![]() |
Страницы (3): « 1 [2] 3 » Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Съезжают текстурные координаты (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5238)
Ku2zoff а что там обновлять-то?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
chakki.skrip хм, первый способ не сработает, в голдсорсе же целочисленные текстурные координаты.
Посмотрел модельку. Во первых её вовсе не надо делать такой гигантской, она режется во вьювере. Достаточно поставить скейл 400 вместо 1000.
Во вторых $fixedcoords не улучшает, а ухудшает положение, что наводит на мысли, что текстуру специально подгоняли в исходной модели с рассчётом на то, что компилятор её сдвинет. То что там координаты от -1 до 1 не имеет значения для активной $freecoords.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша пусть режется видимость, ничего страшного) Для отладки скейл можно убрать, а для игры он уже будет необходим. Скейл с запасом взял, потому что еще ландшафт большого размера присутствует, чтобы небо не обрезало этот ландшафт.
chakki.skrip так что, ты подгонял в исходники что-то? У меня милки нет, я не знаю как оно там выглядит. Если ты подгонял сферу таким образом, чтобы швы исчезли после компиляции (а насколько я знаю под халфу так многие делают), то $freecoords тебе не поможет.
Добавлено 05-05-2019 в 17:48:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша нет, пока еще не подгонял. В поисках решения этой проблемы, я наткнулся на тему, вроде даже на hlfx, в которой говорилось, что смещение текстурных координат происходит каждый раз по разному, вот и не пробовал)
Добавлено 05-05-2019 в 17:53:
>>Откуда у тебя под голдсорсом ландшафт большого размера?
Горы же) Около 100 000 юнитов.
http://alxgk.ru/uploader/img/75389c...cb4c3b00cdb.jpg
http://alxgk.ru/uploader/img/3e9b73...c2a264613b1.jpg
В любом случае, я откажусь от этих гор и сделаю арктическую пустыню.
Темы разделил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша дак это же модель)
Вообщем вот что у меня получилось:
Это half-float.
Это с новым округлятором, $cliptotextures включён
Это тоже с новым округлятором (он неотключаемый), но с выключенным $cliptotextures.
Добавлено 05-05-2019 в 18:11:
ЗЫ. я уже не раз говорил, но у нас народ слушает непонятно чем. $cliptotextures запрещает тайлинг на моделях. Его зачем-то прописывает декомпилятор kratisto во все модельки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша кстати есть ли какие-то ограничения на масштабы студиомоделей?
Добавлено 05-05-2019 в 22:17:
че такие картинки маленькие?
Дядя Миша да, тоже сейчас скомпилировал новыми компиляторами, очень понравился результат, стыков почти нету(если не присматриваться), правда стыки с верхней стороной имеются, не знаю как можно будет исправить, если коробку взять вместо сферы? Установить флаг Flat Shade, чтобы тени на всякий случай не создавались даже при почти полном освещении модели через info_sunlight.
$cliptotextures использую в основном для того, чтобы размеры не изменялись текстур, некрасиво выглядит
Добавлено 05-05-2019 в 18:21:
Посмотрел текстурки, я думаю можно заменить их уже в скомпилированной модели, предварительно исправив существующие у модели.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
тоже трабла. Компилю модельку, через милку более-менее, через p2studiomdl плохо, мб какую переменную дописать?
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
моделька
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Ура, проблема решена. Ксашевский студиомдл видимо юзает багованный studiomdl_npcha, качнул funnky-studiomdl, там всё ок, + даже лучше чем в милке
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Временная зона GMT. Текущее время 07:03. | Страницы (3): « 1 [2] 3 » Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024