Хотелось бы иметь возможность перемещения вверх-вниз параметров у multi_manager, чтобы можно было устроить порядок, добавить элемент, а он по времени примерно в начале, не всегда удастся поместить его туда, без переименования параметров. Пересоздавать приходится в таких случаях.
Отправлено XaeroX 27-10-2018 в 07:30:
chakki.skrip
Порядок параметров в мульти-менеджере играет какую-то роль? Впервые за 20 лет об этом слышу.
Роли-то конечно не играет, но всегда будет удобнее, разве нет? Лично я делаю так для удобства и красоты
Отправлено ~ X ~ 27-10-2018 в 10:23:
100% удобнее. Мне приходилось когда-то руками оттуда всё выносить в блокнот, а потом заносить в нужном порядке... Это было унизительно.
Вот тут недавно подумал насчёт интересной фичи...
Часто бывает, что манипуляции над объектами бывают необратимыми и разрушительными. Т.е. повернул ты ящик на 20 градусов - и обратно не повернёшь. Хотя бы из-за ошибки в дробных числах. Сначала хотелось модификаторов, но потом подумал, что проще и интересней будет к сложным объектам иметь запись history. Т.е. нажал для какого-то браша "record" - и в JMF-ку будут сохраняться все этапы его обработки - повороты, перемешения, вырезы и прочее. Да, JMF вырастет, но всё равно это малость получше чем иметь 100 rmf-ок с кучей префабов в разной степени готовности.
Но это всё после того, как ты, дорогой XaeroX, допилишь отвязку от сетки по ALT.
XaeroX что-то ты загнул. Даже если одна карта без history весит 20МБ, то вряд-ли там будет продублировано столько чтобы она стала весить более 100МБ. Раз в несколько "коммитов" я увеличиваю индекс в имени файла карты, и ничего - до гига даже не доросло ещё.
Хистори для брашей, я с него фигею . Это же не CAD.
Отправлено XaeroX 29-10-2018 в 06:45:
~ X ~
Хистори в джеке основана не на диффах, а на наборах созданных/удалённых/изменённых объектов целиком. Таким образом, выделение всего арканоса и перемещение его на 1 юнит добавляет один пункт отмены весом в сотни нефти. Ты правда хочешь хранить такое в jmf? Да ещё и пообъектно? И вдобавок ожидаешь, что это будет адекватно работать out-of-sequence (как это по-русски сказать)?
Конечно, если бы хистори была реализована более эффективно, такое было бы возможно. Но у меня не было цели придумать такое. Я же не систему контроля версий делал, где размер хистори - самое главное, о чём думают.
Возможно ли написание плагина перевода брашей в модель? Основная проблема перевода брашей в модель на движке гс состоит в сетке, после перевода брашей в формат модели, развертка раскидана по всей uv сетке, кошмар. Если бы была возможность в 3д редакторах отключать тайлинг, но ее нету. Это приходится вручную все сдвигать и не допускать нестыковок в текстурах.
Эта функция необходимая, именно сетка не дает нормально жить)
Ладно там если дело 1-5 моделей, пустяки. А когда их больше 100?) Карта кадрас-таки стоит из-за этого уже почти 2 месяца( Все вручную править, издевательство.
Пожалуйста, если это возможно, будет ли такое в Джеке в ближайшем году?
Отправлено XaeroX 20-11-2018 в 14:00:
Цитата:
chakki.skrip писал: Если бы была возможность в 3д редакторах отключать тайлинг, но ее нету.
В Джеке есть кнопка показа UV-сетки, она как раз для того и создана - чтобы понимать, где будет тайлинг.
Цитата:
chakki.skrip писал: Пожалуйста, если это возможно, будет ли такое в Джеке в ближайшем году?
В ксаше, емнип, есть поддержка тайлинга на моделях.
XaeroX писал: В Джеке есть кнопка показа UV-сетки, она как раз для того и создана - чтобы понимать, где будет тайлинг.
В ксаше, емнип, есть поддержка тайлинга на моделях.
Я правда не понимаю, как это может помочь. Я хотел сказать в том предложении, чтобы в редакторе 3д моделей чтобы тайлинг не использовался, а развертки элементов в таком случае попросту смещались/разрезались до поля текстуры.
Да вот если бы на ксаше я делал, проблем не имел, но это ж гс.
Отправлено XaeroX 20-11-2018 в 14:16:
Цитата:
chakki.skrip писал: Я правда не понимаю, как это может помочь.
Ну порежь сам по этим оранжевым линиям, делов-то?
Главное, что там видно, где текстура тайлится. Как раз за этим эту фичу и просили, емнип.
Цитата:
chakki.skrip писал: Да вот если бы на ксаше я делал, проблем не имел, но это ж гс.
А в чём проблема делать под ксаш?
Ну реально, проще взять движок с поддержкой тайтинга, чем городить узкоспециализированный огород в редакторе.
Кстати, может, для блендера есть плагин, который порежет поверхности для избежания тайлинга? Так-то задача больше для моделлерской тулзы.
XaeroX писал: Ну порежь сам по этим оранжевым линиям, делов-то?
Главное, что там видно, где текстура тайлится. Как раз за этим эту фичу и просили, емнип.
А в чём проблема делать под ксаш?
Ну реально, проще взять движок с поддержкой тайтинга, чем городить узкоспециализированный огород в редакторе.
Кстати, может, для блендера есть плагин, который порежет поверхности для избежания тайлинга? Так-то задача больше для моделлерской тулзы.
Да порезать можно кстати и без этих линий, это не сложно)
Тут дело в основном в чересчур огромном количестве требуемых моделей, а сами они не такие уж и маленькие.
Вот пример:
Это только одна текстура на одном элементе, вручную весьма затратно по времени, да и по качеству уступит.
Ксаш крутая вещь, но я делаю не сингл карту, а как народ приманить скачивать что-то, я не знаю.
Отправлено nemyax 20-11-2018 в 17:09:
chakki.skrip
Часть ювишек треугольника может быть внутри единичного квадрата, а часть снаружи. Какое поведение тебе нужно в этом случае?
Отправлено chakki.skrip 21-11-2018 в 08:08:
Цитата:
nemyax писал: chakki.skrip
Часть ювишек треугольника может быть внутри единичного квадрата, а часть снаружи. Какое поведение тебе нужно в этом случае?
Если я правильно понял, то часть, находящаяся в поле текстуры там же и останется, а та часть, которая вышла за пределы единичного поля, то она разрезается(создавая дополнительные полигоны) и приставляется с другой стороны. А в основном у меня операции смещения только, в большом количестве.
Отправлено chakki.skrip 22-11-2018 в 15:53:
XaeroX может быть скромный донат поспособствует написанию такого плагина?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено chakki.skrip 23-11-2018 в 09:08:
А есть вероятность появления такого плагина в будущем в Джеке?
Отправлено thambs 29-11-2018 в 09:06:
1. Очень хотелось бы иметь небольшой фикс для автосохранений -- блокировать их во время wasd-нафигации в 3д виде. Иначе, часто возникает ситуация, что во время полёта происходит автосохранение всех открытых карт, а камера тем временем улетает в далёкие дали, откуда её потом неудобно возвращать.
2. Может имеет смысл выложить в стим-бэте debug версию? Т.е. в 99% случаев-то всё хорошо, но я, например, сегодня ВНЕЗАПНО наткнулся на вылет при попытке автофикса копланарных плоскостей. Но никакой полезной информации для исправления редактора он не принёс (получается, что только час работы впустую ушёл).
>плагина перевода брашей в модель
Меня тоже в список реквестеров добавьте, если появится время (и адекватная цена), то с удовольствием прикупил бы этот плюгин.
>донат
Донат у коммерческого продукта -- это само по себе оксиморон, правильно называть микротранзикцией.
Я тут говорил про LEAK'и. Так вот. Продолжение. Хотелось бы иметь возможность быстро найти точку конца этой красной линии, а не лететь по ней зигзагами. Или уже есть такая штука? о_О
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 01-12-2018 в 14:39:
Цитата:
KorteZZ писал: Хотелось бы иметь возможность быстро найти точку конца этой красной линии, а не лететь по ней зигзагами. Или уже есть такая штука? о_О
Но там же цветовой градиент. Разве это не помогает? Отдаляешь и ищёшь красный, пардон, конец.
XaeroX писал: Но там же цветовой градиент. Разве это не помогает? Отдаляешь и ищёшь красный, пардон, конец.
Да, всё верно. Но там порой линия очень длинная и цветовой градиент едва уловим. Я порой лечу-лечу, и лишь спустя минуту понимаю, что линия становится фиолетовой, а не ярко-красной.
Или возможно там сделать стрелку в более красную сторону, чтобы не лететь в обратную сторону?
Хм, а ты какой файл грузишь, pts или lin?
Стрелка, имхо, плохая идея, она будет сбивать с толку. Это будет выглядеть, как будто она ведёт к лику, но местоположение лика точно неизвестно. Известно лишь, что линия через него проходит.
Карта - Загрузить point-файл...
Кмк, цветной градиент выполняет ту же функцию, что и стрелка. Просто не все люди могут визуально отличать 50 оттенков красного
Если я летаю снаружи карты, то, скорее всего, следование стрелкам приведет меня к точке, где находится лик.
Я повторю вопрос. Какой именно формат point-файла ты загружаешь? JACK поддерживает два: pts и lin. Компиляторы халфы также создают оба, насколько я помню.
Цитата:
KorteZZ писал: Просто не все люди могут визуально отличать 50 оттенков красного
Я думаю, надо попросту сделать эти два цвета настраиваемыми в цветовой схеме, как большинство других цветов. Тогда каждый сможет выбрать те цвета, 50 оттенков которых он отличает.
А не проще ли тогда сделать, чтобы эта вся линия была, например, белая, а в самом конце, где дырка - она была красной на небольшом отрезке в конце?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
XaeroX писал: Но там же цветовой градиент. Разве это не помогает? Отдаляешь и ищёшь красный, пардон, конец.
А вот хрен его разглядишь, кстати. ХЗ как в Джеке, а в Хаммере неюзабельно. Да ещё и прикол в том, что камеру ставят на НЕНУЖНЫЙ конец. И начинается получасовой квест "найди, бжлждад, другой конец, рядом с которым, собственно, дырка".
Добавлено 02-12-2018 в 11:29:
Цитата:
XaeroX писал: И ещё, что если скрыть всё на карте, издалека прикинуть,
В хаммере это рушит все цвета групп в 2Д.
Добавлено 02-12-2018 в 11:32:
Цитата:
XaeroX писал: Я думаю, надо попросту сделать эти два цвета настраиваемыми в цветовой схеме
можно сделать тройной градиент из всех цветов. т.е. всю полоску HUE.
~ X ~ писал: В хаммере это рушит все цвета групп в 2Д.
Тема вроде не про хаммер?
Цитата:
~ X ~ писал: можно сделать тройной градиент из всех цветов. т.е. всю полоску HUE.
Вот это интересная мысль.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: А не проще ли тогда сделать, чтобы эта вся линия была, например, белая, а в самом конце, где дырка - она была красной на небольшом отрезке в конце?
Дырка будет не обязательно на конце. И дырок может быть несколько. Точные координаты дырок компилятор не определяет в силу особенностей алгоритма.
Сорян. А вообьще ты в курсе, что я жду когда в хаммере появится код
if (!KeyPressed(VK_ALT)) SnapToGrid();
а так - пока приходится давиться старым редактором.
Цитата:
XaeroX писал: Дырка будет не обязательно на конце. И дырок может быть несколько.
А мб запилить проезд камеры в 3Д вдоль этой линии?
а обзор в 3д вьюпорте мышкой а-ля радиант вообще планируется? в дополнение к имеющемуся режиму, ну или переключабельно.
Добавлено 06-12-2018 в 18:16:
еще бы pop-up при наведении на кнопки, при этом независимое от интерфейса переключение языка, это более чем полезно было бы.
т.е интерфейс - допустим на стандартном, таксказать - английском, а вот поп-апы, поясняющие действие той или иной кнопки - на родном (какой уж там выберешь в опции).
__________________
Stupid is as stupid does
Отправлено XaeroX 06-12-2018 в 15:17:
Цитата:
froqus писал: а обзор в 3д вьюпорте мышкой а-ля радиант вообще планируется?
Нет, в радианте он убогий и неюзабельный. Зачем копировать убогое и неюзабельное?
и, собсвенно, чего там убогого или неюзабельного? в таком режиме стрелки это вперед-назад, обзор мышой, Нажатая пкм - переключение собсвенно в управление вьюпортом, ЗАжатая пкм - увеличение скорости перемещения, ЛКМ - как обычно, одиночное выделение, с контролом\шифтом - множественное. как-тотак, к примеру. и скорость движения камеры в настройках. а то колесиком эм.. иногда слишком мощные скачки, а где-то и напротив - короткие. от расстояний, масштабов итд ). это понятно, что и так как есть - вполне замечательно, но вдруг можно лучше? )
__________________
Stupid is as stupid does
Отправлено XaeroX 06-12-2018 в 16:13:
Цитата:
froqus писал: и, собсвенно, чего там убогого или неюзабельного?
То, что все за последние 15-20 лет привыкли к хаммеру, и никто не собирается привыкать к новому.
То, что все за последние 15-20 лет привыкли к хаммеру, и никто не собирается привыкать к новому.
а про больше привыкших ранее к радианту\кварку\кшопу\етц - может быть не надо забывать? ). _альтернативно_ же, к примеру переключаемо в настройках. ну разумеется если это не 33к строк писать ))).
(про попапы опять не заметил? ))
__________________
Stupid is as stupid does
Отправлено XaeroX 06-12-2018 в 17:23:
Цитата:
froqus писал: может быть не надо забывать?
Можно забыть. Я не ставил целью сделать редактор - убийцу всех имеющихся. Только хаммера.
~ X ~ писал: Я вообще не понял, чем его попы отличаются от тултипов?..
Тем, что он не различает их между собой .
Отправлено froqus 08-12-2018 в 04:43:
(_-=ZhekA=-_)
а есть другой вариант решения - двухкомпонентный планшет с вендой. втыкаешь планшетную часть в клавиатурную часть, в неё же мышку, profit!
я даже видел как на такизх малышах в wow играют, правда немного подтормаживало, но при отсутствии иных альтернатив фанаты дейликов могли их делать даже уехав на дачу)).
Добавлено 08-12-2018 в 07:37:
XaeroX
ну тултипы а не попапы, поправлюсь . суть не меняется - всплывающая подсказка при наведении на кнопку. если сильно не нравится - отключаемая. или выставляемое время задержки над кнопкой, для вплытия.
вроде бы не блэкджека со шлюхами просят добавить, а вполне удобную (и кстати довольно распространенную в софте) вещь.
некоторые героические разработчики хитрят,они выводят сообщение о том, куда наведена кнопка - в статусбар внизу. но эт скорее для *галочки*, толку от такого ноль.
Добавлено 08-12-2018 в 07:40:
даже в браузере есть же. наводишь на ссылку, внизу масюсенькое такое появляется.
Добавлено 08-12-2018 в 07:43:
это наверное одно из немногих, что сделано в блендере не черз жопу, кстати. переключать весь интерфейс с с английского на русский -сломать мозг, каждый раз сопоставляя мануал к примеру с названием по-русски. оставляя нативный язык в интерфейсе, но сменив тултипы на родной очень даже удобно.
__________________
Stupid is as stupid does
Отправлено ComradeAndrew 08-12-2018 в 14:56:
Мне одному не понятно чего хочет товарищ froqus? Тултипы ведь и так есть
Отправлено XaeroX 08-12-2018 в 15:48:
ComradeAndrew
Если я правильно понял, froqus хочет, чтобы они были на двух языках: на языке локализации джека и на родном. Вернее, если локализация - англ, то тултипы на русском, и наоборот. Судя по всему, это связано с недостаточным владением Всеобщим, на котором, в частности, написан мануал к Джеку. Хотя я не понимаю, в чём сложность переключиться? Переключение языка в Джеке не требует перезапуска редактора - в отличие от некоторых других софтин.
Совсем непонятная фича. Хочешь на русском - включи русский...
Нет бы что-то правда полезное предложить, а они такое.
Отправлено nemyax 08-12-2018 в 16:28:
Цитата:
ComradeAndrew писал:
Мне одному не понятно чего хочет товарищ froqus?
Чтобы можно было отдельно выбирать язык для контролов и для тултипов. Ну это идеальный вариант, когда например детишкам блендер преподаёшь. Но в целом фича скорее выпендрёжная.
Отправлено froqus 08-12-2018 в 17:17:
XaeroX
ты наконец-то понял саму суть, о раздельном. это прекрасно.
дальше... переведи фразу : if looks could kill
а я тебе скажу что дальше, ты выдашь нечто: нууууу... а в каком контексте звучит?
а то ведь и *если бы взгляд убивал* и * убойно выглядишь*, ну или типатого. вот потому тултипсы с уже однозначным значеним -хорошая штука.
больше похоже на нежелание, тупо нежелание, маскирующееся под что угодно лишь бы не делать. денег же уже заплатили.
Добавлено 08-12-2018 в 19:41:
и да. с чего ты взял, что я лично для себя?
Добавлено 08-12-2018 в 20:10:
- *а что ты хотел оно ж бесплатное* - не сказать. вполне коммерческое.
- *оно стоит всего-то ххххх рублей\баксов* - тоже, цену же сам ставил, верно?
и не на говно я тут исхожу лишь оттого что типя забашлял- имею право трахать мозг, а потому что такие тултипы - действительно удобнее, да и делать их полагаю переключаемыми- не три тысячи строк кода
Добавлено 08-12-2018 в 20:12:
тебе предлагают до какой-то степени повысить ликвидность твоего же детища а ты фигней страдаешь
Добавлено 08-12-2018 в 20:17:
я полжизни уже потратил, причем буквально, на обьяснения * зачем?*, а не *как?* надо сделать. по роду деятельности. начинает утомлять.
__________________
Stupid is as stupid does
Отправлено XaeroX 08-12-2018 в 17:51:
Цитата:
froqus писал: больше похоже на нежелание, тупо нежелание, маскирующееся под что угодно лишь бы не делать.
Я ничего не маскирую. У меня действительно нет желания делать всякую ерунду.
Цитата:
froqus писал: денег же уже заплатили.
Я правильно понимаю - теперь я за эти 350 рублей всю жизнь обязан код писать?
Цитата:
froqus писал: с чего ты взял, что я лично для себя?
С того, что за все 5 лет разработки Джека такая фича никому не понадобилась.
Цитата:
froqus писал: да и делать их полагаю переключаемыми- не три тысячи строк кода
А сколько именно?
Цитата:
froqus писал: тебе предлагают до какой-то степени повысить ликвидность твоего же детища
Сделав никому не нужную, кроме тебя, фичу? Интересный у тебя взгляд на ликвидность.
А может быть, ты считаешь, что эта фича очень нужна американцам (которые, судя по Steam-статистике, основные покупатели джека)? И какой же ты предлагаешь им язык поставить "родным" в дополнение к английскому? Язык индейцев чероки?
ComradeAndrew
самое забавное, что сдк до сих пор не опубликовано, это раз. и само понятие сдк в его понимании - похоже предельно ориентировано планируется исключительно длякрестописцев, можно подумать что именно они, мастера куба и плейна, моделят, текстурят и мапят ))
__________________
Stupid is as stupid does
Отправлено XaeroX 10-12-2018 в 16:50:
Цитата:
froqus писал: именно они, мастера куба и плейна, моделят, текстурят и мапят
Как насчет того, чтобы сделать центр моделей в редакторе таким, который бы отображался постоянно(возможно с функцией отключения этого).
Отправлено chakki.skrip 30-12-2018 в 05:24:
Хочу предложить сделать сортировку в Entity Report по targetname или target. Также, сортировка бы пригодилась и для multi_manager, но лучше бы была возможность просто перемещать строчки.
Отправлено XaeroX 30-12-2018 в 05:28:
Цитата:
chakki.skrip писал: Хочу предложить сделать сортировку в Entity Report по targetname или target.
Хорошая идея. Завёл тикет.
Цитата:
chakki.skrip писал: Также, сортировка бы пригодилась и для multi_manager, но лучше бы была возможность просто перемещать строчки.
Какой смысл в этом перемещении? Порядок активации определяется таймингами, а при одинаковом тайминге - по идее, чётко не определён.
Во время создания механизмов, так или иначе, всегда нужно править multi_manager, удобно конечно, когда там будет порядок, чтобы было проще и приятнее. Лично я дублирую multi_manager и вношу новые параметры, чтобы не нарушать порядок по времени.
Отправлено ~ X ~ 30-12-2018 в 14:31:
Да, эти мерзкие строчки доставали всех и всегда, с самого появления хаммера. И вообще как-то проще мозгу, когда строки по порядку. Проще, наверное, туда какой-нить List Control с двумя колонками запилить.
XaeroX помнишь у хаммера багбыл, он дважды ворлдспавн прописывал?
И ничего ужасного не происходило. Моя идея заключается в том, что бы убрать необходимость прописывать хэштэг в мультименеджере.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено chakki.skrip 20-01-2019 в 09:32:
Можно ли убрать ограничение сетки в 1 юнит? Например, до 1/8 юнита хватило бы с головой. Невозможно делать мелкие объекты более детализированными, не используя скейл, но каждый раз скейлить туда сюда чтобы подредактировать не вариант же.
Отправлено XaeroX 20-01-2019 в 10:07:
Цитата:
chakki.skrip писал: Можно ли убрать ограничение сетки в 1 юнит?
Нет, это невозможно. Редактор изначально создавался так, что сетка не может быть меньше целого числа.
Добавлено 20-01-2019 в 17:07:
Цитата:
chakki.skrip писал: Невозможно делать мелкие объекты более детализированными, не используя скейл, но каждый раз скейлить туда сюда чтобы подредактировать не вариант же.
Мелкие объекты нужно делать моделями, а не брашами. Ребят, ну 2019 год на дворе, имейте совесть!
>>Мелкие объекты нужно делать моделями, а не брашами.
Если эти мелкие объекты брашевые сущности?
Отправлено XaeroX 20-01-2019 в 10:51:
chakki.skrip
В Quake3 ты можешь поставить misc_model парент - брашевую энтитю. И они соединятся в одно. В халфе - не знаю, как быть. Переходить на другой движок?
Можно плагином делать такое, но не вариант же) Просто если по сетке делать те маленькие вещи и скейлить, то в игре они нормально будут отображаться, а если не по сетке, то корявит)
Отправлено qpAHToMAS 20-01-2019 в 13:14:
chakki.skrip попробуй делать в большем масштабе, а потом уменьшать.
Отправлено XaeroX 20-01-2019 в 13:35:
qpAHToMAS
Он написал, что так и делает. Просто:
Цитата:
chakki.skrip писал: каждый раз скейлить туда сюда чтобы подредактировать не вариант же
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Skaarj 21-01-2019 в 11:50:
В 2Д в месиве из брашей плохо видно создаваемые/выделенные браши и их хэндлы.
Может как то динамически приглушать яркость/цвет для остальных брашей/моделей, что бы они незначительно отличались от сетки на фоне.
Отправлено chakki.skrip 21-01-2019 в 13:21:
Можно ли выводить более подробную статистику, как в Show Information, но там будет не общее количество энтитей, а количество разных энтитей.
Грубо говоря вот так
Брашевые сущности:
10 func_breakable
20 func_door
10 func_door_rotating
35 func_button
15 ambient_generic
>>Зачем это может понадобиться?
Узнать, сколько и что конкретно используется в каком количестве без всяких лишних манипуляция, с дальнейшей оптимизацией количества энтитей до необходимого числа. Да и просто красиво
Отправлено XaeroX 21-01-2019 в 15:12:
chakki.skrip
Всё при желании можно узнать через меню Entity Report.
Цитата:
chakki.skrip писал: Да и просто красиво
Угу, а потом народ начнёт жаловаться, что "в Джеке опять не как в хаммере!!!".
>>можно узнать через меню Entity Report.
Так и делаю, но вот тыкать столько кнопок чтобы получить информацию так себе)
Ну это ладно, вообще не главная задача. Можно ее и не делать, если она кажется не нужной.
А ты не хочешь сделать рандомную генерацию уровня по заранее созданным элементам?) Мол, в каждую визгруппу добавляешь элементы уже готовые, задаешь им логику и нажимаешь Generate!
Отправлено XaeroX 21-01-2019 в 15:37:
Цитата:
chakki.skrip писал: Мол, в каждую визгруппу добавляешь элементы уже готовые, задаешь им логику и нажимаешь Generate!
Идея отличная, осталось придумать, как грамотно эти группы соединять. И вот эту задачу, насколько я знаю, адекватно решить ещё никому не удалось.
Будут несколько видов соединений и выбираться будет такой, какой соответствует условию: Если элемент 1(из виз группы 1) совмещается с элементом 2(из виз группы 2), то мы выбираем соединение элемента 3(из виз группы 3) и так далее. Но я думаю, ты имел в виду что-то другое)
Отправлено XaeroX 21-01-2019 в 16:48:
chakki.skrip
Это не рандомная генерация уровня, это рандомная генерация лабиринта. Кому интересны такие карты?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Skaarj 21-01-2019 в 18:02:
Цитата:
XaeroX писал: А если в принципе настроить цветовую схему так, чтобы у них был приглушённый цвет?
Спасибо, совсем забыл про это. Только не совсем помогло, я не нашёл где настроить цвет сущностей, а уменя там всё фанк детайлами забито.
Отправлено XaeroX 21-01-2019 в 18:50:
Цитата:
Skaarj писал: я не нашёл где настроить цвет сущностей
XaeroX
>> Идея отличная, осталось придумать, как грамотно эти группы соединять. И вот эту задачу, насколько я знаю, адекватно решить ещё никому не удалось.
Была же тулза которая из пресетов целые сингловые моды генерила. Однообразные конечно, но вполне играбельные.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX
А почему бы и нет? После Бумерштейна можно в любую дичь играть.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Фичекриперрство и ничего более. Вот знаете была такая игра "весёлая ферма", там засылаешь донат "полить клубнику" ну чувак ИРЛ пошёл и полил. А наши форумчане изобрели игру "весёлый кодинг", тоже самое только без донатов.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 23-01-2019 в 12:19:
Вот знаете была такая игра "Параноя 2", там был хотели сделать новый рендер "с полным динамическим светом" ну чувак ИРЛ пошёл и начал его делать. Но потом он к нашим форумчанам побежал просить донаты на игру "первый дуум", тоже самое только без рендера.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено superuser 22-02-2019 в 09:36:
Как же сложно было тут зарегистрироваться....
В общем я бы обязательно купил бы этот редактор НО не могу найти причину сделать это, для начала большинство функций есть в бесплатных аналогах,ну и я в жизни не купил ни одной игры и ни разу не донатил и не совершал никаких покупок в играх.
Так что хотелось бы чего-нибудь действительно интересного за что захотелось бы заплатить деньги, даже несчастных 10$, я предлагаю добавить в редактор функцию рисование карт, хотя бы что-нибудь примитивное как в Warcraft III редакторе.
Выбрал кисть, настроил, и рисуй стены, ландшафт и т.д и т.п
Отправлено Raid 23-02-2019 в 12:24:
Добавь галку отключающую квейк ступид баг.
Отправлено Redrick_Bjorn 24-02-2019 в 16:39:
Не знаю, может быть уже просили.
В общем, в Ксаше (точнее не в нём а в компиляторах Дяди Миши для второй паранои) добавили поддержку патчей и формата от кутри, и вроде как тот-же кварк поддерживает патчи в формате мап220, пусть и путём танцев с бубном.
Беда в том, что в Джекхаммере патчи захардкодены в профиль для кутри, который формата WAD3 не поддерживает, ясен пень. Потестить патчи удалось, но все карты без текстур, по понятным причинам. Хотелось бы, чтобы уж либо можно было независимо от профиля конфигурировать формат текстур в редакторе (компиляторы поддерживают кутришный формат, но им всё равно вады подавай), или уж сделать возможность использовать патчи на формате мап220.
В общем если у автора есть время, хотелось бы это пожелание выполнить. А то патчи есть, а пользоваться ими невозможно из-за того что редактор тупо не выводит это меню в конфигурации для халфы.
P.S.
Ну и самый глупый вопрос, наверное, напоследок. Поддержка Дуум 3 когда? Возможно ли это вообще?
Отправлено chakki.skrip 05-03-2019 в 16:31:
Возможно ли сделать подгрузку детальных текстур для Джека? Например, редактор будет смотреть и считывать данные с _detail файла.
Отправлено XaeroX 05-03-2019 в 17:59:
chakki.skrip
Ну теоретически конечно можно, но зачем? Имхо, это не та вещь, которую критично видеть в редакторе во время разработки уровня.
Чтобы улучшить картинку в 3д виде, а то в 8 раз скукоженные текстуры , возможность включать/выключать detailtextures как включение/выключение неба или скрытия null/noclip текстур.
Было бы конечно еще здорово, если был Refresh этих текстур, находясь прямо в редакторе. Таким образом, можно будет настраивать текстуры гораздо быстрее, чем перезаходить каждый раз в кс и смотреть результат.
Отправлено chakki.skrip 10-03-2019 в 07:47:
XaeroX, можно увеличить дальность отсечения до 500 000 юнитов?
Отправлено XaeroX 10-03-2019 в 08:20:
chakki.skrip
Да, можно. Открой "profiles/chakki.skrip/VDKSettings.ini" и измени BackClip на нужное значение. Правда, если ты потом зайдёшь в опции, оно сбросится на 50000, т.к. лимит применяется именно при применении опций.
Не совсем понимаю, зачем тебе такое отсечение. 50к должно хватать для карт размером 16к на 16к за глаза.
XaeroX Спасибо) У меня модели большие, горы 80к, небо 200к, горы еще рисуются, а вот небо уже исчезает, чисто для визуальной части, так поудобнее)
Отправлено ~ X ~ 11-03-2019 в 09:11:
Детейлы делаются на раз, на самом деле (если есть док из XDM ). Ну хз, конечно, может, у меня воображение такое сильное %) Но вообще bind F8 restart - и делай себе детали сколько влезет. Халва при каждом старте карты файлы перечитает.
~ X ~~ X ~ Странно, у меня так файлы перезаписывались обратно при реконнекте, поэтому я обычно выхожу из игры, сохраняю детейл и захожу смотреть.
Отправлено ~ X ~ 11-03-2019 в 18:41:
chakki.skrip: HL1121, делал рестарты много раз в сингле и в мульте - детали перечитываются. Alt+TAB - блокнот - халва. На запись эти файлы халвой не открываются (не должны). Единственное, чего я уже не помню - это перечитываются ли одни и те же файлы TGA, но для меня это было не важно, т.к. я правил только текстовики.
~ X ~ не знаю, я в кс смотрю текстуры, tga не обновляются в игре при рестарте, приходится перезаходить в игру.
Отправлено Raid 14-03-2019 в 08:07:
Ну раз разговор за детальные текстурки пошёл, то спрошу такое: что с КСМом будет ли какой-нибудь упрощённый свет во вьюпорте, показывающий цвета лампочек и радиус освещения?
Отправлено Ku2zoff 14-03-2019 в 12:28:
Цитата:
Raid писал: цвета лампочек и радиус освещения
А вот это весьма сложно, мне кажется. Т.к. конечный результат освещения зависит от компиляторов и их параметров. Даже в унреаледе освещение показывается не совсем точно таким, каким оно будет в игре. Хотя сторонних компиляторов для анрила нет, и все аспекты можно подогнать под редактор и движок.
Добавлено 14-03-2019 в 19:28:
Цитата:
Raid писал: что с КСМом
Отключили второй монитор.
Кстати да. Почему ксм так часто падает или недоступен?
Отправлено Skaarj 14-03-2019 в 12:47:
Цитата:
Ku2zoff писал: Даже в унреаледе освещение показывается не совсем точно таким, каким оно будет в игре.
Вообщет унреалед говорит и показывает используя те же рендеры, что и сама игра.
У меня всегда совпадала картинка редактор/игра.
Отправлено XaeroX 14-03-2019 в 14:29:
Skaarj ну там такой стрёмный компилятор освещения, даже без радиосити, что его в фоне гонять для перестройки лайтмап не проблема.
Я думал над этой фичей. Она относительно легко реализуется для ку1, там тоже нет радиосити, и.. Всё. Под халфу без радиосити лайтмап будут выглядеть совершенно иначе, даже не близко.
XaeroX писал: Всё. Под халфу без радиосити лайтмап будут выглядеть совершенно иначе, даже не близко.
А для волатилы можешь так сделать? Я думаю было бы очень полезно!
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Я тоже подумывал как-то давно над подобной фичей - но максимум, что имеет смысл с практической точки зрения - нарисовать какую-нибудь сферу цвета света GL_LINE-ами чтобы оценить радиус, но тут тоже толку немного. Так что, увы.
Дак ведь приближённый же, ну пусть например как у неких сферических дефолтных настроек zhlt. Понятное дело, что каждый регулирует компиляторы под себя. Главное просто цвет видеть тащемта, который RGB в трёх значениях. По цвету лампочки конечно понятно, но как оно будет смотреться с окружением - не всегда, тк не скомпилишь - не узнаешь. А тут можно однозначно плохие варианты сразу отсеивать.
Отправлено XaeroX 09-04-2019 в 15:26:
Raid
Редактор поддерживает 4 движка, во всех - разные компиляторы освещения. То есть нужно делать 4 приближённых расчёта света, в трёх из них - с отражениями (даже приближённые отражения требуют жёсткого препроцессинга), да ещё и учитывать, что юзер в любой момент может передвинуть браш или поменять разрешение лайтмапы. Представляешь себе объём работ?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Raid 09-04-2019 в 19:40:
Ты же не собираешься динамические тени во вьюпорт пихать, в самом деле.
Отправлено ncuxonaT 09-04-2019 в 21:54:
Дядя Миша даже если допустить, что во всех компиляторах и движках свет затухает квадратично, единицы измерения расстояния могут быть разные. В одном движке дюймы, в другом метры.
Отправлено ~ X ~ 11-04-2019 в 11:43:
Предложение (уже узнал, что очень сложное): сделать возможность любой объект делать брашевым, точечным, модельным или спрайтовым. В игре я это реализовал, дело за редактором.
~ X ~ писал: Собственно, к этому я бы и стремился, если бы не халвосовместимость.
Совместимость сохранить несложно. Нужно просто сделать обёртки над LINK_ENTITY_TO_CLASS и справнить нашу кастомную func_entity с нужными параметрами.
Но я открою страшную тайну - в халфе это уже реализовано. Есть такой специальный класснейм - "custom".
удивление.жпег
А ты с ХЛ2 или ХЛ3 не перепутал? o_O
Кроме того, "это уже реализовано" невозможно т.к. у каждой энтити свой функционал до сих пор.
Хороче, зрен с ним, некогда сейчас вдаваться в мечты о светлом бамповом прошлом..
PS: XaeroX в этом чатефоруме нужно больше стикеров!!
~ X ~
В хл2 и хл3 это тоже наверняка есть, но изначально это добавили в голдсорс. Собсно, я этот кастом даже юзал в каком-то хлфх, где делал виртуальную машинку. Т.е. по сути ты можешь спавнить произвольную энтитю, прописанную в фгд, минуя экспорты дллки, подменять ей класснейм на нужный и отдавать на растерзание хоть виртуальной машинке, хоть ч0рту лысому.
XaeroX звучит как дыра в безопасности. А как в обход экспортов энтите будут C++ класс со свойствами назначать? Я делал некоторые хитрые вещи типа автозамены энтитей для поддержки карт от других модов, но другими способами.
Вот что меня мучает буквально всё время, сколько я использую VHE/Jack - это такая ситуация:
- делаешь, например цилиндр
- чуть позже начинаешь создавать новый браш
- естественно, забываешь изменить категорию с Cylinder обратно на Block
- получаешь кривой, бесполезный цилиндр
- удаляешь его, меняешь категорию и заново вымеряешь размеры для создания блока
Хотелось бы хотя бы галочку в настройках - сбрасывать категорию для нового браша на Block, после каждого созданного цилиндра/конуса/и т.п.
ЗЫ в VHE 4 есть хорошая фича - при изменении размера браша, он так же динамически меняется в 3д окне. Правда там текстура скейлится, что тоже неудобно. Нельзя на глаз подогнать браш под размер текстуры.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 16:56:
Дикс
Меня тоже это мучает. Ещё жёстче, когда работаешь под ку3, и забываешь переключиться с патчей на браши.
Но я так и не придумал адекватный способ это побороть.
Галочка не совсем правильное решение, т.к. иногда и правда нужно несколько примитивов одного типа создать.
XaeroX писал: Галочка не совсем правильное решение, т.к. иногда и правда нужно несколько примитивов одного типа создать.
Так что мешает оставить ее выключенной по дефолту?
Хочешь сбрасывать состояние после каждого браша - ставишь галочку.
Добавлено 12-04-2019 в 20:14:
Или, как вариант, возможность конвертировать цилиндр/конус/и т.п. в блок, по максимальным размерам имеющегося браша.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 17:14:
Дикс
Угу, а потом точно так же начнёт бесить этот сброс, когда тебе нужно сделать несколько цилиндров (а про галочку ты будешь забывать так же, как про комбо-бокс типов примитивов).
Или, например, включаешь браш тул, и в 2д окне сразу появляется последнее использованное выделение.
Можно начать менять его размеры, либо удалить эскейпом.
В общем, что угодно, чтобы заново пересоздать браш, не вымеряя на глаз его размеры.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено FiEctro 12-04-2019 в 17:28:
а) сделать реалтаймовое превью создаваемого примитива во вьюпорте
б) сделать какой нибудь кнопкой на клавиатуре/мышки возможность листать тип примитива
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дикс 12-04-2019 в 17:30:
о, или хотя бы видеть надпись рядом с выделением - какой тип примитива сейчас будет создан
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено Ku2zoff 13-04-2019 в 02:33:
Надпись типа примитива - норм вариант. Ещё можно забацать хоткей, ну то есть при зажатой клавише всегда создается определенный тип примитива, выбранный из списка в настройках.
Раз уж речь зашла обо всем этом, хотелось бы префабы. Не обязательно совместимые с хаммером, пусть будут в собственном формате. Просто дико неудобно копировать объекты из другой карты.
Отправлено Skaarj 13-04-2019 в 04:19:
Так есть же надпись при создании примитива рядом с выделением.
Ну она маленькая, не всегда замечаешь и ошибаешься.
Добавлено 13-04-2019 в 06:19:
Как вариант, рядом с курсором сейчас показывается иконка браш билдера, вот её разнообразить иконками конкретного типа создаваемого примитива.
Отправлено ~ X ~ 13-04-2019 в 12:23:
Цитата:
XaeroX писал: Но я так и не придумал адекватный способ это побороть.
1. Курсор. Когда в 2Д рисуешь какую-то хрень, рисовать курсор со значком примитива.
2. Вместо прямоугольника рисовать этот самый примитив, даже пока юзер не нажал ввод.
~ X ~ курсор - вариант неплохой. Скаарж то же самое предложил, вы оба верно мыслите. Но я бы всё-таки добавил ещё хоткей на дефолтный примитив к этому всему.
Отправлено Дикс 13-04-2019 в 18:50:
Цитата:
Но я бы всё-таки добавил ещё хоткей на дефолтный примитив к этому всему.
А я бы не добавлял.
Добавлять функционал в софт надо очень осторожно, чтобы софт не превратился в перегруженного монстра.
Я бы вообще показывал название примитива или иконку только тогда, когда они отличаются от дефолтного block.
Потому что это нужно, чтобы привлечь внимание и не создать браш неправильного типа.
А если иконка есть всегда (неважно какая), перестаешь её замечать.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено Raid 15-04-2019 в 10:32:
Цитата:
chakki.skrip писал: XaeroX
А это удобно разве?) Здесь есть преимущества перед списком энтитей?
Ну, часто переименовываю info_player_start во что-нибудь, или func_wall. Но, для этого как мне кажется достаточно фгд поправить чтобы создавать пустую энтитю, или с наиболее встречающимися полями. Или я тоже не понял сути.
Отправлено ~ X ~ 16-04-2019 в 16:13:
XaeroX наконец-то получилось заснять, по твоим пожеланиям, как я маплю. Пока не разобрался, можно ли вообще как-нибудь показывать, какие клавиши нажимаются, но знаток знатока поймёт
XaeroX я и не говорил что это джек. А Хаммер - потому что джека с альтом я жду до сих пор. (
Про группы-ангруппы - привычка. Была какая-то древняя проблема с хоткеями в хаммере, с тех пор и привык, что так надёжней. Вот видишь - не зря ты тулбары делал!! =)
Возможно ли добавить в окно Object Properties режим замены? Я уже устал по 350 значений вручную перебирать, меняя только индекс 01, 02, 03.....0n
Рядом с кнопками Copy и Paste кнопку Find
Сохранением связей не пользуюсь уже давно, поскольку раньше мне не нравилось, какое создается обозначение связи(имя).
Отправлено XaeroX 30-06-2019 в 06:42:
Цитата:
chakki.skrip писал: Сохранением связей не пользуюсь уже давно
А у меня оно по дефолту включено всегда. Что я делаю не так?
Добавлено 30-06-2019 в 13:42:
Цитата:
chakki.skrip писал: Возможно ли добавить в окно Object Properties режим замены? Я уже устал по 350 значений вручную перебирать, меняя только индекс 01, 02, 03.....0n
Рядом с кнопками Copy и Paste кнопку Find
Такая вещь могла бы пригодится, но не в Object Properties, а отдельным диалогом "Replace in Entities" с опцией замены только в выделении. И там можно даже регексп разрешить. Но только вот... неаккуратное использование автоматических замен может раз и навсегда испортить карту.
Да, пожалуй, заведу тикет на такой диалог.
Клонирование очень простое, не гибкое. Задать изменяемый параметр невозможно, да он и не везде изменяется.
После перетаскивания появляется у имен и т.д. _1, когда например я использую другую нумерацию, мод_имячегото01, иногда добавляю 01a/01b/01c и тд, еще могу использовать ключи после этого, тобишь мод_имячегото01a_on
Может быть прокачать клонирование через Paste special? Задаешь то, что нужно изменять и клонируешь.
Можно надпись "Осторожно" и посоветовать сделать бекап до замены.
Иногда экспортирую нужные энтити в map и провожу замену в блокноте, затем возвращаю их на место, но не очень удобно
Отправлено chakki.skrip 30-06-2019 в 16:21:
Было бы конечно круто ввести рисование на текстурах, бленд текстуры делать. Возможности движка такое наверное не позволяют(GS), но если прямо таки рисовать на текстурах, добавлять всякие детали, подтеки, тропинки да что угодно, а затем все это автоматически обработается и нарежется на текстуры, было бы здорово. Задача сложная полагаю, но и без нее работать тоже можно)
Отправлено FiEctro 30-06-2019 в 17:04:
Vertexcolor думаю можно, но боюсь что волатила и ксаш слишком "прогрессивны" для такого.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 30-06-2019 в 17:31:
Цитата:
chakki.skrip писал: Возможности движка такое наверное не позволяют(GS), но если прямо таки рисовать на текстурах, добавлять всякие детали, подтеки, тропинки да что угодно, а затем все это автоматически обработается и нарежется на текстуры, было бы здорово
параноя такое умеет, но в паинте никто рисовать не хочет.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 30-06-2019 в 17:35:
Цитата:
Дядя Миша писал: параноя такое умеет, но в паинте никто рисовать не хочет.
Для мешей?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 30-06-2019 в 17:44:
Цитата:
FiEctro писал: Для мешей?
для мешей я так и не успел сделать. Но там работы на пару часов по сути. Может еще сделаю когда-нибудь.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 30-06-2019 в 18:38:
Цитата:
FiEctro писал: Vertexcolor думаю можно, но боюсь что волатила и ксаш слишком "прогрессивны" для такого.
А почему в кавычках?
Не, ну конечно в волатилу можно сунуть модель из Блендера с вертекс-колорами. Как мы, по-твоему, ландшафты в PW делаем? По треугольничкам разукрашиваем?
Но в Джеке такое сделать не получится - формат МАР не поддерживает цвета в вертексах, да по правде говоря, в нём вообще никакие вертексы не хранятся.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 30-06-2019 в 20:03:
Цитата:
XaeroX писал: Но в Джеке такое сделать не получится - формат МАР не поддерживает цвета в вертексах, да по правде говоря, в нём вообще никакие вертексы не хранятся.
У джека есть свой формат, другой вопрос, почему его до сих пор не поддерживают компиляторы например ДядеМишины?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Raid 04-08-2019 в 07:27:
XaeroX
А можно сделать автозапуск стима при запуске с ярлыка? Очень уж ломает запускать сначала стим, а потом джек. Зачем тогда вообще ярлык?
XaeroX
Пришлось с указанием на ехешник, тк стимовский ярлык отваливается после закрытия стима. Пишет неверный url или чото типа того, и сбрасывается значок джека на левый из общей библиотеки виндовской. И вообще удалить предлагает.
Raid, очевидно, что у тебя что-то с настройками Steam'а (или ОС), когда после закрытия Steam'а у тебя в ОС слетает регистрация ссылок вида "steam://".
Ибо ярлык "steam://rungameid/496450" (стандартный стимовский) отлично работает и запускает Steam вместе с JACK.
Отправлено Ku2zoff 06-08-2019 в 17:57:
Raid а служба Steam Client Service у тебя запущена? Тащем-то, именно она должна мониторить такие URL'ы.
Добавлено 07-08-2019 в 00:57:
Хм. Скорее всего проблема с ассоциациями протоколов. Т.к. Steam Client Service запускается уже после клика по ярлыку. Переустанови стим клиент.
Отправлено Hypax 09-08-2019 в 09:50:
А можно как-то починить отображение спрайтов кт и т спавнов из fgd дмитрича?
Просто очень удобно в vhe,сразу видно область 64х64х64,а ведь это надо учитывать,дабы игроки не помирали одновременно ресаясь рядом.
Вообще ты похоже прав, тк дело не (или не только) в разрешении текстур. Первые два скрина - модели, где текстура ниже 1024 пикселей по любой из сторон, и тем не менее она едет. Раньше это наблюдалось только с текстурами высокого разрешения.
Вот уж не знаю, я же с первого публичного релиза им не пользуюсь. Знаю только что в стимовской версии всё ок, тк было пофикшено.
Версия с которой скрины - 1.1.1064 x64
Отправлено XaeroX 15-08-2019 в 12:05:
Raid
Я всегда прошу, при багрепорте проверять также в хаммере.
А чем различаются модели на скринах, где у одной текстура глючит, а у другой нет? Дело не в $fixedcoords? Если да, то оно только в стим версии поддерживается.
Здравствуйте! Купил данный редактор в Стиме, крайне понравился, но очень печалит одна маленькая вещь, которая была в хаммере, но которой нет здесь. Нельзя двигать браш в 3D-окне "стрелками" (как в 2D-режимах). Или я просто не смог найти этого в настройках.
А ещё хотелось бы найти какие-нибудь видеопримеры по созданию в нём сложных брашей (не обязательно, но любопытно сравнить с тем, что получается у меня). Спасибо!
Отправлено XaeroX 05-10-2019 в 15:45:
Цитата:
Shiber писал: Нельзя двигать браш в 3D-окне "стрелками" (как в 2D-режимах)
Не совсем понял, о каком движении в 3д-окне речь. В хаммере 3.5 и ниже такой возможности тоже нет, и стрелки точно так же поворачивают камеру.
В джеке, впрочем, можно двигать браши в 3д-окне по вертикали, используя клавиши PgUp/PgDown.
Цитата:
Shiber писал: А ещё хотелось бы найти какие-нибудь видеопримеры по созданию в нём сложных брашей
XaeroX писал: В хаммере 3.5 и ниже такой возможности тоже нет, и стрелки точно так же поворачивают камеру.
В джеке, впрочем, можно двигать браши в 3д-окне по вертикали, используя клавиши PgUp/PgDown.
Если мне память не изменяет, то всегда можно было, что в хаммере 3.4, что в 3.5.3. Даже сейчас запустил последний и перепроверил, не ошибаюсь ли я Всегда именно в 3D-окне подгонял браши стрелочками. Поэтому очень хотелось бы эту фичу и сюда, привык) За подсказку по PgUp и PgDown спасибо, однако влево и вправо всё равно не подвигаешь.
Цитата:
XaeroX писал: Есть различные видеоуроки и по Хаммеру, и по Джеку.
Вот, например: https://steamcommunity.com/sharedfi.../?id=1278840021
Стоит обратить внимание на урок "Episode 6: Outdoors", это наверное как раз то, что нужно?
Интересно что-то посложнее, типа такого (тоже, кстати, в джеке сделал, в VHE даже не представляю, какие танцы с бубном надо было выделывать):
Отправлено XaeroX 05-10-2019 в 19:05:
Цитата:
Shiber писал: Всегда именно в 3D-окне подгонял браши стрелочками.
Очень любопытно. Это действительно работает, если включить опцию для 2д-вьюпортов. По-хорошему, для 3д-вьюпортов должна быть отдельная опция.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Shiber 06-10-2019 в 07:17:
Кстати, может быть, совсем уже наглость будет, но было бы очень круто увидеть в редакторе какие-либо возможности работы с ландшафтом (холмы и овраги делать, как в Хаммере для HL2, или как в Terrain Generator).
Отправлено chakki.skrip 07-10-2019 в 08:13:
Выбрав нужные мне объект, перехожу в режим Vertex Manipulation. Когда выделяешь вертексы в 2д виде, можно случайно выделить браши(если выделение не по центру стоит), которые не были выделены. Выделение новых брашей можно предотвратить зажатой клавишей Alt. Но это все неудобно.
Есть ли возможность поменять предназначение Alt с "запрет выделения брашей в 2д", на "возможность выделить браши в 2д". С 3д видом все в порядке.
Отправлено lxr 20-10-2019 в 17:10:
Несколько идей от меня:
1) Автоматическая перезагрузка измененных wad'ов и текстур. Было бы очень удобно если бы текстуры можно было менять в других программах не перезагружая редактор и не залезая в настройки и профили. Тут всего-то надо отслеживать время и размер всех подключенных wad-файлов.
2) Экспорт выделенных брашей с текстурами в модели формата OBJ или любой другой распространенный. Это было бы очень полезно, так как бывает необходимо какие-то части карт перевести в модели для оптимизации. Также такой подход иногда бывает полезен в мувимейкинге.
3) Префабы. Причем как глобальные, на все проекты, так и локальные для определенного проекта - было бы просто супер.
4) В основном контекстном меню, которое появляется, после клика ПКМ на браше отсутствуют shortcut'ы, что не очень способствует их запоминанию.
5) Более удобные VIS группы. Во-первых, я бы полностью переработал окно с визгруппами в панели инструментов, потому что ограничение на размер кнопок накладывает сильные ограничения на их названия и в итоге получаются неоднозначные названия. И если с кнопками Группа и Правка еще можно понять их смысл, то вот кто такой Марк и почему в честь его названа кнопка - непонятно. (Конечно понятно, что это mark, то есть выделение для тех, кто английский знает, а для остальных - это странная кнопка). Та же история с кнопкой сброс, которая почему то не выбрасывает текущий браш из группы, что кажется логичным действием в противовес кнопке Группа, а внезапно удаляет группы, которые являются пустыми. Все это можно было бы исправить просто убрав все эти кнопки и добавив к этому списку соответствующее контекстное меню. Там и пункты меню можно длиннее называть и подсказки сделать. Во-вторых, вместо руки в этом окне я бы сделал Глазик, это более очевидное решение и сразу поняно, что этот глазик отвечает за отображение всей визгруппы. Соответственно по клику на глазик группу можно скрывать и показывать (так это работает во многих других редакторах, в том числе и графических). В-третьих, я бы добавил в контекстное меню браша отдельный пункт отвечающий за визгруппу, хотя это уже очень субъективно, так как можно возразить нажатием alt-enter, но в этом случае придется сделать на пару кликов больше. Мелочь конечно, но все же.
6) Я бы переработал панель инструментов и сделал ее более похожей на скажем photoshop или что-то подобное, где показывается последний выбранный инструмент из группы и есть возможность либо быстро выбрать его, либо использовать контекстное меню, для выбора другого инструмента из группы. https://www.oreilly.com/library/vie...ics/01fig12.jpg как на этом скрине маленькая стрелочка внизу справа каждого инструмента. Тогда можно было бы выбирать тип создаваемого браша сразу же. Для каждого типа сделать отдельную иконку и сразу было бы понятно какой сейчас браш выбран и можно было быстро между типами браша переключаться. В текущем варианте вроде бы это тоже можно делать быстро, но как показывает практика после смены типа на что-то отличное от бокса каждый раз потом забываешь его вернуть обратно и тихо материшься создав цилиндр или камень вместо квадрата, который так тщательно выравнивал по сетке. Здесь же можно было бы сделать то же самое и с cliptool, чтобы можно было сразу выбирать предпочтительный режим работы утилиты, а не переключать его постоянно комбинациями клавиш. Как раз для cliptool тоже сделать несколько иконок отображающих принцип работы.
В дополнение к этому пункту было бы здорово, если бы можно было вернуть рамку создания браша после его создания. Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш. Гораздо проще, чем заново рисовать браш по клеточнам.
7) Было бы очень круто вместо обычного комбобокса "Текущая текстура" в блоке текстур иметь выпадающий список с автофильтрацией при вводе. Как это принято сейчас в вебе, когда начинаешь вводить название и показываются варианты.
8) В тему с текстурами было бы очень круто находить (или изменять?) текстуры по масштабу. Например, найти браши у которых скейл текстуры меньше или больше какого-то значения, которое можно выбрать. Иногда бывает очень полезно. Ну например, найти браш, у которого скейл текстуры меньше 0.3. А потом найти браш, у которого скейл текстуры больше 1.75. Иногда бывает полезно при исправлении каких-то косяков.
Отправлено thambs 20-10-2019 в 17:25:
Экспорт выделенных брашей с текстурами в модели формата OBJ или любой другой распространенный.
Вот под этим подпишусь. Если будете собирать деньги на реализацию, меня в список ждунов добавьте — тоже бы вложился, фича нужная.
Префабы. Причем как глобальные, на все проекты, так и локальные для определенного проекта - было бы просто супер.
Вообще, наверное, круто было-бы просто другие jmf автоматически вставлять в карту. Например, колидоры для ченджлевела или какие конструкции часто встречающиеся, так что бы исходник префаба подправил, и оно везде обновилось.
>>В дополнение к этому пункту было бы здорово, если бы можно было вернуть рамку создания браша после его создания. Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш. Гораздо проще, чем заново рисовать браш по клеточнам.
Да, это бы хоть как-то минимизировало баттхёрт, когда забыл сменить тип браша обратно (после единократного создания какого-нибудь cylinder или rock).
У меня это происходит постоянно.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 21-10-2019 в 05:35:
Цитата:
lxr писал: Для каждого типа сделать отдельную иконку и сразу было бы понятно какой сейчас браш выбран и можно было быстро между типами браша переключаться. В текущем варианте вроде бы это тоже можно делать быстро, но как показывает практика после смены типа на что-то отличное от бокса каждый раз потом забываешь его вернуть обратно и тихо материшься создав цилиндр или камень вместо квадрата, который так тщательно выравнивал по сетке.
Да это не поможет... Я даже сделал, чтобы тип браша писался текстом прямо рядом с выделением. Бес-по-лез-но! Когда человек увлёкся кубанием - он не читает неко кой текст. Проверено на себе.
Цитата:
lxr писал: Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш.
А вот это, похоже, будет очень годным решением.
Это я сделаю asap.
UPD: done!
Добавлено 21-10-2019 в 12:29:
Цитата:
lxr писал: В основном контекстном меню, которое появляется, после клика ПКМ на браше отсутствуют shortcut'ы, что не очень способствует их запоминанию.
Это слегка "раздует" менюшки. Придётся сделать опцию для тех, кто привык к компактной версии.
UPD: done!
Добавлено 21-10-2019 в 12:35:
Цитата:
lxr писал: Тут всего-то надо отслеживать время и размер всех подключенных wad-файлов.
Это очень сложная тема, на самом деле. Редактор не умеет работать с WAD-файлами напрямую и ничего про них не знает. Редактор работает с внутренними "шейдерами" по типу ку3-шных, а создаёт из вадов их халф-лайфовский плагин. В общем, текстуры приходят в редактор из множества источников, и так просто отслеживать ничего не удастся. Даже в ку3 - текстура может быть из файла, а может быть прописана в шейдере, а может быть прописана в md3-модели.
Текстурная подсистема Джека - это наверное самая сложная и запутанная часть, и лезть туда всерьёз уже года три как не хочется, большой риск что-нибудь сломать.
XaeroX писал: Это очень сложная тема, на самом деле. Редактор не умеет работать с WAD-файлами напрямую и ничего про них не знает. Редактор работает с внутренними "шейдерами" по типу ку3-шных, а создаёт из вадов их халф-лайфовский плагин. В общем, текстуры приходят в редактор из множества источников, и так просто отслеживать ничего не удастся. Даже в ку3 - текстура может быть из файла, а может быть прописана в шейдере, а может быть прописана в md3-модели.
Текстурная подсистема Джека - это наверное самая сложная и запутанная часть, и лезть туда всерьёз уже года три как не хочется, большой риск что-нибудь сломать.
Ну если мы говорим про Half-Life, то тогда и не нужно менять ничего в редакторе. Меняем работу этого самого халф-лайфовского плагина, чтобы он пересоздавал этот вутренний шейдер, который использует редактор и дело в шляпе. Да и опять же не совсем понимаю в чем проблема с другими источниками. Будь то модели или что-то еще. Просто отслеживаешь изменение файла и перезагружаешь его также, как и при загрузке карты.
А риск сломать есть всегда, но на то и есть всякие Альфа, Бета и RC версии продукта, которые проходят дополнительное тестирование перед релизом.
В конце концов глаза боятся, а руки делают
Добавлено 21-10-2019 в 13:43:
Да и если уж на то пошло, можно совсем просто сделать - при изменении какого-то ресурса будь то модель/спрайт/wad просто выводить предупреждение: "Ресурс изменен. Хотите ли вы перезагрузить карту?". В случае утвердительного ответа просто выгружать карту со всеми ресурсами и загружать заново. Это конечно будет далеко не то, что хотелось бы, но уже лучше. По крайней мере не надо будет совершать кучу однотипных ненужных действий.
Отправлено XaeroX 21-10-2019 в 11:18:
Цитата:
lxr писал: Просто отслеживаешь изменение файла и перезагружаешь его также, как и при загрузке карты.
Джек никогда не перезагружает текстуры. Однажды загрузив, он её использует до самого конца (т.е. выхода из редактора).
Вот с моделями ситуация проще, модель можно перезагрузить по ПКМ - Reload Model. Правда, опять же - перезагрузится геометрия, но не текстуры.
Ну вот на таком особом счету текстуры в Джеке, ничего уже не поделаешь.
Цитата:
lxr писал: при изменении какого-то ресурса будь то модель/спрайт/wad просто выводить предупреждение: "Ресурс изменен. Хотите ли вы перезагрузить карту?"
Не проще ли выйти из Джека, поправить вадник и загрузить его снова?
Мне понятно желание, чтобы изменённые ресурсы подхватывались автоматически, но не всегда это можно сделать эффективно.
Халфа же не перезагружает автоматически изменённые bsp?
XaeroX писал: Не проще ли выйти из Джека, поправить вадник и загрузить его снова?
Мне понятно желание, чтобы изменённые ресурсы подхватывались автоматически, но не всегда это можно сделать эффективно.
Халфа же не перезагружает автоматически изменённые bsp?
Так в том и проблема, что не проще. В Халфе ты просто пишешь restart в консоли и загружается обновленная карта. А вот редактор приходится постоянно перезагружать. Вот нужно тебе допустим заменить пару текстур. После каждой замены нужно полностью сохраняться, выходить, запускать редактор, выбирать файл, выбирать режим, ждать пока он все загрузит, потом смотреть на изменения, понимать, что это выглядит не так, как представлялось или где-то какой-то косяк есть, после чего нужно все повторять сначала, потом еще откомпилировать карту с изменениями, зайти в халфу и прописать там рестарт. Просто ужас на самом деле. Нет ничего хуже, чем править текстуры в таком случае. Именно поэтому и написал это первым пунктом.
Если использовать вадники готовые, то возможно это незаметно. А вот если ты делаешь вадники сам, или даже сам рисуешь текстуры, то этот гемор очень сильно бьет по тебе. Прям ппц как сильно и особенно с надписями и шрифтами.
Отправлено Дядя Миша 21-10-2019 в 14:01:
Цитата:
lxr писал: В Халфе ты просто пишешь restart в консоли и загружается обновленная карта
не помню как в халфе, но в ксаше в силу оптимизаций это не прокатит.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 21-10-2019 в 15:52:
Цитата:
lxr писал: После каждой замены нужно полностью сохраняться, выходить, запускать редактор, выбирать файл, выбирать режим, ждать пока он все загрузит, потом смотреть на изменения, понимать, что это выглядит не так,
В Джеке есть автооткрытие недавнего проекта как в Сони Вегас?
Цитата:
lxr писал: зайти в халфу и прописать там рестарт
Q на выход из халфы и ярлычок на запуск сразу халфы и нужной карты.
Отправлено lxr 21-10-2019 в 19:09:
Цитата:
Crystallize писал: Q на выход из халфы и ярлычок на запуск сразу халфы и нужной карты.
Спасибо, но Alt-tab + бинд на рестарт гораздо быстрее.
Добавлено 21-10-2019 в 19:08:
Цитата:
Crystallize писал: В Джеке есть автооткрытие недавнего проекта как в Сони Вегас?
И даже с использованием этих штучек все равно получается слишком много лишних действий. Я с этим сталкивался сам очень много раз и каждый раз тихо матерился, потому что редактирование текстур превращается в ад, так как вместо 1 действия приходится выполнять 20. Каждый раз, для каждой правки. И я прекрасно видел как другие мапперы с этим мучаются. Особенно с текстурами надписей и прозрачными текстурами. Опять же, когда ты используешь только то, что есть или берешь готовые текстуры, которые тебя полностью устраивают - для тебя этот процесс не является каким-то страшным, потому что ты можешь сразу выбрать кучу текстур, засунуть их в отдельный wad, подключить к редактору и забыть. Но все меняется, когда текстуры ты рисуешь сам и когда тебе не наплевать на результат.
Добавлено 21-10-2019 в 22:09:
Цитата:
XaeroX писал: lxr писал:
Ну типа создал браш не с теми параметрами, нажал Ctrl + Z, изменил параметр и создал правильный браш.
А вот это, похоже, будет очень годным решением.
Это я сделаю asap.
UPD: done!
Баг получился. Если сделать Undo, потом Redo, а потом опять Undo, то рамка браша уже не возвращается. Хотя может это так и задумано было.
Отправлено XaeroX 22-10-2019 в 05:28:
Цитата:
lxr писал: Если сделать Undo, потом Redo, а потом опять Undo, то рамка браша уже не возвращается.
Проверил - всё возвращается.
Может, ты из инструмента "Блок" на другой переключился?
К обновлению 1.1.2258 хотелось бы предложить возможность указания папки с текстурами, чтобы не было нужды подгружать каждую текстурку в редакторе моделей. Откроешь, а там будет уже все указано)) Это конечно будет полезно, если текстурные координаты будут сохраняться(сейчас не сохраняются).
Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 17:54:
chakki.skrip
В смысле - папки с текстурами? Халфовские текстуры лежат в вадниках, а не в папках.
Если экспортируем, то наверняка для модели? А текстуры для моделей в папках. У меня например текстуры и в ваднике и в папке. В папке все текстуры необходимые для карты. Текстуры в джеке применяю на объекты, которые позже перевожу описанным выше методом в формат для моделей.
Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 18:04:
chakki.skrip
По идее, 3д-редактор должен подхватывать текстуры, если они есть в текущей папке? Там нет никаких путей, просто имя файла.
По идее, можно map_Ka и map_Kd в mtl-файл вписывать, но нужно понять, какие указывать пути, относительные или абсолютные? И какое расширение файла - bmp, tga? В случае с Volatile там всё просто, текстуры внешние, а под халфу-то вады.
Просто было бы удобнее, будь это так: Нажимаешь Export to OBJ>>>Выбрать путь для экспорта OBJ>>>Выбрать путь с папкой текстур для OBJ.
Открыв OBJ файл в том же kHED, все текстуры уже были бы применены к объектам, а не в ручную указывать путь.
Кстати у меня mtl файлы не создаются(
Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 18:44:
chakki.skrip
Что значит "mtl файлы не создаются"? Какая ошибка?
Там обязательно пишутся два файла - obj и mtl.
Добавлено 27-10-2019 в 01:44:
Цитата:
chakki.skrip писал: Выбрать путь с папкой текстур для OBJ.
Проблема в том, что папок может быть несколько. Для движков с внешними текстурами это обычная ситуация.
XaeroX писал: chakki.skrip
Что значит "mtl файлы не создаются"? Какая ошибка?
Там обязательно пишутся два файла - obj и mtl.
Хм, да, они создались, но не на месте экспорта. Если посмотреть путь, то не хватает знака "/" и файл mtl просто сохранился в другой папке. Но почему так?
Saving: "D:/SteamLibrary/SteamApps/common/Half-Life/cstrike/models/RisingSun/rs_objects/efk_rs_concept03_v02.obj"
Saving: "D:/SteamLibrary/SteamApps/common/Half-Life/cstrike/models/RisingSun/rs_objectsefk_rs_concept03_v02.mtl"
Отправлено Crystallize 27-10-2019 в 08:37:
Бесшовное текстурирование трапециевидных граней можно, наверное, оформить как выделение двух граней, прилегающих к целевой грани с противоположных сторон, и затем обычный Ctrl Right-клик по целевой грани.
После компиляции запускать игру прямо в той экранной области редактора которая отдана под вьюпорты и проекции.
Отправлено Дикс 01-11-2019 в 18:49:
Прикольно было бы делать пропорциональный ресайз брашей при зажатом Шифте (как у слоя в фотошопе)
Применение: иногда делаешь набросок карты и какие-то объекты создаёшь на глаз. А потом понимаешь, что ему следует быть меньше или больше.
Конечно, есть Transformation, но это не вариант для быстрого и наглядного масштабирования.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено Hypax 05-11-2019 в 20:11:
Можно ли сделать бинд ctrl+shift+s на "сохранить как" по принципу фотошопа?
Нет, к сожалению, нельзя. Этот хоткей уже занят: сделать детальные браши структурными (Q3, Volatile).
Прежде чем предлагать новые хоткеи - пожалуйста, смотрите имеющиеся, есть же специальный список команд в меню Помощь.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено thambs 07-11-2019 в 08:48:
Наверное, полезной фишкой была бы возможность не только спрятать визгруппу, но и "заморозить" её (замочек) -- так что бы она отображалась, например, серым, но мешала выделениям других объектов.
Добавлено 07-11-2019 в 11:48:
Дядя Миша
Неудивительно что там всё переназначать можно, если дефолты абсолютно неадекватные. Это-ж с какого бодуна нужно было писать гуй что бы по умолчанию сделать вертикальную инверсию мыши, которая отключается отрицательной (SIC!) чувствительностью по оси y.
в Кварке визгруппы можно было не только замораживать, но и прятать по желанию из 3д-вида, из 2д-вида, препятствовать выделению, исключать из компиляции и так далее.
Добавлено 07-11-2019 в 11:55:
Цитата:
thambs писал: по умолчанию сделать вертикальную инверсию мыши
дело в том, что я никада не пользовался в кварке мышкой в 3д-окне.
Да, и при сохранении всего этого дела зависнуть и угробить wad))
Отправлено Дикс 10-11-2019 в 08:51:
Выражаю слова благодарности за Ctrl-Z выделение восстанавливающий и боли от некорректно выбранного обджекта в Блок Тул исцеляющiй!
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено lxr 10-11-2019 в 10:20:
Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.
2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.
3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.
4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.
5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?
6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.
Отправлено Hypax 10-11-2019 в 13:37:
Цитата:
lxr писал:
3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.
4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.
5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?
6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.
1)--
2)--
3)Нету избраных текстур который маппер использует очень часто,если только это не бхоп карты.
4)Этот пункт притянут за уши, имхо.(в джеке у вадов есть свои вкладки,что в целом позволяет держать спец вад отдельно.)
5)--
6)--
7)В настройках энтити,есть кнопка "копировать" и "вставить" ,что и позволяет вставлять свойства одной энтити в другую,а если они отличаются по форме,размеру,то в любом случае придется подправить некоторые параметры ручками.
ps.Тут больше говориться про индивидуальную кастомизацию джека,что в целом для каждого будет что-то свое.
Hypax писал: 1)--
2)--
3)Нету избраных текстур который маппер использует очень часто,если только это не бхоп карты.
4)Этот пункт притянут за уши, имхо.(в джеке у вадов есть свои вкладки,что в целом позволяет держать спец вад отдельно.)
5)--
6)--
7)В настройках энтити,есть кнопка "копировать" и "вставить" ,что и позволяет вставлять свойства одной энтити в другую,а если они отличаются по форме,размеру,то в любом случае придется подправить некоторые параметры ручками.
ps.Тут больше говориться про индивидуальную кастомизацию джека,что в целом для каждого будет что-то свое.
Я собрал и передал то, о чем думал сам и то, что просили пользователи нашего сообщества. Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта. Если ты не используешь это и тебе оно не нужно, это совершенно не означает, что оно не нужно всем. Кто-то считает перечисленные функции очень удобными.
Добавлено 10-11-2019 в 17:19:
Кстати, раз уж ты затронул вкладки wad'ов в поиске текстур, то есть еще одно предложение - убрать из них директории и оставить только имена (в крайнем случае оставить последнюю директорию), заодно уменьшив их размер. А то сейчас пара-тройка вадов в глубоких директориях занимает почти всю строку.
Отправлено Дикс 10-11-2019 в 14:55:
Было бы неплохо показывать Tips при запуске редактора, например про хоткеи.
Я стараюсь читать их в редакторах где пишу код, чтобы совершенствоваться в использовании инструмента.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено XaeroX 10-11-2019 в 15:35:
Дикс
Help -> Command List
Цитата:
lxr писал: Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
А чем это отличается от Ctrl+Shift+H с отрицательным размером стен?
lxr писал: Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено chakki.skrip 10-11-2019 в 16:10:
Цитата:
lxr писал: Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.
2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.
3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.
4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.
5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?
6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.
7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.
Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.
Пункт 1-2: лично у меня окна в редакторе большие. Была бы возможность компактного окна, рационально использующего пространство, то еще ладно. А сейчас, четверть экрана просто нафиг куда-то отсекается.
Пункт 3: Хз, полезно будет только тогда, когда куча вадников в одной GameConfiguration, но это беспредел и фигня вообще. Советую определить текстуры под стиль и засунуть их в соответствующую GameConfiguration.
Пункт 4: Browse: zhlt.wad
Пункт 5: Полезная штука
Пункт 6: Не совсем понимаю, типо Extrude?
Пункт 7: В чем проблема отредактировать fgd файл для вашего круга?
Добавлено 10-11-2019 в 19:10:
Вот действительно плохо то, что редактор подгружает все небеса, а их много и длится это минуту, может две.
На этапе разработки, можно наверное ограничиться лишь стандартными файлами, однако, такую штуку наврядли можно создать, чтобы она не мешала.
Решение: забить или переименовать gfx )
Отправлено lxr 10-11-2019 в 16:57:
Цитата:
chakki.skrip писал: Пункт 1-2: лично у меня окна в редакторе большие. Была бы возможность компактного окна, рационально использующего пространство, то еще ладно. А сейчас, четверть экрана просто нафиг куда-то отсекается.
Совершенно не понял как соотносится высота выпадающего списка с окнами на экране. И что значит возможность компактного окна, рационально используюшего пространство?
Цитата:
chakki.skrip писал: Пункт 3: Хз, полезно будет только тогда, когда куча вадников в одной GameConfiguration, но это беспредел и фигня вообще. Советую определить текстуры под стиль и засунуть их в соответствующую GameConfiguration.
Очень частое явление, когда вадов действительно много. Проблема в том, что иногда работы ведутся с несколькими картами одновременно и текстуры используются из разных источников.
В общем-то тут одно тянет другое. Если бы была возможность гибко работать с вадами без постоянных перезагрузок редактора и плясок с бубнами с кучей софта (нарисуй, сделай 256 цветов, загрузи в wally, сохрани в вад, перезагрузи редактор, вновь переместись туда, где работал и т. д.), а если бы еще можно было индивидуально на проекты набор вадов делать, то действительно таких проблем бы не возникало. А тут выбора нет. Проще накидать пару десятков вад-файлов и иметь кучу текстур и не ломать голову с постоянным обновлением одного файла.
Цитата:
chakki.skrip писал: Пункт 4: Browse: zhlt.wad
В принципе, это конечно решение. Не такое крутое, как отдельный тулбар, но все равно решение.
Цитата:
chakki.skrip писал: Вот действительно плохо то, что редактор подгружает все небеса, а их много и длится это минуту, может две.
+1. Когда мне после этого говорят, что перезагрузка редактора - это простое действие, то я ужасаюсь, потому что у меня старт редактора происходит где-то секунд за 30. Lazyload для gfx был бы очень кстати.
Цитата:
chakki.skrip писал: Пункт 7: В чем проблема отредактировать fgd файл для вашего круга?
Я не силен в FGD инструкциях. Как CS поймет, что bhop_block это просто func_door? Или там действительно такое можно легко реализовать? Разве не требуется какая-то поддержка со стороны кода того, что прописано в fgd?
Цитата:
chakki.skrip писал:
Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.
Чем?
Цитата:
XaeroX писал: А чем это отличается от Ctrl+Shift+H с отрицательным размером стен?
Нет, другая механика. В случаях, если браш один, то можно было бы воспользоваться таким решением (кстати я про него не знал, несмотря на то, что это написано в окне выбора толщины стен). Но если у нас пол состоит из нескольких брашей, то этот вариант не подойдет, даже если эти браши создают вполне простую структуру, я уж молчу о сложной.
Цитата:
chakki.skrip писал: Пункт 6: Не совсем понимаю, типо Extrude?
Представь, что тебе нужна комната например в виде двух шестигранников с общей гранью, например вот такая https://yadi.sk/i/KTznJeiIhOP-8A Чтобы сейчас сделать вокруг этой фигуры стены, надо повозиться. Идея в том, чтобы иметь такую магическую кнопку, по которой кликнул и получил вокруг этого дела стены. Тут правда возникает куча вопросов и вообще не факт, что это можно реализовать, но тем не менее идея такая была.
Отправлено XaeroX 10-11-2019 в 17:06:
lxr писал: Я собрал и передал то, о чем думал сам и то, что просили пользователи нашего сообщества. Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта. Если ты не используешь это и тебе оно не нужно, это совершенно не означает, что оно не нужно всем. Кто-то считает перечисленные функции очень удобными.
Добавлено 10-11-2019 в 17:19:
Самое опасное,предлагать "крутые функции" не зная и половины функционала редактора.Ты даже не заметил что я тебе написал про пункт 7.
"Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта" - это необходимость,доказывать ценность и целесообразность,ведь редактором пользуются многие,многие его очень любят и хотят сделать его только лучше,но лучшим не только для вашего круга,а для всех пользователей.<3
Добавлено 10-11-2019 в 20:23:
Цитата:
chakki.skrip писал: Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.
Вроде и раньше все кэшировалось,не?Или ты о другом.
Hypax писал: Самое опасное,предлагать "крутые функции" не зная и половины функционала редактора.Ты даже не заметил что я тебе написал про пункт 7.
"Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта" - это необходимость,доказывать ценность и целесообразность,ведь редактором пользуются многие,многие его очень любят и хотят сделать его только лучше,но лучшим не только для вашего круга,а для всех пользователей.<3
Отнюдь, увидел. Опять же, не совсем то, что изначально предлагалось, но проблему решает. Спасибо, не обращал внимания на эти кнопки и плюс в том, что они не перебиваются работой с буфером обмена в других частях редактора.
Что до доказательств - мне достаточно, что наши мапперы эти функции запросили. Возможно они как и я, как и любой другой человек просто не знают как это сделать проще и тогда люди это подсказывают. А когда ты отвечаешь "1) -- 2) -- 3) --", то какой реакции ты ждешь в ответ? Чем таким тебе навредит увеличение высоты выпадающего меню с текстурами? Визгруппы перекроет? Чем таким тебе навредит возможность настройки максималнього количества последних текстур? Вот смотри, https://yadi.sk/i/1_57BqmNwsVEyg почему бы этот список не продлить до конца экрана? Если уж ты выбираешь текстуру, то тебе едва ли понадобится Блок "Новые объекты" или "Фильтр-контроль", так? А вкупе с возможность сделать более 8 последних текстур мы имеем возможность сделать работу удобнее, так как меньше надо будет лазить по поиску. И что, чем же это все настолько плохо, что ты написал "--"? Чем же так плоха поддедржка info_texlights, что заслужила от тебя "--"?
Отправлено Hypax 10-11-2019 в 18:13:
Цитата:
lxr писал: что заслужила от тебя "--"?
Сори мэн,я прочерки поставил просто потому что не отвечал на эти пункты.Они не несут в себе негативный характер,надо было как-то по другому отметить.
Добавлено 10-11-2019 в 21:13:
XaeroX когда уже починится game_player_equip!!?Хватит это терпеть!Если раньше реверсило значения,щас просто запуск карты закрывает кс. скоро уже вторая годовщина,как на сей баг тикет заведен.
Могу тест рум скинуть в багрепорт,там ничего лишнего,но все наглядно.Через VHE компилится и все запускается,через jack если,то при выборе ct\t вылет кс.
Добавлено 10-11-2019 в 21:30:
есть подозрения что там еще и trigger_hurt деградирует при экспорте в мап
upd.c trigger_hurt все нормально,проблема только с game_player_equip
Hypax
У меня нет КС.
А обычная халфа крешится?
Выложи, пожалуйста мап-файлы из хаммера (который ок) и из джека (который вылетает), я хочу глянуть дифф.
XaeroX писал: Hypax
У меня нет КС.
А обычная халфа крешится?
Выложи, пожалуйста мап-файлы из хаммера (который ок) и из джека (который вылетает), я хочу глянуть дифф.
lxr писал: Совершенно не понял как соотносится высота выпадающего списка с окнами на экране. И что значит возможность компактного окна, рационально используюшего пространство?
lxr писал:
Я не силен в FGD инструкциях. Как CS поймет, что bhop_block это просто func_door? Или там действительно такое можно легко реализовать? Разве не требуется какая-то поддержка со стороны кода того, что прописано в fgd?
Я не знаю, что из себя представляет bhop_block, но почему нельзя добавить и поправить у func_door определенные строчки, чтобы когда ты превращал в энтить, это уже был bhop_block ваш, попробуй, это просто)
Отправлено XaeroX 11-11-2019 в 06:31:
Цитата:
chakki.skrip писал: но почему нельзя добавить и поправить у func_door определенные строчки, чтобы когда ты превращал в энтить, это уже был bhop_block ваш
Вероятно, потому, что func_door с обычными параметрами им тоже нужен.
XaeroX писал: Вероятно, потому, что func_door с обычными параметрами им тоже нужен.
Нужен, но не настолько ведь)
Тогда если двери действительно нужны, можно скопировать func_door в fgd, вставить его и отредактировать, назвать bhop_block. Тогда в редакторе превращаете в bhop_block, потом переименовываете в строчке classname на func_door.
Отправлено Дядя Миша 11-11-2019 в 09:04:
В хаммере была библиотека префабов. Там можно было этих бхопов наделать сколько угодно. Разве в джеке такого нет?
Hypax писал: Сори мэн,я прочерки поставил просто потому что не отвечал на эти пункты.Они не несут в себе негативный характер,надо было как-то по другому отметить.
Да, действительно получилось не очень. Я тоже тебя не так понял. Сорри.
Цитата:
chakki.skrip писал: Нужен, но не настолько ведь)
Тогда если двери действительно нужны, можно скопировать func_door в fgd, вставить его и отредактировать, назвать bhop_block. Тогда в редакторе превращаете в bhop_block, потом переименовываете в строчке classname на func_door.
Ну понимаешь, эти решения из разряда костылей. Мне проще тогда уж сделать отдельный fgd файл + небольшую консольную утилиту, но минус в том, что конечному пользователю это надо будет добавлять и донастраивать. В целом эта функция действительно очень специфическая и я не думаю, что кому-то кроме нас очень уж нужна, поэтому наверное сделаю как написал ранее.
Отправлено chakki.skrip 11-11-2019 в 11:25:
Цитата:
lxr писал: Ну понимаешь, эти решения из разряда костылей. Мне проще тогда уж сделать отдельный fgd файл + небольшую консольную утилиту, но минус в том, что конечному пользователю это надо будет добавлять и донастраивать. В целом эта функция действительно очень специфическая и я не думаю, что кому-то кроме нас очень уж нужна, поэтому наверное сделаю как написал ранее.
Не вижу тут костылей, переименовать classname сложно? Или лучше заново вводить параметры? Да, как уже писалось, существуют кнопки Copy and Paste в окне Object Properties. Но лично я ими не рискую пользоваться, хотя работать они могут и исправно, просто не хочу)
Насчет отдельного fgd - это крутая идея. У вас же клуб там, почему бы не сделать удобный fgd?
Я не брезгую подстраивать fgd файл под себя.
Посмотрел изображение(https://yadi.sk/i/1_57BqmNwsVEyg): я этим что-то и не пользуюсь)) В основном окно Texture Application(вроде) открываю. Ну так да, в принципе тут можно.
Цитата:
Hypax писал: Вроде и раньше все кэшировалось,не?Или ты о другом
(О, оказывается вторая страница была, а я не прочитал))
Я про ctrl+z после создания браша)
Отправлено ncuxonaT 12-11-2019 в 23:05:
Типа ui design proposal, которое всё равно никто делать не будет
Отправлено thambs 13-11-2019 в 02:41:
ncuxonaT
Не, изврат какой-то. Там и так это окно свойства энтить маленькое всё время скроллить приходится, а тут ты его совсем скукожил, да ещё и глаза косить вбок.
thambs подразумевалось, что можно менять размер панели и её вкладок.
Отправлено thambs 13-11-2019 в 03:04:
ncuxonaT
Так и представляю как при каждой необходимости изменить энтить, гордый мэппер через боль и страдания целится в эту несчастную полоску в пару пикселей что бы хоть немного увеличить рабочее пространство, а потом обратно, потому что работать с брашами тоже хочется. И так каждый раз.
А я тут понял как бороться с багом game_player_equip,нужно всего-то отжать смарт едит и удалить все пункты со значением "0"
VHE это делает самостоятельно при экспорте в мап,а вот джек нет.
XaeroX не знаю какие еще он удаляет,но знаю то,что карта которую щас делаю,джек спокойно экспортирует в мап и компилит.А vhe падает при открытии rmf файла,и для меня была проблема как запихать game_player_equip так чтоб он работал,теперь могу удалить хаммер,хех))
А fgd и правда,давно уже надо сделать,хорошо бы еще с дмитричевскими респаунами,они очень удобно обозначают зону 64х64х64,да и спрайты чтоб все работали,а то у меня чето лампочки не отображаются.
thambs я не понял, в какую сторону тебе окно скроллить приходится. По тому, как сейчас нарисовано, гордый мэппер не может понять, что написано? Панель на пол-экрана должна быть?
Отправлено Hypax 17-11-2019 в 04:27:
Так как джек поддерживает vmf,хотелось бы поддержку vtf формата,в джеке удобно подгонять текстуры,а в ксго сдк мало что изменилось в этом плане со времен vhe 3.4
Добавлено 17-11-2019 в 07:26:
Просто не я один уже замечаю что актуальность мапать под 1.6 близится к 0,в то время как скриптинг в ксго позволяет создавать оч крутые режимы,а создание сервера для игры на своей карте,не составляет труда.Я бы к примеру хотел бы помапить под ксго,но я очень привык к джеку)
Добавлено 17-11-2019 в 07:27:
Было бы здорово,хотябы текстурить в джеке,а энтити уже и в сдк расставить можно.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 24-11-2019 в 16:22:
Цитата:
Hypax писал: линию которая появляется при включении размеров,нужно убрать.Она того же цвета что и выделенный обьект(красная) и это путает.
А если её сделать пунктирной? И ещё более отличающейся по цвету?
Отправлено Hypax 24-11-2019 в 16:52:
Цитата:
XaeroX писал: Hypax
Она тоньше и темнее.
Она замыливает глаз и ужасно раздражает,будто раздвоение в глазах,плюс еще появляется ощущение будто с брашем что-то не так.Было бы здорово,на включение и отключение отображения размеров,сделать бинд клавиши.Чтобы легко отключать.
Добавлено 24-11-2019 в 19:52:
Цитата:
Ku2zoff писал: А если её сделать пунктирной? И ещё более отличающейся по цвету?
Главное чтоб не красный и не белый))) на счет пуктира не знаю.По логике,чтоб они не смешивались нужно использовать противоположный цвет(зеленый),но не яркий.Но щас в фш сделал пример,поигрался и понимаю,что линия,какая-бы не была,она мешает.Она всегда не по сетке,да еще и не по центру,кароче ужас перфекциониста.
Hypax писал: Она замыливает глаз и ужасно раздражает,будто раздвоение в глазах,плюс еще появляется ощущение будто с брашем что-то не так.Было бы здорово,на включение и отключение отображения размеров,сделать бинд клавиши.Чтобы легко отключать.
Добавлено 24-11-2019 в 19:52:
Главное чтоб не красный и не белый))) на счет пуктира не знаю.По логике,чтоб они не смешивались нужно использовать противоположный цвет(зеленый),но не яркий.Но щас в фш сделал пример,поигрался и понимаю,что линия,какая-бы не была,она мешает.Она всегда не по сетке,да еще и не по центру,кароче ужас перфекциониста.
Согласен с Hypax. Линия больше мешает, чем помогает. По крайней мере лично меня она много раз сбивала с толку, когда непонятно, примкнул ли браш к другому или между ними есть пустота. Приходится зумить и рассматривать с близи.
Попутно, раз уж коснулись этой линии... Те размеры, которые стоят рядом с ней очень сильно напрягают тем, что когда двигаешь за правый квадратик, то цифры меняются в нижнем. Оно как бы понятно почему и логика здесь тоже понятна - сделано как на чертежах. Но как-то неудобно получается. В итоге эта фишка вроде призвана помогать, но вместо нее почти всегда смотрю в статусбар, потому что там нет путаницы.
От меня предложение такое - убрать линии, и писать сразу два размера, например так:
x: 470
y: 233
Ну а по горизонтальной оси можно друг за другом, чтобы место не занимать.
Отправлено Дикс 24-11-2019 в 20:02:
Я вообще не понимаю зачем там эта линия.
Ну и визуально всегда мешала, да.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено qpAHToMAS 25-11-2019 в 11:45:
Полностью согласен с вышеотписавшимися, линия мешает. Можно смело писать размер без неё.
Отправлено XaeroX 25-11-2019 в 12:24:
Линия там потому, что так было в Q3Radiant и мне так нравится.
Не самая очевидная вещь - какое окно из 3х (2d) активно в данный момент.
Я часто пользуюсь кнопками поворота браша (Ctrl+R), но направление поворота зависит от того, в каком из трёх 2d-окон был сделан последний щелчок (или масштабирование мышью).
Возможно было бы неплохо окружать активное 2d-окно желтой рамкой в 1 пиксель?
Интересно, что название окна (side x/z, top x/y и front y/z) как раз таки становится жёлтым под мышью, но на инструменты это не влияет.
Окно не становится активным при наведении мыши, а просто меняет цвет заголовка.
Может делать жёлтым название только того окна, в котором был последний щелчок, и куда будет направлено действие Ctrl-R ?
Или делать окно по-настоящему активным при простом наведении мыши, без щелчка.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено Дикс 30-11-2019 в 14:33:
Вот еще идея - показывать в 3d-окне имена точечных энтить рядом с ними.
Заскриптованная сцена содержит столбики из разноцветных кубиков, но невозможно угадать какой за что отвечает.
Также это пригодилось бы, чтобы расставлять на карте заметки, типа "вот тут надо добавить дверь". Хотя это уже хак, по-хорошему надо отдельный инструмент для заметок создавать, как TODO-лист в редакторах кода. С возможностью прыгать по пунктам.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено Crystallize 30-11-2019 в 16:22:
Цитата:
Дикс писал: Вот еще идея - показывать в 3d-окне имена точечных энтить рядом с ними.
Не рядом а поверх, иначе можно будет запутаться по глубине.
Отправлено Дикс 30-11-2019 в 20:40:
Добавлено 30-11-2019 в 23:40:
Помог бы даже тултип с типом кубика ("trigger_once"), всплывающий при наведении мыши в 3д-окне
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено thambs 04-12-2019 в 00:44:
Прошу добавить в конфиг возможность регулировки округления при экспорте в .map. Сейчас там 4 цифры после запятой и в некоторых случаях при экспорте получаются разъезжающиеся браши, см фигуру:
thambs а у тебя много таких конструкций, которые вот так жёстко не по сетке сделаны? У меня всегда была проблема с округлением при экспорте, если я поработал клип-тулом, а потом повертел браш, чтобы состыковать под определённым углом с другим: вершины съезжают с сетки. Сейчас вот осваиваю другие способы, чтобы всё было по сетке.
thambs я просто забивал и делал с пересечением брашей. Т.к. чётко состыковать почти нереально. Две очень старые карты, которые я сейчас ремейкаю (шоб было красиво и по сетке) именно так и сделаны.
Здесь проблема не столько в погрешности округления, сколько в не совсем корректной работе Snap to Grid. Некоторые неровные браши совершенно непонятно привязываются к сетке, приходится подгонять вершины Vertex Tool'ом.
Отправлено Дикс 05-12-2019 в 17:23:
Цитата:
Ku2zoff писал: thambs я просто забивал и делал с пересечением брашей. Т.к. чётко состыковать почти нереально. Две очень старые карты, которые я сейчас ремейкаю (шоб было красиво и по сетке) именно так и сделаны.
Здесь проблема не столько в погрешности округления, сколько в не совсем корректной работе Snap to Grid. Некоторые неровные браши совершенно непонятно привязываются к сетке, приходится подгонять вершины Vertex Tool'ом.
А есть что-то плохое в том, что браши пересекаются? Так, для общего развития хочу узнать.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено Дядя Миша 05-12-2019 в 18:35:
Цитата:
Дикс писал: А есть что-то плохое в том, что браши пересекаются?
ну помнишь заповедь ахотнегов за преведениями? Ни в коем случае не скрещивать лучи. Почему - никогда не объясняли. Здесь всё тожы самое.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 05-12-2019 в 19:47:
Наверно, смотря какой компилятор. Если хороший, то и пересекай на здоровье.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ни в коем случае не скрещивать лучи. Почему - никогда не объясняли.
Чтобы не фраппировать православную общественность, очевидно же.
Отправлено thambs 05-12-2019 в 21:39:
Ku2zoff
Цитата:
забивал и делал с пересечением брашей.
Ну, наверное, тому что пересечением брашей придётся мудрить вручную, а тут arc-tool и все дела. Ну или городить какие-то гигантские конструкции вокруг поворота, как я совсем стародавние времена делал. Впрочем, тогда микрофэйсы в местах стыка со стеной легко получить.
Добавлено 06-12-2019 в 00:39:
Пересеканием я горы вполне успешно делал, но их так никак не состыковать с террайном если нужно делать терассу выше основного уровня земли. Так что буду переучиваться на моделлинг аутсайдов, впрочем, эскиз всё равно наверное буду делать брашворком.
Дикс писал: А есть что-то плохое в том, что браши пересекаются? Так, для общего развития хочу узнать.
Если этим не злоупотреблять - ничего. Пишут, если пересечений будет много, да ещё и под разными неудобными углами, компиляторы могут такое на выходе выкинуть, что карта не будет компилиться, или компилиться с ошибками. Сам я на практике с этим не сталкивался, за исключением щелей и исчезающих фейсов. Думаю всё очень просто: ошибки округления при экспорте, когда вершины расположены не по сетке.
Отправлено H-3D 06-12-2019 в 07:14:
При вопросах о пересечении брашей мне всегда вспоминаются исходники карт от quake 1, в id по этому поводу похоже вообще не заморачивались.
Казалось бы, кому как не им знать, как правильно стыковать браши? А сегодня такое выглядит как декомпил
Отправлено Дядя Миша 06-12-2019 в 07:29:
Цитата:
Ku2zoff писал: Думаю всё очень просто: ошибки округления при экспорте
если бы при экспорте. У вещественных ошибка накапливается в любом случае, чем больше операций. А плоскости очень чувствительны к ошибкам такого рода в силу их природы. И чем больше у них дистанция - тем соответственно больше ошибка. Поэтому то, что вокруг центра карты налепили обычно никаких микростыков не имеет.
Добавлено 06-12-2019 в 10:29:
C++ Source Code:
vec3 planepoint = plane->normal * plane->dist;
у нормали может быть отклонение где-нибудь в пятом знаке, но чем больше дистанция, тем сильнее сместится planepoint в итоге. Отсюда же приходит и понимание, что для аксиальных плоскостей не страшны любые дистанции.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 06-12-2019 в 07:44:
Цитата:
thambs писал: Прошу добавить в конфиг возможность регулировки округления при экспорте в .map. Сейчас там 4 цифры после запятой и в некоторых случаях при экспорте получаются разъезжающиеся браши, см фигуру: http://alxgk.ru/uploader/img/4816f2...c8a784cc4e3.gif
Тоже бесила такая фигня постоянно. Мне кажется здесь было бы логично объединять ближлежащие вершины в группы, и задавать всей этой группе одинаковые координаты.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 06-12-2019 в 09:02:
Цитата:
FiEctro писал: вершины в группы, и задавать всей этой группе одинаковые координат
В джеке, кстати, есть подобный хак.
Иначе разъезжалась бы каждая вторая группа вершин из-за ошибок флоатов.
2 H-3D:
Вот живёшь всю жизнь, делаешь углы по 90-45 градусов, стараешься чтобы все размеры были кратны двойке, а потом выясняется что какая-нибудь вальва в хл1 делала стены высотой не в 128 юнитов - что логично хотя бы из разрешения текстуры в масштабе 1:1 а 100 или 50. Дюймов. Это вот потому что у них вместо логичных метров все эти футы мудацкие, а в raising the bar вообще пишут что дескать так было удобнее. Или вон чо в кваке делается. Пещерные люди какие-то, дикие совершенно. А ведь историю написали.
Raid
Размеры брашей то фигня, а вот то что текстуры с разрешением не равным степени двойки роняют фпс, причем так очень значительно, для меня когда то было открытием.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 13-12-2019 в 08:58:
Цитата:
FiEctro писал: текстуры с разрешением не равным степени двойки роняют фпс, причем так очень значительно
Это восновном были видеокарты с настоящим FFP. Еще то поколение.
Добавлено 13-12-2019 в 11:58:
Там кстати вот еще какая тема любопытная. До 9800 включительно ускорители были векторные, а потом сделали упор на скалярные, а народ до сих пор думает, что они векторные. Я Ксеру када рассказал, он был немало удивлён. Да я и сам чево уж там.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено chakki.skrip 13-12-2019 в 12:16:
Можно сделать переход к выбранному объекту также и в 2д окнах? Сочетание клавиш ctrl+3 для 3д окон работает, но в 2д окнах никак не используется. Часто приходится отдалять полностью камеру, чтобы увидеть границы выбранного объекта и перейти к нему.
Отправлено Дикс 13-12-2019 в 16:32:
Цитата:
chakki.skrip писал: Можно сделать переход к выбранному объекту также и в 2д окнах? Сочетание клавиш ctrl+3 для 3д окон работает, но в 2д окнах никак не используется. Часто приходится отдалять полностью камеру, чтобы увидеть границы выбранного объекта и перейти к нему.
Ctrl-E?
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено chakki.skrip 13-12-2019 в 17:59:
Цитата:
Дикс писал: Ctrl-E?
Не смотрел в списке команд, спасибо))
Но все же было бы логично использовать одну и ту же комбинацию для одной и той же цели.
Отправлено Ku2zoff 13-12-2019 в 18:06:
Цитата:
Raid писал: какая-нибудь вальва в хл1 делала стены высотой не в 128 юнитов - что логично хотя бы из разрешения текстуры в масштабе 1:1 а 100 или 50. Дюймов.
Вот как раз таки грамотный маппинг подразумевает высоту стены по высоте текстуры в масштабе 1к1. И в халфе, и во многих модах именно так сделаною
Цитата:
Raid писал: в raising the bar вообще пишут что дескать так было удобнее
Удобнее соблюдать внутриигровые размеры в зависимости от высоты камеры над полом, скорости игрока и текущего FOV. Важно найти именно ту золотую середину, при которой коридоры не будут выглядеть тесными, потолки низкими, двери узкими, а открытые пространства пустыми.
Отправлено Дикс 14-12-2019 в 16:22:
Цитата:
chakki.skrip писал: Не смотрел в списке команд, спасибо))
Но все же было бы логично использовать одну и ту же комбинацию для одной и той же цели.
А мне кажется нет. Т.к. я фокусирую 2д-окна на каком-то одном браше, чтобы удобнее было его менять, но не хочу чтобы при этом сбивался вид в 3д-окне.
Иногда я жму подряд Ctrl-e, ctrl-3, но второе нажатие чаще бесполезно.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено chakki.skrip 15-12-2019 в 07:11:
Да, действительно)
Отправлено chakki.skrip 21-12-2019 в 11:32:
Помню, что уже предлагал и что ответили уже, но все же Зачем эти стрелочки нужны в окне Configure? Я не хочу, чтобы их убрали, но хочу, чтобы такие же стрелочки появились и в окне Object Properties
Отправлено XaeroX 21-12-2019 в 11:49:
Цитата:
chakki.skrip писал: Зачем эти стрелочки нужны в окне Configure
chakki.skrip писал: А от этого много что изменится?)
Одноименные текстуры в вадах могут перезаписывать друг друга?
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено chakki.skrip 22-12-2019 в 11:53:
Цитата:
Дикс писал: Одноименные текстуры в вадах могут перезаписывать друг друга?
Замечал такое, использоваться будет какой-то один из них
Отправлено chakki.skrip 05-01-2020 в 18:09:
Предлагаю автоматически устанавливать текстуру null(1.0x1.0) при разрезании браша с помощью "Clipping tool". В любом случае, там придется поправлять текстуру, потому что она криво наложена будет. Но в большинстве случаев, лично мне нужно в местах разреза именно null. 22000 брашей порезал им за все время)
Отправлено Crystallize 06-01-2020 в 10:24:
По поводу поддержки Сорса к тебе не обращались?
Отправлено chakki.skrip 06-01-2020 в 11:46:
Я надеюсь Джек не будет лагать как VHE сурса?)
Отправлено Crystallize 08-01-2020 в 10:53:
Я почему спрашиваю про Сорс, они там в особо крупных модах уже гордятся тем что дошли до предела когда при добавлении хотя бы одного пропа на уровень редактор вылетает.
Отправлено Raid 18-01-2020 в 17:43:
Было бы круто вынести имитатор квейк ступид бага в чекбокс в настройках. Во-первых есть углы при которых модель начинает "беситься" тыркаясь туда-сюда при перетаскивании, во-вторых приходится перекомпилировать чтобы поймать реальный англес. Ну и значения углов упираются в 359, что конечно по-хардкору, но хотелось бы автообнуление, тк ни модель ни текстура дальше не вращаются при этом значении.
У меня есть некоторые идеи
1. Бывает что при быстром выделении брашей мышью с зажатым Ctrl открываются меню свойств браша (срабатывает даблклик). Неудобно, приходится замедляться.
2. Не хватает вот какого-то метода для быстрого измерения расстояний в пространстве. Думаю такой концепт бы подошёл для этих целей: специальный инструмент, при нажатии ЛКМ делается трейс и ставится первая точка в месте пересечения с брашем, на ПКМ ставится вторая точка по той же самой процедуре. После этого в 3D-виде и в проекциях начинает отображаться линия и её длина в юнитах.
Этот инструмент бы помог избавиться от случаев, когда приходиться создавать браш определённого размера и им мерять расстояния.
Ещё одна фишка, которая была в оригинальном хаммере и которой мне очень не хватает здесь: при наложении текстур в параметрах "сдвиг" при зажатии стрелочек на несколько секунд значения увеличивались/уменьшались многократно, то бишь, можно было двигать текстуру в разы быстрее.
Отправлено marikcool 19-02-2020 в 10:37:
начал карту делать 16384x16384, получается с краями тяжело работать т.к упирается в края скролл зоны, хотелось бы скроллзону размер сетки + кусок пустоты
__________________
vk.com/skullcapstudios
Отправлено Crystallize 19-02-2020 в 10:44:
Кажется Ксерокс даже тикет на это заводил
Отправлено chakki.skrip 19-02-2020 в 10:51:
marikcool достаточно увеличить размер сетки, да и на ней будет возможно работать)
Отправлено Дикс 19-02-2020 в 21:21:
Цитата:
Shiber писал: Ещё одна фишка, которая была в оригинальном хаммере и которой мне очень не хватает здесь: при наложении текстур в параметрах "сдвиг" при зажатии стрелочек на несколько секунд значения увеличивались/уменьшались многократно, то бишь, можно было двигать текстуру в разы быстрее.
Поддержу, тоже каждый раз жду этого ускорения при сдвиге.
Ты нас реально запутал этим постом в своё время. На него смотришь и не обращаешь внимания на то что:
- стороны аксиальные
- цилиндр неправильный
- вершины все по сетке
- нету нескольких неаксиальных сторон подряд
Вместо этого сразу радуешься и думаешь что теперь любые объекты перед карвингом будут сначала отрезать от более крупного объекта параллелепипед размером с их bounding box и уже его карвить. Потому что звучит очень рационально и реализация должна быть простой. На практике оказалось что такой красивый разрез бывает в очень специфических случаях, потому что более-менее детальный цилиндр, даже 8-угольный, создаётся так что не имеет аксиальных сторон. Да даже если сделать цилиндр на 8 или 12 сторон и используя снаппинг к углам повернуть его так что 2 или 4 стороны будут аксиальны, редактор всё равно может распознать не все из них и порезать спиралью. Впрочем у меня старая версия 1.1.1062 и возможно это уже исправлено.
Я бы ещё предложил для неаксиальных сторон разрезание не вдоль их плоскостей, а радиальные разрезы "солнышком", т.е. проходящие из центра объекта через вершины неаксиальных сторон. Это лучше спиральных разрезов потому что у конечных брашей не будет настолько острых углов и они сами не будут такими тонкими.
Отправлено Дядя Миша 14-03-2020 в 15:30:
Цитата:
Crystallize писал: редактор всё равно может распознать не все из них и порезать спиралью
вот для того и применяется простой, но эффективный трюк - в брашах стороны всегда отсортированы, сперва аксиальные, а потом не очень.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 14-03-2020 в 16:52:
Дядя Миша и моя версия Джека с этим иногда лажает.
Отправлено thambs 08-04-2020 в 18:01:
#фичреквест
Когда работаешь с большой картой wasd-навигация между дальними областями начинает занимать время. Было бы удобно по кнопке телепортировать камеру к точке пересечения луча зрения и браша по нажатию хоткея.
Надо починить вылет редактора по нажатию Ctrl-S, в случае когда до этого незаметно вылетел Стим (линукс)
Уже неоднократно у меня повторялась эта ситуация - садишься, делаешь что-то, сохраняешь - и все крешится без сохранения
Все потому что стим вылетел и это совершенно незаметно для меня
Было бы намного удобнее купить и использовать последнюю версию редактора без стима вообще - с двумя компами вылеты и разлогины стима у меня не редкость
Можно купить свежую версию нон-стим с подпиской на апдейты?
ЗЫ
забавная аналогия с 2005, когда все подряд проклинали стим, не дающий играть даже в лицуху хл2, пока не выкачает стопицот мегабайт ненужных обновлений
Отправлено XaeroX 08-04-2020 в 20:28:
Дикс как ты добиваешься вылетов стима? Я не припомню случаев, чтобы вылетал именно стим.
Редактор юзает его сервисы, и вряд ли понимает, что стим вылетел. Вероятно, вылет не в джеке, а в libsteam_api.so? Можешь глянуть?
Но вылет и в такой ситуации:
- запускаем стим и джек
- закрывает стим
- жмем в джеке "сохранить" - он тупит некоторое время и вылетает
Так что, по-моему, совсем неважно отчего сдох Стим.
Надо исключить креш на сейве при недоступности стима.
Добавлено 09-04-2020 в 14:39:
По крешу стима вот что выходит:
комп А, линукс - запущен стим и Джек
комп Б, винда - запускаю стим и Блек мезу
на компе А стим разлогинивается (и как порядочное вин-приложение, начинает за****ть всплывающим окном авторизации, которое никак не убрать)
* Джек пока работает и сохраняет
убираю окно авторизации в угол экрана и ухожу от компа
через полчаса-час замечаю, что стим на компе А уже вылетел
strace процесса - https://pastebin.com/dyAhuLt5
в нем никаких особенных ошибок нет, кроме "+++ exited with 1 +++" что указывает на некорректное завершение работы
Хотелось бы видеть в Status bar количество полигонов при выделении моделей. Если выделено несколько моделей, то значения суммировать. Следить за полигонами станет быстрее.
Добавлено 09-04-2020 в 19:55:
Кстати при указании размера хитбокса моделей в qc файле, он игнорируется в Джеке. Проблема такая, что хитбокс может быть большим или иметь не целые координаты, навроде *.99(98) и выровнять такие объекты попросту невозможно. Есть решение, добавить большой квадрат в модель, больше по размеру всех моделей. Тогда все будет нормально.
Но все же было бы хорошо, если бы размер хитбокса управлялся через qc и воспринимался в редакторе.
Отправлено chakki.skrip 10-04-2020 в 04:25:
Было бы приятно иметь возможность массовой замены текстур по одной кнопке.
Например hd текстуры 512x512 заменяются на уменьшенные 64x64.
При редактировании карты, очень неприятно работать с низким разрешением текстур, но он необходим для компиляции.
Если была бы такая кнопочка HD, при нажатии на которой открывался сохраненный список для каждой карты для замены, было бы здорово. Масштаб можно указывать вручную или высчитывать исходя из размера текстур.
Очень поможет)
Отправлено Дикс 17-04-2020 в 17:02:
Shift-K: Connect Entities
This command connects your entities together. In other editors, you connect entities from the entity panel using TARGET and TARGETNAME, but with this command it’s very simple. Select the first entity, this is the TARGET. Shift-left click again on the next entity, which will be the TARGETNAME. So if you have a button and a door. You select the button first then select the door next (note they both have to be highlighted) hit shift-k boom they are connected and the button triggers to door to open. You will see a line drawn between them with an arrow pointing the direction of the TARGETNAME (door for example in this case). The second entity will remain selected after the operation, allowing you to select a third entity to link to the second one.
из документации к QE4, в котором ИДсофтвар делали ку2
Отправлено XaeroX 17-04-2020 в 17:47:
Дикс
Цитата:
There is another, simple way to connect two entities:
1. Select a first entity which you want to target to some other entity (button, etc.)
2. Select a second entity which you want to be a target of the first entity (light, effect, etc.)
3. Press Ctrl+K, or select the Connect entities command in the Tools menu.
That's it! Now the first entity is connected to the second entity, and will activate it on use.
Можно ввести новый тип для параметров в fgd, который будет работать как target_destination, но при том при проверке карты не будет ругаться в случае, если энтитя с таким именем отсутствует на карте?
Иногда в свойстве можно прописывать не только targetname другой энтити, но и classname или особую константу типа того же *locus, что приводит к лишним сообщениям в отчёте об ошибках.
Можно конечно выставить string, но в таком случае теряются преимущества target_destination - показ связей энтитей и выбор энтити по имени из списка.
target_generic? target_reference? Пока ничего лучше не придумал.
Насчёт отчёта от ошибках кстати. Я уже писал в багрепортах, но повторюсь здесь - когда ссылаешься на path tool, получаешь тот же Unmatched 'target' field. У меня на одной карте куча путей, созданных через path tool, отчёт получается захламлен лишними сообщениями.
There is another, simple way to connect two entities:
1. Select a first entity which you want to target to some other entity (button, etc.)
2. Select a second entity which you want to be a target of the first entity (light, effect, etc.)
3. Press Ctrl+K, or select the Connect entities command in the Tools menu.
That's it! Now the first entity is connected to the second entity, and will activate it on use.
из документации к J.A.C.K., страницы 29-30.
А существует документация к Джек на русском?
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено XaeroX 21-04-2020 в 18:47:
Цитата:
Дикс писал: А существует документация к Джек на русском?
Вряд ли. Ну мне по крайней мере перевод не попадался.
__________________ Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Отправлено Дикс 22-04-2020 в 07:07:
Я бы поучаствовал в переводе.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено FiEctro 22-04-2020 в 08:06:
Смысла особого нет, там довольно простой английский. На крайняк можно использовать (для себя) гугл перевод, он вполне адекватно этот текст воспринимает.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Aynekko 24-04-2020 в 14:45:
Есть маленькое предложение по редактору, а конкретно это касается вставки скопированного браша в 3D-окне. При вставке в 3D, браш вставляется туда, куда показывает камера, но дело в том, что браш ложится на другой браш своим центром. В хаммере 4.1, который Source SDK, это реализовано удобнее - браш ложится на другой своим краем.
Как пример: это очень удобно, когда скопировал вертикальный поручень, потом смотришь на пол и вставляешь его. Он ставится на идеальную высоту, останется лишь его подвинуть по горизонтали. А в текущем положении вещей я вынужден еще и по вертикали править высоту.
Если такое уже есть в функционале, то ткните, какую галочку проставить нужно. Если нет, то очень хотелось бы видеть это в джеке, фича реально удобная.
Пишу вот буквально из джека, т.к. мапплю и опять столкнулся с этим, все забывал написать. Пойду маппить дальше.
Отправлено Дикс 27-04-2020 в 18:16:
Цитата:
Aynekko писал: Есть маленькое предложение по редактору, а конкретно это касается вставки скопированного браша в 3D-окне. При вставке в 3D, браш вставляется туда, куда показывает камера, но дело в том, что браш ложится на другой браш своим центром. В хаммере 4.1, который Source SDK, это реализовано удобнее - браш ложится на другой своим краем.
Как пример: это очень удобно, когда скопировал вертикальный поручень, потом смотришь на пол и вставляешь его. Он ставится на идеальную высоту, останется лишь его подвинуть по горизонтали. А в текущем положении вещей я вынужден еще и по вертикали править высоту.
Если такое уже есть в функционале, то ткните, какую галочку проставить нужно. Если нет, то очень хотелось бы видеть это в джеке, фича реально удобная.
Пишу вот буквально из джека, т.к. мапплю и опять столкнулся с этим, все забывал написать. Пойду маппить дальше.
Подпишусь
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено Дикс 07-05-2020 в 11:39:
Заметил такую особенность: если клипом отрезать кусок браша, который сгруппирован с другими брашами, то оставшаяся часть перестает быть в группе.
Т.е например у нас есть ступеньки, сгруппированные в лестницу. Отрезаем кусок от ступеньки клип-тулом и эта ступенька больше не состоит в группе.
Это нормальное поведение?
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено Aynekko 07-05-2020 в 15:40:
Цитата:
Aynekko писал: дело в том, что браш ложится на другой браш своим центром. В хаммере 4.1, который Source SDK, это реализовано удобнее - браш ложится на другой своим краем.
В общем-то нашел другой способ, вполне себе удобный. Если копировать в 2D-виде сверху и там же вставлять объект, то высота сохраняется. Поэтому можно натыкать много палочек-перил. Только переучиться придется, привык в 3D-виде вставлять.
Кстати, до сих пор встречается баг, когда скопированный объект вставляешь в 3D и он ложится не по сетке в одной из проекций. Думаю, если бы браши ложились краем, а не центром, это отчасти решило бы проблему.
Ну и добавлю то, что писал вчера в другой теме:
Цитата:
Есть предложение:
Какая-нибудь функция типа highlight selected и соответственно de-highlight. И чтобы линии становились контрастными и жирными. А чтоб не баговало, можно этот highlight сделать одноразовым, то есть при нажатии highlight на других выделенных брашах предыдущий бы отменялся.
Это для того, чтобы не лезть в вис группы и по быстрому выделить один браш, сделать другие вокруг него и работать дальше.
Отправлено Ku2zoff 07-05-2020 в 15:52:
Цитата:
Aynekko писал: Если копировать в 2D-виде сверху и там же вставлять объект
Если ты делаешь copy-paste в одном из 2D видов, то объект двигается только в нём. В двух других по их осям не двигается.
Цитата:
Aynekko писал: дело в том, что браш ложится на другой браш своим центром. В хаммере 4.1, который Source SDK, это реализовано удобнее - браш ложится на другой своим краем.
Кстати, удобно было бы завести опцию для копипасты, чтобы вставляемый браш прилипал к краю выделенного, а не ставился по центру вьюпорта.
Отправлено Pirucho XP-007 09-05-2020 в 00:25:
__________________
Я учусь и работаю одновременно.
Отправлено KorteZZ 01-06-2020 в 11:41:
Нужен воркшоп, чтобы туда выкладывать\скачивать карты, префабы, модели, текстуры, звуки и прочий стафф.
Классно же: зашел на воркшоп, полистал кучу карт и наработок, нашел что-то интересное, скачал, посмотрел, как это устроено или даже вставил на свою карту. Думаю, Dr.Tressi, YoDen и другие заполонили бы воркшоп интересными идеями и прикольными механиками
KorteZZ писал: Нужен воркшоп, чтобы туда выкладывать\скачивать карты, префабы, модели, текстуры, звуки и прочий стафф.
+1, это было бы очень здорово
Отправлено Дикс 01-06-2020 в 16:50:
Цитата:
KorteZZ писал: Нужен воркшоп, чтобы туда выкладывать\скачивать карты, префабы, модели, текстуры, звуки и прочий стафф.
Классно же: зашел на воркшоп, полистал кучу карт и наработок, нашел что-то интересное, скачал, посмотрел, как это устроено или даже вставил на свою карту. Думаю, Dr.Tressi, YoDen и другие заполонили бы воркшоп интересными идеями и прикольными механиками
Вот как раз хотел спросить - в Джеке нет окна Prefabs, которое было в Valve Hammer Editor 3.4? Или я не там ищу?
Увеличить дистанцию прорисовок моделей до 131 072 юнитов. Не логично выходит, что можно скейлить пространство, но нельзя прорисовки моделей. Для построения уровней банально не хватает видимости. Ну и клиппинг туда же сдвинуть, если влезет. Число странное, не компьютерное - 50 000 вместо 65 536
А что если сделать библиотеку префабов в формате jmf? Завести в папке с джеком prefabs.pak и положить туда вовнутрь стандартные хаммеровкие префабы? То есть внутри пака папка prefabs, внутри неё папки computers, crates, old stuff, random objects, usable objects. А внутри папок jmf-ки каждого префаба? Ну чтобы не городить огород с форматами. А для пользовательских префабов указать путь в настройках до папки prefabs, где будет своя иерархия и свои файлики. Или даже не папка, а несколько паков.
Вообще, реально ли без сильного перепиливания редактора организовать импорт групп (коими и являются префабы) в нужную координату на карте из файла другой карты? Неудобно открывать каждый префаб, копировать, а потом вставлять. В идеале, стоит ещё сопроводить каждый префаб превьюшкой, чтобы было видно, что вставляешь.
Отправлено chakki.skrip 10-07-2020 в 12:42:
На csm заметил предложение задания собственного шага сетки, в его случае удобно использовать 48 юнитов, но выставить такой шаг не получается. https://cs-mapping.com.ua/threads/s...07/#post-966385
Да и при редактировании более мелких объектов пригодился бы шаг 0.5, как например. То приходится увеличивать объект, производить манипуляции, возвращать размер и перемещать через меню, а ведь было бы проще, будь возможность добавления собственного шага сетки, если это возможно
Отправлено Aynekko 09-08-2020 в 19:59:
Было бы неплохо, если бы в 3д окне скопированный объект вставлялся не по центру окна, а там, где курсор. При вставке я заметил, что курсор отлавливается окном при наведении, может и позицию можно отловить. Было бы очень удобно, а пока приходится камеру вращать.
Отправлено FreeSlave 20-08-2020 в 21:16:
Если в окне параметров энтити при зажатом Smart Edit выбрать параметр и нажать Ctrl+C то в буфер обмена копируется имя параметра, а не его значение. Однако если сделать то же самое при отжатом Smart Edit, то копируется значение. Думаю, стоит согласовать поведение.
После использования редактора UE4 очень не хватает следующих вещей:
1. В режиме камеры не хватает движения вертикально вниз (-Z) при нажатии Q и вертикально вверх (+Z) при нажатии E. Предполагаю, что реализовать это несложно.
2. Стрелочек чтобы таскать (а желательно - и вращать тоже) энтити и браши в 3д-виде.
Отправлено Ku2zoff 18-09-2020 в 16:18:
Цитата:
Government-Man писал: В режиме камеры не хватает движения вертикально вниз (-Z) при нажатии Q и вертикально вверх (+Z) при нажатии E. Предполагаю, что реализовать это несложно.
Пробел + пкм позволяет двигать камеру по всем шести осям мышью без изменения угла поворота.
Цитата:
Government-Man писал: Стрелочек чтобы таскать (а желательно - и вращать тоже) энтити и браши в 3д-виде.
Обеими руками за. Чтобы двигать по сетке и вращать на фиксированное кол-во градусов (что указано в настройках). А при зажатом shift, например, двигать по 1 юниту и вращать по 1 градусу. Кстати, на данный момент есть возможность таскать энтити в 2D виде клавишами, а вот вращать нельзя. Реквестирую ещё и это.
Отправлено Aynekko 18-09-2020 в 19:52:
Предложение: в 3д виде чтобы было видно растягивание браша, когда тянешь его. Например, это отлично реализовано, когда тянешь края браша вертекс-тулом. А если просто тянуть края браша selection-тулом, то браш не обновится в 3д виде, пока его не отпустишь.
Отправлено Government-Man 19-09-2020 в 12:11:
Цитата:
Ku2zoff писал: Пробел + пкм позволяет двигать камеру по всем шести осям мышью без изменения угла поворота.
Попробовал - лучше, чем ничего, но хотелось бы именно летая в режиме WASD иметь возможность двигаться вверх-вниз. К тому же, при зажатом ПКМ камера двигается вверх-вниз относительно себя (что тоже иногда удобно) а в уече по QE она двигается вверх-вниз относительно мира.
Отправлено Lev 28-09-2020 в 06:04:
XaeroX А нельзя ли добавить функцию "вырезать внутри выделения"?
Отправлено Aynekko 03-11-2020 в 16:38:
А не планируется ли добавить что-то вроде схем, которые бы визуализировали все соединенные между собой энтити? Скажем отслеживать поля target, parent, еще какие-то, и показать это на графике. Было бы проще ориентироваться в скриптах.
Ксайрокс,дорогой, умоляю убери эти полоски для размеров,пожалуйста,достаточно самих размеров.
Невозможно работать,кажется будто браш поехал или недовел край или еще что,ну на крайняк цвет им поменять.
Добавлено 24-11-2020 в 04:10:
Еще бы хотел предложить,думаю очень полезную фичу,это палитра текстур,в блоке справа.Есть множество текстур которые постоянно используются в ходе текстурирования маппинга,и постоянно их искать вбивая в фильтр нужное имя,занимает много времени, но если сделать палитру,то можно заполнить ее набором необходимых текстур и нажимая на окошко палитры текстуры,она становится основной.
(часто приходится крыть нулем,или комбинировать текстуры с разным узором,подгоняя его под шов и прочее,и эта функция нереально ускорила бы текстуринг)
XaeroX писал: Но они же и так отличаются по цвету?
Можно будет сделать им отдельный цвет в настройках, да.
Я скрин приложил как у меня они отображаются,жду с нетерпением этого обновления,цвет в настройках темы - идеальное решение!А если появится то сначала в бетке?
Когда планируется более плотная работа над редактором?
Реквестирую горячее обновление кэша. А то вот отредактировал вадник или модельку, а потом давай перезапускай полностью весь редактор. Порой он очень долго закрывается, синхронизируясь со Стимом.
А еще было бы круто иметь возможность работать с вадниками или даже с текстурами прямо в джеке. И даже с моделями.
Просто, это было бы мега удобно. Отмасштабировать модельку, передвинуть ему центр модели, удалить или вставить текстуру в вадник, изменить текстуре размер с 1024 до 512, например. А ещё... А ещё...
Да, я раскатал губу)
Жирный плюс, каждый раз перезапускать джек очень неудобно. Текстуру в вадник добавил и все. Или фгд отредактировал. Хотелось бы по клику заново перезагружать все это дело.
Мелочь, но для удобства можно сделать вызов свойств объектов не только по Left Alt+Enter, но и Right Alt+Enter, так как они находятся ближе и их можно нажать одной рукой.
А также выпадающий список энтитей удлинить в примерно два раза, до конца этого окошка свойств энтити. Все равно этот список никому мешать не будет, так как у всех уже большие мониторы, а быстро проматывать энтити и видеть больше - удобно.
KorteZZ писал: Мелочь, но для удобства можно сделать вызов свойств объектов не только по Left Alt+Enter, но и Right Alt+Enter, так как они находятся ближе и их можно нажать одной рукой.
Ты пошутил сейчас?
Я всегда вызываю свойства объектов именно по Right Alt + Enter одной рукой.
Предложение: сделать как-то отслеживание ручного выделения с CTRL фейсов/или объектов. И если их скажем больше 10 штук, то если рука случайно не туда нажмет, выдать что-то вроде: "you have selected n objects. are you sure want to cancel selection?" это было бы очень полезно.
Ну и небольшая недоработка, которая раздражает.
Создаю точечную энтитю тыкая в 3д-виде на пол. Открываю свойства - там у меня дефолт env_static. Прописываю вручную func_, открываю выпадающее меню, чтобы выбрать, а там все еще env_static.
XaeroX
Проверил. Оказывается, Right Alt + Enter работает только на английской раскладке. На русском не работает)
И было бы классно иметь в опциях настройки исправления Stupid Quake Bug, потому что в Ксаше он исправлен, а редактор все равно ставит обратное значение. В итоге, чтобы моя машина стояла наклоненной в одну сторону, приходится ее наклонять в другую. А так, я бы это дело отключил и работать было бы проще. Да и багнутых теней, когда из-за этого модель частично погружена в браш и там не освещается, не было бы.
При группировке энтитей(брашевых или точечных) в Status Bar, выбранный группированный объект отмечается как группа из стольких объектов, что в случае с брашевыми энтитями немного неудобно, особенно с func_detail. Возможно ли добавить другое обозначение в Status Bar для группированных брашевых энтитей?
Отправлено Hypax 15-12-2020 в 18:12:
Было бы очень удобно,при включении кордона,чтобы его выделение появлялось не плоской точкой,а сразу небольшим кубическим выделением.В сложной архитектуре карты его нереально найти, когда он точка.
Интересная штука этот кордон (раньше не пользовался), но он почему-то не работает. В 3д-2д видах ничего не прячется. Посмотрел туторы по хаммеру, там скрывается все.
Aynekko писал: Интересная штука этот кордон (раньше не пользовался), но он почему-то не работает. В 3д-2д видах ничего не прячется. Посмотрел туторы по хаммеру, там скрывается все.
Он же нужен для компиляции области в кордоне (чтобы всю карту не компилить).Раньше я закрывал область брашами или вырезал часть в тест рум,но потом научился юзать кордон.Он и не должен скрывать в 2д или 3д виде,кордон - это область карты которая будет скомпилирована и загружена.
Aynekko писал: А это тогда что? Все кнопки на месте, я просто говорю, что кордон не работает так, как в Source.
Точно,я на русс версии просто в джеке,теперь понял о чем ты.Да, к сожалению в джеке, при включении активности кордона,область в видах редактора не обрезает.При этом в ксго сдк он не то чтобы обрезает,а оставляет обьекты которые попадают в область кордона,даже если они сильно вылазят за него, ну собственно на видео что скинул ты - также.Это и правда удобная штука.
Добавлено 16-12-2020 в 12:55:
А в джеке эта кнопка лишь включает или отключает кордон для компилятора.
Hypax писал: При этом в ксго сдк он не то чтобы обрезает,а оставляет обьекты которые попадают в область кордона,даже если они сильно вылазят за него.
Да, это видно как раз на видео. Но это уже огромный плюс. Я никогда не пользовался кордоном, но при этом маппил для ксго и было довольно тяжело работать, когда сетка практически одноцветное пятно, пока не приблизишь сильно. Эх) Вот я полез смотреть, что за кордон такой, увидел, какая классная штука - а джеке она не работает. Беда.
А для компила комнат я всегда использовал огромные null-браши, которые закрывали карту внутри себя.
Добавлено 16-12-2020 в 13:00:
В хаммере 3.5 тоже такого функционала нет однако. А в 4.1 вот есть. Хотелось бы и в джеке такое видеть.
FreeSlave писал: Если в окне параметров энтити при зажатом Smart Edit выбрать параметр и нажать Ctrl+C то в буфер обмена копируется имя параметра, а не его значение. Однако если сделать то же самое при отжатом Smart Edit, то копируется значение. Думаю, стоит согласовать поведение.
Это не совсем так. Копируется текст, который выделен.
Если при отжатом Smart Edit ты мышкой кликнешь левый столбец - то скопируется название параметра, если правый - то его значение. Выделенный столбец можно распознать по "активной" точечно-прерывистой рамке вокруг него.
Вот такого очень не хватает, как в соурс сдк. Там как раз пустое место. Можно прописать сюда помощь по текущему полю, а внизу оставить свой комментарий, чтобы не запутаться в своих энтитях.
Сейчас поделился мнением с товарищами-мапперами и они тоже согласились, что это было бы полезно.
И кстати, по поводу кордона. В принципе, если не будешь делать такой функционал, то ладно. Я понял, что кнопка хайд анселектед делает практически то же самое
Aynekko
кнопка хайн анселектед делает тоже самое,но в других ситуациях,при работе с кордоном было бы нереально удобно если бы он сам отрубал не затрагиваемые элементы по кнопочке, к томуже реализовать это не трудно)))Главное чтоб Ксайрокс нашел время на все это!И чем дольше он не делает,тем больше вероятности что фигушки он сделает -_-
XaeroX
жду возможность менять цвет для обозначений размеров в 2д виде)) плс
В браузере текстур вкладки с вадниками можно сделать в две строчки (когда их много), вместо одной и с мелкими стрелочками справа. Неудобно там щелкать.
Надо как-то улучшить работу с моделями. В текущем виде это довольно сложно. Когда модель много крутишь-вертишь, то потом она в игре расположена совсем не так, как в редакторе. Было бы круто видеть модели перед их выбором. И желательно поддержку драг-н-дропа))
XaeroX писал: Там исправлен Stupid Quake Bug, поэтому вращение по pitch инвертировано.
Когда уже завезут опцию по отключению этого дела в джеке? Пока приходится делать по несколько моделей, повернутых по-разному. Ранее где-то тут писали, что надо выставить Y с противоположным знаком перед компиляцией - это помогает, но не для всех моделей почему-то, а освещение так вообще все портится…
Было бы классно добавить хорошую поддержку работы с моделями. А то сейчас довольно сложно с ними работать. После пары-тройки вращений они начинают колбаситься и в игре располагаются каким-то диким образом. Ну, и превью моделей до добавления их на карту было бы крутым
Полезным действием был бы автоматический сброс текстурных координат и закрашивание поверхностей на месте разреза текстурой 'null' после обработки браша Clipping Tool`ом.
Имеет место быть:
1) Сохранение всех настроек редактора в Steam Cloud;
2) Таймер, показывающий потраченное время на создание карты.
Отправлено Hypax 13-02-2021 в 04:52:
Добавить запись демки создания карты,хочу записывать таймлапсы ускоренного мапинга!
Hypax а разве с этим не справится Bandicam или аналог?
Отправлено Hypax 13-02-2021 в 10:52:
Цитата:
Cybermax писал: Hypax а разве с этим не справится Bandicam или аналог?
Маппинг идет не постоянно,это творческий процесс и иногда растягивается на месяцы.Та и сьемка всего рабочего стола в нон стопе,с периодической работой в фш и других программах,не даст возможности этого сделать.Я уже молчу про то,что видосов будет на терабайт,и редачить это и ужимать в тайплапс 5ти минут,та еще веселуха.
Вообще, функция записи демки может отрыть много интересных сторон,как для отладки багов,так и для отслеживания истории проекта,
XaeroX писал: Ну там стандартный контрол Qt, он такого не позволяет почему-то.
Может быть, надо обновиться на новую версию Qt и там есть?
Вот только сейчас подумалось, там с браузере текстур у каждого ярлыка идет подпись "директория/текстуры.вад". Думаю, если оставить просто "текстуры.вад", место значительно прибавится
Было бы неплохо,пофиксить темы.После установки пользовательской, через некоторое время пропадают остальные.Вроде уже писалось про это, но на всякий случай напишу.
И еще,может сделать кнопку сброса пользовательской темы?Чтоб можно было сбросить все свои настройки на дефолтные.
XaeroX писал: Подтверждаю баг. Странно, что никто его не репортил
Наверное это потому, что почти никто не делал свои пользовательские темы? Когда наконец будет пофикшен менеджмент профилей компиляции? Вот прямо сейчас удалил все профили, кроме профилей под халфу, перезапустил ДЖЕК, а все профили на месте. Ку2 и Ку3, и Ку1, которые мне нафиг не упали.
Отправлено XaeroX 02-04-2021 в 16:21:
Цитата:
Ku2zoff писал: Когда наконец будет пофикшен менеджмент профилей компиляции?
Когда я пойму что с ним что-то не так, не?
Цитата:
Ku2zoff писал: Вот прямо сейчас удалил все профили, кроме профилей под халфу, перезапустил ДЖЕК, а все профили на месте. Ку2 и Ку3, и Ку1, которые мне нафиг не упали.
XaeroX писал: Когда я пойму что с ним что-то не так, не?
Я раньше репортил, что профили дублируются. Допустим, вписываешь в командную строку новый параметр, и после перезапуска ДЖЕКА появляется дубликат профиля с таким же названием, но в первом дефолтные настройки, а во втором те, которые были внесены пользователем. Вроде сейчас эта проблема исчезла.
Цитата:
Ku2zoff писал: удалил все профили, кроме профилей под халфу, перезапустил ДЖЕК, а все профили на месте.
Я бы не придрался к такой мелочи, если бы в списке профилей не было кнопки Remove. Нужна эта кнопка для удаления пользовательских профилей, на самом деле. Дефолтные можно и не трогать, но было бы хорошо не отображать в списке профили под другую игру. Раскидать их по разным ini-файлам.
Отправлено XaeroX 02-04-2021 в 17:25:
Ku2zoff
В джеке нет понятия "дефолтных профилей" компиляции. Это просто пресеты для удобства, да, они должны все удаляться. Выглядит как баг.
XaeroX писал: нет понятия "дефолтных профилей" компиляции. Это просто пресеты для удобства
У меня не удаляются. После перезапуска редактора они все снова на месте. ДЖЕК - beta 1.1.2692.
Отправлено Hypax 02-04-2021 в 18:07:
Цитата:
Ku2zoff писал: Наверное это потому, что почти никто не делал свои пользовательские темы?
Свою тему создать нельзя, можно только настроить цвета.Так-же как в блендере, к примеру.Творческим людям это важно,украшение рабочей области под настроение, и т.д.Просто редко репортят, в основном.
ps.было бы круто если бы можно было менять иконки и заменять текстурку фона панелек, для стримов это было бы полезно,чтоб все было красиво))
Hypax писал: Свою тему создать нельзя, можно только настроить цвета.
Да почему ж нельзя? Можно.
Просто копируешь секцию ColorSchemeCustom и даёшь ей название "ColorSchemeN", где N следующий свободный индекс секции.
Но пока этого делать не надо. Я в процессе фикса выношу стандартные схемы в отдельный конфиг. Вот туда потом можно будет добавлять своё.
Hypax писал: было бы круто если бы можно было менять иконки и заменять текстурку фона панелек
В крайних версиях гнома много таких вещиц просто вырезали. Поэтому линуксоиды на GNOME 3 вынуждены использовать апплеты, написанные на б-г мерзком петоне. Отсюда можно сделать вывод, что подавляющее большинство юзеров ничего в визуальном плане не настраивает. Да что говорить об интерфейсе, если эти олени не изменяют дефолтное разрешение в игре на разрешение своего монитора? А потом сидят с отвисшей челюстью и вопят "Нифига себе, картинка стала чётче!!!111", после того, как им эникейщик подкрутит настройки графики до удобоваримого фпс.
Отправлено XaeroX 02-04-2021 в 18:50:
Цитата:
XaeroX писал: Я в процессе фикса выношу стандартные схемы в отдельный конфиг. Вот туда потом можно будет добавлять своё.
Да, теперь будет такая система.
Конфиг VDKColors.ini в папке редактора - содержит дефолтные цветовые схемы.
Конфиг VDKSettings.ini в папке профиля - содержит кастомную схему.
Если захочется добавить свою схему, нужно скопировать VDKColors.ini в папку профиля и добавить туда свою цветовую схему под секцией "[ColorScheme4]" (проще всего скопировать цвета из кастомной, и дать ей какое-нибудь имя, которое будет показано в меню).
Добавлено 02-04-2021 в 14:29:
А ещё у меня скоро будет подарок для тех, кто мапает под Xash! Stay tuned!
Добавлено 02-04-2021 в 14:50:
Цитата:
Ku2zoff писал: У меня не удаляются. После перезапуска редактора они все снова на месте.
Это нужно. Помню, кто-то выкладывал скрины из джека и скрины из игры. В джеке приходилось неправильно размещать модель, чтобы в игре у неё были правильные углы.
Отправлено KorteZZ 03-04-2021 в 17:25:
Возможно ли в перспективе появление Physics tool как в Hammer++?
Создал кучу кирпичей, выделил, применил тулзу - и они все рассыпались как физические объекты. В итоге статическая геометрия выглядит более реалистично.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено XaeroX 23-04-2021 в 12:52:
Дикс такие вещи нужно делать в блендере. И моделями, а не брашами кубать.
Да что ж вы постоянно Shift+W нажимаете и забываете об этом...
Посмотри в правый нижний угол, в статус-бар, где размер сетки. Видишь там "Snap Off: Grid 32"? Это значит "размер сетки 32, привязка ВЫКЛ". А должно быть "Snap On: Grid 32".
Добавлено 23-04-2021 в 18:42:
Цитата:
chakki.skrip писал: UV редактор бы)
На брашах нельзя редактировать UV напрямую, там текстурные оси.
UV-mapping можно посмотреть, нажав кнопку "UV Grid" на панели инструментов.
XaeroX писал: Видишь там "Snap Off: Grid 32"? Это значит "размер сетки 32, привязка ВЫКЛ".
На сетке 1 не работает. Что snap on, off - все равно идет привязка к сетке. В соурс сдк там было так - зажав альт, можно двигать браши вообще без привязки. Нужно было товарищу сделать браш толщиной меньше юнита, пришлось извращаться, хотелось бы сделать полностью отключаемую привязку.
XaeroX писал:
На брашах нельзя редактировать UV напрямую, там текстурные оси.
Можно давать редактировать рёбра конвертика с этими осями. Позволять перемещать эти рёбра по одному, а вращать и масштабировать только вместе с противолежащим ребром. Отдельные вершины редактировать не давать.
Примерно вот так: https://drive.google.com/file/d/1Wx...iew?usp=sharingОтправлено Crystallize 24-04-2021 в 09:28:
Цитата:
XaeroX писал: Посмотри в правый нижний угол, в статус-бар, где размер сетки. Видишь там "Snap Off: Grid 32"? Это значит "размер сетки 32, привязка ВЫКЛ". А должно быть "Snap On: Grid 32".
Этот интерейс в ориг Хаммере создавался под экраны 640x480, на современных разрешениях это труднее разглядеть. Может быть стоит умеличить шрифт конкретно в статусбаре, а то и вообще показывать такую статистику прямо под курсором мыши.
Отправлено Дикс 24-04-2021 в 18:04:
Цитата:
XaeroX писал: Дикс такие вещи нужно делать в блендере. И моделями, а не брашами кубать.
Для ку2?
Редактор же заточен на старые игры, странно слышать совет делать геометрию моделями.
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено XaeroX 24-04-2021 в 18:07:
Цитата:
Aynekko писал: На сетке 1 не работает. Что snap on, off - все равно идет привязка к сетке.
В терминологии Джека "отключение привязки к сетке" это "привязка к 1-юнитовой сетке", конечно же.
Цитата:
Crystallize писал: Этот интерейс в ориг Хаммере создавался под экраны 640x480, на современных разрешениях это труднее разглядеть.
Вам нужен был интерфейс, скопированный с хаммера - я сделал.
Если устроит другой - есть другие неплохие редакторы, в чём-то лучше джека. Но тут собрались именно те, кто отказывается менять привычки.
Цитата:
Дикс писал: Редактор же заточен на старые игры, странно слышать совет делать геометрию моделями.
Я могу вообще не давать советы, разбирайтесь сами.
В хл1, ку3 и PW вполне можно делать геометрию моделями, о чём ты?
А ради ку1 и ку2, под которые делают карты в джеке примерно полтора человека (ну может быть, 1.75, я точно не измерял), я конечно же не буду пилить такую сложную фичу.
XaeroX писал: Да что ж вы постоянно Shift+W нажимаете и забываете об этом...
Посмотри в правый нижний угол, в статус-бар, где размер сетки. Видишь там "Snap Off: Grid 32"? Это значит "размер сетки 32, привязка ВЫКЛ". А должно быть "Snap On: Grid 32".
Кстати, вот чуть ли не позавчера я снова тупил над этой же проблемой, пока не дошло, что я случайно отключил привязку к сетке.
Может хоткей перенести куда-нибудь подальше?
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено XaeroX 24-04-2021 в 18:08:
Цитата:
Дикс писал: Может хоткей перенести куда-нибудь подальше?
Мне кажется, проще повесить стикер на монитор - "если у меня сломалась привязка к сетке - нажми Shift+W". Я подумаю над тем, чтобы добавить такой стикер в коробочную версию джека.
XaeroX писал:
В хл1, ку3 и PW вполне можно делать геометрию моделями, о чём ты? [/B]
А где можно увидеть карту для хл1, в которой базовая геометрия - это модель?
Мне действительно интересно.
Добавлено 24-04-2021 в 20:11:
>>под которые делают карты в джеке примерно полтора человека (ну может быть, 1.75, я точно не измерял
Кстати, а нет ли какой-то статистики (может в Стиме) о том, сколько человек на самом деле что-то делают в Джеке для ку2?
__________________
igroprom.d3.ru
Отправлено XaeroX 24-04-2021 в 18:13:
Цитата:
Дикс писал:
А где можно увидеть карту для хл1, в которой базовая геометрия - это модель?
А причём тут базовая геометрия? Речь про раскидывание кирпичиков.
Добавлено 24-04-2021 в 14:13:
Цитата:
Дикс писал: Кстати, а нет ли какой-то статистики (может в Стиме) о том, сколько человек на самом деле что-то делают в Джеке для ку2?
Неа, нету. Но учитывая, что я иногда замечаю баги под эти игры, которые весьма раздражающие и никто их не репортил годами - делаю вывод, что почти никто не делает.
Вот под халфу джек неплохо отлажен. Как и под PW, по понятным причинам.
Можно добавить нахождение энтити из свойств другого энтити, чтобы проще находить связи.
Например, в каком-нибудь мультименеджере есть таргеты. И чтобы можно было нажать кнопку, которая бы выделяла или переводила камеру на этот таргет. Ну, или мастер, если таковой имеется
Мне показалось это достаточно тонкой иронией - когда пользователи редакторов для отдельных, не-юнити движков спрашивают будет ли для юнити. Но юмор вышел меньше сетки, так сказать. Теперь, когда я указал на это обстоятельство, это выглядит совсем плоско, практически двухмерно: как обычный рядовой комментарий вокруг которого развёрнута целая критическая статья. Бессмысленно теперь добавлять что-то вроде "и будет ли для UE" - а я ведь думал, пока сообщение было ещё свежее. Зачем ты так со мной?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 04-05-2021 в 05:07:
Цитата:
Raid писал: Мне показалось это достаточно тонкой иронией - когда пользователи редакторов для отдельных, не-юнити движков спрашивают будет ли для юнити.
Парадокс. Чем популярнее движок, тем меньше для него создано узкоспециализированных(press F to нужное подчеркнуть) утилит и прочих инструментов. Популярные движки предполагают, что юзер должен уметь в удобные ИМЕННО ЮЗЕРУ проги, а потом движок сам имортнёт контент из этих прог.
Добавлено 04-05-2021 в 12:07:
На деле выходит, что юзеры прикипают к узкоспециализированным прогам для других движков, а потом ноют, что в этих прогах невозможно сделать что-то для новых популярных движков.
Отправлено XaeroX 04-05-2021 в 05:34:
Цитата:
Дядя Миша писал: А потдержка .csm ?
Сначала надо сделать потдержку .hlfx, как ты понимаешь.
KorteZZ
Ну я уже отгулял свой двухнедельный отпуск. Даже на PW SDK не хватило времени. Эх время летит в нашем возрасте - не замечаешь...
Ну ничего. Впереди ещё много лет и отпусков.
Ku2zoff писал:
[B]Популярные движки предполагают, что юзер должен уметь в удобные ИМЕННО ЮЗЕРУ проги, а потом движок сам имортнёт контент из этих прог.]
Вот я тоже очень обрадовался, когда в конце статьи про скрипты для UE на официальном сайте встретил фразу "обратитесь к вашему программисту". По какой-то херне типа дверей или около. Очень понравилось.
Зачем такие скрипты, с помощью которых невозможно накодить элементарщину? По идее, вся игровая логика должна быть вынесена в скрипты.
Отправлено Дядя Миша 05-05-2021 в 05:20:
Цитата:
Ku2zoff писал: По идее, вся игровая логика должна быть вынесена в скрипты.
Там должна быть такая надстройка, ну как в Doom3. Это гибче.
Raid
"Replace" (но не в окне Face Properties, а отдельная кнопка на панели Textures справа) -> "Don't replace textures (mark found solids)" -> Ok
Если использовать кнопку в окне Face Properties, то будут выделены не браши, а отдельные фейсы.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено KorteZZ 18-05-2021 в 03:26:
Было бы удобно добавить стрелки, чтобы двигать профили модов вверх-вниз, в зависимости от того, над каким модом на данный момент ты работаешь. А то крутить вниз каждый раз неудобно.
Raid писал: А что значит "Substitute Partial Matches"?
Произвести замену при частичном совпадении.
Добавлено 18-05-2021 в 16:04:
Цитата:
KorteZZ писал: Было бы удобно добавить стрелки, чтобы двигать профили модов
Люто, бешено плюсую за приоритет профилей модов и профилей компиляции. Да чтоб хотя бы помнился последний использованный.
Отправлено FreeSlave 19-05-2021 в 23:02:
Как удалить сразу несколько карт из SteamCloud?
Диалог Synchronization with SteamCloud надо бы сделать с возможностью менять размер окна, я вроде уже упоминал - пути не влезают по горизонтали (конечно, часть пути заменяется на многоточие, но почему бы не дать возможность смотреть полный путь?), да и по вертикали маловато вмещается, а после каждого Delete from SteamCloud ползунок возвращается в начальное положение, и снова приходится дергать его вниз. В общем, боль.
Raid
Простенькое тут не получится, оно будет неправильное.
А нормальное освещение - изначально планировалось, но потом задача оказалась слишком трудоёмкой, и от неё пришлось отказаться.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Raid 25-05-2021 в 19:48:
XaeroX
Дело не в общей корректности и соответствии внутриигровому освещению, а в превью примерном, для разложения цветов, как они сочетаются с текстурами. Понятное дело что качество будет совсем другое. Единственная деталь требующая точности - цвета RGB. Радиусы лампочек +- трамвайная остановка, зависимая от яркости например. Спрайт заблюренный по краям сойдёт.
И кстати: из плюшек - было бы здорово имена энтитей над ними во вьюпорте, белый текст с обводкой чёрной, отключаемые быстро доступной кнопкой или хоткеем.
Хотелось бы видеть angles, чтобы визуально понимать направление энтити. Вот как на скриншоте, примерно. Это у меня лазер. Я по 2д, конечно, могу подогнать правильно направление, но визуальность очень сильно поможет.
Aynekko
Я до сих пор не знаю, как правильно отвечать на такие сообщения. Когда человеку хотелось бы видеть фичу, которая в редакторе давным-давно есть.
Вероятно, ты используешь фгд не из тех, что идут с джеком (со специальными джек-специфичными фичами). Тогда ты действительно теряешь немало возможностей.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 04-06-2021 в 20:10:
Цитата:
Aynekko писал: Ясное дело, у меня же ксашевский фгд.
Почему ты не используешь ксашевский фгд, заточенный специально под Джек? Или его нет в природе? Неужели никто за семь лет не сделал, там же работы на час максимум?
Aynekko писал:
Я не в курсе о существовании такого фгд.
Я тоже. Но учитывая, сколько людей пользуются джеком под ксаш, предположил, что кто-то его таки сделал. Я видел, что под какие-то моды делали любители.
А я как-то раз поставил такие стрелочки к энтитям и сразу же снес их, уж больно тонкие они, не смотрелись.
Отправлено Ku2zoff 05-06-2021 в 08:06:
Цитата:
chakki.skrip писал: уж больно тонкие они, не смотрелись.
Юзаю фгд для халфы, что в комплекте с Джеком, только со своими модификациями. Всё нормально. Странно вообще, что народ, переходя на Джек, не пытается запустить дефолтный профиль для халфы, и сравнить, в чём отличия. Ну, это скорее не из-за того, что лень, а из-за того, что инфа о новых фичах прошла мимо ушей. В своё время, очень активно рекламировался про-фгд для кс от Дмитрича. О нём на каждом углу упоминали: "Юзайте расширенный фгд, фгд от Валвэ - говно". ЕМНИП, где-то или в чейнджлогах или в фичелистах Джека, или в Release Notes написано, что для юзанья некоторых возможностей редактора необходим модифицированный комплектный фгд. Вот помню, что где-то это было написано.
Расширенный формат FGD: формат файлов, описывающих игровые объекты (entity), был расширен для некоторых специфичных возможностей J.A.C.K.. Например, новый формат позволяет задать отображение углов объектов стрелками, источников света в виде октаэдров, а также внедрить систему справки по объектам и их параметрам. Вы можете дополнить собственный FGD по примеру имеющихся (например, halflife.fgd, поставляющегося с редактором).
Вот оно. Да, я читал, хоть уже и позабыл, где и когда
Отправлено Aynekko 05-06-2021 в 08:10:
Цитата:
Ku2zoff писал: Странно вообще, что народ, переходя на Джек, не пытается запустить дефолтный профиль для халфы
Мне даже и в голову не пришло, что стрелочки могут быть зашиты в фгд, а не изначально показываться в программе… Вот и не пробовал. Зачем мне халфовский фгд, когда у меня уже есть ксашевский со всеми нужными энтитями. Ну, теперь-то знаю
Aynekko писал: голову не пришло, что стрелочки могут быть зашиты в фгд
Ну, это логично, как минимум потому, что не у всех энтить есть углы поворота. Многие логические энтити, обычные лайты, звуки, эмиттеры всяких эффектов имеют только ориджин. Зачем для них рисовать стрелки с направлением? Во-вторых, Джек поддерживает множественные конфигурации, в которых может быть огромное количество самых разных энтить. Тут сам б-г велел реализовать поддержку не по класснейму, а по флагу в фгд. По твоей логике выходит, что редактору не нужен файл с описанием энтить для удобства работы. Просто создаёшь энтитю, а у неё уже есть все поля и флаги, нужно только выставить нужные ручками.
Советую глянуть RPG Maker, там примерно так, нет шаблонов, поля и флаги добавляются вручную, приходится копипастить содержимое одного события в другое, когда нужны два одинаковых объекта. Нет, шаблоны там конечно есть: старт игрока, транспортное средство, дверь и ещё чота. Но свои собственные добавить нельзя. Есть плагины разной степени корявости, которые позволяют оперировать шаблонами с карты шаблонов, но на практике это жутко убого.
Отправлено Crystallize 05-06-2021 в 12:43:
Сделайте эти самые стрелочки в ФГД не однопиксельными линями а реальными модельками трёхмерных стрелок. Это намного нагляднее (сразу видно от камеры или в камеру направлена стрелка) и не создаёт мешанины спрайтов на экране.
Отправлено XaeroX 05-06-2021 в 18:50:
Цитата:
Aynekko писал: Мне даже и в голову не пришло, что стрелочки могут быть зашиты в фгд, а не изначально показываться в программе…
Это очень странно, потому что вполне очевидно, что далеко не каждой энтите нужно показывать стрелку - например, зачем она мульти-менеджеру? Поэтому почти всё энтити-специфическое настраивается в фгд.
Предлагаю сделать возможность сворачивать-разворачивать некоторые настройки энтити по группам.
Нажал слева крестик или стрелочку, и разворачиваются настройки рендера: рендер мод, рендер фх, рендер амт и т.д.
Нажал слева крестик или стрелочку, и разворачиваются настройки движения:
начальная скорость, просто скорость, первый патч, следующий патч и т.д.
Нажал слева крестик или стрелочку, и разворачиваются настройки звука:
громкость, начальная громкость, радиус, изначально отключен и т.д.
Это бы неплохо так улучшило восприятие настроек и не было бы хаоса.
А все эти группы можно было бы задавать в fgd
KorteZZ писал: А все эти группы можно было бы задавать в fgd
Рендермоды уже сделаны отдельной группой RenderFields. То же самое с zhlt_properties. Ну и остальные прочие базовые классы. Идея, конечно хорошая, но дальше комплектных fgd она не уйдёт, см выше про стрелки-указатели англсов.
Отправлено Raid 08-07-2021 в 20:23:
Зональное выделение во вьюпорте. Хоткей+мышь - появляется окошко которое тащим поверх вьюпорта и выделяем всё что в него попадает.
XaeroX
3D выделение отлично подходит для брашей, очень удобно. Но вот точечные объекты им уже трудно выделить, тк большинство кликов попадает по пустоте:
Raid
Так там не надо кликать, просто мышку зажал и "рисуй" ей по 3д-виду.
Но да, если столько пустоты, это проблематичнее. Наверное проще в 2д-виде рамкой выделить?
Да можно и в 2д в принципе. Вообще я считаю неплохо бы точку курсора делать. Просто точка которая висит там где ткнул последний раз, но на этой точке энтити создаются. Или вставляются.
1) отображать бы центр модели в 3д какой-нибудь точкой (крестик в 2д видно, а в 3д не сразу понятно, утопил ее в пол или нет)
2) см. скриншот - визуально бы обозначить выделение текстуры с прозрачностью. Маски нет.
Ну да, ее нет, потому что провод черный. Нужна маска на прозрачные части текстуры.
3) а, и пока не забыл - чтобы когда двигаешь браш/модель в 2д, в 3д это тоже было видно. А то обновляется только когда отпустишь. Модельки визуально так удобнее ставить.
Прикольную темку увидел, странно что раньше не встречал.
для сингловых карт и изучения думаю очень полезная вещь.
в подложку еще рендер пускать под тип overview.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Отправлено Дядя Миша 13-07-2021 в 06:02:
А когда этих объектов становится больше ста штук, уже ничерта не понятно. Впрочем на блупринтах аналогичная ситуация.
В 3D виде скорость скролла текстуры func_conveyor всегда одинаковая, независимо от скорости, указанной в параметрах энтити. Хотелось бы ещё до компила иметь возможность эту скорость визуально подбирать прямо в редакторе.
Отправлено XaeroX 15-07-2021 в 14:17:
Ku2zoff
Ну нет, это я делать не буду.
Даже в самой халфе эта скорость задаётся мерзким хаком.
Ещё и в джек его тащить, ну такое.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 16-07-2021 в 02:07:
Цитата:
Дядя Миша писал: у них entity_state_t внезапно закончился
Это потому, что они от хорошей жизни сделали фиксированный набор энтварсов. Не понимаю, зачем вообще было заводить delta.lst, если c помощью этого файла нельзя добавить что-то новое, а лишь подтвердить то старое, что должно передаваться по сети. Отсюда весьма некрасивая ситуация с клиентскими пушками. Где всякие иузеры и фузеры заюзаны под патроны и тайминги. И начинающему кодеру вообще ничего не понятно.
Клиентские пушки это нечто. Стоит их выкинуть - ломается режим спектатора от первого лица - перестают проигрываться анимации перезарядки, draw/holster и прочее. Я это решил кастомной мессагой gmsgWeaponAnim, т.к. движковая SVC_WEAPONANIM фильтруется неадекватно, порой анимации не приходят даже локальному игроку. Holster - яркий тому пример.
Отправлено XaeroX 16-07-2021 в 02:12:
Цитата:
Ku2zoff писал: Не понимаю, зачем вообще было заводить delta.lst, если c помощью этого файла нельзя добавить что-то новое, а лишь подтвердить то старое, что должно передаваться по сети.
Чтобы управлять размером трафика, оптимизировать те переменные, диапазон значений которых ты знаешь наверняка.
Это на самом деле довольно удобная штука, в волатиле я тоже сделал.
Ещё можно строчки сортировать.
XaeroX писал: оптимизировать те переменные, диапазон значений которых ты знаешь наверняка
Можно было бы в этом файле завести дополнительную секцию, в самом начале. И описать в ней все энтварсы и параметры entity_state. То есть то, что импотенциально будет передаваться по сети. А в остальных прочих секциях прописать то, что конкретно будет передаваться, как в итоге и было сделано. Получилось, что через дельту можно лишь фильтровать то, что отсылает движок. А как узнать, что он отсылает в каждой секции? Недостаток документации - самая большая проблема голдсорса. Тем не менее, сделано огромное количество модов, часто, весьма неплохих.
Отправлено Дядя Миша 16-07-2021 в 06:00:
Цитата:
Ku2zoff писал: Это потому, что они от хорошей жизни сделали фиксированный набор энтварсов
Не они, а Кармак для первой кваки.
Цитата:
Ku2zoff писал: т.к. движковая SVC_WEAPONANIM фильтруется неадекватно, порой анимации не приходят даже локальному игроку. Holster - яркий тому пример.
Дело не в том, что она фильтруется. Там подряд несколько анимаций приходят и тут же отменяют предидущую. Я когда-то пробовал их накапливать и играть по весу, такая гадость получилась визуально.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено KorteZZ 22-08-2021 в 18:20:
Тут люди жалуются, что карта не компилится под голдсурс, мол, лики. А оказалось, что он сменил игровой профиль, а размер сетки остался прежний и он вышел за пределы халфовой сетки. У меня тоже так было пару раз. Не сразу вдуплялся.
Нужно, чтобы размер сетки менялся в зависимости от игрового профайла.
KorteZZ писал: Нужно, чтобы размер сетки менялся в зависимости от игрового профайла.
Максимальный размер сетки зависит не от игры, а от конкретного мода. Даже в оригинальной халфе давно научились делать большие карты, у нас на форуме были туториалы.
Поэтому нет, пусть остаётся как независимая опция. А мапперам надо просто быть внимательнее и внимательно читать ошибки компиляции в логе.
Каждый раз менять размер сетки, делая большую карту для ксаша и среднюю карту для халвы - это как минимум неудобно.
А какие преимущества дает отдельное нахождение настройки размера сетки? Я в этом ничего нужного не вижу, как и другие мапперы, которым это только мешает.
XaeroX писал: Максимальный размер сетки зависит не от игры, а от конкретного мода.
Под конкретный мод создаётся конкретный игровой профиль, так ведь? Чтобы фгд и пути к ресурсам были у разных модов разные. Так что размер сетки можно хранить в игровом профиле.
Отправлено XaeroX 23-08-2021 в 03:32:
Цитата:
KorteZZ писал: Каждый раз менять размер сетки, делая большую карту для ксаша и среднюю карту для халвы - это как минимум неудобно.
А зачем её менять, я не пойму? Поставь максимальную, какую удобно. Просто когда мапаешь под халфу - не вылезай за границы мира халфы. Если что - компилятор подскажет, где ошибка.
XaeroX писал: Просто когда мапаешь под халфу - не вылезай за границы мира халфы.
Сложно. Можно запросто выйти, особенно, когда ты ловишь флоу и маппинг идет сам по себе. А визуально видишь и сразу понятно - туда не лезь.
Я уверен, что такой опытный программист как ты сделает это в пару строк кода. Зато удобство.
Aynekko писал: Есть вообще какая-то дата, когда будут обновления и что будет изменено (в планах)? Не хотелось бы опять ждать лет 5.
В смысле - лет пять? Апдейты беты были гораздо чаще.
Цитата:
KorteZZ писал: Я уверен, что такой опытный программист как ты сделает это в пару строк кода.
Я не уверен, что это будет хороший UX. Ну то есть ты, конечно, приводишь веские доводы. А отвечать на вопросы людей "куда делать опция настройки размера карты" ты потом будешь? Не говоря уже о том, что перенос параметров между конфигами - это дополнительные костыли в коде ("читаем отсюда, а если там нет, то отсюда в режиме совместимости"). В общем, надо как следует всё обдумать. Тем более что до сих пор я не получал жалоб на этот момент в UI.
Aynekko писал: Ну хорошо, когда следующее обновление беты?
Когда я напишу какой-нибудь новый код. А вот когда это будет - никто не знает. Пока в связи с персональными обстоятельствами все мои кодинговые проекты приостановлены на неопределённый срок.
Цитата:
Crystallize писал: А будут новые ностим версии?
Пока не вижу в этом никакой принципиальной необходимости. Старая ностим версия вполне работоспособна, а никаких принципиальных фич в новой версии не появилось.
Цитата:
KorteZZ писал: В Стиме есть функция новостей, где пишут про апдгрейды. Весь чейнджлог туда умудряются запихать.
Да, конечно, но половина его не прочитает, а половина из оставшихся - не поймёт, о чём шла речь, и забудет через минуту.
Цитата:
KorteZZ писал: Все терпят. Плачут по ночам в подушку
Aynekko писал: Были бы исходники или хотя бы плагины/модули, народ бы уже давно что-нибудь сделал.
Есть разные опенсорсные редакторы же.
Джек я пока "по рукам" пускать не хочу, но и у самого времени на хобби пока нет. Вот такая вот непростая ситуация. Может, со временем станет полегче, но пока придётся потерпеть.
Добавлено 23-08-2021 в 12:17:
Ладно джек - у меня даже нет времени выпустить SDK для Volatile/Perilous Warp. Хотя народ очень просил, и это куда важнее, как мне кажется. Приоритет номер один, скажем так.
Хочется простенький UV редактор бы, где можно взаимодействовать только с ребрами. Это сэкономит времени при создании брашей с текстурами, которые предназначены для моделей, тобишь несколько элементов в одной текстуре.
Еще хотелось бы возможность отключать необходимые VIS группы нажатием на иконку руки. Под отключением я имею в виду то, что объекты в VIS группе будут скрыты до тех пор, пока мы снова не нажмем на область, где была иконка руки.
Сейчас, если скрыл группу двойным нажатием, то при ctrl+u(Unhide) все скрытые группы больше не будут скрытыми. Неудобно.
Отправлено nemyax 27-08-2021 в 09:17:
Цитата:
chakki.skrip писал:
Хочется простенький UV редактор бы, где можно взаимодействовать только с ребрами.
Напрямую с рёбрами брашей всё равно не получится, потому что фейс может быть посечён как угодно. Но если в дваде визуализировать текстурную матрицу как четырёхугольник, то его рёбрами уже полезно было бы манипулировать.
Отправлено Дядя Миша 27-08-2021 в 09:51:
Цитата:
nemyax писал: Напрямую с рёбрами брашей всё равно не получится, потому что фейс может быть посечён как угодно
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 02-09-2021 в 10:36:
Очень не хватает редактирования положения энтитей при открытом окне Entity report. Свойства отредактировать могу, а взаимодействовать с 2д/3д видом - нет. Пример ситуации: поменял слегка скейл одной модели, и теперь везде мне нужно проверить подгонку и подвинуть, где требуется.
Стоит убрать линию размеров, так как она нереально выбешивает, мало того что она одного цвета так еще и путается с такой-же пунктирной линией выделения любой не ровной сущности.
В ксго сдк к примеру линии вообще нет, просто выводятся размеры.
Hypax можно отключить отображение размеров. Я, например, ими не пользуюсь. Как раз таки именно по такой же причине. Так что присоединяюсь к реквесту: цифры размеров надо оставить, а пунктир убрать.
Отправлено Aynekko 08-09-2021 в 14:48:
Цитата:
Hypax писал: она одного цвета так еще и путается с такой-же пунктирной линией выделения любой не ровной сущности
Цитата:
Ku2zoff писал: Я, например, ими не пользуюсь. Как раз таки именно по такой же причине. Так что присоединяюсь к реквесту: цифры размеров надо оставить, а пунктир убрать.
Господа. У меня к вам всего один вопрос. Но какой! Вы читаете чейнжлоги?
Ведь в каждом посте про апдейт, что на форуме, что в Стиме, был подробный список изменений и улучшений. Включая:
Цитата:
Скобки в режиме "Draw Sizing Info" теперь рисуются прерывистой линией и сделаны менее яркими; можно вообще отключить их отрисовку (нужно указать в конфиге DrawSizingBrackets = false).
XaeroX
Ну такое себе, сомнительную штуку отключать каждый раз при установке в конфиге(дополнительный пукт при установке программы усложняющий начало работы).Может по дефу сделать чтоб ее не было, а кому надо (очень сомневаюсь что кому-то надо) сможет ее включить прописав DrawSizingBrackets = true .
ps.а как называется конфиг в который надо вписывать, пробовал в корневой VDKSettings и VDKGameCfg и VDKRunCfg линия осталась, также и в папке профиля вписывал.Возможно туплю под вечер, завтра попробую.
Hypax писал: Может по дефу сделать чтоб ее не было, а кому надо (очень сомневаюсь что кому-то надо) сможет ее включить прописав DrawSizingBrackets = true
Можно было и так сделать.
Но я решил всё-таки оставить по дефолту, чтобы на-пони-нало Radiant (откуда я идею размеров и взял, а вовсе не из этих ваших сорс-хаммеров, в которых я никогда толком не работал).
Цитата:
Hypax писал: VDKSettings
Сюда, в папке профиля. Только надо не вписывать, а найти этот параметр, он там уже есть. Надо заменить только значение.
XaeroX ну дык это надо в настройки вынести по-хорошему. Потому что чейнджлоги читают через строку. И ещё: с теперешним зоопарком конфигов (в базовой директории и в папке профиля) не найти актуальный, если ты нуб и заранее не знаешь, что он берётся из папки профиля.
Отправлено Дядя Миша 09-09-2021 в 09:07:
Чейнджлоги - не документация, их-то как раз надо читать очень внимательно.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Hypax 09-09-2021 в 09:27:
Цитата:
XaeroX писал: откуда я идею размеров и взял, а вовсе не из этих ваших сорс-хаммеров, в которых я никогда толком не работал
Очень повезло, тот же ксго сдк может крашится просто потому что хочет и кучи багов на багах.Поэтому по началу двигаю брашики в джеке,а потом нехотя запускаю хаммер.Яб такой чтоб вообще из джека не выходить и все там делать ,но я понимаю что это не так просто сделать.
ps.нашел параметр,поменял, все работает. (но как выше писали, для новичков это будет проблемой)
KorteZZ писал: Вот уж не думал, что придется редактор на минималки ставить))
Странно. Всю жизнь люди парились об оптимизации исключительно продуктов, а не инструментов. Редакторы практически всегда тормозили и жрали терабайты памяти в сравнении с играми, под которые делались карты.
Добавлено 10-09-2021 в 12:49:
Но вообще перечисленные вещи, плюс кордон - это и есть оптимизация.
XaeroX писал: Редакторы практически всегда тормозили
Ну, хаммер с брашами никогда не тормозил. Со своей задачей в свое время прекрасно справлялся.
А у тебя есть шанс стать первым, кто позаботился о нервах левел дизайнеров и ускорении работы))
KorteZZ
Но ведь Джек заточен под старые игры, какой смысл ускорять то, что в 99% и так быстро работает?
Ещё раз - в редакторе есть инструменты, которые позволяют ускорить отрисовку, скрывая части уровня. При разработке PW мы ими активно пользовались.
Еще небольшое предложение, может так сделать поля. Да, можно отжать smart, но…так удобнее было бы.
Добавлено 13-11-2021 в 10:09:
Тут еще подкинули идею вообще сделать таблицу. Тогда и смарт-едит будет не нужен, наверное. Просто снизу дописывать поля. И сразу будет видно все значения.
Aynekko
Таблицы - это во многих редакторах. И кому они нужны, эти редакторы?
А смарт-эдит это именно фича хаммера, за которую мы его любим.
Скриншот интересный, но непонятно, как это будет выглядеть на более низких экранных разрешениях.
Таблица классная. Когда нужно смотреть разные значения у разных энтитей, когда в одной смарт, а в другой - не смарт, то очень удобно было бы. А так, постоянно приходится щелкать. Да и постоянно тыкать в поля, только для того, чтобы увидеть какое-то значение - та еще дрочь. А моменты, когда ты забыл где-то убрать значение, например, невидимости или несолидности просто потому, что ты не тыкнул в это поле перед компиляцией... просто вымораживают.
Кто-то в 2021 сидит на низких разрешениях? Хотя, учитывая, что есть люди, которые только недавно с Икспи слезли...
Только их ведь немного
KorteZZ писал: Да и постоянно тыкать в поля, только для того, чтобы увидеть какое-то значение - та еще дрочь.
Вот тут прям плюсую.
Цитата:
XaeroX писал: непонятно, как это будет выглядеть на более низких экранных разрешениях.
Вообще, в этом окошке место в принципе нерационально распределено. Да, как в хаммере. Но это не значит, что так и должно быть. Таблицу с полями и значениями можно расширить по всей ширине (или почти по всей), а поле ввода значения просто приподнять на уровень кнопок purge-copy-paste (а нужно ли оно вообще будет, если просто можно в таблицу вписать?).
А смартедит вообще можно будет убрать, новые поля просто дописывать снизу. Названия полей подтягивать из фгд, если они присутствуют, если нет просто помечать цветом или как-то еще.
P.S. да, как Ku2zoff написал ниже, опционально это сделать
KorteZZ писал: Кто-то в 2021 сидит на низких разрешениях?
Смотря какие разрешения считать низкими. Я, например, считаю 1366х768 убожеством, в которое не влезет ни один современный интерфейс. А некоторые могут считать 1680х1050, как у моего монитора, слишком низким. Им 2-4k подавай. А потом ноють, что фпс в играх низкий.
Aynekko писал: место в принципе нерационально распределено
В пустое место нужно выводить подробное описание энтити (опционально), где будут расписаны не только её свойства, но и примеры настроек и использования. Одна проблема - кому-то придётся писать эти комментарии в фгд. Да ещё как минимум на двух языках: великом и могучем и международном демократическом.
Отправлено KorteZZ 13-11-2021 в 10:28:
Сейчас абсолютное большинство сидит на 1920х1080. Можно считать низким, наверно, 800х600? Да, на таких не поместится, согласен. Надо оптимизировать программу под 800х600 и целерон.
KorteZZ
Мне лень что-то объяснять, когда со мной разговаривают в таком тоне.
Но один наводящий вопрос задам. Скажи пожалуйста, какое разрешение экрана на твоём макбуке?
KorteZZ
На моём ноуте разрешение экрана (с учётом ретины) 1440х900, и с интерфейсом Джека уже есть проблемы. К тому же надо учесть, что процентов 10 по вертикали сжирает док-панель.
А ещё надо учесть, что некоторые ставят коэффициенты масштабирования в UI больше единицы, что напрямую влияет на размеры контролов.
Относительно комфортно работать в Джеке начиная с 1080 пикселей по вертикали при масштабировании 100%, но не уверен, что так у абсолютного большинства. А даже если так, и если низкие разрешения (ниже 1080 по вертикали) у меньшинства, надо понимать, что изменение интерфейса в таком случае сделает Джек для них вообще неюзабельным. Вы получите более удобный интерфейс, а я - кучу проклятий и рефандов. Как показывает опыт Запада - меньшинство всегда самое громкое и острое на язык.
Всё. Прогнулся Ксер под громкое меньшинство. А своих парней из Сибири забыл. Эээх =(
Ну так тех то меньшинство. Да и есть бета версия, в которой можно обкатать эти дела, чтобы было всем удобно. Другие программы же как-то работают и внедряют изменения в UI.
Была бы прога опенсорсная, народ бы сам допилил
И, кстати, нельзя ли это делать плагинами? А то, вроде есть такая возможность, но никто так и не сделал ничего.
XaeroX писал: не уверен, что так у абсолютного большинства
В провинции точно нет. Норот до последнего жопит деньги на новые мониторы. Я иногда эникею, и вижу, что у кого по периферии дома. Почти все даже не задумываются о том, что монитор покупается на десятилетие вперёд. И экономят. Вместо покупки нового монитора с цифровым интерфейсом покупают переходник hdmi(dvi)-vga и так далее. Берут что-то на БУ рынке. У кого-то монитор ещё с 2005 года. Ну а кто-то покупает новый лишь бы дешевле, эти самые пресловутые 1600х900. Владельцев FullHD в процентном соотношении примерно 25 на 75.
Я купил монитор в 2013 году. Специально из-за цифрового интерфейса. Купил довольно дёшево, со скидкой. Мог бы взять FullHD, но, во-первых, жаба душила за лишние 2 т.р., а во-вторых, после 1280х1024 1680х1050 выглядит забубенно.
Добавлено 14-11-2021 в 17:49:
Вообще, зачем гадать? Достаточно глянуть стимовскую статистику. 66 процентов пользователей сидят с 1920х1080, 8 процентов с 2560 x 1440 и 7 процентов с 1366 x 768. Вот и всё. Остальных можно даже не считать, доля каждого разрешения менее 5 процентов.
Отправлено KorteZZ 14-11-2021 в 13:47:
Но большинство мапперов довольно продвинутые люди и вряд ли будут сидеть на ЭЛТ с переходником))
Вот эту статистику нужно искать среди мапперов, по хорошему. Но, думаю, и со Стима сойдет. Там тоже народ довольно прошаренный. А что у пиратов - я знать не особо хочу. Вот они, как раз, наверно и сидят на всяких странных и нестандартных вещах.
KorteZZ писал: Но большинство мапперов довольно продвинутые люди и вряд ли будут сидеть на ЭЛТ с переходником
Мне кажется, это вполне законченная и целостная картинка: сидеть на ЭЛТ c переходником, использовать WindowsXP (ну ок, ради стима так и быть, обновились до свежайшего инженерного чуда - Windows 7) и мапать в джеке под первый халф-лайф...
Я ни разу не осуждаю - сам люблю "классику", хоть и не до такой степени. И продукты свои традиционно делал с оглядкой на старые системы. Это же настоящий кайф олдскульщика, когда ПВ можно запустить и даже поиграть на прабабкином целероне 466 МГц. А в джеке - мапать на 1024х768 (хотя всё же тяжко).
Вам это может быть смешно - ишь ты, целерон и риватнт2 в 2021 году. Ну а мне точно так же смешно, когда предлагают делать в 2021 году редакторы и игры, которые концептуально застряли в начале нулевых, но при этом должны требовать в минимуме современное железо. Ерунда какая-то.
XaeroX писал: когда предлагают делать в 2021 году редакторы и игры, которые концептуально застряли в начале нулевых, но при этом должны требовать в минимуме современное железо.
Но ведь все-таки, хоть игры там и застряли, играем мы в них сейчас и делаем мы их сейчас
Што? Элт? Где? ЭЛТ я не видел лет 10 нигде, кроме одного взятого лично мной с мусорки полгода назад. Причём, он работает, и я оставил его в кладовке просто ради фана. Играть на нём очень аутентично.
С переходниками используют относительно недавние LCD, у которых в целях экономии не распаян разъём DVI-D.
Отправлено KorteZZ 15-11-2021 в 05:08:
XaeroX
Я тоже в целом не осуждаю. Сам недавно собрал Пень2 с ЭЛТ (на работе валялись несколько, сделал один рабочий) и в принципе доволен, играть приятно, пусть и тормознуто. Напоминает старые деньки, когда я был шкальником. Наверно, даже мощнее
Но запускаю редко, лишь время от времени, чтобы поностальгировать. Не более. А те, кто сидит на таких как на основе - я не понимаю начисто. И им вряд ли нужен Джек, ибо на таких компах нужно сидеть на Ворлдкрафте вовсе)
А когда новая игра под олдскул может запуститься на старых компах - это отлично. Это показывает то, насколько автор заморочился.
Но если игра запускается на пусть и относительно слабых, но современных компах, то тоже нормально. Многие как раз на таких и сидят с i3 где-то третьего поколения и каким-нибудь 1060. И да, плохо, когда игра с уровнем 2000-х требует более высокие характеристики. Привет, ГТА Трилогия.
Цитата:
Aynekko писал: Но ведь все-таки, хоть игры там и застряли, играем мы в них сейчас и делаем мы их сейчас
Именно! В этом и шик, когда ты играешь в игру с механиками и в целом задумкой тех времен, но с примочками и прочими финтифлюшками уже современными.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 15-11-2021 в 08:47:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я как раз и выбросил рабочий ЭЛТ на мусорку. Совпадение не думаю.
Ты дождался когда уже пошёл обратный тренд. Я год назад послушал объяснение Digital Foundry о том как круто Control выглядит на ЭЛТ и купил себе семнашку Сони за 500р. С полгода посидел и мы снова ударились в ремонт, так что я переехал из комнаты и пересел на ЖК.
Играть в тёмные игры на ЖК всегда было так себе, потому что IPS я никогда не брал: сначала из-за шлейфов и цены, а потом предпочел ему высокую герцовку на том же TN. Сейчас смотрю новые Ямы на IPS, в них промежутки между пикселями какие-то огромные.
Отправлено XaeroX 22-11-2021 в 02:02:
Цитата:
Aynekko писал: Еще небольшое предложение, может так сделать поля. Да, можно отжать smart, но…так удобнее было бы.
В общем, меня эта идея заинтересовала.
Набросал вот такое решение (см. скриншот).
Длинные значения - если перекрываются названиями параметров или больше 50% таблицы, обрезаются многоточием в середине, и интерфейс не загромождается. Также правильно декодируются значения "choices".
Будет в следующей бете.
XaeroX
Вау! Крутяк!
Надеюсь, у длинных значений будут показаны последние символы? Или можно будет настроить? Потому что, если это пути, скажем, к звукам или моделям, то видеть только одинаковые начала путей - как-то не очень.
KorteZZ писал: Надеюсь, у длинных значений будут показаны последние символы? Или можно будет настроить? Потому что, если это пути, скажем, к звукам или моделям, то видеть только одинаковые начала путей - как-то не очень.
Да, там будет умный алгоритм укорачивания строки, с учётом того, что хочется видеть имя файла (если там имя файла). Я над ним ещё работаю.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 23-11-2021 в 04:19:
1) Добавил "умное" укорачивание, с учётом наличия имени файла (см. скриншот).
2) Опция показа превью выключается в конфиге (параметр "PreviewValuesInSmartEdit").
3) Вне зависимости от опции - добавил всплывающий хинт при наведении на параметр курсора. В хинте показывается полная, а не укороченная строка.
Вот так, думаю, норм будет.
P.S.: с такими фичами - аж снова помапать захотелось!
Ну почему в Кварке просто идёт список полей, которые входят в объект явным образом (т.е. прописаны в FGD). Внизу половой разделитель и список полей, которые прописаны в объекте, но в FGD Не указаны.
И сразу понятно вообще всё.
Добавлено 23-11-2021 в 07:57:
Из приведённой картинки следует, что Кварк не считает оригин обязательным полем для каждой энтити, но это чисто его заморочка.
Видимо потому что он сам это поле меняет, когда мы двигаем или скейлим энтити. Ну и углы конечно тоже.
Учтите, при подобной организации полей я сотни раз находил ошибки на картах, сделанных в Хаммере, над которыми люди бились по нескольку месяцев и не понимали что происходит. Потому что СмартЭдит считал себя умнее дизайнера. А я за минуту баг находил.
Добавлено 23-11-2021 в 08:01:
Цитата:
KorteZZ писал: И всё это время мы мучились переключениями, чтобы просто увидеть их
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 23-11-2021 в 06:12:
Цитата:
Дядя Миша писал: просто идёт список полей, которые входят в объект явным образом (т.е. прописаны в FGD). Внизу половой разделитель и список полей, которые прописаны в объекте, но в FGD Не указаны
Вообще хотелось бы именно так, да. Это был бы наилучший вариант.
Дядя Миша писал: Ну почему в Кварке просто идёт список полей, которые входят в объект явным образом (т.е. прописаны в FGD). Внизу половой разделитель и список полей, которые прописаны в объекте, но в FGD Не указаны.
И сразу понятно вообще всё.
Цитата:
Aynekko писал: Вообще хотелось бы именно так, да. Это был бы наилучший вариант.
В Джеке такое уже есть. Только вместо разделительной линии - красная подсветка строки, а ещё треугольник с ! знаком.
Отправлено Aynekko 23-11-2021 в 07:51:
Цитата:
chakki.skrip писал: Только вместо разделительной линии - красная подсветка строки
Но ведь для этого нужно отжимать смарт. Идеально было бы, если бы нестандартные параметры были внизу после всех фгд-шных. Вот в кварке, смотрю, отлично реализовано. Только надписи и параметры заменить на тексты, как прописано в фгд. А ниже добавлять свои параметры. С мультименеджерами приходится постоянно переключаться туда-сюда, напрягает. Там еще и сортировки по значениям не хватает очень.
Соглашусь, отдельно вынесеных полей углов и позиции всегда не хватало. Есть конечно этот Yaw, но крайне неинтуитивная фигня.
И вообще почему для того чтобы посмотреть параметры, выводить это окошко? Кварковский вариант мне тоже нравится своей компактностью и то что под рукой. Ещё из кварка полезная фигня была - список всех объектов, не знаю иерархический он или нет. Но тоже классно когда ты можешь выбрать нужный браш или энтитию прямо из менюшки, а по двойному щелчку на объект фокусировать на нём камеру. Его можно объединить с окном групп.
Вот это окошко слева внизу:
Так же из классных фич, есть файл инспектор в юнити или анрил энжине, который бы в нашем случае подгружал папку с модом. И драгндропом можно было в него добавлять файлы, и наоборот открывать их прямо в редакторе. Сохранять префабы и так же драгндропом тягать их туда сюда со сцены и обратно.
Ну и конечно же просто их просматривать (модели, текстуры, спрайты, звуки и т.д.). Если лень писать весь этот функционал самому, можно сделать просто батники для модельвьювера, спрайтэксплорера, валли, или даже винампа. Самое главное это то что оперативно можно будет получить доступ к ресурсам и быстренько подправить их. В том же юнити ты сам можешь настроить в какой программе, какой файл тебе открывать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 23-11-2021 в 16:33:
Уберите эту проклятую кнопку Smart Edit вообще, она нахрен не нужна.
XaeroX писал: Это не очень легко сделать на текущей архитектуре, к сожалению.
Оно типа обновляет только активное окно?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 04-12-2021 в 21:33:
FiEctro
Причём тут обновление окна? Окно обновляется в реальном времени, ты же видишь - модели анимируются.
Запилил вот такую фичу, с минимумом архитектурной переделки редактора.
Не совсем, как в сорс-хаммере: в джеке оригинальные объекты остаются на месте, а перетаскиваются контуры. Красное на скриншоте - это будущая позиция, после завершения перетаскивания. А в сорс-хаммере наоборот, на месте остаются контуры, а перетаскиваются сами объекты. Но полагаю, так лучше, чем совсем никак?
Также добавлю галочку "рисовать выделение при перетаскивании в 3D" в опции, для тех, кому привычнее старый режим.
В принципе да, главное что видно границы. Именно этого не хватало. Не всегда в 2д удобно смотреть (из-за кучи линий), пересек я моделью браш или нет. В 3д это видно лучше, поэтому приходилось двигать по чуть и отпускать лкм. Пасибки
Добавлено 06-12-2021 в 08:33:
Кстати, а можно еще при перемещении визуально показывать оригин какой-то точкой? Раз уж модели прозрачные.
Может контрастной зеленой точкой к примеру?
Дело в том, что лично мне это нужно, чтобы видеть, что модель визуально утоплена (или нет) в стену. Ведь как известно, если утоплена, то она не зарендерится.
XaeroX я гляжу, ты в отпуске, или типа того? Свободное время на Джек появилось. Когда ждать обнову в стиме?
Добавлено 06-12-2021 в 16:17:
Цитата:
Aynekko писал: лично мне это нужно, чтобы видеть, что модель визуально утоплена (или нет) в стену
Может быть я конечно придираюсь, но энтити со студиомоделями не требуют полной перекомпиляции уровня. Подвинул оригин, CSG -onlyents и готово.
Отправлено Aynekko 06-12-2021 в 09:43:
Цитата:
Ku2zoff писал: энтити со студиомоделями не требуют полной перекомпиляции уровня. Подвинул оригин, CSG -onlyents и готово.
К сожалению, в случае ксашмода это не прокатывает. Когда я юзаю onlyents, повертексное освещение на всех моделях машет ручкой. Не знаю, с чем это связано.
Мне это будет удобнее, т.к. сейчас я постоянно сверяюсь с 2д видом и ищу перечение креста с линией браша. Обычно я всегда перестарховываюсь и ставлю на 1 юнит от стенки/пола, т.к. оригин многих напольных моделей сделан как раз впритык снизу. А так будет видно, что точка ушла внутрь браша. Крест, тем более желтый, не очень хорошо видно...
Aynekko писал: Когда я юзаю onlyents, повертексное освещение на всех моделях машет ручкой. Не знаю, с чем это связано.
Связано это с тем, что уничтожаются уникальные поля vlight_cache и flight_cache.
То есть надо сперва распарсить эти значения у старой карты, потом каким-то образом убедиться, что это те самые энтити в map и восстановить эти значения. Задача не особо тривиальная, но в целом решаемая.
Тут просто может возникнуть ситуация, что на карту между двумя env_static воткнули еще один и как понять, к каким относились номера кэша?
Можно привязаться к оригинам и углам, ведь если модель подвинули или повернули, то само-собой, всё освещение на такой модели поедет и значит ей можно кэш не прописывать. Ну как-то так.
Добавлено 06-12-2021 в 13:40:
Да и желательно еще путь к модели проверять, чтобы уж совсем наверняка Дерзайте.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 06-12-2021 в 12:44:
Цитата:
Aynekko писал: повертексное освещение на всех моделях машет ручкой
Ну тады ой. Я об этом не подумал. В таком случае отображение оригина в зд оправдано. Ведь карта (под ксаш) может компилиться очень долго, потому что детализация может быть сильно выше халфовской.
Отправлено Aynekko 06-12-2021 в 13:07:
Цитата:
Ku2zoff писал: Ведь карта (под ксаш) может компилиться очень долго, потому что детализация может быть сильно выше халфовской.
Дык да. Свет по 40 минут печется. Выручает либо компил без света, либо кордон.
XaeroX писал: Запилил вот такую фичу, с минимумом архитектурной переделки редактора.
Не совсем, как в сорс-хаммере: в джеке оригинальные объекты остаются на месте, а перетаскиваются контуры. Красное на скриншоте - это будущая позиция, после завершения перетаскивания. А в сорс-хаммере наоборот, на месте остаются контуры, а перетаскиваются сами объекты. Но полагаю, так лучше, чем совсем никак?
Также добавлю галочку "рисовать выделение при перетаскивании в 3D" в опции, для тех, кому привычнее старый режим.
Для моделей идея хорошая, А вот с брашами особо погода не поменяется. Но в целом как полурешение - годно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 07-12-2021 в 02:21:
Цитата:
Ku2zoff писал: я гляжу, ты в отпуске, или типа того? Свободное время на Джек появилось. Когда ждать обнову в стиме?
Нет, не в отпуске, просто слегка соскучился по проектам, да и плюс зима, холодно. Решил сделать несколько быстрофиксов.
По обнове пока не скажу, видишь, реквесты всё появляются, потом критика реализации, потом баги и их фиксы, в общем, это может тянуться месяцами. Но однажды всё будет готово, и я выложу обнову для беты.
Цитата:
FiEctro писал: А вот с брашами особо погода не поменяется.
Не вижу особой разницы между моделями и брашами - и там, и там красные контуры, по которым можно ориентироваться.
Добавлено 06-12-2021 в 21:21:
Цитата:
Aynekko писал: Ведь как известно, если утоплена, то она не зарендерится.
Как же я не люблю прикручивать хаки для плесневелых движков, в то время как редактор поддерживает те же ку3 и волатилу, где нет абсолютно никаких проблем с оригинами моделей.
Ого! Ничего себе! Тут происходит движ? Классные фишки. Действительно нужная штука. А то приходилось наугад передвигать. Особенно, если моделька под углом, то на 2Д виде совсем непонятно. А тут все просто и понятно. Крутяк!
XaeroX писал: Не вижу особой разницы между моделями и брашами - и там, и там красные контуры, по которым можно ориентироваться.
Неплохо бы было их чем то заполнить.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 07-12-2021 в 15:49:
FiEctro
Тогда будет плохо видно, куда и поверх чего ты двигаешь их.
Aynekko
Нет-нет, hidden это флаг, а кордон - способ визуализации.
Но ты можешь выделить область кордона (теперь же рамочное выделение его учитывает) и нажать Hide Unselected.
Добавьте возможность рисования карт в 2d режиме вид сверху X/Y
Это будет довольно удобно что бы делать очень быстро карты, без усилий
Вручную вводишь высоту от земли(Z стартовая)
Затем вводишь высоту(Height)
Вводишь толщину пера(Size, или размер сетки, будет очень удобно рисовать по сетке)
Все это в юнитах.
И вот выбрать текстуру.
И движением мыши вести по сетке.(или выбор инструмента, линия, кисть, круг, прямоугольник и т.п)
Есть программа DrawMap делает то же самое в Paint.net и сохраняет результат в .map но она не работает с большими картами (+ очень очень медленная)
Было бы неплохо увидеть это в j.a.c.k
__________________
Нету полписи
Отправлено Aynekko 09-01-2022 в 19:46:
Обратил внимание, что rendermode Color и выбор цвета FX color не окрашивает модель. Возможно ли это реализовать?
Aynekko
Вроде ж и в хаммере не окрашивал никогда?
Я не помню вообще, как этот Color работает. На брашах так, на моделях эдак, на спрайтах как-то ещё...
XaeroX писал: Вроде ж и в хаммере не окрашивал никогда?
Ну, да. А в сорс хаммере есть. Я помню в L4D машины расставлял и задавал им цвет в хаммере. В общем-то, не сильно критично, но тем не менее решил написать
Aynekko писал: В общем-то, не сильно критично, но тем не менее решил написать
Ну это такая довольно специфическая вещь, к тому же строго для HL.
Я вообще не припомню, чтобы где-то в модах использоваться этот рендермод для моделей, особенно в левел-дизайне.
Ну как пример, я портировал несколько ящиков из ксго в ксашмод, они белого цвета, т.к. сделаны специально для этой фичи. Я ее уже протестил и да, довольно неплохо выглядит в игре. Не нужно со скинами морочиться (лениво было, вот решил рендермод протестировать).
Правда не уверен, как это работает на сорсе. Тут-то меняется цвет всей модели, а там...не знаю. Может у текстуры есть свой флаг и рендермод только ее трогает. А может и нет, уже не помню просто.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 10-01-2022 в 16:06:
Вот. Тут скрин из хаммера ксго, скрин из джека, скрин из ксашмода https://drive.google.com/file/d/1jr...iew?usp=sharing
Похоже, я был прав, что в сорсе rendercolor влияет только на определенные части текстуры. Цвет пишется так же в rendercolor. При этом рендермод выставлять не надо. Интересно. Эх, ну это не совсем то, что я ожидал. С этим ящиком еще более-менее выглядит, с другими уже так не прокатит.
Браши с таким рендермодом вообще просто становятся матовыми.
Интересно сколько из 106 страниц предложений реализовано?))
Хотелось бы упрощённое создание карт, лёгкими движениями мыши, это вполне реально так что хотелось бы это в таком редакторе карт увидеть)
__________________
Нету полписи
Отправлено FiEctro 17-01-2022 в 07:38:
Цитата:
Aynekko писал: Похоже, я был прав, что в сорсе rendercolor влияет только на определенные части текстуры. Цвет пишется так же в rendercolor. При этом рендермод выставлять не надо.
Мне кажется в сорсе оно больше должно зависеть от материала.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ResetMan 17-01-2022 в 13:19:
А совместное редактирование карты кучей людей в реальном времени будет добавлено?))
__________________
Нету полписи
Отправлено Ku2zoff 17-01-2022 в 17:17:
Цитата:
ResetMan писал: совместное редактирование карты кучей людей
Цитируя Задорнова: "Господи, хоть как она выглядит - эта куча?" Редактор юзают несколько десятков человек в силу узкой специализированности. И почти у каждого свой проект.
Отправлено XaeroX 17-01-2022 в 18:00:
Цитата:
Ku2zoff писал: Редактор юзают несколько десятков человек в силу узкой специализированности. И почти у каждого свой проект.
Зато представь как здорово - можно организовать настоящий PvP. Коннектишься к чужой карте и начинаешь удалять то, что автор нарисовал. А он в этот момент удаляет всё с твоей карты. Побеждает тот, кто первый превысит Undo levels и перезапишет все имеющиеся бэкапы.
Когда уже искусственный интеллект появится, описал карту которую хочешь и она сама создаётся?)))
__________________
Нету полписи
Отправлено Crystallize 21-01-2022 в 07:35:
ResetMan ну для картинок такие уже созданы
Отправлено FiEctro 21-01-2022 в 09:57:
Цитата:
ResetMan писал: Когда уже искусственный интеллект появится, описал карту которую хочешь и она сама создаётся?)))
А когда появится искусственный интеллект чтобы описывать карты которые сами создаются?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 21-01-2022 в 11:25:
Сейчас новый тренд - 3д сканеры. Сосканировал реальный объект, пихнул в Нанит-меш и ничего маппать не надо.
Или в реале вылепил макет из пластилина там, опять же сосканировал и готово.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 21-01-2022 в 12:29:
Я как то экспериментировал с алгоритмом вороной (не путать с птицами), перлин ноизами и прочими генераторами создающими интересные узоры, а так же модификатором дисплейс в блендере. В целом как возможность сделать быстрый набросок локации или планировку этот вариант норм. Но конечно до готовой карты ему ой как далеко.
Самое офигенное это делать таким способом горы, ты просто размечаешь лоуполи геометрию, а редактор по карте высот тебе превращает её в высокополигональные горы и шахты, вот это прям пушка + поскольку эта фигня процедурная, для неё очень легко делать LOD. Так же такую геометрию можно смешивать друг с другом через вертекс группы. Т.е. например горы у тебя жутко рельефные, а земля более менее ровная, нужно как раз чтобы оно плавно друг в друга перетекало.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 21-01-2022 в 12:42:
Цитата:
FiEctro писал: с алгоритмом вороной (не путать с птицами)
Так ты пиши с большой буквы, Вороной - это фамилия.
И Перлин тоже фамилия.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 21-01-2022 в 13:43:
Цитата:
ResetMan писал: Когда уже искусственный интеллект появится, описал карту которую хочешь и она сама создаётся?)))
Уровень изобразительного искусства и так в целом заметно упал из-за использования интеллектуального программного обеспечения в цифровом рисунке. Используются какие-то общие паттерны, сеты и прочее. Раньше почти у каждого художника был уникальный стиль, а теперь их трудно отличить неискушённому зрителю. Если за дизайнера всё будет рисовать нейросеть, зачем вообще будет нужна такая профессия? Так и мапперы исчезнут. Геймдизайнер скажет в микрофон, что он хочет видеть, прога ему нарисует. Он будет кликать мышкой на определённые участки, и говорить, что в них изменить.
Добавлено 21-01-2022 в 20:43:
Хотя, лично я не считаю голосовой ввод чем-то плохим. Либо выделить браш и сказать "поворот на 90 градусов по абсцисс, плюс 20 юнитов в высоту, минус 10 юнитов в ширину", либо тыкать мышкой, вызывать хоткеями диалоги, вводить цифры, тягать края браша мышью по сетке. Второе заметно дольше. В плюс к голосовому вводу огромный сенсорный экран размером со школьную доску, чтобы тягать края браша руками и не мучаться с масштабированием колесом
Отправлено Дядя Миша 21-01-2022 в 13:51:
Цитата:
Ku2zoff писал: Хотя, лично я не считаю голосовой ввод чем-то плохим
Ты поговори так с часик - охрипнешь. Кнопки жать куда легче.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 21-01-2022 в 19:12:
Дядя Миша не обязательно говорить всё время. Захотел посидеть на диване перед экраном - включил голосовой ввод, захотел поработать руками - выключил. А вообще, охрипнет тот, кто не привык много и связно говорить. Это приходит с опытом, у тех же педагогов и дикторов, например.
Действительно здорово было бы попробовать сенсорный ввод с поддержкой до 10 касаний: в зависимости от количества пальцев выбирается нужная операция в окне редактора. Но для этого нужна огромная сенсорная панель, не менее 30 дюймов по диагонали.
Отправлено FiEctro 21-01-2022 в 20:13:
Цитата:
Ku2zoff писал: Уровень изобразительного искусства и так в целом заметно упал из-за использования интеллектуального программного обеспечения в цифровом рисунке. Используются какие-то общие паттерны, сеты и прочее. Раньше почти у каждого художника был уникальный стиль, а теперь их трудно отличить неискушённому зрителю. Если за дизайнера всё будет рисовать нейросеть, зачем вообще будет нужна такая профессия? Так и мапперы исчезнут. Геймдизайнер скажет в микрофон, что он хочет видеть, прога ему нарисует. Он будет кликать мышкой на определённые участки, и говорить, что в них изменить.
Как раз сокращая технические сложности, мы оставляем больше времени для творчества. Да и художников с уникальным стилем полно сейчас, просто поискать надо. Зайди на артстейшен.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 21-01-2022 в 20:24:
Цитата:
FiEctro писал: Как раз сокращая технические сложности, мы оставляем больше времени для творчества.
Действительно, зачем "технические сложности" - все эти холсты, палитры, масло, растворители. Взял фотоаппарат и пошёл творить!
XaeroX писал: Действительно, зачем "технические сложности" - все эти холсты, палитры, масло, растворители. Взял фотоаппарат и пошёл творить!
Иногда даже фотоаппарат может выразить не меньше чем хорошая картина. В дальнейшем это эволюционировало в кино и анимацию. Новые технологии рождают новые творческие решения. Разве это плохо?
Но это уже лучше вынести в отдельную тему. В игры играют не потому что это демонстрация технологий, в них играют потому что там есть интересные механики, геймплей, сюжет, новый игровой опыт и т.д.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Hypax 12-02-2022 в 10:58:
В hammer++ появилась возможность предпросмотра освещения в самом редакторе (маппинг под cs go), возможно ли сделать это в джеке?
И когда появится возможность написания плагинов для джека?
ps.мне кажется или в джеке не намечается глобальных обновлений в ближайшем и позднем будущим?
Aynekko плюсую, я б не отказался бы от такой функции предпросмотра освещения, не пришлось бы тогда каждый раз компилировать свет и смотреть результат
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Отправлено Ku2zoff 12-02-2022 в 14:52:
Цитата:
Hypax писал: hammer++
Дык он для сорса. Я б пощупал, описание фич впечатляет, но не работаю с сорсом.
Отправлено Hypax 12-02-2022 в 16:40:
Цитата:
Ku2zoff писал: Дык он для сорса. Я б пощупал, описание фич впечатляет, но не работаю с сорсом.
Поддержку для ксго завезли, со всеми фичами (основной пул мапперов давно уже его юзает).Думаю к выходу ГарисМод2 которая разрабатывается как песочница для разработки, Hammer++ станет мега популярным, это прям выход на новый уровень.
ps. Если есть go и sdk в стиме, то поставить и пощупать не сложнее установки джека.
Hypax писал: поставить и пощупать не сложнее установки джека
У меня железо слабое. ксго еле-еле 60 фпс выдаёт на самых минималках. Очень уж сорс 2013 прожорливый. А уж если мапать под сорс, это ой. Помню, как запускал старый хаммер году в 2007-м. Хл2 тогда у меня летала. А вот открыл в сорсовском хаммере карту d1_trainstation_01 (или как там её), вроде для примера поставляется. Увидел в зд виде хаммера 5-10 фпс, и закрыл.
Отправлено XaeroX 12-02-2022 в 19:55:
Цитата:
Hypax писал: в джеке не намечается глобальных обновлений в ближайшем и позднем будущим?
Всё так, в основном мелкие фиксы, если будет время.
Основное предназначение Джека - это создание уровней для движка Volatile и в частности Perilous Warp. Но т.к. SDK для неё так и не вышел - смысл во всём этом теряется. А под другие игры наверняка есть и более продвинутые редакторы, я уже давно не слежу.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 13-02-2022 в 19:05:
Цитата:
KorteZZ писал: Ксаш доделывают, доделают и джек
Сомневаюсь. Вот есть опенсорсный редактор, тоже клон хаммера, с поддержкой голдсорса. Я не заметил, чтобы его начали активно доделывать, когда автор на него забил. Хотя он был опенсорсный с первого дня.
Добавлено 13-02-2022 в 14:05:
Его автор, впрочем, оказался злым и завистливым буржуем. Не дай бог автор Джека заработает лишние десять баксов и купит себе кофе с пончиком...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 14-02-2022 в 01:25:
FiEctro
Под ксаш дядя Миша обещал написать отдельный редактор, поэтому я вообще не парюсь.
XaeroX писал: Вот есть опенсорсный редактор, тоже клон хаммера, с поддержкой голдсорса.
Поюзал немного, вот сходу мне очень понравились свойства энтитей, тут автор сделал идеально - все видно сразу, и сначала идут параметры фгд, потом левые поля. И поле Help использовано как в сорс хаммере.
Из минусов заметил что браши с renderamt 0 полностью невидимые, пока их не выделишь, в джеке этот момент грамотно сделан.
Очень хотелось бы чтобы джек допиливался в будущем, а то народ уже на тренчбрум засматривается.
Aynekko писал: сначала идут параметры фгд, потом левые поля
Бесит отжимать SmartEdit для multi_manager. Да и вообще для любой энтити, если нужно вдруг прописать что-то неявное. Этот SmartEdit странно реализован по логике valve.
По-хорошему он не должен скрывать левые поля, он должен заменять поля фгд на названия, в этом фгд прописанные. Голосую за отображение как на скрине в посте Aynekko при нажатом SmartEdit. А при отжатом - всё то же самое, только вместо поля "Name" - targetname, строка, которую парсит KeyValue.
Отправлено Aynekko 14-02-2022 в 17:25:
Цитата:
Ku2zoff писал: А при отжатом - всё то же самое, только вместо поля "Name" - targetname, строка, которую парсит KeyValue.
Все-таки лучше было бы сторонние поля дописывать в смарте внизу. Потому что без смарта не все значения удобно заполнять, например свойства энтитей с выпадающими менюшками.
Aynekko так об этом и речь. При нажатом смарте сверху названия полей из фгд, ниже, под разделителем (это очень важно, чтобы был разделитель) - поля, которым не назначены названия из фгд. При отжатом смарте сверху поля из фгд как они есть (как они парсятся KeyValue), а под разделителем снизу те же самые "левые" поля.
Aynekko писал: Очень хотелось бы чтобы джек допиливался в будущем
И мне бы хотелось. Но сначала надо наладить беспроблемный приток денег, чтобы освободить пространство для увлечений. Тем более что некоторые вон призывают не покупать Джек. Притом что цена на него - суть размер скромного доната, причём единоразово.
Добавлено 14-02-2022 в 16:14:
Цитата:
Ku2zoff писал: Этот SmartEdit странно реализован по логике valve.
Но мы за четверть века (!) так привыкли, что вряд ли уже сможем без трубки иначе.
XaeroX писал: некоторые вон призывают не покупать Джек
Некоторые вон не хотят покупать, потому что он продаётся в стиме и без стима не работает. По мне, так это лучший магазин игр из тех, что есть. Может быть кроме ГОГа. ЕГС настолько убог, и нужен только игрокам в фортнайт, что там постоянные бесплатные раздачи, лишь бы завлечь пользователей. Майкрософтовский магаз просто страшен донельзя. Но, для пользователей виндовс 8-11 это был бы вариант. Хотя, если они стим не хотят, то и учётку майкрософт для магаза не захотят.
Добавлено 15-02-2022 в 08:39:
Цитата:
XaeroX писал: цена на него - суть размер скромного доната
Я купил за 349 рублей 8 января 2017. По-моему, это была цена со скидкой в честь чего-то. А может и нет. Сейчас стоит столько же. По сравнению с ценой на игры и другой софт в стиме - копейки.
Добавлено 15-02-2022 в 08:55:
Цитата:
KorteZZ писал: Ксаш доделывают, доделают и джек
Ксаш портировали на линукс из спортивного интереса. Xash3D SDL сдох бы так же, как и остальные прочие форки, если бы не каэсочка для мобилок. Именно она вызвала интерес у аудитории и подстегнула разработчиков пилить форк дальше. В свою очередь, никакой каэсочки для мобилок не было бы, если бы не отреверсенная серверная дллка. Короче, в среде Xash3D FWGS всё так или иначе вертится вокруг каэсочки, потому что она до сих пор популярна - раз. Мабилки тянут версию 1.6 без тормозов - два.
XaeroX прав, если бы народу было надо, уже давно форкнули бы Sledge. Народ хочет, чтобы ему сделали, сам делать не хочет, донатить тем, кто сделает за них не хочет.
Отправлено Aynekko 15-02-2022 в 07:03:
Цитата:
Ku2zoff писал: если бы народу было надо, уже давно форкнули бы Sledge
Сейчас просто пошел развиваться форк prime на базе ксашмода/паранои и встал вопрос по редактору, пока склоняются к тренчбруму (меня это лично печалит, я переучиваться не хочу).
Цитата:
XaeroX писал: Но мы за четверть века (!) так привыкли, что вряд ли уже сможем без трубки иначе.
Опционально надо сделать. Я тоже привык, но все это время плевался. Плюс, в сорс хаммере поменяли же на таблицу, а ему уже тоже 15 лет.
Ku2zoff писал: если бы народу было надо, уже давно форкнули бы Sledge
Sledge на дотнете, но тормозит как тысяча чертей.
Цитата:
Aynekko писал: меня это лично печалит, я переучиваться не хочу
Вот смотрите - НИКТО не хочет переучиваться и это правильно. Во всех играх можно переназначать клавиши управления. И только проклятый микрософт в каждой винде заново переколбашивает интерфейс и ему сходит с рук.
И вы еще недоумеваете, почему я возмущаюсь. Да, я работаю с интерфейсом самой винды несколько плотнее чем многие и для меня это очень критично.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 15-02-2022 в 09:35:
Цитата:
Дядя Миша писал: Sledge на дотнете, но тормозит как тысяча чертей.
Слона-то я и не приметил. Точно. Дотнет же не только в интерфейсе, но и в ядре программы может быть? Да ещё поди код написан на сишарпе... Тады понятно. Но, квейк вон как только не переписывали. Даже на джаву. Было бы желание.
Добавлено 15-02-2022 в 16:35:
Цитата:
Дядя Миша писал: Во всех играх можно переназначать клавиши управления.
Почти во всех. Очень плохо, что некоторые клавиши, вроде быстрого сохранения/быстрой загрузки или не отображены в меню, или намертво захардкодены. Вот за такое надо лупить по жопе и гнать поганой метлой из гемдева. Сегодня клавиша захардкодена, завтра отсутствуют быстрые сохранения, послезавтра чтобы перейти на следующую карту нужно будет эту карту купить в виде DLC.
Отправлено FiEctro 15-02-2022 в 10:03:
Цитата:
Дядя Миша писал: Sledge на дотнете, но тормозит как тысяча чертей.
Это на каком ведре надо запускать, чтобы тормозил именно дотнет?
Цитата:
Дядя Миша писал: Вот смотрите - НИКТО не хочет переучиваться и это правильно.
Ну да, писать скрипты на повершеле чтобы просто сгенерировать дефолтные материалы
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 15-02-2022 в 10:30:
Не дефолтные. Как раз аддитивные и решётки.
Добавлено 15-02-2022 в 13:30:
Цитата:
FiEctro писал: Это на каком ведре надо запускать, чтобы тормозил именно дотнет?
Ты полагаешь, что подобным вопросом ты сказал что-то умное или пошутил?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 15-02-2022 в 10:42:
Цитата:
FiEctro писал:
Это на каком ведре надо запускать, чтобы тормозил именно дотнет?
На любом, если мусорщик включится на самом интересном месте.
Отправлено FiEctro 15-02-2022 в 11:43:
Цитата:
nemyax писал: На любом, если мусорщик включится на самом интересном месте.
Хз какое говно я только не запускал, и на яве и на питоне и на шарпе, никаких особых тормозов не замечал никогда. Разве что какие то ну очень сложные проекты, но я уверен что они бы и на крестах тормозили.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ты полагаешь, что подобным вопросом ты сказал что-то умное или пошутил?
Где тут смешное? Вот где у тебя шарп тормозит? В какой конкретной программе и на каком конкретном железе?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 15-02-2022 в 13:28:
Цитата:
FiEctro писал: но я уверен что они бы и на крестах тормозили.
Из чего складывается твоя уверенность?
Цитата:
FiEctro писал: Вот где у тебя шарп тормозит?
Паинт был на шарпе, помнишь такой? Вот он люто тормозной.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Aynekko 15-02-2022 в 15:37:
Цитата:
Дядя Миша писал: Sledge на дотнете, но тормозит как тысяча чертей.
У меня ничего не тормозит, впрочем и комп у меня не самый слабый.
XaeroX писал:
Я что-то слышал про эмулятор дотнета, но не уверен.
Есть Mono кроссплатформенное, но совместимость там нутакая.
Отправлено qishmish 18-02-2022 в 22:07:
Цитата:
XaeroX писал: создание уровней для движка Volatile и в частности Perilous Warp
Не знаю, как остальные, а я вот это вот уже давно весьма жду
И пока оно не станет реальностью (когда бы это не произошло), даже не хочется возвращаться в "маппинг"
Так что буду пока полигоны тянуть за вершинки, чтоб к тому времени, когда PW SDK выйдет, было бы чем дополнять браши
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено nemyax 18-02-2022 в 22:25:
qishmish
Записывайся к дяде Мише в бетатест ксаша, там брашей вообще не надо (ну почти).
Отправлено Дядя Миша 19-02-2022 в 07:26:
Эмм, в Ксаше иная концепция. Он не заставляет дизайнера использовать какой-то один тип примитива. Кто-то может продолжать пользоваться брашами, кто-то строить уровень целиком из моделей. Или смешивать в любых пропорциях.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 19-02-2022 в 09:09:
Цитата:
Дядя Миша писал: Эмм, в Ксаше иная концепция. Он не заставляет дизайнера использовать какой-то один тип примитива. Кто-то может продолжать пользоваться брашами, кто-то строить уровень целиком из моделей. Или смешивать в любых пропорциях.
И ликов больше не будет?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 19-02-2022 в 09:34:
Лики будут конечно, как же без ликов-то. Там же портальный рендерер.
Нужен как минимум скайбокс вокруг уровня. И не только для замкнутого пространства, но и чтобы небо на него проецировать и чтобы свет от солнца шел с него.
Можно делать как в современных движках, просто повесить полигоны в воздухе, это будет работать, но как без неба-то?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 19-02-2022 в 10:17:
Дядя Миша
А что если сделать что то вроде кордона? Ну простая оболочка вокруг карты, не карта коробка, а просто триггер сложной формы из брашей. Можно его даже автоматом генерировать, как колайдеры у моделей.
Небо можно проецировать вместо той размазни вокруг карты. Зачем для неба такие извраты? Про свет от неба вообще не понял, любой рейтрейсер его может делать в абсолютной пустоте, без всяких оболочек.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 19-02-2022 в 10:39:
Если бы я делал движок, который поддерживает только модели, я бы так и поступил. Но я попросту не вижу в этом смысла.
>>не карта коробка, а просто триггер сложной формы из брашей
Так это и не требуется, по сути.
>>Небо можно проецировать вместо той размазни вокруг карты
Ничего никуда нельзя проецировать, когда же вы уже наконец поймете.
Видеокарта ВСЕГДА рисует полигоны. И только на полигонах уже можно рисовать текстуры. В халфе якобы небо в пустоте - это точно такой же скайбокс, который каждый кадр рендерится заново, программно. Точно так же шесть квадов рисуются и они намертво вделаны в код движка. Это очень неудобно.
Тем более, что в новом ксаше, этих самых скайбоксов может быть вообще сколько угодно, без ограничения. В одной комнате - один, в другой - другой.
А когда ты в пустоте рисуешь этот долбаный процедурный куб, у тебя не может быть одновременно несколько скайбоксов и это минус.
>>любой рейтрейсер его может делать в абсолютной пустоте, без всяких оболочек.
А ты знаешь как это делает "любой рейтрейсер" ? Он просто стреляет лучом в пустоту, если типа длина луча 5 километров, считается, что это небо.
Не слишком надёжный способ. Просто сам характер контента позволяет делать подобные допущения. А у меня всё чётко. К тому же кусочек небесного браша можно разместить глубоко под землей и там будет свет от солнца и рендерится скайбокс. Это как минимум удобно.
ЗЫ. в сущности это необязательно должен быть именно браш. Просто полигон тоже годится.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 19-02-2022 в 22:00:
Цитата:
Дядя Миша писал: Тем более, что в новом ксаше, этих самых скайбоксов может быть вообще сколько угодно, без ограничения. В одной комнате - один, в другой - другой.
Фигня какая то, это можно сделать банально в шейдере кубамапой, и лепить хоть на барников, только зачем?
Цитата:
Дядя Миша писал: Если бы я делал движок, который поддерживает только модели, я бы так и поступил. Но я попросту не вижу в этом смысла.
Это архитектурно не очень удобно, разделять всю геометрию на 2 невзаимосвязанных костыля.
Цитата:
Дядя Миша писал: К тому же кусочек небесного браша можно разместить глубоко под землей и там будет свет от солнца и рендерится скайбокс.
Надеюсь оно не будет рисовать всю геометрию что выше неё, иначе смысл?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 20-02-2022 в 06:49:
Цитата:
FiEctro писал: Фигня какая то, это можно сделать банально в шейдере кубамапой
Правильно. Вот они так и делаются - в шейдере кубемапой. Но нужна плоскость за которой будет рендерится скайбокс.
Цитата:
FiEctro писал: Это архитектурно не очень удобно, разделять всю геометрию на 2 невзаимосвязанных костыля.
На вход компилятора подаётся любая геометрия, брашы, патчи, модели. На выходе уже всё в юниформе.
Цитата:
FiEctro писал: Надеюсь оно не будет рисовать всю геометрию что выше неё, иначе смысл?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ResetMan 23-02-2022 в 17:35:
а почему в бесплатном Sledge редакторе есть генератор текста в виде брашей, и даже импорт obj, а в jack ничего такого нет?((
Кстати было бы интересно если бы lightmap можно было бы генерировать и редактировать прямо в редакторе, как в bspguy или как-нибудь удобнее, кистью там или еще как
__________________
Нету полписи
Отправлено Ku2zoff 23-02-2022 в 18:06:
Цитата:
ResetMan писал: а почему в бесплатном Sledge редакторе есть
Где этот следж? Уже несколько лет заброшен автором и никем не допиливается. К тому же написан на дотнете. Автор при его разработке допустил типичную ошибку: вместо того, чтобы сделать стабильный и шустрый софт, использовал новомодный фреймворк и напихал кучу фич, которые малоприменимы в основной массе задач маппера.
Цитата:
ResetMan писал: если бы lightmap можно было бы генерировать и редактировать прямо в редакторе, как в bspguy
Bspguy работает с готовыми картами, Джек с исходниками. Совершенно разный подход. В принципе, отрисовку освещения можно организовать, но это будет либо сильно отличаться от готового варианта в силу того, что компиляторы имеют тонны настроек, да ещё и сами по себе существуют чуть ли не в десяти вариациях, либо будет дико тормозить. Так же сам формат уровней не подразумевает редактирование видимости и освещения налету. Взять, например, Анрил. Там этапы, аналогичные CSG и BSP, прогоняются при сохранении карты, я где-то об этом читал. Насчёт VIS не знаю, как там организованно. А вот освещение строится налету, если я ничего не путаю. Вот поэтому оно выглядит хуже халфовского. Но по-своему красиво.
Отправлено Дядя Миша 23-02-2022 в 18:20:
Цитата:
Ku2zoff писал: Насчёт VIS не знаю, как там организованно.
портальный рендерер
Цитата:
Ku2zoff писал: Вот поэтому оно выглядит хуже халфовского
линейный свет без радиосити. Суини в интервью сказал забавную штуку.
Когда он работал над первым Анрилом, кто-то к нему прибежал в ужасе и заявил, что у конкруентов якобы есть реалтайм запкание света. Суини был в шоке, но очень сильно напрягся и реализовал это в будущем движке. А потом прошёл отбой - типо ложная тревога, ничего подобного у конкурентов нет даже и близко. Ну не выбрасывать же фичу?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 23-02-2022 в 23:39:
Цитата:
Ku2zoff писал: Автор при его разработке допустил типичную ошибку: вместо того, чтобы сделать стабильный и шустрый софт, использовал новомодный фреймворк
Это не ошибка. Автор был знаком с этим фреймворком. На С++/Qt гораздо меньше людей способны писать, и как правило, у них у всех есть работа (много работы).
Цитата:
Дядя Миша писал: у конкруентов якобы есть реалтайм запкание света. Суини был в шоке, но очень сильно напрягся и реализовал это в будущем движке.
А я бы забил. Конкуренты это конечно хорошо, но гораздо важнее работать с CX (customer experience - как это по-русски, "пользовательский опыт"?). Если новая фича всё изломает, и сделает редактор намного менее юзабельным - я лучше оставлю его без фичи.
Вот поэтому про джек и пишут, что главное - это то, что он в целом стабильный. Хотя в плане фичей, чего ни хватишься - ничего нет.
XaeroX писал: главное - это то, что он в целом стабильный
Я обычный хаммер уже лет 10 не юзал. Но помню, что он временами крэшился. Джек у меня не крэшился уже лет пять.
Цитата:
XaeroX писал: в плане фичей, чего ни хватишься - ничего нет
Префабы бы реализовать. Копировать их можно из других карт, но это не всегда удобно, и порой дольше, чем в хаммере. Ну и кое-что по мелочи, например больная тема Smart Edit и нестандартные параметры, которых нет в fgd.
А какие фичи нужны народу ещё? Импорт obj? Это прикол что ли? Obj надо между прочим сначала замоделить. А большинство ничего кроме свиборга или неанимированного хряка смоделировать не может. Я, конечно, знаю, зачем этот импорт нужен некоторым товарищам. Чтобы меши из других игр типа сталкера воровать.
Отправлено ResetMan 26-02-2022 в 09:39:
да нет ну чего сразу воровать
там в Sledge оно работает как минимум не всегда очень корректно и никто что не хочет фиксить ((
Ещё там генератор текста с любым шрифтом в виде брашей, прикольная штука, но тоже карты через раз сохраняются.
Вот эти бы фишки да в джэк но конечно без багов)))
__________________
Нету полписи
Отправлено Aynekko 26-02-2022 в 11:23:
Цитата:
Ku2zoff писал: Джек у меня не крэшился уже лет пять.
Везучий ты, у меня на работе стоит древняя бесплатная версия, крашнулась через 3 минуты. И до недавнего обновления тоже были постоянные вылеты при открытии свойств. Вот сейчас после того обновления вылетов больше ни разу не было - теперь все отлично, да.
А вот баг с браузером текстур опять вернулся
Кстати да, по теме, я уже писал вроде - в браузере текстур сделать бы вкладки поменьше - не modname/textures.wad, а просто textures.wad. Лишнее место занимают вкладки, а вадников много.
У тебя действительно какая-то системно-специфическая проблема.
Я не хочу сказать, что баг в ОС - просто именно на твоей сборке (или конфигурации) винды проявляются эти баги с очередностью эвентов в Qt. Из-за чего и вылет этот был, и баги с текстурным браузером.
Да, это что-то с ОС. Ведь одна и та же версия джека вела себя по-разному на разных пк. С браузером, похоже, проблема только у меня (с переключением карт при его закрытии). А вот на краши с открытием свойств жаловались и другие…
Aynekko писал: А вот на краши с открытием свойств жаловались и другие…
Это да, просто условия, при которых он появляется, очень трудно воспроизводимы. И на каких-то системах он вылезает чаще, а на каких-то почти вообще не вылезает.
Да был бы линейный как в халфе-было бы намного лучше. Но там как я понял нету ли текслайтов, ни энвайронмента, ни доаолнительных фейковых лайтов которые вальва иногда пихала для пущей атмосферы.
Отправлено Дядя Миша 27-02-2022 в 09:47:
Но в халфе вообще нет линейного света. Только квадратичный.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FreeSlave 04-03-2022 в 21:01:
Возможно я об этом уже упоминал, но напишу ещё раз, ибо важная вещь.
Нужна возможность удалять из стим клауда сразу несколько файлов, а не тыкать по одному. Если, например, сменить название папки мода, соответственно Джек посчитает, что файлы исчезли, и будет постоянно предлагать их снова скачать.
Ku2zoff писал: Импорт obj? Это прикол что ли? Obj надо между прочим сначала замоделить.
ну вот в самом джеке и моделишь и потом его же и вставляешь.
пока рабочий костыль это экспорт obj -> lwo, работает.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Отправлено Crystallize 05-03-2022 в 03:02:
Цитата:
Дядя Миша писал: Но в халфе вообще нет линейного света. Только квадратичный.
ну типа директ
Отправлено XaeroX 22-05-2022 в 07:08:
Цитата:
FreeSlave писал: Возможно я об этом уже упоминал, но напишу ещё раз, ибо важная вещь.
Нужна возможность удалять из стим клауда сразу несколько файлов, а не тыкать по одному. Если, например, сменить название папки мода, соответственно Джек посчитает, что файлы исчезли, и будет постоянно предлагать их снова скачать.
Решил вот так доработать окошко синхронизации с клаудом.
Добавились кнопки "выделить всё", "убрать выделение" и "удалить выделенное".
Кроме того, после удаления файлов по одному редактор не сбрасывает статус выделения, как было раньше.
Теперь можно в несколько кликов почистить клауд от ненужных файлов.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 22-05-2022 в 07:30:
Дядя Миша
Времена нынче непростые!
Добавлено 22-05-2022 в 03:30:
На самом деле, после каждой модификации UI, мне приходится сразу (а то потом забуду) делать переводы на все дополнительные языки, которые поддерживает Джек, и тестировать.
Я вот, только сделав скриншот, заметил, что для украинского языка (а также, как потом выяснилось, польского) не переводится кнопка Cancel. Мелочь, но тоже поправлю.
FreeSlave писал: Не помню, чтобы просил или получал.
Его никто специально не просит, он лежит в публичном доступе. Желающие иметь более свежую версию - вводят и включают бету, остальные пользуются стабильной версией, которая обновляется очень редко. https://steamcommunity.com/app/4964...89306554745652/
XaeroX писал: Его никто специально не просит, он лежит в публичном доступе. Желающие иметь более свежую версию - вводят и включают бету, остальные пользуются стабильной версией, которая обновляется очень редко.
Спасибо.
Я знал, что бета есть, и несколько раз заглядывал в настройки в стиме - там её не оказывалось. Так что сделал вывод, что она на ограниченный круг лиц или windows-only.
А зачем понадобились эти запары с кодом? Есть какие-то проблемы с публикацией действительно публичной беты?
Есть ли какой-то способ показать в Джеке кубик размером с монстра (как указано в fgd), а не модель и не bounding box выставленной анимации? Можно конечно убрать модель из fgd, но это неудобно, сами понимаете
Иногда при редактироовании карты важно знать физический размер монстра.
Можно ли как-то убрать ограничение 2д-сетки, когда упираешься в край? Очень раздражает. И ни в одном хаммере такого поведения нет.
Может хотя бы настройку в конфиге true-false.
Всегда было интересно зачем func_wall выделен отдельно, ведь с приходом func_detail он стал не такой уж используемой сущностью? Может вместо него вписывать последнюю создаваемую сущность? Это и вправду могло быть удобно.
func_detail становится частью уровня, func_wall остаётся отдельной сущностью.
Ему можно менять прозрачность или вовсе удалять его с карты. В квейке это активно использовали, например, для показа геометрии при разных уровнях сложности.
Добавлено 21-08-2022 в 14:14:
Вообще, Квейк на моей памяти единственная в мире игра, где уровень мог меняться в зависимости от скилла. Больше я такого не видел нигде.
Обычно меняется только агрессивность монстров.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 21-08-2022 в 18:09:
Цитата:
Hypax писал: Всегда было интересно зачем func_wall выделен отдельно
Это ты сам так решил, в настройках редактора.
Ну вернее, func_wall там выбран по дефолту, а ты не стал менять, когда настраивал редактор.
Цитата:
Дядя Миша писал: Больше я такого не видел нигде.
Perilous Warp, хотя ты разумеется не играл.
Если из более старого - серия Thief. Там в зависимости от уровня сложности менялось не только число и расположение врагов, но и местоположение ключевых предметов, и даже секретных проходов. Квейк отдыхает.
Добавлено 21-08-2022 в 14:09:
Цитата:
Aynekko писал: Можно ли как-то убрать ограничение 2д-сетки, когда упираешься в край?
Про это уже много лет писали.
Убрал бы давно, если бы это был one-liner fix. А так - нужно возиться и т.д.
Сделай удобную рисовалку карт, что бы легко было рисовать карты, есть DrawMap, легко рисовать карты любого размера. Но там очень оочень медленно обрабатывает карту.
Что бы не тратить время на работу в 3д, а в 2д по-быстрому сделать нужную карту.
Отправлено hgrunt_2020 30-08-2022 в 11:05:
Спустя 8 лет оно вернулось...
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Отправлено Skaarj 30-08-2022 в 12:46:
Тут не "рисовалку", а 2D Shape Editor из Анрила нужен.
Отправлено FiEctro 30-08-2022 в 13:05:
Сразу нейронку, рисуешь квадратики кружочки, а нейронка красивые карты. И почему никто сразу до этого не додумался
Благо материала для обучения выше крыши.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 30-08-2022 в 14:25:
Неросети неважно себя чувствуют в трёхмерном пространстве. Они только с 2д хорошо управляются.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 30-08-2022 в 14:58:
Цитата:
Дядя Миша писал: Неросети неважно себя чувствуют в трёхмерном пространстве. Они только с 2д хорошо управляются.
А разница? Генерация 3д работает по той же самой математике что и в 2д. К тому же народ уже достаточно давно практикует нейронки для ИИ и анимации в 3д, и оно прекрасно себя чуствует, но требует довольно мощное железо.
Есть например замечательный алгоритм Wave Function Collapse, что мешает научить нейронку самой задавать для него правила?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 30-08-2022 в 15:29:
Цитата:
FiEctro писал: что мешает научить нейронку самой задавать для него правила?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 30-08-2022 в 20:23:
Цитата:
Дядя Миша писал: Научи
Если меня научишь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено AntiDote 01-09-2022 в 04:48:
Так что будет рисовалка карт или тут нет умных программистов ))))
Отправлено Aynekko 01-09-2022 в 07:25:
Цитата:
AntiDote писал: Так что будет рисовалка карт или тут нет умных программистов ))))
Не будет, это вряд ли кому надо кроме тебя, плюс ты готов материально помочь автору в этом? Что-то сомневаюсь.
AntiDote писал: Так что будет рисовалка карт или тут нет умных программистов ))))
Щас все бросят свои дела и побегут делать лично тебе рисовалку.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено AntiDote 02-09-2022 в 03:31:
надо! 100% кто-то будет пользоваться!
Отправлено nemyax 02-09-2022 в 08:58:
Цитата:
hgrunt_2020 писал:
Спустя 8 лет оно вернулось...
А где оно было восимлет?
Отправлено FiEctro 02-09-2022 в 09:26:
AntiDote
Коммунизм пока не наступил, сколько готов заплатить?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 02-09-2022 в 09:50:
Странно. Человек из Беларуси, а ведёт себя, как будто с Украины.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 02-09-2022 в 11:39:
Дядя Миша странно, у человека возраст указан 29 лет, а ведёт себя, как будто ему 12.
Отправлено AntiDote 02-09-2022 в 17:45:
Да будет весело, сделайте 2д редактор карт)
Отправлено nemyax 02-09-2022 в 18:07:
Пссст, в думе уже есть 2д редактор карт. Пользуйся на здоровье!
Отправлено AntiDote 06-09-2022 в 04:42:
Надо редактор карт, по типу как в Warcraft 3/StarCraft 2, только что бы можно было в несколько уровней делать карту. Вот тогда забавно будет
Отправлено Ku2zoff 06-09-2022 в 07:43:
Цитата:
AntiDote писал: что бы можно было в несколько уровней делать карту
Я так понимаю, что в сралкрафтах движок имеет представление лишь об определённом количестве высот: основной уровень, уровень ниже, уровень выше и т.д. Это хорошо работает в связке с изометрическим видом на локацию. Примерно такой же подход используется в RPG мейкерах. В случае с 3d-шутером послойное редактирование лишено большей части своего смысла, поскольку вид нефиксированный, и объекты, как и части локации, можно видеть со всех шести направлений. Для 3d-шутера нужно мапать "изнутри", перемещая камеру по тем местам, где может находиться игрок.
Добавлено 06-09-2022 в 14:43:
Цитата:
AntiDote писал: Вот тогда забавно будет
Надо чтобы было не забавно, а удобно, и чтобы был результат. Скаарж в обычном хаммере витые колонны, арканосы и вообще нечто невообразимое делает. Редактирование в виде сверху позволяет создавать только кубизм с вертикальными стенами. Поэтому в хаммере и джеке переключаемые проекции и 3d вид, чтобы делать красиво и видеть, как примерно будет в игре.
Отправлено FiEctro 06-09-2022 в 07:56:
Цитата:
Ku2zoff писал: Надо чтобы было не забавно, а удобно, и чтобы был результат. Скаарж в обычном хаммере витые колонны, арканосы и вообще нечто невообразимое делает. Редактирование в виде сверху позволяет создавать только кубизм с вертикальными стенами. Поэтому в хаммере и джеке переключаемые проекции и 3d вид, чтобы делать красиво и видеть, как примерно будет в игре.
Уже давно есть конвертеры геометрии в формат .map, делай меши вообще где хочешь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено AntiDote 06-09-2022 в 09:05:
А чего jack не умеет obj ??
Даже Sledgehammer умел obj открывать, причем он бесплатный ))
Отправлено FiEctro 06-09-2022 в 09:30:
Цитата:
AntiDote писал: Даже Sledgehammer умел obj открывать, причем он бесплатный ))
И конвертировал полигоны в конвексные меши?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено qishmish 06-09-2022 в 10:06:
Цитата:
Ku2zoff писал: Надо чтобы было не забавно, а удобно, и чтобы был результат. Скаарж в обычном хаммере витые колонны, арканосы и вообще нечто невообразимое делает. Редактирование в виде сверху позволяет создавать только кубизм с вертикальными стенами. Поэтому в хаммере и джеке переключаемые проекции и 3d вид, чтобы делать красиво и видеть, как примерно будет в игре.
А что насчет слоев как в фотошопе или maya
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено Ku2zoff 06-09-2022 в 10:14:
FiEctro чуваку без разницы, во что конвертирует. Он этим инструментом пользоваться не будет. Как и самим редактором. И SDK для редактора, если бы таковой был. Всё ведь началось из-за закрытого SDK 7 лет назад с крикаме "А вот будь доступен SDK, я бы такого понаписал!". У ксаша, вон, SDK доступен, и чё? Два годных форка за 10 лет. Попытки затралеть не засчитаны, слишком толсто.
Добавлено 06-09-2022 в 17:14:
Цитата:
qishmish писал: А что насчет слоев как в фотошопе или maya
Слои в фотошопе я знаю. А вот в майе - нет. Хотя, если я понял о чём ты, то идея годная. Прилепить под 2D-вьюпортом ползунок, который будет отсекать геометрию на определённом расстоянии от точки отсчёта, чтобы другая часть уровня не перекрывала ту, с которой работаешь. А вот что считать точкой отсчёта - интересный вопрос. Да к тому же есть инструмент hide...
Отправлено AntiDote 06-09-2022 в 10:18:
Кому этот ксаш сдался жалкая копия)
Отправлено FiEctro 06-09-2022 в 10:28:
Цитата:
Ku2zoff писал: Слои в фотошопе я знаю. А вот в майе - нет. Хотя, если я понял о чём ты, то идея годная. Прилепить под 2D-вьюпортом ползунок, который будет отсекать геометрию на определённом расстоянии от точки отсчёта, чтобы другая часть уровня не перекрывала ту, с которой работаешь. А вот что считать точкой отсчёта - интересный вопрос. Да к тому же есть инструмент hide...
А потолок как делать?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Ku2zoff 06-09-2022 в 11:18:
FiEctro подразумевается, что потолок уже сделан. Представь дом на 3 этажа. Надо отредачить первый этаж. На виде сверху жуткая мешанина из объектов всех этажей. Двигаем ползунок и "срезаем" третий и второй этажи. Теперь работать легче. Но повторюсь, смысла в этом мало, если можно применить hide к верхним этажам. А если нужно отредачить второй этаж, то ползунок бесполезен, удобнее применить hide к первому и третьему этажам.
Отправлено Aynekko 06-09-2022 в 11:31:
Ну есть же кордон. Я же как раз для этого просил сделать фичу, чтобы отрезалось все вне кордона. Вот и редактируйте первый этаж. Спасибо XaeroX
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Skaarj 06-09-2022 в 17:09:
Цитата:
Ku2zoff писал: Скаарж в обычном хаммере витые колонны, арканосы и вообще нечто невообразимое делает.
В хаммере самые удобные инструменты манипуляции с брашами, вертексами и текстурами.
Гнать и насмехаться над такими, кто хочет импортировать браши из других редакторов в хаммер.
Отправлено XaeroX 06-09-2022 в 21:19:
Цитата:
Skaarj писал: В хаммере самые удобные инструменты манипуляции с брашами, вертексами и текстурами.
В джеке-то ещё удобнее. Там витые колонны делаются за несколько кликов (поворот вертексов вокруг центра + триангуляция).
Предложение к экспорту в obj. Джек спрашивает, "экспорт только выделенной геометрии?" - это просто прекрасно, но было бы еще лучше если бы он спрашивал "поместить выделенную геометрию по центру координат?". Чтобы импортировав obj, он был бы в центре, а не где-то, где он был на карте. Центр достаточно высчитывать по границам (bounds).
Как говорится, была бы мелочь, а приятно.
Было бы полезно добавить параметр, чтобы джек переставал рендерить картинку в редакторе, когда окно свёрнуто. А то оно совсем напрасно отжирает аж 50% времени CPU на крупных картах. А еще, если комплить через F9, отжирает ресурс у компиляторов карт тоже.
SNMetamorph
Если окно не в фокусе, там сильно снижается частота обновления.
При компиляции рендеринг идёт, чтобы ты мог продолжать работать над картой во время компиляции. Чего в хаммере, например, делать нельзя.
SNMetamorph писал: Мне кажется, это стоит сделать опциональным.
Не вижу никакого смысла. Компиляция в редакторе - по-быстрому посмотреть результат. Серьёзные компиляции с максимальным качеством обычно делаются отдельно от редактора, в системе сборки ассетов.
Добавлено 13-11-2022 в 11:46:
Цитата:
SNMetamorph писал: если карта слишком тяжелая и тупо не дотягивает до этого лимита, отожрав все ресурсы уже на 30 фпс, к примеру.
Ну создай там специальную камеру через Camera Tool, которая смотрит в пустоту, и переключайся на неё перед компиляцией. Или создай визгруппу для самого тяжёлого (благо джек поддерживает множественные визгруппы) и выключи её.
Добавлено 13-11-2022 в 11:47:
Но вообще мне казалось, что при сворачивании Джек не обновляет окошки. Это должно работать из коробки в Qt.
XaeroX писал: При компиляции рендеринг идёт, чтобы ты мог продолжать работать над картой во время компиляции.
В этом смысла никакого нет, т.к. я уже выше писал, что лаги в 3д окне абсолютно нещадные во время компиляции. Если бы оно не лагало, то можно было бы работать с картой. Ну или если работа в 3 фпс считается работой формально, то тут да, тогда претензий нет…
XaeroX писал: У меня не особо лагает, работать вполне можно.
Ты добавил компиляторам ключ -low в настройках?
У меня такой параметр они не знают, почему-то. И дело не в них, я думаю. Выше уже писали, что это баг с отрисовкой UI. Когда компилю через батник, то фпс как был, так и есть - работать можно. Через редактор, фпс 5-10.
Я не знаю, как там работает UI, но могу предположить, что если бы окно компилятора делало отрисовку каждый кадр, то проблема бы ушла, раз уж оно так тормозит все остальные окна…
Я не представляю как можно одновременно компилить и кубать. Хотя конечно, если 16 ядер, то наверное норм. Но кол-во ядер из командной строки ограничить как раз-таки можно. А вот приоритеты задавать, это фу-фу-фу.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 14-11-2022 в 12:09:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я не представляю как можно одновременно компилить и кубать. Хотя конечно, если 16 ядер, то наверное норм. Но кол-во ядер из командной строки ограничить как раз-таки можно. А вот приоритеты задавать, это фу-фу-фу.
Анрил передаёт привет. К тому же некоторые вещи можно переложить на ГПУ, будет куда быстрее чем на проце.
Добавлено 14-11-2022 в 15:09:
Цитата:
XaeroX писал: Дядя Миша
Тебе надо под мак программы писать!
Интересная закономерность кстати, те программисты которые любят консольные приложения с ключами, почему то всегда забывают делать "батники" под них.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 14-11-2022 в 13:16:
Мои консольные приложения по возможности не требуют никаких батников, а просто ориентируются в сложившейся обстановке.
Ага, ну я про это и говорю. Задавать приоритеты в 2022-м году глупость несусветная. Если хотите знать, эти приоритеты реально работали только в Win98 и да, именно там предупреждение о возможном зависании программы при смене приоритета действительно имело под собой основание.
В NT системах, там кроме пользовательского задания приоритета, система еще по своему усмотрению нагрузку распределяет и эффект может вообще пропадать в некоторых случаях. Ну как бы сделано с благой целью, чтоб одно приложение, забравшее себе максимальный приоритет не занавесило другие. Но реально сейчас надо регулировать именно число потоков, которые используют компиляторы, это гораздо удобнее.
Aynekko писал:
Ну, а threads ключ разве не это делает?
Потоки не гарантируют, что займут определённые ядра. То есть с нормальным приоритетом всё равно будут проблемы переключения контекста. Вот если ещё и affinity прописывать в коде - тогда да.
Я не понимаю, чем вам приоритет не угодил. Низкий приоритет помогает планировщику самостоятельно выбрать число ядер в зависимости от загрузки системы. А то может там у вас и видосик, и музыка играет в фоне, и файло закачивается в браузере (который кстати обожает плодить треды).
Пару недель назад перешёл на Джек. На старом ноуте хаммер работал лучше, поэтому не было смысла переходить. Но на текущем ноуте в Хаммере имеется проблема с выделением в 3д-виде (оно работает только на дальнем расстоянии от объекта). Также Джек лучше сохраняет сложную геометрию, реже появляются нестыковки брашей при использовании резалки, которое в Хаммере время от времени проявляется при пересохранении карты. + На текущем ноуте Джек грузится не так долго, хотя вадники всё равно приходиться ждать... но что ж, приходиться чем-то жертвовать.
И всё бы ничего, редактор мне нравится, он действительно крутой, но есть одно дико огромнейшее но: сохранение в map. Я никогда не работал с RMF. Да, в нём сохраняются группы скрытия объектов и потенциально меньше глюков с геометрией, но это настолько мелочи, что проще сохранять в мап и сразу компилировать (хотя вроде и была какая-то утилита, автоматически конвертирующая рмф перед компиляцией). Да и в движке, с которым я работаю теперь, есть импорт map, а не файла проекта, и я не не понимаю, зачем постоянно переконвертировать файл, возиться, это бессмыслица. Почему после каждого открытия необходимо постоянно вручную выбирать, куда сохранять файл map, а не просто нажать ctrl+s. Это всё-таки не браузер, чтобы постоянно держать его открытым. Естественно, после десятка повторов этого действия, дойдя до автоматизма, я случайно перезаписал не ту карту и был совсем не весел(
Что ещё было бы неплохо пофиксить (если моё мнение хоть чего-то стоит)):
Окно окрашивания текстурой и смены скейла и координат всегда забирает фокус на себя, от этого при переключении на окна 3д/2д, приходиться постоянно делать лишний щелчок, в Хаммере с этим лучше, там просто наводишь мышку (а если не закрыть окно текстур и залезть в какое-нить меню настроек, то окно текстур так и будет висеть и хрен его закроешь).
В 2д-виде, камера прекращает свое движении при перемещении к концу карты, не дается отступ, как в Хаммере. Если какой-то браш, то же небо, касается конца карты, его нельзя из-за этого выделить. Приходиться менять ворлд-сайз на 16384, чтобы можно было залетать за карту. Не критично, но всё же
В 2д-виде, если схватить браш и, не отпуская его, начать стрелочками перемещаться в сторону, то браш обновит свою позицию только если слегка сдвинуть мышкой вверх/вниз, а не как в Хаммере - сразу. Привыкаешь, но всё же это не очень удобно, ведь из-за движения мышкой вниз/вверх можно неправильно сдвинуть объект, переместив случайно его выше/ниже, а не только в сторону.
Я работаю с движком Godot и в тамашнем плагине при импорте map нужно, чтобы наименование текстур было сохранено в нижнем регистре (ну или по-крайней мере в том же, что и внешние текстуры). Перед каждым импортом приходиться открывать карту в notepad++ и переводить всё в нижний регистр. Можно включить поддержку регистров? Ведь даже те же вадники её имеют, в Wally можно сохранять текстуры в разном регистре. А вообще было бы круто увидеть поддержку png-текстур, это бы очень сильно выручило.
П.С. По какой-то причине в редакторе по-дефолту стоит заторможенное time to speed. В хаммере ускорение действовало только на движение в 3д-виде, на скорость поворота камеры не влияло, камера поворачивалась моментально, как и везде. В джеке же акселерация действует и на повороты камеры, из-за чего при дефолтном значении, камера долго разгоняется и это действительно плохо сказывается на впечатлении об отзывчивости ui. Лучше выставить дефолтом 0, так гораздо приятнее работать, оно во всех редакторах так. Это как сделать плавную 5-ти секундную анимацию появления для каждого окошка - да, оно вроде красиво, но работать с этим невозможно, будет подгорать. Также дефолтное включенное передвижение брашей стрелочками, имхо, спорный момент, я лично постоянно осуществляют навигацию стрелками и, когда ты привык, что любой объект может быть выделен, ты не думаешь об этом и продолжаешь навигацию. А тут выделенный объект, бац, и сдвигается, так и не смог к этому привыкнуть. Также с дополнительной линией при включенном сайзинг инфо, она ж мешает ориентироваться. Всего лишь галочки по-дефлту, фишки-фишками, но зачем. ЦА ведь всё-таки с хаммера переходит, и, когда изначально оно работает не так, как ожидаешь, это отпугивает и создаёт неверное впечатление. Для квакеров можно добавить при первом запуске окошко с выбором галочек под их радианты. Я понимаю, что он вообще для волатилы делался, но всё-таки реальность такова, что его активно использует голдсорс-сообщество.
JPEG писал: Почему после каждого открытия необходимо постоянно вручную выбирать, куда сохранять файл map, а не просто нажать ctrl+s.
Кстати, меня аналогичное поведение бесило ещё в модельвьювере.
Там каждая попытка сохранить модель начиналась почему-то с папки Мои Документы.
Цитата:
JPEG писал: Ведь даже те же вадники её имеют
Ошибаешься. Сохранять текстуры действительно можно в произвольном регистре, но движок принудительно приводит все имена к верхнему.
Так что в вадах регистронезависимые имена.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 14-12-2022 в 09:22:
Цитата:
JPEG писал: В 2д-виде, камера прекращает свое движении при перемещении к концу карты, не дается отступ, как в Хаммере. Если какой-то браш, то же небо, касается конца карты, его нельзя из-за этого выделить. Приходиться менять ворлд-сайз на 16384, чтобы можно было залетать за карту. Не критично, но всё же
Дядя Миша писал: Ошибаешься. Сохранять текстуры действительно можно в произвольном регистре, но движок принудительно приводит все имена к верхнему.
Так что в вадах регистронезависимые имена.
Ну в игре - да, а в файле-то как угодном могут храниться. Но да ладно, мне сейчас удалось пофиксить эту проблему в плагине годота, теперь любой регистр принудительно переводится в нижний и текстуры сразу прогружаются. Блин, всего-то надо было потратить минут 10
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 14-12-2022 в 11:13:
JPEG
А что годот жрёт хамеровский .map? Или там плагин для голдсорсовского БСП?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено JPEG 14-12-2022 в 13:32:
Цитата:
FiEctro писал: А что годот жрёт хамеровский .map? Или там плагин для голдсорсовского БСП?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено JPEG 15-12-2022 в 16:53:
Цитата:
Дядя Миша писал: Так что там весь видос показывают какую-то унылую коробку с аркой?
От q3dm7 сорцы есть, попробуй собрать её под Годот и покажи что получилось.
там придется вручную клипами стыки брашей окрашивать))
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FreeSlave 16-12-2022 в 01:22:
Есть ли способ отключать показ моделей? Чтобы и в 3D и в 2D виде показывались параллепипеды размером, как описано в fgd, а не модели или баундбоксы моделей.
Иногда удобнее просматривать энтити в таком виде, если в fgd прописан тот же размер, что и в коде. Легче понять, застрянет ли предмет/монстр в стене, достаточно ли для него высоты потолка и т.д.
Show/hide models in 2D не подходит, ибо размер прямоугольников по-прежнему зависит от модели, а не от размера в fgd.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено FreeSlave 16-12-2022 в 16:10:
FiEctro, при hide models in 2D рисуется в зависимости от модели, а не от указанного размера в fgd.
Ещё одну странность обнаружил: при создании новой карты нельзя указать размер начальной комнаты больше, чем 1024.
XaeroX писал: Ну неплохо. Только не учитывает локализации, когда делает поиск FindWindow по заголовку. Смена языка джека по идее сломает плагин.
Ничего не сломает плагин, локализация даёт о себе знать только при статусе конфигурации J.A.C.K'а, а главное название окна не зависит от языков. Тем более, по-другому я сделать не мог (вообще мог, но пришлось бы потратить больше времени на реверс-инжиниринг), так как не было никакой документации по плагинам, API может и есть (тот самый из memcpy в vpMain, но не уверен), но мне не хватило навыков понять что это за тип и как его использовать. Пришлось помучаться, а в итоге всё равно плохая реализация получилась . В любом случае, оно работает.
Отправлено XaeroX 24-12-2022 в 07:31:
Цитата:
ScriptedSnark писал: API может и есть (тот самый из memcpy в vpMain, но не уверен)
Да, там апи, но там нет функций, которые помогли бы узнать, какое окно джека активное. Даже не предполагал, что эта информация может понадобиться плагину.
XaeroX писал: Да, там апи, но там нет функций, которые помогли бы узнать, какое окно джека активное. Даже не предполагал, что эта информация может понадобиться плагину.
Я бы и сам хуками информацию нарыл, но куда не тыкни, везде Qt и никакой конкретики.
Что получалось у меня вытащить из бинарника J.A.C.K'а, так это принт в окно Messages (своеобразная консоль), но она не дружила с va_args ни в какую.
Считаю, что нужно развить эту тему. Не очень красиво выходит, что система плагинов есть, на ней имеются дополнения от первых лиц, а публику обделили и сделать свой плагин для J.A.C.K можно только через анализ кода этих самых официальных плагинов и самого jack.exe в IDA/Ghidra.
Отправлено XaeroX 24-12-2022 в 07:53:
ScriptedSnark
Я же объяснял. Пока апи не устаканилось, не хочу давать его сторонним авторам. Т.к.потом я уже не смогу его серьёзно поменять. Вернее, смогу, но сломав пользовательские плагины. А сейчас я просто пересобираю все официальные плагины вместе с джеком при любых изменениях, то есть о совместимости думать не надо.
XaeroX писал: ScriptedSnark
Я же объяснял. Пока апи не устаканилось, не хочу давать его сторонним авторам. Т.к.потом я уже не смогу его серьёзно поменять. Вернее, смогу, но сломав пользовательские плагины. А сейчас я просто пересобираю все официальные плагины вместе с джеком при любых изменениях, то есть о совместимости думать не надо.
Скок лет ждём
Я согласен, с той же бесплатной версией не получится работать плагину, ибо откуда ему взять свежий API, появившийся, условно, в стимовском бета бранче))
Ну ладно, в ближайшем будущем может попробую ещё какой-нибудь плагин сделать, но с использованием хуков, чтобы взаимодействовать напрямую с редактором. А так спасибо, что хоть по-человечески можно загрузить своё дополнение без костылей)
Отправлено SNMetamorph 24-12-2022 в 10:09:
Цитата:
XaeroX писал: Я же объяснял. Пока апи не устаканилось, не хочу давать его сторонним авторам. Т.к.потом я уже не смогу его серьёзно поменять. Вернее, смогу, но сломав пользовательские плагины.
А это и некритично. Было бы критично, если какое-то крупное коммьюнити которое наделало бы много плагинов, и притом не поделилось исходниками. Но у нас тут другая ситуация, людей кто мог бы делать плагины и имел на это желание - не так много, и исходниками они скорее всего поделятся без проблем. А соответсвенно никаких проблем не составит подправить сломанное API, если такая возможность потребуется.
XaeroX писал: Я же объяснял. Пока апи не устаканилось, не хочу давать его сторонним авторам. Т.к.потом я уже не смогу его серьёзно поменять. Вернее, смогу, но сломав пользовательские плагины. А сейчас я просто пересобираю все официальные плагины вместе с джеком при любых изменениях, то есть о совместимости думать не надо.
Что мешает сделать АПИ разных версий?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено SNMetamorph 24-12-2022 в 10:24:
Цитата:
FiEctro писал: Что мешает сделать АПИ разных версий?
В том, что все эти версии придётся поддерживать внутри редактора. Но я думаю можно и без этого, см. моё сообщение выше.
Это нужно обновлять будет ещё и бесплатную версию J.A.C.K'а, чтобы плагины могли использовать новейший API.
Отправлено SNMetamorph 03-02-2023 в 08:41:
Просто катастрофически не хватает фичи, чтобы помимо .pak файлов из геймдира, монтировались еще и .pk3 файлы. И плюс к этому, чтобы из директории /custom, которая находится внутри геймдира, тоже монтировались файлы, и оверрайдили то, что находится в самом геймдире. Это ведь с точки зрения кода совсем несложно должно быть реализовать.
Зачем вы прикрутили к ксашу эти долбаные pk3-архивы?
Так ладно бы, я понял, если бы это было сделано ради длинных имён и корректной даты. Но вы ведь даже поленились дату для каждого файла прочитать. Зиповское сжатие понапрасну расходует время и память при загрузке уровней. Никакого смысла в этом нет.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено chakki.skrip 10-02-2023 в 13:55:
Предлагаю добавить Box Select в 3d виде
Отправлено chakki.skrip 12-02-2023 в 19:16:
К посту выше: кисти для рисования ландшафта очень востребованы, но их нет
Отправлено SNMetamorph 20-02-2023 в 14:43:
Есть вот у голдсурсовых игр энтить ambient_generic в FGD. И там можно выбирать путь до звукового файла, через редактор. Но отображаются там файлы только с расширением .wav, а нужно еще и .mp3, по крайней мере для ксаша. А то очень неудобно.
SNMetamorph писал: Есть вот у голдсурсовых игр энтить ambient_generic в FGD. И там можно выбирать путь до звукового файла, через редактор. Но отображаются там файлы только с расширением .wav, а нужно еще и .mp3, по крайней мере для ксаша. А то очень неудобно.
по-идее звуки в игре не очень хорошо хранить в мп3, лишняя нагрузка из-за декодирования. Звуки они ж итак короткие, в вав много места не займут, да и всегда можно будет отредактировать без потери качества
JPEG писал: по-идее звуки в игре не очень хорошо хранить в мп3, лишняя нагрузка из-за декодирования. Звуки они ж итак короткие, в вав много места не займут, да и всегда можно будет отредактировать без потери качества
Эта нагрузка уже перестала на что-то влиять как лет 20, если не больше
Добавлено 20-02-2023 в 21:21:
Цитата:
JPEG писал: Звуки они ж итак короткие, в вав много места не займут
Сразу видно, что ты никогда разработкой КРУПНОГО мода не занимался
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 20-02-2023 в 21:35:
Цитата:
SNMetamorph писал: Сразу видно, что ты никогда разработкой КРУПНОГО мода не занимался
Я тоже не занимался, и тоже считаю, что WAV должно вполне хватать на всё про всё. Ну может, для наиболее длинных амбиентов - использовать ogg. Но вопрос - зачем слушать длинные амбиенты в Джеке, они скорее всего и так будут все известны по имени файлов.
В хаммере была полезная фича, когда браши перекрывают друг-друга, можно было зажимать лкм и хаммер переключал выделение с бараша на браш. Ещё жалко, что carve нет (если им пользоваться аккуратно, то хорошая вещь).
Также мега полезной была бы такая штука, не знаю, сталкивался ли кто-то с такой ситуацией, но у меня такое было часто: создаешь какую-либо кострукцию, далее поворачиваешь её под нужным углом и со временем возникает ситуация, когда тебе нужно её доработать, но для этого приходиться возвращать её в исходное положение, ведь иначе операции по типу растягивания, трансформации и т.п. работают не так, как нужно. Но вернуть в исходной положение (найти его) либо трудно, либо после возврата составные части конструкции уже не так хорошо стыкаются с сеткой (я не знаю, в джеке оно также или нет, пишу по памяти, как оно было в хаммере). Может, я не правильно мапплю, не знаю. Но было бы полезно, если б была бы функция, переключатель - вернуть конструкцию в исходное неповёрнутое на углы положение (сохранять его в проекте карты), а потом обратно.
Также неплохой была бы функция "ссылки на готовые конструкции" а-ля ноды. Создал брашевую колону, разместил её 10 раз на карте, захотел её подредактировать - чуть изменил и во всех 10-ти копиях эти изменения произошли.
Ещё кстати ускорение движения на шифт было бы полезным
Помнится кто то вроде в блокноте в .map делал скосы развертки у текстур, типа так:
И вроде даже хаммер прожевывал такое. Интересно компилятор и халфа такое тоже поймут?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 22-02-2023 в 09:21:
Неортогональная проеция. Интересно как лайтмапу перекорёжит на таком полигоне.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Skaarj 22-02-2023 в 09:58:
FiEctro это я делал, вроде компилилось.
Добавлено 22-02-2023 в 11:58:
FiEctro вот что значит давно не маппал! Джек умеет так делать, лочишь текстуру и скашиваешь сам браш, всё.
Надо будет сделать карту, по карте в год, чтоб навыки не потерять.
Отправлено FiEctro 22-02-2023 в 11:16:
Цитата:
Skaarj писал: FiEctro вот что значит давно не маппал! Джек умеет так делать, лочишь текстуру и скашиваешь сам браш, всё.
Да ты прав, Хаммер и Джек не запускал уже очень давно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено SNMetamorph 25-02-2023 в 08:41:
Цитата:
XaeroX писал: Я тоже не занимался, и тоже считаю, что WAV должно вполне хватать на всё про всё.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Casperx69x 25-02-2023 в 09:04:
Цитата:
XaeroX писал: Я тоже не занимался, и тоже считаю, что WAV должно вполне хватать на всё про всё. Ну может, для наиболее длинных амбиентов - использовать ogg. Но вопрос - зачем слушать длинные амбиенты в Джеке, они скорее всего и так будут все известны по имени файлов.
Я конечно огребу, и мб отлечу в бан. Но Ксерокс, это не работает так, что если ты не делал, то это не делает никто. Это примерно на уровне всратого ави формата для ксаша. Т.е сделано без учета тех людей, которые могут охренеть копать древние кодеки и прочее.
Вав формат это конечно хорошо. Но у меня куча окружающих звуков, лампочки, генераторы, телевизоры, улица, деревья, и т.д. И это локация размером с карту кросфаер. Знаешь сколько это весит в вав? 400 мб. В норм качестве. Именно в норм качестве. НЕ УЛЬТА ШД АЛЬФА ФЛАК ЗВУК, а просто норм звук. А знаешь сколько это все весит в мп3? Внезапно в 4 раза меньше. И если карта большая, а о чудо, прайм позволяет не уронить фпс в ноль в отличии от ванильного ксаша, то можно офигеть от того, что их много, и теперь смотри, что мне нужно делать:
У меня большая модификация. Куча звуков. Очень много.
1. Ты должен добавить этот звук на карту. Ой какой ужас, он в мп3. Джеку плохо
2. Переключить окна с редактора
2. Открыть папку со звуками.
3. Найти нужный звук. Включить его.
4. Убедился что это он.
5. Вернуться в окно с джеком
6. Скопипастить путь до мп3
7. Скомпилить и глянуть
Или например
1. Добавить звук на карту.
2. Включить его.
3. Скомпилить и глянуть
Т.е ты серьезно считаешь, что 7 пунктов вместо 3, это МЕГА юзерфрендли?
Сразу предупрежу все вопросы. Да я знаю о тяжести декодирования, но у меня не комп уровня 2002 года. Да у меня много звуков окружения, ибо я хочу сделать хорошее погружение, а не как во многих модах где зацикленный амбиент на 30 локаций. Да размер мода по итогу важен. Никто не будет качать мод, где его вес 40 гб,а из них 30 это звуки.
Отправлено Дядя Миша 25-02-2023 в 09:30:
Цитата:
Casperx69x писал: Это примерно на уровне всратого ави формата для ксаша.
Когда я вставлял эту древнюю гадость из винды еще не выпилили Indeo и вся работа по созданию видео сводилась к конвертации в VirtualDub.
Цитата:
Casperx69x писал: И если карта большая, а о чудо, прайм позволяет не уронить фпс в ноль в отличии от ванильного ксаша
Вообще-то прайм базируется на исходниках паранои и ксаш-мода. Которые точно так же не позволяют уронить фпс в ноль и вероятно будут даже побыстрее прайма. Просто никто не тестировал. Все уверовали. Я ни разу не видел сравнительных тестов между ванильным ксаш-модом и праймом. Все почему-то сравнивают движок с модом. То есть очередное заблуждение про "Движок контер-страйка".
Цитата:
Casperx69x писал: Сразу предупрежу все вопросы. Да я знаю о тяжести декодирования
Ну вот на уровне пользователя все затвердили про некую "тяжесть декодирования" и дальше не углублялись. У mp3 - фиксированный размер фрейма, ну хорошо может не у самого mp3 а у того декодера, который использует ксаш. Но скорее всего - у самого Mp3 я просто уже не помню всех подробностей, но с этой хренью пытались бороться ещё в начале нулевых, когда внезапно выяснилось что альбомы с бесшовным переходом между треками в mp3 нормально не сконвертишь. Обязательно будет пазуа или щелчок какой-нибудь. И это тем более критично для игр, где многие звуки зациклены. И именно поэтому в своё время был разработан ogg устроенный иначе и позволяющий бесшовное зацикливание звуков.
И позволяющий в произвольный комментарий добавить ту же самую информацию о начале лупа. В mp3 это по нормальному сделать невозможно, только хаком. К тому же сам mp3 не совсем свободный формат. То есть привязываться к mp3 - заведомая глупость и ложное решение.
Цитата:
Casperx69x писал: 1. Ты должен добавить этот звук на карту. Ой какой ужас, он в мп3. Джеку плохо
2. Переключить окна с редактора
2. Открыть папку со звуками.
3. Найти нужный звук. Включить его.
4. Убедился что это он.
5. Вернуться в окно с джеком
6. Скопипастить путь до мп3
7. Скомпилить и глянуть
Или например
1. Добавить звук на карту.
2. Включить его.
3. Скомпилить и глянуть
Т.е ты серьезно считаешь, что 7 пунктов вместо 3, это МЕГА юзерфрендли?
Ты неверно организовал рабочий процесс, очевидно же. Вот зачем тебе каждый раз этот звук конвертировать в mp3? А если ты его захочешь изменить или подправить? Смысл в том, что звуки конвертируются в сжатый формат в момент релиза. И с текстурами точно так же. Во время работы используется несжатый формат. Перед релизом делается копия, всё сжимается в DXT и OGG, вычищается мусор, игра проходится заново, чтобы убедиться что всё работает. То есть Джек в этой схеме никак не мешает.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Casperx69x 25-02-2023 в 10:53:
Цитата:
Дядя Миша писал: Ты неверно организовал рабочий процесс, очевидно же. Вот зачем тебе каждый раз этот звук конвертировать в mp3? А если ты его захочешь изменить или подправить? Смысл в том, что звуки конвертируются в сжатый формат в момент релиза. И с текстурами точно так же. Во время работы используется несжатый формат. Перед релизом делается копия, всё сжимается в DXT и OGG, вычищается мусор, игра проходится заново, чтобы убедиться что всё работает. То есть Джек в этой схеме никак не мешает.
Т.е оказывается рабочий процесс виноват. Т.е мне потом постфактум надо эти пункты повторять и тратить очень много времени, вместо того, чтоб просто дважды кликнуть? Это точно верная организация? Зубы видимо надо дергать ходить к проктологу, вместо стоматолога. Уж простите
Цитата:
Дядя Миша писал: Вообще-то прайм базируется на исходниках паранои и ксаш-мода. Которые точно так же не позволяют уронить фпс в ноль и вероятно будут даже побыстрее прайма. Просто никто не тестировал. Все уверовали. Я ни разу не видел сравнительных тестов между ванильным ксаш-модом и праймом. Все почему-то сравнивают движок с модом. То есть очередное заблуждение про "Движок контер-страйка".
Я это парировать водой в п2/ксаше, которая при наличии на карте, могла фпс сажать до 1 кадра. Буквально.
Все еще быстрее? Не уверен. И да, да. Конечно кому-то не нужна вода, и бла бла. Но если тебе нужно, то перехочешь видимо
Кстати вертексы и коллизия тоже передает привет. Ограничение которое было просто потому, что потому. Хочешь большую модель, а не делать дерьмо из брашей, то будь добр, разбей ее на миллион кусков, срезав разнообразие бодигрупп. А потом скомпиль и пойми, что тебе надо коллизию делать клипбрашами, иначе она тупо кривая. А большая модель которая чудом влезла в эти лимиты при приближении к ней, заставляла видеть слайдшоу и потом зависание.
Тут даже тесты делать не надо. От себя могу сказать, если бы меня устраивал п2 или ксаш базовый, не сидел бы на прайме, но мне нужно картинку чуть лучше чем в 1999-2001 годом, и чтоб не видеть слайдшоу
Отправлено Дядя Миша 25-02-2023 в 12:13:
Цитата:
Casperx69x писал: Т.е мне потом постфактум надо эти пункты повторять и тратить очень много времени, вместо того, чтоб просто дважды кликнуть? Это точно верная организация?
Представь себе. Там не надо ничего проверять, по нужен или скрипт или утилита для пакетного конвертирования wav->mp3. Но я вижу, что ты преисполнен значимости и уверенности в собственной правоте, а значит не готов выслушивать любые советы, сколь бы разумными они ни были.
Цитата:
Casperx69x писал: Я это парировать водой в п2/ксаше, которая при наличии на карте, могла фпс сажать до 1 кадра
В параное водичка имеет специфику - текстуру надо растягивать на весь полигон, чтобы избежать дополнительно субдивайда. Это очень простое действие, но разве кто-то задавал вопросы по этому поводу? Нет.
Хотя я вроде бы об этом говорил. И в ксаш-моде вода стоковая, фпс она сажать никак не могла. Из чего я делаю вывод, что в этих сравнениях ты упорно избегаешь сравнения со стоковым ксаш-модом.
Цитата:
Casperx69x писал: Ограничение которое было просто потому, что потому.
Ну разумеется просто потому. Я его нарочно сделал, чтобы русские люди мучались, а как же иначе.
Цитата:
Casperx69x писал: От себя могу сказать, если бы меня устраивал п2 или ксаш базовый, не сидел бы на прайме
Прайм - это вариация на тему моих же исходников ксаш-мода и P2. Насколько я знаю, там нет ничего оригинального. И тормозит прайм намного сильнее того же ксаш-мода, насчёт паранои не знаю, не сравнивал. То есть ты выдаёшь желаемое за действительное просто потому. Не вдаваясь в подробности, почему я всё оставил именно в таком виде и переключился на XashNT. Хотя бы мог сейчас заниматься тем, чем занимается Метаморф. Это очень простое соображение, но оно тебе в голову очевидно не пришло.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 25-02-2023 в 12:22:
Casperx69x
Да я понимаю, что два с половиной человека это использует. Я лишь говорю о том, что в рамках игр и движков, официально поддерживаемых джеком, это очень сомнительный поход.
Добавлено 25-02-2023 в 07:22:
Цитата:
Casperx69x писал: Ксерокс, это не работает так, что если ты не делал, то это не делает никто
Чушь какая. Джек заточен в первую очередь под мой движок, это его официальный редактор. Ну разумеется, в первую очередь я смотрю, как делал бы я, вернее, какой наиболее разумный подход в моем движке. Остальное уже по остаточному принципу. Я что-то делаю не так?
SNMetamorph писал: Ну то есть, тебе по большей части пофигу на мнение пользователей?
А почему ему должно быть не пофигу ? У него своё видение проекта, у вас своё.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено SNMetamorph 25-02-2023 в 12:37:
Цитата:
FiEctro писал: А почему ему должно быть не пофигу ?
Потому что он свой продукт выложил в стим и просит за него деньги?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 25-02-2023 в 12:50:
SNMetamorph
А что я должен, по твоему, за него просить? ничего лучше денег, как мерила оценки труда, пока не придумали. А покупать никто не заставляет, полно альтернатив, в том числе бесплатных.
Добавлено 25-02-2023 в 07:49:
Цитата:
FiEctro писал: У него своё видение проекта, у вас своё.
This. Конечно же мне не пофиг на пользователей, но это я как автор, диктую вам, как работать в редакторе. Было бы странно, если было бы наоборот...
Добавлено 25-02-2023 в 07:50:
К тому же есть вещи, затрагивающие многих пользователей, а есть - единичных. Ты же не жалуешься, скажем, что в стим версии нет поддержки WinXP? Хотя я уверен, кто-то наверняка огорчён.
Дядя Миша писал: Откуда ты знаешь, если бы ты свой продукт выложил в стим и просил за него деньги, может быть тебе было бы тоже пофигу на мнение пользователей?
Так это сугубо моральный вопрос. С таким подходом к своим продуктам, не удивляйтесь, почему люди к вам соответствующим образом относятся.
Какая ещё мораль в коммерции? Любая забота о пользователе в бизнесе продиктована исключительно выгодой.
Цитата:
SNMetamorph писал: не удивляйтесь, почему люди к вам соответствующим образом относятся
Люди получили то, что покупали? Заявленные фичи Джека работают? Полагаю, этого вполне достаточно для хорошего отношения к продукту, не?
Добавлено 25-02-2023 в 08:07:
Не нужно, пожалуйста, подменять понятия. Выполнять произвольные хотелки отдельных, давай будем честными - нагловатых типов, которые мало того, что не сыплют через слово "пожалуйста" и "извините" (как принято в цивилизованном западном мире), так ещё и в бутылку лезут, рассказывая мне, как вести дела - не имеет ничего общего с заботой о коллективном пользователе. Коллективный пользователь - это да, царь и бог. Но и фидбэк его обезличенный, статистический. Собралось много типовых реквестов, проведена приоритизация, выделены нужные ресурсы - фича появляется. Совершенно стандартный процесс.
А то, что я вам на форуме объясняю, почему ваш реквест не является типовым, и как можно обойтись без фичи - так делаю это по доброте душевной. Могу просто игнорировать, если вам так приятнее. Или писать что-то в стиле "спасибо, добавлено в конец бэклога".
Дядя Миша писал: И в ксаш-моде вода стоковая, фпс она сажать никак не могла
Возможно он имел в виду воду с отражениями, которая рендерит все по второму разу. По сравнению с кубмапами, конечно жрет неимоверно.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну разумеется просто потому. Я его нарочно сделал, чтобы русские люди мучались, а как же иначе.
Нарочно или нет, но я лично сталкивался со множеством лимитов в ксашмоде, подняв которые совершенно ничего не сломалось, можно было и сразу сделать. Но на то и исходники, которые можно под себя подогнать. С другой стороны, не каждый может это сделать.
Цитата:
XaeroX писал: Я лишь говорю о том, что в рамках игр и движков, официально поддерживаемых джеком, это очень сомнительный поход.
Ну а почему бы и не добавить поддержку выбора мп3? Это и делается наверное не так сложно. Ксаш же поддерживает мп3 файлы в ambient_generic'ах. Ты же добавил например инверсию SQB для ксаша? Почему бы и дальше не поддерживать ксаш и прайм в таком ключе. Из-за этого народ начинает смотреть в сторону всяких тренчбрумов.
Aynekko писал: Ты же добавил например инверсию SQB для ксаша?
Инверсия SQB изначально была сделана для Volatile (там ведь тоже нет SQB), то есть весь код уже был написан, оставалось вынести в опции, чтобы работало под произвольной игровой конфигурацией.
Цитата:
Aynekko писал: Ну а почему бы и не добавить поддержку выбора мп3?
Потому что для проигрывания звуков в джеке используется QSound, а он поддерживает только формат WAV. Поддержка других форматов это уже крупное изменение.
Цитата:
Aynekko писал: Из-за этого народ начинает смотреть в сторону всяких тренчбрумов.
Нет, не из-за этого. В тренчбруме совершенно другой подход к дизайну, ориентированный на 3д. Ну и прямо скажем - у меня в последние три года по личным причинам довольно мало времени на поддержку движка и редактора. У авторов альтернативных редакторов, полагаю, жизненная ситуация поменялась не столь драматически, и им чуть проще.
XaeroX писал: Заявленные фичи Джека работают? Полагаю, этого вполне достаточно для хорошего отношения к продукту, не?
И да. Не все заявленные фичи Джека работают.
По поводу хорошего отношения: нет, этого не достаточно. Вы видимо просто не знаете, как о вас отзываются за пределами HLFX
Добавлено 25-02-2023 в 17:18:
Цитата:
XaeroX писал: ничего лучше денег, как мерила оценки труда, пока не придумали.
Если б так было, никто бы не пёкся о своей репутации.
Добавлено 25-02-2023 в 17:26:
Цитата:
XaeroX писал: Потому что для проигрывания звуков в джеке используется QSound, а он поддерживает только формат WAV. Поддержка других форматов это уже крупное изменение.
Никто и не просит воспроизведение делать. Достаточно, чтобы просто можно было файл выбрать в диалоговом окне.
SNMetamorph писал: Так это сугубо моральный вопрос
Ты походу не понял моего вопроса.
Цитата:
Aynekko писал: Возможно он имел в виду воду с отражениями, которая рендерит все по второму разу. По сравнению с кубмапами, конечно жрет неимоверно.
Там же в меню можно было выключить отражения для слабых компьютеров.
А кубемапы можно было подключить прямо в шейдере, для этого вовсе необязательно было там что-то переделывать. Там же универсальный механизм поиска кубемапы от плоскости. Ну да ладно.
Цитата:
Aynekko писал: подняв которые совершенно ничего не сломалось, можно было и сразу сделать
Ну то есть пользователь будет недоволен абсолютно всегда. Нет возможности дальше поднять лимиты - недоволен, что нельзя. Есть возможность поднять лимиты - недоволен почему разработчик сам этого не сделал.
Цитата:
Aynekko писал: Но на то и исходники, которые можно под себя подогнать. С другой стороны, не каждый может это сделать.
Это сейчас абсолютный стандарт - любая разработка игры подразумевает ковыряние в коде. Пусть даже самое минимальное, на уровне кручения констант каких-то.
Цитата:
SNMetamorph писал: Вы видимо просто не знаете, как о вас отзываются за пределами HLFX
Прекрасно знаем. Это как правило товарищи, которые полагали, что им все должны, а оказалось что нет - не только лишь все, мало кто должен.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Casperx69x 25-02-2023 в 14:55:
Цитата:
Дядя Миша писал: Представь себе. Там не надо ничего проверять, по нужен или скрипт или утилита для пакетного конвертирования wav->mp3. Но я вижу, что ты преисполнен значимости и уверенности в собственной правоте, а значит не готов выслушивать любые советы, сколь бы разумными они ни были.
Напомню, о прекрасных метках в wav, Куе метки для зацикливания тоже она мне поставит?)Или тег в мп3 для цикла? Если бы оно работало постфактум, что ты поставил луп, то и вопроса бы не было, а тут нужно или wav или мп3 ручками трогать так или иначе. И оп это опять время, или мне кто-то напишет утилиту для этого? Сомневаюсь. Поэтому и возникает просьба.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну разумеется просто потому. Я его нарочно сделал, чтобы русские люди мучались, а как же иначе.
Причем тут русские конечно, я хз, но суть в том, что оно было и решалось это просто. Зачем оно было поставлено изначально, загадка дыры.
Цитата:
Дядя Миша писал: Прайм - это вариация на тему моих же исходников ксаш-мода и P2. Насколько я знаю, там нет ничего оригинального. И тормозит прайм намного сильнее того же ксаш-мода, насчёт паранои не знаю, не сравнивал. То есть ты выдаёшь желаемое за действительное просто потому. Не вдаваясь в подробности, почему я всё оставил именно в таком виде и переключился на XashNT. Хотя бы мог сейчас заниматься тем, чем занимается Метаморф. Это очень простое соображение, но оно тебе в голову очевидно не пришло.
Так, ты утверждал выше, что не видел тестов между праймом и ванильный ксашмодом, тут же ты пишешь, что оказывается прайм тормозит намного сильнее ? Ты силой мысли проверил? Зато дураки тут уверовали, а ты без тестов посмотрел. Возникают вопросики
Цитата:
XaeroX писал: Потому что для проигрывания звуков в джеке используется QSound, а он поддерживает только формат WAV. Поддержка других форматов это уже крупное изменение.
Да уж хотя бы, чтоб он их видел. Или открывалось проигрывание через встроенный в винду проигрыватель по умолчанию.
Цитата:
Aynekko писал:
Нарочно или нет, но я лично сталкивался со множеством лимитов в ксашмоде, подняв которые совершенно ничего не сломалось, можно было и сразу сделать. Но на то и исходники, которые можно под себя подогнать. С другой стороны, не каждый может это сделать.
Щас начнут гонения, мол тестировать никто не хотел, и бла бла бла. Я видел обратную связь тут. Либо будь на подсосе, либо молчи. Политика 10 из 10.
Цитата:
XaeroX писал: Нет, не из-за этого. В тренчбруме совершенно другой подход к дизайну, ориентированный на 3д. Ну и прямо скажем - у меня в последние три года по личным причинам довольно мало времени на поддержку движка и редактора. У авторов альтернативных редакторов, полагаю, жизненная ситуация поменялась не столь драматически, и им чуть проще.
Не очень понимаю о каком 3д речь, если там 2д окошки так же есть, пикча ниже
Отправлено ZGreen 25-02-2023 в 15:52:
Я часто в своей работе встречаю следующий эффект. Человек оплатил уже сделанную работу, принял ее. После проходит некоторое время, и что-то загадочное происходит: факт оплаты уже сделанной работы начинает подразумевать обязанность исполнителя всячески потакать покупателю, просто потому что, нипочему, потому что не продукт или результат купили, а меня целиком, наверное.
Касательно Джека, ну ребята. Вы его смотрели, когда брали. А коли купили не глядя, уверовав, что под ваш конкретный процесс все будет резко доделано... Что же, толи поторопились, толи глупость сделали.
Цитата:
SNMetamorph писал: С таким подходом к своим продуктам, не удивляйтесь, почему люди к вам соответствующим образом относятся.
Цитата:
SNMetamorph писал: Вы видимо просто не знаете, как о вас отзываются за пределами HLFX
Дорогой друг, ну зачем ты пытаешься Ксерокса такими методами уязвить? Он уже слишком взрослый. Неужели, надеешься, что это сработать может? Часто ли тебе удавалось с помощью хамства и оскорблений добиваться своего?
Если метод реально рабочий, то я первым делом отправлюсь в местный кабак, расскажу самой видной бабе, о том, что окружающие считают ее дешевой шлюхой и ловкой потаскухой, а единственный способ исправить ситуацию это сыграть ноктюрн на флейте соответствующих труб. Сработает?
По теме скажу, Xaerox, обрати внимание, если в стиме игра переустанавливается\перемещается в другую папку, конфигурацию приходится подправлять самому. Все бы ничего, но если подключена пачка вадов, невозможно из гуи переправить им всем путь, приходится удалять и добавлять по одному, например. Может ли Джек в будущем следить за конфигурацией хотя бы для стимовских игр?
Отправлено XaeroX 25-02-2023 в 16:17:
Цитата:
SNMetamorph писал: Вы видимо просто не знаете, как о вас отзываются за пределами HLFX
Так ты возьми и расскажи!
Возможно, я запереживаю и побегу срочно исправлять репутацию.
Хотя я почему-то был уверен, что с моей репутацией всё прекрасно, ибо двадцать лет в неё вкладывался не словом, а делом. То есть делал моды, игры и софт уже тогда, когда некоторые "за пределами HLFX" пешком под стол ходили, а то и сиську сосали.
Добавлено 25-02-2023 в 11:17:
Цитата:
SNMetamorph писал: Не все заявленные фичи Джека работают.
Это смелое заявление.
Ну например?
Цитата:
SNMetamorph писал: Никто и не просит воспроизведение делать. Достаточно, чтобы просто можно было файл выбрать в диалоговом окне.
А это вы вполне можете сделать самостоятельно. Чем, может быть, даже немножко поднимете свою репутацию в моих глазах.
Цитата:
Casperx69x писал: Не очень понимаю о каком 3д речь
Потому что, видимо, не следил за разработкой редактора на ранних этапах.
Цитата:
ZGreen писал: А коли купили не глядя, уверовав, что под ваш конкретный процесс все будет резко доделано... Что же, толи поторопились, толи глупость сделали.
А может, и вовсе не купили, а взломанную версию используют. Сами причём и взломали. Ну потому что у автора какая-то не такая репутация.
Цитата:
ZGreen писал: обрати внимание, если в стиме игра переустанавливается\перемещается в другую папку, конфигурацию приходится подправлять самому. Все бы ничего, но если подключена пачка вадов, невозможно из гуи переправить им всем путь, приходится удалять и добавлять по одному, например. Может ли Джек в будущем следить за конфигурацией хотя бы для стимовских игр?
В принципе это возможно, да, хотя Джек не пытается проверять конфигурации через стим-айди игры.
Сейчас самый простой способ - это открыть ini-файл конфигурации (profiles/username/VDKGameCfg.ini) в блокноте и сделать массовую замену.
XaeroX писал: Сейчас самый простой способ - это открыть ini-файл конфигурации (profiles/username/VDKGameCfg.ini) в блокноте и сделать массовую замену.
Право, мог бы и сам догадаться. Ручное редактирование всякие облачные синки не поломает?
Отправлено Дядя Миша 25-02-2023 в 16:51:
Цитата:
Casperx69x писал: Напомню, о прекрасных метках в wav, Куе метки для зацикливания тоже она мне поставит?)Или тег в мп3 для цикла?
Утилиту для умного пакетного конвертирования текстур я написал и вы ей пользуетесь. Следовательно нужна аналогичная для конвертации в mp3.
Которая будет учитывать метки и всё прочее. И вы в данном случае не зависите от Ксера.
Цитата:
Casperx69x писал: И оп это опять время, или мне кто-то напишет утилиту для этого?
Попроси Метаморфа. Такая утилита - это вполне в духе инструментария под Прайм да и вообще под Ксаш.
Цитата:
Casperx69x писал: Причем тут русские конечно, я хз
Выражение такое.
Цитата:
Casperx69x писал: тут же ты пишешь, что оказывается прайм тормозит намного сильнее ?
Ну я его демки посмотрел. Карта-коробка с квадратиком воды выдаёт прямо скажем удручающий фпс. Не знаю как этого достигли.
Цитата:
Casperx69x писал: Щас начнут гонения, мол тестировать никто не хотел, и бла бла бла. Я видел обратную связь тут
Не, там в другом дело. Народ просто не успевал реагировать за всеми изменениями. А когда уже начали разбираться с P2 - я перестал ею заниматься. Тем не менее LeFront успел на ней сделать Icon Of Hell 2 без особых проблем.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 25-02-2023 в 17:00:
Цитата:
ZGreen писал: Ручное редактирование всякие облачные синки не поломает?
Нет, но сохранённые в облако карты будут пытаться искать старый путь.
Я работаю над улучшением механизма синхронизации, но изменения ещё пока не в проде.
ZGreen писал: Дорогой друг, ну зачем ты пытаешься Ксерокса такими методами уязвить?
С чего ты вообще взял, что я кого-то уязвить пытаюсь? Я огласил факт, объективный, который вы, все, кстати, можете и сами проверить, зайдя в мой дискорд и воспользовавшись поиском.
Добавлено 25-02-2023 в 21:45:
Цитата:
XaeroX писал:
Возможно, я запереживаю и побегу срочно исправлять репутацию.
Хотя я почему-то был уверен, что с моей репутацией всё прекрасно, ибо двадцать лет в неё вкладывался не словом, а делом. То есть делал моды, игры и софт уже тогда, когда некоторые "за пределами HLFX" пешком под стол ходили, а то и сиську сосали.
А ты зайди в дискорд, который у меня в подписи указан, и спроси, какая у тебя репутация, или можешь поиском по сообщениям воспользоваться
XaeroX писал: Добавлено 25-02-2023 в 11:17:
Это смелое заявление.
Ну например?
Вспомнил я про систему плагинов здешнюю и про отсутствие документации на эту тему, что мне пришлось прибегать к реверс-инжинирингу, но плагины вряд ли заявленная фича J.A.C.K'а, конечно. А так хотелось бы развития этой темы
Отправлено ZGreen 25-02-2023 в 18:09:
Цитата:
SNMetamorph писал: С чего ты вообще взял, что я кого-то уязвить пытаюсь? Я огласил факт, объективный, который вы, все, кстати, можете и сами проверить, зайдя в мой дискорд и воспользовавшись поиском.
Очевидно, если ты такой цели не преследуешь, то и практического смысла сообщать об этом не просматривается. Будь добр, приведи здесь выдержку, если кишка не тонка, конечно.
Отправлено XaeroX 25-02-2023 в 18:17:
Цитата:
SNMetamorph писал: А ты зайди в дискорд, который у меня в подписи указан, и спроси, какая у тебя репутация
1. Я не знаю о существовании твоего канала в дискорде, а ты о существовании моего форума знаешь.
2. Я не знаю тамошних завсягдатаев, а ты наших форумчан знаешь.
3. Я не знаю ничего о твоих проектах, а ты как минимум используешь мой редактор.
И у меня возникает такой вопрос: почему я должен приходить к вам и интересоваться своей репутацией среди вас, а не наоборот, вы стремитесь создать свою репутацию в моих глазах, чтобы, к примеру, мне хотелось выполнять ваши персональные хотелки?
Если ты вот этот момент прояснишь, нам будет куда проще понимать друг друга.
Добавлено 25-02-2023 в 13:17:
Цитата:
ScriptedSnark писал: плагины вряд ли заявленная фича J.A.C.K'а, конечно.
Плагины как таковые - это фича, а открытый исходный код/SDK не заявлен на странице магазина как доступный. Это по-прежнему в планах, но без конкретных сроков.
Цитата:
ScriptedSnark писал: мне пришлось прибегать к реверс-инжинирингу
Ну вот пореверси чуть глубже и добавь уже наконец поддержку ogg/mp3 по запросу народа. Список расширений аудиофайлов - это обычная строка в памяти, полагаю, там справится обычный хекс-редактор.
XaeroX писал: Ну вот пореверси чуть глубже и добавь уже наконец поддержку ogg/mp3 по запросу народа. Список расширений аудиофайлов - это обычная строка в памяти, полагаю, там справится обычный хекс-редактор.
Спасибо, но сидеть в IDA и смотреть на кучу Qt мусора, искать что-то полезное среди этого мне не хочется особо в очередной раз, возни с тем же хуком принта из вкладки логов хватило в полной мере))
Пусть кто-нибудь поопытнее меня сделает по желанию, хотя вряд ли этим кто-то даже займётся. Вы на реверс-инженеров не возлагайте тоже большие надежды, пожалуйста
Отправлено XaeroX 25-02-2023 в 18:37:
Цитата:
ScriptedSnark писал:
Спасибо, но сидеть в IDA и смотреть на кучу Qt мусора
Я же говорю - это в плагин вшито, а не в сам Джек. Плагины с Qt не линкуются.
XaeroX писал: Я же говорю - это в плагин вшито, а не в сам Джек. Плагины с Qt не линкуются.
Даже если что-то в плагин вшито, я всё равно уже не хочу заниматься этим, мне проще чего-нибудь из hw.dll Голдсорса реверс-инженернуть, чем что-то для J.A.C.K'а делать. А ещё ведь плагин надо саппортить для бесплатного варианта, для стимовского и умудряться ещё за обновлениями успевать поспевать... Нет уж, как я уже сказал, пусть этим займётся другой человек, у которого будет желание, силы и навыки. И Вы не возлагайте всё это дело на реверс-инженеров, всё таки у вас исходный код, а не у нас. Вам легче что-то реализовать
Отправлено SNMetamorph 25-02-2023 в 19:11:
Цитата:
ZGreen писал: Очевидно, если ты такой цели не преследуешь, то и практического смысла сообщать об этом не просматривается. Будь добр, приведи здесь выдержку, если кишка не тонка, конечно.
Вы меня, что ли, держите за дурака? Вы серьезно думаете, я полезу в чат искать чужие сообщения и сюда их репостить? Я сказал, что об вас люди на самом деле думают, а не в рамках зелёного форума. Я привел факты конкретные, сказал где и как их можно проверить. Как вы к этому отнесётесь, меня вообще не волнует. Вас это не интересует? Да ради бога.
Добавлено 25-02-2023 в 23:11:
Цитата:
XaeroX писал: Я не знаю о существовании твоего канала в дискорде, а ты о существовании моего форума знаешь.
Ну это твои проблемы, лол. Актив там уже давно больше чем на HLFX
Не в курсе насчёт прайма, но, например, добавить .ogg в список форматов в файловом диалоге не помешало бы - в Darkplaces он поддерживается. Да и в каких-нибудь других наследниках квейко-движков наверняка тоже. В Unvanquished в папке sound ещё есть файлы с расширением .opus.
Ну а чтоб уж все случаи охватить - отдельным пунктом добавить All (*.*)
Проблемы? Видишь ли какое дело: ваши каналы и проекты мне абсолютно не интересны, вы как люди - тоже, и я к вам ни с какими реквестами не лезу. Не потому, что вы плохие ребята или ваши проекты какие-то стрёмные, вовсе нет. Просто мне абсолютно всё равно, используете ли вы мой движок или мой редактор, играете ли в мои моды и игры, читаете ли мои посты на форуме. Денег особых мне это не приносит, полезных связей и знакомств - тоже, да и нервы в целом спокойнее. Если же вам хочется со мной сформировать дружеские отношения, то вы выбрали очень странную тактику.
Цитата:
SNMetamorph писал: Вы меня, что ли, держите за дурака? Вы серьезно думаете, я полезу в чат искать чужие сообщения и сюда их репостить?
Мы тебя держим за человека, который отвечает за слова. Но если хочешь выглядеть треплом - это твоё право.
Цитата:
FreeSlave писал: отдельным пунктом добавить All (*.*)
SNMetamorph писал: Вы серьезно думаете, я полезу в чат искать чужие сообщения и сюда их репостить?
Тогда к чему было вот это:
Цитата:
SNMetamorph писал: Вы видимо просто не знаете, как о вас отзываются за пределами HLFX
На что ты надеялся, когда это писал? Чего хотел добиться этим заявлением?
Цитата:
SNMetamorph писал: Вас это не интересует? Да ради бога.
То уже заднюю включил? Мой тебе совет - если ты вдруг окажешься в тюрьме или вообще в компании серьезных людей, никогда не бросайся подобными заявлениями. Плохо закончится.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено SNMetamorph 25-02-2023 в 22:43:
Цитата:
Дядя Миша писал: На что ты надеялся, когда это писал? Чего хотел добиться этим заявлением?
Возвращаемся в начало: речь шла про хорошее отношение к продукту. Так вот, к джекхаммеру как и к его создателю, в комьюнити относятся, мягко говоря, плохо (где доказательство моих слов искать, я уже говорил). А юзают, потому что нормальных альтернатив нету. И многие ждут, когда в тренчбруме появится поддержка халфовских MDL, для удобной работы там по сути только этого не хватает.
Что любопытно, ванильный ксаш не обошла та же участь, что и джекхаммер. А вот про FWGS форк движка, я ни разу не видел чтоб кто-то нелестно отзывался: для меня и многих других людей, очевидно почему. Достаточно почитать ишшуи на гитхабе, и как разработчики выстраивают диалог с пользователями. Там никто не вопит о том, что тащемта разработчик ничего никому не должен, или его недостаточно вежливо попросили
SNMetamorph писал: к джекхаммеру как и к его создателю, в комьюнити относятся, мягко говоря, плохо
А вот я возьму - и тоже начну плохо относиться к комьюнити. И что тогда?
Добавлено 25-02-2023 в 18:07:
Цитата:
SNMetamorph писал: Там никто не вопит о том, что тащемта разработчик ничего никому не должен, или его недостаточно вежливо попросили
Я ещё раз объясняю: мои попытки вам объяснить, почему та или иная фича не будет реализована - это забота о вас как пользователях, чтобы вы не тешили себя иллюзиями. Когда вы начинаете спорить и срываться на хамство - ставлю вас на место. Я мог молча игнорировать ваши реквесты, или заводить тикет в джире проекта с низким приоритетом, на который никто никогда не посмотрит, но зато формально "пожелания пользователя учтены". В ответ мне пишут, что я-де тут воплю.
Ну отлично, тогда буду игнорировать.
Цитата:
SNMetamorph писал: многие ждут, когда в тренчбруме появится поддержка халфовских MDL
В чём сложность её добавить, я понять не могу? Сорцы тренчбрума открыты, дерзайте. И тогда отвратительный редактор, разработанный ненавистным жителем недружественной страны, который настолько охамел, что требует простой вежливости и уважения к своему видению проекта, можно будет удалить и забыть навеки. Я сам - обеими руками за подобный исход. Ну что мне, самому вам поддержку MDL в тренчбруме закодить, что ли?
Кстати. wav-файлы поддерживают режим контейнера для хранения любого сжатого формата втч mp3. И ванильный ксаш умеет в таких франкенштейнов, не знаю может в форке это не работает. Там по идее даже не придётся луп-метку прописывать в ID3-тэг. Можно будет нормально её сохранить. Рекомендую смотреть именно в этом направлении.
Джек будет их нормально открывать, Ксаш - нормально воспроизводить и все довольны в итоге. Я удивлён почему про это до сих пор никто не вспомнил.
Ведь специально же для подобных случаев и было сделано.
Добавлено 26-02-2023 в 10:09:
Upd: Посмотрел как оно там в коде устроено. Ну да, оно и метку cue читает изкаробки, единственное что надо будет проследить чтобы она не сбрасывалась, когда загрузчик переключается на MPEG.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ZGreen 26-02-2023 в 15:30:
Цитата:
SNMetamorph писал: Есть вот у голдсурсовых игр энтить ambient_generic в FGD. И там можно выбирать путь до звукового файла, через редактор. Но отображаются там файлы только с расширением .wav, а нужно еще и .mp3, по крайней мере для ксаша. А то очень неудобно.
Хекс-редактором подправил wav на *.. в библиотеке плагина. Вроде не сбоит -- можно выбирать любой файл. Попробуйте у себя такой трюк провернуть.
Отправлено FiEctro 26-02-2023 в 16:40:
Цитата:
SNMetamorph писал: Возвращаемся в начало: речь шла про хорошее отношение к продукту. Так вот, к джекхаммеру как и к его создателю, в комьюнити относятся, мягко говоря, плохо (где доказательство моих слов искать, я уже говорил). А юзают, потому что нормальных альтернатив нету.
Мыши плакали, кололись но продолжали жрать кактус.
Цитата:
SNMetamorph писал: Там никто не вопит о том, что тащемта разработчик ничего никому не должен, или его недостаточно вежливо попросили
Ну даже не знаю, я в ВК переписывался с Альбатросом, и он так же говорил, если вам что то надо, то вы и делайте. Но вот Альбатрос в отличие от Ксерокса хотя бы сорцы выложил. Просто почему то вы не можете понять что у людей могут быть какие то свои жизненные проблемы, и вообще дефицит времени.
Добавлено 26-02-2023 в 19:40:
Цитата:
SNMetamorph писал: Что любопытно, ванильный ксаш не обошла та же участь, что и джекхаммер.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 26-02-2023 в 17:13:
Цитата:
FiEctro писал: https://www.moddb.com/engines/top
Я думаю, он имел в виду свой дискорд-канал, вокруг которого, очевидно, вращается мир.
а насколько документированной возможностью является зеркальное отражение текстур в хл? Я вообще относительно недавно (лет 5 назад) узнал, что, чтобы зеркалить текстуры, нужно ставить отрицательное значение в скейле, раньше для этого просто переключал галочки ворлд/фейс, лол... Ну т.е. вообще это странно, что в хаммере нет какой-то отдельной кнопки для отражения текстуры. А так, думаю, было бы полезно добавить такую галочку в окно наложения текстур
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 26-02-2023 в 20:41:
Цитата:
Дядя Миша писал: Дядя Миша сорцы не выложил, а Альбатросс - выложил.
Не придирайся к словам, а за сорцы спасибо.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 26-02-2023 в 22:41:
Цитата:
FiEctro писал: Не придирайся к словам
Ну вот так всегда... Стоит человека поймать на слове, так сразу "не придирайтесь".
А то, что я сорцы не выложил - это потому, что я понаблюдал, что произошло с Ксашем после того, как ДМ его заопенсорсил, и мне не понравилось. Понял, что для своих проектов я такой судьбы не хочу. И не факт, что ДМ сам будет опенсорсить свои дальнейшие проекты, по той же самой причине.
XaeroX писал: Ну вот так всегда... Стоит человека поймать на слове, так сразу "не придирайтесь".
А то, что я сорцы не выложил - это потому, что я понаблюдал, что произошло с Ксашем после того, как ДМ его заопенсорсил, и мне не понравилось. Понял, что для своих проектов я такой судьбы не хочу. И не факт, что ДМ сам будет опенсорсить свои дальнейшие проекты, по той же самой причине.
У всех свои причуды. Кто то выкладывает сорцы и получает движок номер 1 из топ 100 на моддб, а кто то тешет себя самолюбием в своей правоте Хотя конечно реальность намного сложнее.
Цитата:
XaeroX писал: Стоит человека поймать на слове, так сразу "не придирайтесь".
На чем поймать? Речь шла про разговор с Альбатросом. Если бы я написал про разговор с ДМ, то я бы про него и написал. Не нужно искажать смысл моих постов, и добавлять в них смысл изначально которого в них не было.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено [CFR] B@N@N 26-02-2023 в 23:32:
Цитата:
XaeroX писал: А то, что я сорцы не выложил - это потому, что я понаблюдал, что произошло с Ксашем после того, как ДМ его заопенсорсил, и мне не понравилось. Понял, что для своих проектов я такой судьбы не хочу. И не факт, что ДМ сам будет опенсорсить свои дальнейшие проекты, по той же самой причине.
И что же такого плохого сделали с Ксашем, просвети!
Как минимум, не было бы проектов ФВГС и Метаморфа
Отправлено XaeroX 27-02-2023 в 00:33:
Цитата:
FiEctro писал: Кто то выкладывает сорцы и получает движок номер 1 из топ 100 на моддб
Ты же прекрасно понимаешь, почему Ксаш движок номер 1 на моддб, где сидит огромное число халферов, и вообще сам моддб создавался как сайт модов к халфе?
Ну если цель, чтобы твой движок стал где-то там номером один - тогда да. Но один мудрый человек сказал - "хочешь покоя, избегай популярности".
Цитата:
[CFR] B@N@N писал: И что же такого плохого сделали с Ксашем, просвети!
FiEctro писал: Не придирайся к словам, а за сорцы спасибо.
Ну то есть, то что дядя Миша сорцы выложил - это ерунда и не стоит упоминания. А то что сорцы выложил Альбатросс - это глыба и матёрый человечищще, так?
Цитата:
FiEctro писал: а кто то тешет себя самолюбием в своей правоте
Этот кто-то уже почти президент Канады, например.
Цитата:
[CFR] B@N@N писал: И что же такого плохого сделали с Ксашем, просвети!
С Ксашем ничего плохого не произошло. А вот с теми кто над ним работал начались нехорошие процессы - они стали бронзоветь. К счастью я вовремя это увидел и вмешался, мудро предотвратив дальнейшее распространение этого пагубного недуга, от которого конечно никто не застрахован, например.
Цитата:
XaeroX писал: хочешь покоя, избегай популярности
А ты этот самый покой заслужил? Роман о Понтии Пилате написал?!
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 27-02-2023 в 09:03:
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну то есть, то что дядя Миша сорцы выложил - это ерунда и не стоит упоминания. А то что сорцы выложил Альбатросс - это глыба и матёрый человечищще, так?
Это твои слова, не мои. Я ещё раз повторяю что контекст был в разговоре с Альбатросом. Ты прекрасно знаешь что я тебе и помогал и донатил и упоминал много раз и без этого поста.
Цитата:
Дядя Миша писал: стали бронзоветь
Это как?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено [CFR] B@N@N 27-02-2023 в 10:11:
Цитата:
XaeroX писал: Зафоркали до смерти!
Это неправда!!! Как раз благодаря форкам к нему есть интерес немалой части комьюнити. И как раз благодаря форкам идёт прогресс самого оригинала в виде бэкпортирования.
Конечно же есть всякие нелепые и косячные форки в сети но это неизбежный процесс эволюции. Вот увидите что со временем всё лишнее уйдёт в историю и отвалится, останутся только лучшие
Добавлено 27-02-2023 в 13:11:
Цитата:
Дядя Миша писал: начались нехорошие процессы - они стали бронзоветь
Не понимаю, что ты имел ввиду под словом 'бронзоветь'
Поясни?
Отправлено Ku2zoff 27-02-2023 в 11:41:
Цитата:
SNMetamorph писал: к джекхаммеру как и к его создателю, в комьюнити относятся, мягко говоря, плохо
К ванильному хаммеру относились очень даже хорошо, даже не ленились ковырять hex-редактором и делать кустарные патчи. К джеку такого отношения нет, потому что XaeroX, в отличие от Valve, не положил болт на проект, и даёт обратную связь. Нудить о фичах в сторону Valve - что об стенку горохом.
Добавлено 27-02-2023 в 18:41:
Цитата:
[CFR] B@N@N писал: Не понимаю, что ты имел ввиду под словом 'бронзоветь'
Цитата:
забронзове́ть
РАЗГОВОРНОЕ•ИРОНИЧЕСКОЕ
О человеке внешне неподвижно-бесстрастном подобно бронзовой скульптуре вождя, проявляющем в поведении чванливость, спесь, чрезмерную важность и непререкаемость суждений.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено chakki.skrip 07-03-2023 в 09:54:
Сегодня потерлись все настройки J.A.C.K. после сбоя в работе компьютера(синего экрана).
При запуске программы J.A.C.K. сообщил: Не удалось прочитать: D:\...\VDKLayout.dat Неизвестная ошибка. Я заменил файл из backup папки и редактор запустился, но все настройки были сброшены. Игровые конфигурации, пользовательская тема. Файл VDKGameCfg.ini оказался пустым.
Я не сильно расстроился, иногда происходит и такое.
XaeroX, пожалуйста, добавь синхронизацию профиля редактора с облаком Steam, если это возможно.
Отправлено chakki.skrip 08-03-2023 в 07:11:
Как насчет добавления строки комментария в окне свойств для сущности multi_manager?
XaeroX
Строка с комментарием разработчика к ключу под строками Key и Value у сущности multi_manager. Это может помочь быстрее воспринимать логику больших механизмов, так как есть пояснение к ключам.
Хотя на самом деле все ясно и без пояснений. Только нужно будет затратить несколько минут на изучение механизма, но это совсем не критично.
Спасибо, что ответил
Отправлено XaeroX 08-03-2023 в 14:41:
chakki.skrip
А куда сохранять-то эту строку?
Или идея в том, что она - чисто для редактора, в map/rmf/vmf её экспортировать не нужно?
XaeroX
Комментарии чисто для редактора, но нужно их сохранение в исходник карты, чтобы комментарии отображались на другом компьютере у другого человека.
Отправлено Aynekko 08-03-2023 в 21:57:
Я уже давно предлагал такое сделать (в сорс сдк кстати есть), но что-то с того раза идея не пошла. Может сейчас повезет, раз еще кому-то это нужно, как мне
Я вижу это как-то так (аттач)
Не знаю как оно сделано в сорсе, но очевидно, что этот комментарий должен быть привязан к самой энтите и сохраняться прямо в карту.
И вот тут вопрос, как именно он технически должен быть устроен.
Если это будет прямо реальный комментарий в текстовом файле, то в силу зоопарковости их форматов возможны ошибки чтения\конверсии из одного формата map в другой. Если же он будет записан как очередное поле в entity, тогда всё это попадёт в карту, где оно не нужно. Если же оно будет сохраняться только в бинарном формате vmf-rmf, то при экспорте в map все комментарии потеряются.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 09-03-2023 в 05:50:
Цитата:
Дядя Миша писал: но очевидно, что этот комментарий должен быть привязан к самой энтите и сохраняться прямо в карту.
Зачем? Да и у пользователя может быть кастомный fgd отличный от авторского.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ZGreen 09-03-2023 в 12:40:
А нельзя к энтите в fgd просто добавить такое поле да и писать в нем? При чем тут редактор уровней?
Отправлено Дядя Миша 09-03-2023 в 12:55:
Цитата:
ZGreen писал: А нельзя к энтите в fgd просто добавить такое поле да и писать в нем?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 09-03-2023 в 13:54:
Цитата:
Дядя Миша писал: Так у мультимангера же всё имена разныя.
для мультменеджера по мне логичнее показывать объекты куда он ссылается, а не комментарии
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Aynekko 09-03-2023 в 14:14:
Цитата:
ZGreen писал: А нельзя к энтите в fgd просто добавить такое поле да и писать в нем? При чем тут редактор уровней?
У меня была похожая идея, но мне не хотелось запекать комментарии в bsp. Как мне кажется, это должно быть только в исходнике карты.
Ну если ты там конфиденциальную информацию пишешь или ругательства адресные, то без поддержки редактора могу только посоветовать сделать скриптик, который перед компиляцией будет из мап-файла вырезать строки с комментариями.
Добавлено 09-03-2023 в 21:31:
Я так полагаю народ желает, чтобы коменты были частью формата jmf и не экспортировались в map?
Отправлено Aynekko 09-03-2023 в 16:22:
Цитата:
ZGreen писал: если ты там конфиденциальную информацию пишешь
Дело вообще не в этом. Нет никакого практического смысла (либо я его не вижу) прописывать комментарии к энтитям внутрь bsp.
Цитата:
ZGreen писал: народ желает, чтобы коменты были частью формата jmf
За народ не скажу, но именно такого функционала лично мне было бы достаточно. Комменты же в джеке только, в других редакторах их нет.
Зато представляешь, сделаешь культовую игру и искусствоведы на форумах будут обсасывать эту информацию на все лады, пытаясь понять, что ты изначально имел в виду, и стараясь восстановить заветный град Китеж бета-контент.
Отправлено ZGreen 10-03-2023 в 06:41:
Вообще, на мой взгляд, добавление в fgd поля комментария оно вроде и по смыслу подходит, но в интерфейсе программы поле ввода все равно однострочное -- наглядность страдает. Вот бы там было что-то вроде условного textarea с переносом по словам, чтобы можно было растянуть самому или уже было растянуто по высоте окошка.
Отправлено Aynekko 10-03-2023 в 07:12:
Цитата:
ZGreen писал: Вот бы там было что-то вроде условного textarea с переносом по словам, чтобы можно было растянуть самому или уже было растянуто по высоте окошка.
Несколько постов выше я и предложил именно такой вариант.
И да, это еще одна из причин. Много не напишешь, неудобно.
erfty писал: поддержка полного редактирования в 3d
Интересно, как это должно выглядеть? Как в блендаре, или как в сорс хаммере для сорса/Х++, с 3д сеткой, 3д клип тулом и прочим.
Вообще я плохо знаю современые фишки Джека, да и Зироксу, думаю не до того, как минимум сейчас, но видеть бы поддержку сорса очень хотелось. Тем более, на ксм при анонсе Зирокс вроде намекал, мол - можно будет и сорс.
А точнее: поддержка форматов сорса. Поддержка кордонов, и дисплейсментов.
Ну и фишки из H++ (уверен, как минимум часть уже поддерживается, типа компиляции на фасте, и последующего предпросмотра освещения в самом 3д вью).
__________________
Самолетами!
Пароходами!
С боем взяв плацкарты
Едут мужики!
Самолетами!
Пароводами!
Убивать людей Едут мужики!
Отправлено SNMetamorph 07-05-2023 в 08:35:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: Интересно, как это должно выглядеть? Как в блендаре, или как в сорс хаммере для сорса/Х++, с 3д сеткой, 3д клип тулом и прочим.
Вообще я плохо знаю современые фишки Джека, да и Зироксу, думаю не до того, как минимум сейчас, но видеть бы поддержку сорса очень хотелось. Тем более, на ксм при анонсе Зирокс вроде намекал, мол - можно будет и сорс.
А точнее: поддержка форматов сорса. Поддержка кордонов, и дисплейсментов.
Ну и фишки из H++ (уверен, как минимум часть уже поддерживается, типа компиляции на фасте, и последующего предпросмотра освещения в самом 3д вью).
А зачем в Джеке поддержка сурса, если уже и так есть H++ который умеет всего больше чем этого нужно?
SNMetamorph писал: А зачем в Джеке поддержка сурса, если уже и так есть H++ который умеет всего больше чем этого нужно?
Вставлю свои недопять копеек: JАCK есть на линуксах, а VHE и разности додаточные для него через Wine работают отнюдь совсем не очень временами.
__________________
Вроде*
Отправлено Camblu_Buildovich 07-05-2023 в 22:44:
>>А зачем в Джеке поддержка сурса, если уже и так есть H++ который умеет всего больше чем этого нужно?
Завтра автор H++ решит что я недостаточно поддерживаю ЛГБТ*, или что я русский по ip. Без обид, ребят, прецеденты уже были. И запретит мне качать его утилиту.
А Ксеру пофигу на национальность, он мне еще в 14-м высказывался на ксм мне в лс. И мы с ним спустя время как-то достигли соглашения.
О том как Х++ работает на вин10, пусть и лтсб/лтсц я вообще умолчу. Чуть лучше, чем стандартный хуммер от 2004-го года. А мне есть с чем сравнивать, я юзал бета хуммер от Александра для вампиров. https://csm.dev/threads/bloodlines-...oodlines.37053/
Умел бы - сам давно написал бы плагины. А так- разве что намоделить Ксеру что-нить смогу. И, скорее всего - не под голду/сорс/волатиллу
Насчет ЛГБТ - шучу, ибо барнаул_алтайский_край.жпг
__________________
Самолетами!
Пароходами!
С боем взяв плацкарты
Едут мужики!
Самолетами!
Пароводами!
Убивать людей Едут мужики!
Отправлено XaeroX 07-05-2023 в 23:02:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: или что я русский по ip
У тебя вообще стрёмная ситуация - русский по ip, украинец по духу. То есть, тебе в принципе кто угодно может запретить качать любые утилиты.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: Насчет ЛГБТ - шучу, ибо барнаул_алтайский_край.жпг
>>У тебя вообще стрёмная ситуация - русский по ip, украинец по духу
И поляк по части https://www.youtube.com/watch?v=B1AkqtFQYLE
А еще Лнр-овец, да. Даже паспорт еще не просран по срокам. И с ним помогал ФСБщник, да.
Еще кто-то обещал сдк по некоему перильному варпу.
Я так и думал, что (Кстати, Ксер или все-же Зир?) за словом в карман не полезет. Что я могу сделать со своей стороны (кроме донатов по карте МИР? ибо врядли ты сможешь их получить), чтоб в Джеке появилась поддержка Сырца?
__________________
Самолетами!
Пароходами!
С боем взяв плацкарты
Едут мужики!
Самолетами!
Пароводами!
Убивать людей Едут мужики!
Отправлено XaeroX 07-05-2023 в 23:33:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: Еще кто-то обещал сдк по некоему перильному варпу.
Я обещал, да.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Сначала надо выпустить версию 1.1 с мультиплеером, там уже довольно много сделано, но потом возникла затянувшаяся пауза в разработке, в связи с нехваткой свободного времени.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: в Джеке появилась поддержка Сырца
Ну это скорее вопрос к тому, когда будет плагин-сдк для Джека. Я его тоже обещал, и от своих обещаний пока не отказываюсь.
ДА КАК СМОТРЕТЬ ВАШ СКРЫТЫЙ ТЕКСТ?
>>Ну это скорее вопрос к тому, когда будет плагин-сдк для Джека. Я его тоже обещал, и от своих обещаний пока не отказываюсь.
Как я, как знакомец с сорсом могу тебе помочь ускориться?
>>Донаты хорошая вещь, но как щас скинуть чтоб до Канады дошло, ну ты понел.
__________________
Самолетами!
Пароходами!
С боем взяв плацкарты
Едут мужики!
Самолетами!
Пароводами!
Убивать людей Едут мужики!
Отправлено XaeroX 08-05-2023 в 01:07:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: ДА КАК СМОТРЕТЬ ВАШ СКРЫТЫЙ ТЕКСТ?
Набрать 100 сообщений на форуме, и быть благонадёжным гражданином (т.е. не в группе "Неопытный").
Обесняю!
XashNT без проблем мог бы их поддерживать, при условии, что Джек мог бы их редактировать. То есть я не то чтобы внезапно воспылал любовью к Сорсу, но и свой шкурный интерес в этом тоже вижу. Ну а всё остальное я без проблем из плагина сделаю. Т.е. от тебя требуется только их потдержка в редакторе. Я особо в них не разбирался, но мне кажется, это что-то типа патчей с фиксированной степенью кривизны. Возможно оно более интуитивное для редактирования. XashNT сможет поддерживать такие диспласементы намного лучше чем сам Source, но без редактирования в них смысла нет.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 08-05-2023 в 13:27:
Дядя Миша
Н-да... Ну дисплейсы это проблема. Там целая своя конь-цепция редактирования, с кисточками и всяким таким. Это ещё сложнее добавить, чем пресловутые префабы.
XaeroX
Так есть же исходники сорсовского хаммера, насколько трудно взять оттуда?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 08-05-2023 в 13:37:
Цитата:
XaeroX писал: Там целая своя конь-цепция редактирования, с кисточками и всяким таким
Я и говорю, полезная штука. Вот время бы ещё найти.
Добавлено 08-05-2023 в 16:37:
Цитата:
FiEctro писал: насколько трудно взять оттуда?
Ты измеряй не легко\трудно, а сколько это займет времени.
Двадцать минут? Один день? Месяц?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 08-05-2023 в 13:49:
Цитата:
FiEctro писал: насколько трудно взять оттуда?
Алгоритмы, само собой, придётся брать оттуда. Не я же придумал эти дисплейсменты?
Но чтобы качественно и без багов перенести в Джек, подружить со всеми остальными функциями, добавить новые функции, которых в Джеке принципиально не было - типа кисточек в 3д - это займёт очень много времени. Не факт что оно у меня было, даже если бы я испытывал бездомность на углу Yonge/Bay, а уж с работой и подавно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 08-05-2023 в 15:26:
FiEctro
Если у меня нет времени подвозить кого-то на своей машине, мне нужно всего-то отдать ключи от машины тому, у кого есть на это время? Я правильно понимаю твою логику?
XaeroX
Сорцы это не машина, да и ДМ вроде как не "кто-то"?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 08-05-2023 в 15:45:
FiEctro
Конечно, сорцы это не машина. Только машина - машина.
Но аналогия, я надеюсь, понятна.
FiEctro писал: Тогда может просто передать ДМу сорцы?
Я не горю желанием этим заниматься. У меня напоминаю, разработка собственного редактора на носу. Плагин ещё ладно, может и нашёл бы время, а в редакторе ковыряться - извинити.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 08-05-2023 в 19:41:
Дядя Миша
Тогда может имеет смысл просто хаммер сорсовский использовать со своими форматами? Там и дисплейсменты есть.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 08-05-2023 в 20:00:
Напоминаю, у меня полностью свое виденье того, как всё должно быть устроено. И этот путь уже пройден на 60%. А ты всё предлагаешь, как бы наговнять по быстрому. Я же помню вы со Сразу Рашшеном этот Хаммер мучали ещё десять лет назад, и что? А ничего.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 08-05-2023 в 20:43:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я же помню вы со Сразу Рашшеном этот Хаммер мучали ещё десять лет назад, и что?
СразуРашен потом свой редактор начал писать. Ну на тот момент это был довольно неплохой клон хамера, даже имел ряд фич которые Ксерокс бы никогда у себя не сделал.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 08-05-2023 в 20:45:
Сразу Рашшен больше к нам не заходит. Ссылки на редактор протухли.
Было всё и ничего нету (с)
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 08-05-2023 в 20:46:
Цитата:
Дядя Миша писал: Ссылки на редактор протухли.
У меня работают.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Raid 08-05-2023 в 21:08:
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 08-05-2023 в 21:52:
Цитата:
FiEctro писал: Иногда заходит вас читает.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Попросил СразуРашена ещё скинуть исходники, но они врядли кому то кроме меня интересны.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 08-05-2023 в 22:09:
Цитата:
FiEctro писал: Иногда заходит вас читает.
А вас?
Добавлено 08-05-2023 в 18:09:
Надо не читать, а заходить и делиться жизненными успехами, ну вон как Escape в соседней теме. Тогда сразу будет понятно, где он был эти восемь лет!
Попросил СразуРашена ещё скинуть исходники, но они врядли кому то кроме меня интересны.
Когда делал зону 51 то юзал ILE для перегона клип брашей с общими размерами в модель и потом уже по этим размерам делал в максе или кхеде трубы и перила
Но у меня была видимо совсем древняя версия ILE, так как она внешне сильно отличалась
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Очень хочется увидеть функционал по перемещению моделей, без привязки по сетке. Очень неудобно мелкие модели соединять. Вручную через CTRL+M, вызывает попоболь
Отправлено Aynekko 02-06-2023 в 16:10:
Цитата:
Casperx69x писал: Очень хочется увидеть функционал по перемещению моделей, без привязки по сетке. Очень неудобно мелкие модели соединять. Вручную через CTRL+M, вызывает попоболь
Поддерживаю, я давно такое просил тоже... Вроде отключаешь привязку к сетке, а там все равно к единичной сетке привязывается. Через CTRL+M не очень удобно. Зажать бы какой-нибудь альт и двигать модель как хочется без привязки.
У спрайтов нельзя нажать Reload model, как у моделей. А хотелось бы, было бы удобно.
Про отвязку от сетки будет комментарий? Вроде многим это нужно. Хотелось бы хоть знать, будет ли это рассматриваться в будущем, или же окончательное "нет".
Aynekko писал: Приходится придумывать новые имена.
А что перезагрузка редактора не помогает?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Aynekko писал: Но я что, буду каждый раз ждать прекеш?
Интересно, и сколько же он у тебя грузится, что ты не можешь ждать?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Aynekko писал: Секунд 10. Это много.
Да и вообще, это мешает моему эмм...workflow. Нужно закрывать все карты, потом их снова открывать. Кому это надо? Не мне.
Ты так говоришь, как будто у тебя простаивают все сотрудники в студии и весь процесс создания ААА игры остановился Ты делаешь мод для ХЛ1.... Расслабься и получай удовольствие К слову, например, в максе сложные большие сцены могут открываться и по часу и ничего, никто не жалуется
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) писал: в максе сложные большие сцены могут открываться и по часу
Я помню кто-то жаловался, что халфа долго карты компилит, приходится по часу лысова гонять. А если макс по часу карты открывает - это ничего, это можно.
Добавлено 20-06-2023 в 14:13:
Цитата:
Aynekko писал: Секунд 10. Это много.
Всё что больше 0.3 секунд уже воспринимается как адский лаг.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-06-2023 в 11:23:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я помню кто-то жаловался, что халфа долго карты компилит, приходится по часу лысова гонять. А если макс по часу карты открывает - это ничего, это можно.
Ну, понятное дело, что так бывает редко и еще нужно постараться ...
А вообще карты в хл1 и сцены в максе вообще не сравнимые вещи
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-06-2023 в 13:50:
Цитата:
Дядя Миша писал: Ты хочешь сказать, час открывает, а потом всё быстро работает?
Если в сцене все сделано грамотно, то, да все будет норм и слои еще никто не отменял )
Макс это тебе не какой-то там блендер...
А в анрил это потом вообще со свистом залетает за пару кликов мыши
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) писал: А вообще карты в хл1 и сцены в максе вообще не сравнимые вещи
Причём тут карты-то? Карты грузятся доли секунды. Долго грузятся текстуры, скорее всего у Aynekko не вадники, а внешние, ну и к тому же включено сжатие текстур драйвером.
Добавлено 20-06-2023 в 09:57:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: и слои еще никто не отменял )
Точно так же как в Джеке никто не отменял визгруппы.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: А в анрил это потом вообще со свистом залетает за пару кликов мыши
XaeroX
Я против Джека ничего против не имею ) Я просто хотел сказать, что 10 секунд можно и подождать, если перезапускать редактор )
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) писал: Ты так говоришь, как будто у тебя простаивают все сотрудники в студии и весь процесс создания ААА игры остановился Ты делаешь мод для ХЛ1.... Расслабься и получай удовольствие К слову, например, в максе сложные большие сцены могут открываться и по часу и ничего, никто не жалуется
Эгоистичненько. За работу в максе обычно тыщи баксов зп платят, а редактор для ХЛ должен всё же приносить удовольствие, потому что за кубание никто не заплатит, а других функции или плюсов как бы и нету.
Добавлено 20-06-2023 в 21:18:
Цитата:
XaeroX писал: Долго грузятся текстуры
Может как-то проверить, сколько их загрузилось и сколько реально нужно.
Отправлено XaeroX 20-06-2023 в 16:41:
Цитата:
Crystallize писал: Может как-то проверить, сколько их загрузилось и сколько реально нужно.
Откуда ж знать, сколько нужно? Многие мапперы подключают все текстуры сразу на всякий случай, вдруг понадобятся. И редактор потом долго грузится. Зато потом все текстуры - сразу доступны, не надо ничего подгружать.
Добавлено 20-06-2023 в 12:41:
На самом деле это мой архитектурный просчёт, что нет простого способа перезагрузить текстуру. Модель - можно, а текстуру нет. Слишком много в редакторе завязано на текстуры и их размеры. А понятное дело, что если уж поддерживать перезагрузку текстуры - то с учётом того, что её размер может измениться.
(_-=ZhekA=-_) писал: Ты так говоришь, как будто у тебя простаивают все сотрудники в студии и весь процесс создания ААА игры остановился
Я и студия, и сотрудник в одном лице, параллель провести можно. Ну не ААА игра, но какая разница? Это вообще тут не причем. Или по-твоему, если я делаю на хл1/ксаше, я должен страдать по-умолчанию?
Цитата:
XaeroX писал: скорее всего у Aynekko не вадники, а внешние
Нет, один вадник с около 1000 текстур, внешние потом уже ксаш подменяет после запуска.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Я просто хотел сказать, что 10 секунд можно и подождать, если перезапускать редактор
Подождать можно. Но вчера была такая ситуация: мне нужно было подгонять спрайт, поэтому потребовалось 3-4 раза его отредактировать. А это значит 3 раза закрыть карту, джек, а потом открыть его и карту снова. Гораздо быстрее переименовать спрайт и открыть его как новый, чтобы джек его на ходу подгрузил.
P.S. сейчас замерил - окно прекеша было 6 секунд, дальше 4 секунды крутился кружочек курсора - загружалась карта. В целом, не соврал. Это не так страшно, ибо первый запуск все-таки. Моделек много прекешилось тоже.
Aynekko писал: Или по-твоему, если я делаю на хл1/ксаше, я должен страдать по-умолчанию?
Ну, как бы уже 2023 год...
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Aynekko писал: Нет, один вадник с около 1000 текстур, внешние потом уже ксаш подменяет после запуска.
Кстати непонятно как это можно проверить.
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-06-2023 в 06:37:
Цитата:
Crystallize писал: Эгоистичненько. За работу в максе обычно тыщи баксов зп платят
Ну, почему же?! В наше время никто никому не мешает освоить, любую прогу и на этом зарабатывать, всяких курсов уроков полным полно на каждом углу
Цитата:
Crystallize писал: а редактор для ХЛ должен всё же приносить удовольствие
Удовольствие должно приносить все на чем работаешь
Цитата:
Crystallize писал: потому что за кубание никто не заплатит, а других функции или плюсов как бы и нету.
Так если нет плюсов, то зачем тогда страдать тем более бесплатно?!
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Aynekko писал: Можно делать для себя, без какой-либо выгоды
Я раньше так и делал и спустя много лет выпустил Area 51 А потом у меня полностью поменялось мировоззрение на этот счет
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FreeSlave 21-06-2023 в 10:42:
По поводу необходимости перезагрузки. Я часто меняю fgd, а редактор эти изменения подхватывать не умеет налету. Даже если закрыть все карты, открытые в конфигурации, использующей этот fgd, и затем снова открыть, то редактор fgd не считывает заново.
FreeSlave писал: Даже если закрыть все карты, открытые в конфигурации, использующей этот fgd, и затем снова открыть, то редактор fgd не считывает заново.
Открывай его через джек (там где-то была кнопка edit). Пересохрани файл и закрой, джек его подхватит. Но все карты должны быть закрыты.
Просили передать просьбу: сделать чтобы hint и solidhint раздельно отображались, solidhint логичнее группировать как null. Маппер хочет скрывать hint, но видеть при этом solidhint.
Aynekko
Я не знаю, что такое solidhint. Видимо, что-то очень специфическое.
Это скорее надо делать настраиваемыми имена текстур в категориях.
Впрочем, учитывая, что текстура hint сейчас уже практически не используется (если используется, то хотелось бы понять, с какой целью?) , может, оно не очень-то и нужно?
Народ завсегда ставил хинты там, где теперь по смыслу должны быть ареапорталы. Так что я всё верно сделал. Это ты мыслишь устаревшими категориями. У тебя ареапортал непременно идёт в комплекте с дверью, а у меня - необязательно.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 22-07-2023 в 14:05:
Цитата:
Дядя Миша писал: У тебя ареапортал непременно идёт в комплекте с дверью, а у меня - необязательно.
У меня тоже необязательно, просто дверь умеет его включать и выключать. Так-то можно его хоть от кнопки включать, при желании.
Добавлено 22-07-2023 в 10:05:
В Волатиле ареапорталы и хинты тоже объединены в одну категорию. И поскольку хинты толком не используются, я всегда относился к этому фильтру как "включить-выключить показ ареапорталов".
Но что же такое этот загадочный solid hint? Ареапортал, через который нельзя пройти?
XaeroX писал: В Волатиле ареапорталы и хинты тоже объединены в одну категорию. И поскольку хинты толком не используются, я всегда относился к этому фильтру как "включить-выключить показ ареапорталов".
Ну так тем более. Сам же пришёл к такому решению, сам кретикуешь.
Цитата:
XaeroX писал: Но что же такое этот загадочный solid hint?
Китайская придумка. Подсказка эвристическому анализатору, что плоскости, помеченные такой текстурой следует использовать для рассечения геометрии с наивысшим приоритетом. Потенциально помогает уменьшить кол-во разрубов на всяких ландшафтах. Т.е. когда боковые стенки брашей ландшафта обмазываешь солид-хинт - разрубов становится меньше, чем если не делать этого.
Приветствую. Очень рад, что отвязка по сетке с моделями в бете появилась. Еще заметил, что в 3д окошке, красиво так перемещаются модельки. Перемещение моделей без сетки очень экономит время, и не раздражает теперь выравнивать всякие вещи. Благодарю.
Хотелось бы еще полноценную темную тему на интерфейс джека, а не просто смена цвета сетки. Под линуксом джек хорошо выглядит, а вот под виндой белые полоски слепят
Отправлено FiEctro 24-07-2023 в 12:10:
А в джеке есть горячая клавиша сброса координат и углов камеры вьюпорта?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ZGreen 24-07-2023 в 13:51:
Чую, если в Джеке появится -- выдохнем и перестанем понимать как же раньше жили.
Отправлено FiEctro 24-07-2023 в 14:56:
ZGreen
У меня на 3080 камера в хамере вообще с ума сходит.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 24-07-2023 в 14:57:
FiEctro
С ума сходит это как? Устраивает рандомные шутинги в метро?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XF-Alien 24-07-2023 в 19:27:
Цитата:
FiEctro писал: А в джеке есть горячая клавиша сброса координат и углов камеры вьюпорта?
Есть сочетание ctrl + 3, которое центрирует 3д-вьюпорт на выделенном объекте. Не сброс конечно, но полезно бывает, когда камерой куда-то "улетишь".
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
Отправлено JPEG 25-07-2023 в 02:23:
Цитата:
XaeroX писал: А в хаммере есть?
в джеке кстати довольно странное дефолтное положение камеры в 3д. Когда запускаешь хаммер и смотришь под ноги - картинка соотвествует топдаун-камере, т.е. ты видишь уровень в том же в виде, что его и строишь. В джеке же она почему-то повёрнута набок, не логично
XaeroX писал: Как раз вполне логично - по умолчанию угол камеры (0,0,0), что соответствует взгляду на восток, а не на север.
Если углубляться, то по-идее игрок по-дефолту должен смотреть на север, но это уже к фгд Valve претензия) Взять те же карты квейка 1, все они простилаются снизу вверх, если смотреть в топдаун-виде, что из дума тянется, ну и само по себе удобно для восприятия