
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28749
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



У повертексного освещения вторичка не совсем честная, она пытается с брашей собрать. Ну и вот.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 206553

Старое сообщение 15-01-2022 19:41
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 719
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
У повертексного освещения вторичка не совсем честная, она пытается с брашей собрать. Ну и вот.

Освещение модели тут совсем не причем. Вот смотри скрин. Здесь абсолютно невидимый func_wall, который раскидал от себя свечение. Модель я просто удалил, так что она не виновата.

[ Вложение ]
Безымянный.jpg

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 206554

Старое сообщение 15-01-2022 19:49
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 10548
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Дело в том, что я в качестве коллизии использую браши и в данном случае коллизия задается func_wall с текстурой steel (для нужных звуков от пуль и шагов), рендермод texture и amount 0.


Да можно было просто при старте игры координаты колайдера менять. Как вагончик в халфлайфе например находился в отдельной комнате за картой.

Но вообще конечно по уму надо у самих моделей генерить колайдер, а не вот этот брашевой маразм.

__________________
Запад - лохи, Штаты - дуры. Мы фанаты диктатуры

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 206557

Старое сообщение 15-01-2022 20:18
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 719
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
при старте игры координаты колайдера менять

Да. Это не лучший выход, учитывая сотни таких коллизий на карте.
Цитата:
FiEctro писал:
надо у самих моделей генерить колайдер

Оно в ксашмоде есть. Только лагает просто жесть. Поэтому я отказался и от физики, и от коллизии на моделях.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 206558

Старое сообщение 15-01-2022 20:22
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 28749
Нанёс повреждений: 387 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Только лагает просто жесть.

Он не был рассчитан на такое кол-во моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 206559

Старое сообщение 16-01-2022 07:55
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:20. Новая тема    Ответить
Страницы (8): « Первая ... « 4 5 6 7 [8]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Paranoia 2:Savior map compile tools
набор утилит для компиляции уровней
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022