HLFX.Ru Forum
Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Съезжают текстурные координаты (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5238)


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 08:32:

Спасибо
Flat shade полезный оказывается)
Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции? На 3д небе стыки образуются, чем детальнее небо, тем больше видно несостыковок.

Еще заметил флаг у osprey.mdl в хл "No ShadeLight" и "Hitbox Collision"
Первый флаг означает, что на модельке не будет теней, а второй флаг делает коллизию по хитбоксам, но оно почему-то не работает, если установить данную модель просто на карту, наверное оно кодом там или для монстров?


Отправлено Crystallize 05-05-2019 в 08:55:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции?

В чём вообще суть компиляции этих моделей и суть смещения их текстурных координат? Компилятор их как-то оптимизирует при этом или что?


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 10:46:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции?

Ой да, я же совсем забыл. Мне тут Кувертус показал какой-то студиомдл, ну он почти ничем не отличается от оригинального кроме вот этого округления координат. Вот ссылка на него: https://gamebanana.com/tools/6236
Проверь, если с ним будет меньше съезжать, то я добавил эту фичу в обновлённый studiomdl (постараюсь сегодня выложить).

Цитата:
chakki.skrip писал:
Первый флаг означает, что на модельке не будет теней, а второй флаг делает коллизию по хитбоксам

Первый флаг означает, что к модели будет применено амбиентное освещение от солнца. Вертолёт в небе летает, ему лишние затенения ни к чему. А чтобы заработала колоизация по хитбоксам, энтите надо выставить её действительный размер absmin, absmax. А он обычно нулевой или совсем мелкий, вот и не работает.

Цитата:
Crystallize писал:
Компилятор их как-то оптимизирует при этом или что?

ну почитай о правилах округления до целочисленного. Всегда вниз.

Цитата:
~ X ~ писал:
таки, в remap-текстурах, наверное?

Их два типа, DM_Base и кастомные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 12:02:

DoomMusic
http://alxgk.ru/uploader/img/d4c909...08cf9bc6a63.png
Npcha
http://alxgk.ru/uploader/img/6dc457...ea8235f5193.png
Дядя Миша
http://alxgk.ru/uploader/img/4effc9...f441ea16cde.png

Да, про него известно, однако, он по-прежнему делает округления.
Вообще, мне нравится компиляторы от Npcha, потому как они получше DoomMusic тем, что не изменяют размер текстуры. А еще он лучше других компиляторов тем, что смещение текстурной координаты после компиляции минимально, однако, однако, не с этой моделькой, здесь совсем ужасный результат.(с табличками например хорошо, он дал самый лучший результат)


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 12:36:

Неплохо бы приводить идентичные скриншоты, так же ничего не разберёшь.
К тому же мои компиляторы в режиме совместимости с халфой генерят текскорды в точности как оригинальные. Другое дело если бы ты включил $freecoords в компиляции и сравнил с ними. Но под халфой это не будет работать.

Добавлено 05-05-2019 в 15:36:

И где можно посмотреть эти Npcha.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 12:47:

Да, еще бы лучше саму UV показывать, но там практически ничего не заметно из-за размера текстуры и незначительного смещения координат, поэтому для наглядности решил показать на самой модельке, а посмотреть можно тут: https://gamebanana.com/tools/6152
Могу модельку скинуть эту для теста


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 12:56:

chakki.skrip ты протестируй со включённым $freecoords.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 13:05:

Дядя Миша смещение происходит, стыки остаются без изменений(как и без этого параметра), однако, 1/8 нижней части координаты куда-то исчезла на всех текстурах
http://alxgk.ru/uploader/img/fe140c...f2df0b67419.jpg


Отправлено ncuxonaT 05-05-2019 в 13:18:

chakki.skrip каждый кусок развернут в квадрат, и каждому квадрату своя текстура?


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 13:20:

ncuxonaT в этой модельке небо - сфера, которая поделена на 6 частей поровну для каждой из шести текстур


Отправлено ncuxonaT 05-05-2019 в 13:22:

chakki.skrip каждая из частей развернута в квадрат с координатами 0,0 - 1,1?


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 13:26:

ncuxonaT в поле от -1,0 до 1,0 получается
Прикрепил архив для наглядности. На нижнюю сторону не обращайте внимания, она уничтожится потом.


Отправлено ncuxonaT 05-05-2019 в 13:34:

chakki.skrip не, как раз от 0 до 1. Но ты не учитываешь, что текстуры накладываются с GL_REPEAT, то есть крайние пиксели каждой текстуры интерполируются с пикселями с противоположной стороны этой же текстуры.
Возможно, поможет уменьшить развертку каждого куска, чтобы она лежала в диапазоне 0,5 / 512 - 511,5 / 512. Но мимпмаппинг это дело кокнет скорее всего. Другой вариант - уменьшить каждую текстуру, а края заполнить текстурами, которые с ней стыкуются. Ну и развертку подогнать.


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 13:43:

ncuxonaT первый вариант еще не пробовал, а вот второй вариант я хотел давно попробовать)

Попробую обязательно оба варианта, но пока не знаю когда, хотелось бы найти более подходящие текстуры неба(теперь Арктическая зона)


Отправлено Ku2zoff 05-05-2019 в 13:53:

Для кваковского модельвьювера обновы будут?


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 13:58:

Ku2zoff а что там обновлять-то?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 05-05-2019 в 14:08:

chakki.skrip хм, первый способ не сработает, в голдсорсе же целочисленные текстурные координаты.


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 14:33:

Посмотрел модельку. Во первых её вовсе не надо делать такой гигантской, она режется во вьювере. Достаточно поставить скейл 400 вместо 1000.
Во вторых $fixedcoords не улучшает, а ухудшает положение, что наводит на мысли, что текстуру специально подгоняли в исходной модели с рассчётом на то, что компилятор её сдвинет. То что там координаты от -1 до 1 не имеет значения для активной $freecoords.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 14:37:

Дядя Миша пусть режется видимость, ничего страшного) Для отладки скейл можно убрать, а для игры он уже будет необходим. Скейл с запасом взял, потому что еще ландшафт большого размера присутствует, чтобы небо не обрезало этот ландшафт.


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 14:48:

chakki.skrip так что, ты подгонял в исходники что-то? У меня милки нет, я не знаю как оно там выглядит. Если ты подгонял сферу таким образом, чтобы швы исчезли после компиляции (а насколько я знаю под халфу так многие делают), то $freecoords тебе не поможет.

Добавлено 05-05-2019 в 17:48:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Скейл с запасом взял, потому что еще ландшафт большого размера присутствует

Откуда у тебя под голдсорсом ландшафт большого размера?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 14:53:

Дядя Миша нет, пока еще не подгонял. В поисках решения этой проблемы, я наткнулся на тему, вроде даже на hlfx, в которой говорилось, что смещение текстурных координат происходит каждый раз по разному, вот и не пробовал)

Добавлено 05-05-2019 в 17:53:

>>Откуда у тебя под голдсорсом ландшафт большого размера?
Горы же) Около 100 000 юнитов.
http://alxgk.ru/uploader/img/75389c...cb4c3b00cdb.jpg
http://alxgk.ru/uploader/img/3e9b73...c2a264613b1.jpg
В любом случае, я откажусь от этих гор и сделаю арктическую пустыню.


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 15:02:

Темы разделил.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Горы же) Около 100 000 юнитов.

И как ты собрался сто килоюнитов компилить под голдсорс?

Добавлено 05-05-2019 в 18:02:

Я выложил обновлённый компилятор моделей.
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5237

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 15:03:

Дядя Миша дак это же модель)


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 15:11:

Вообщем вот что у меня получилось:

Это half-float.

Это с новым округлятором, $cliptotextures включён

Это тоже с новым округлятором (он неотключаемый), но с выключенным $cliptotextures.

Добавлено 05-05-2019 в 18:11:

ЗЫ. я уже не раз говорил, но у нас народ слушает непонятно чем. $cliptotextures запрещает тайлинг на моделях. Его зачем-то прописывает декомпилятор kratisto во все модельки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 05-05-2019 в 15:17:

Дядя Миша кстати есть ли какие-то ограничения на масштабы студиомоделей?

Добавлено 05-05-2019 в 22:17:

че такие картинки маленькие?


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 15:21:

Дядя Миша да, тоже сейчас скомпилировал новыми компиляторами, очень понравился результат, стыков почти нету(если не присматриваться), правда стыки с верхней стороной имеются, не знаю как можно будет исправить, если коробку взять вместо сферы? Установить флаг Flat Shade, чтобы тени на всякий случай не создавались даже при почти полном освещении модели через info_sunlight.
$cliptotextures использую в основном для того, чтобы размеры не изменялись текстур, некрасиво выглядит

Добавлено 05-05-2019 в 18:21:

Посмотрел текстурки, я думаю можно заменить их уже в скомпилированной модели, предварительно исправив существующие у модели.


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 15:33:

Цитата:
Crystallize писал:
кстати есть ли какие-то ограничения на масштабы студиомоделей?

Принципиальных ограничений нет, из фундаментальных - точность флоата (примерно 5 километров, если считать в юнитах) и тот факт, что во вьювере и в движке максимальный зфар 131 килоюнит. В голдсорсе кстати без ограничений, но зато чистоголдсорсовские просмотровщики такую модельку вообще не покажут скорее всего.

chakki.skrip я всё же полагаю у тебя как-то координаты неверно нанесены, но это лучше с Психопатом посоветоваться, мои компентенции здесь заканчиваются.

Добавлено 05-05-2019 в 18:33:

Цитата:
chakki.skrip писал:
не знаю как можно будет исправить, если коробку взять вместо сферы?

Пля! Если взять коробку вместо сферы, проще скайбокс загрузить стандартными средствами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 11-03-2020 в 20:25:

тоже трабла. Компилю модельку, через милку более-менее, через p2studiomdl плохо, мб какую переменную дописать?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено JPEG 11-03-2020 в 20:28:

моделька

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено JPEG 12-03-2020 в 02:28:

Ура, проблема решена. Ксашевский студиомдл видимо юзает багованный studiomdl_npcha, качнул funnky-studiomdl, там всё ок, + даже лучше чем в милке

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 12-03-2020 в 08:25:

Цитата:
Yo Den писал:
studiomdl_npcha

что это?

Добавлено 12-03-2020 в 11:25:

Ты точно юзаешь крайнюю версию из этой темы: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5237

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 12-03-2020 в 17:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
что это?

https://gamebanana.com/tools/6152
там такой же результат. Да, крайнюю.
Наилучший результат показала https://gamebanana.com/tools/6236

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 12-03-2020 в 18:51:

Да я вроде бы вставлял округлялку именно из этого DoomMusic...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 04:31.
Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024