HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Графон - ретроспектива
Страницы (100): « Первая ... « 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Сохраненная с редактора анимации

Оттуда сохраняются только покадровые значения трансформов для интерполяции (никаких настроек IK там нет). А движковая IK вроде думтришной модифицирует уже существующую запечённую анимацию.

Цитата:
Crystallize писал:
скинить вершины в халфе и кваке

В халфе вершины трансформируются костями, а в кваке интерполируется положение вершин (чохом для всех) от кадра к кадру.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133322

Старое сообщение 17-02-2014 14:45
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4424
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Оттуда сохраняются только покадровые значения трансформов для интерполяции (никаких настроек IK там нет).

А в 1995 году в таких редакторах уже была IK?

Цитата:
nemyax писал:
А движковая IK вроде думтришной модифицирует уже существующую запечённую анимацию.

Может ли она быть в демке?

Цитата:
nemyax писал:
В халфе вершины трансформируются костями, а в кваке интерполируется положение вершин (чохом для всех) от кадра к кадру.

Я помню про кости, но на более низком уровне всё равно всё сводится к процессору.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133323

Старое сообщение 17-02-2014 15:11
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
А в 1995 году в таких редакторах уже была IK?

В PowerAnimator-е и Softimage|3D была. Юрасег парк сделали же. Насчёт 3D Studio не знаю, скорее всего хрен.
Вообще IK всего лишь гнёт цепочку костей в направлении эффектора (есть ещё настройки жёсткости и поворота вокруг оси направления). Нет никаких причин считать её чем-то выдающимся или универсальным.

Цитата:
Crystallize писал:
всё равно всё сводится к процессору

Вершинной анимации нужно больше памяти и меньше ЦПУ.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133328

Старое сообщение 17-02-2014 15:43
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Сохраненная с редактора анимации, или в рилтайме? С ними можно всего ожидать.

Ну вот как можно нести такой фееричный бред, а?
Инверсная кинематика по определению не может быть запечена в анимацию, потому что тогда это будет не инверсная кинематика, а анимация.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133332

Старое сообщение 17-02-2014 15:50
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
nemyax писал:
Насчёт 3D Studio не знаю, скорее всего хрен.

В Autodesk 3DSMax 3.1 точно была (это мой первый 3дмакс).

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133333

Старое сообщение 17-02-2014 15:51
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4424
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот как можно нести такой фееричный бред, а?
Инверсная кинематика по определению не может быть запечена в анимацию, потому что тогда это будет не инверсная кинематика, а анимация.

Я имею в виду, что она присутствовала в редакторе как инструмент, а результаты её работы уже сохранялись как обычная анимация.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133340

Старое сообщение 17-02-2014 15:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А, ну в редакторе конечно была. Инверсная кинематика - довольно старое изобретение. Я встречал её демки, написанные еще в 80-е годы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133341

Старое сообщение 17-02-2014 15:57
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4424
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Вершинной анимации нужно больше памяти и меньше ЦПУ.

Так а почему трансформация костями и интерполяция вершин проще для ЦПУ, чем просто повернуть и передвинуть объект?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133342

Старое сообщение 17-02-2014 15:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Кости как раз таки считать несложно, в силу того что костей мало.
Смерть быстродействию - это трансформация вершин и нормалей.
По одной трансформации на каждую вершину. Легко догадаться, что фпс падает прямо пропорционально кол-ву вертексов.
Вертексная анимация - это "запечённая" скелетная. там ничего рассчитывать не надо, но надо много памяти, т.к. каждый кадр является точной копией модели. Кармак с этим пытался бороться общеизвестными методами, например переводил координаты вертекса в локальное пространство, в результате чего, его координаты умещались в три байта, вместо трёх флоатов, нормали свёл в таблицу avertexnormals.h, просто подбирал максимально похожую при компиляции и в модели оставлял байтовый индекс на эту табличку, нормаль бралась оттуда. Таким образом на один вертекс у нас приходилось всего 4 байта. Так же широко использовались стрип-секвенции, чтобы избежать дупликации вертексов (хотя какая-то небольшая часть в разных анимациях всё равно повторяла друг-друга). Именно в силу этого модельки в первой кваке весят совсем немного 70-300 килобайт (включая текстуру). Но уже во второй кваке модель солдатика прибавила в весе до одного мегабайта. На современных высокополигональных моделях их вес бы зашкаливал за сотни мегабайт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133346

Старое сообщение 17-02-2014 16:07
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4424
Возраст: 34

Рейтинг



Спасибо. В общем, теперь понятно, почему Морровинд так тормозит в городах.

Добавлено 17-02-2014 в 23:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кости как раз таки считать несложно, в силу того что костей мало.

Костей мало, но каждой из них "принадлежит" много вершин. Их положение при повороте кости пересчитывает видюха, или что?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133354

Старое сообщение 17-02-2014 16:16
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Их положение перерсчитывает видюха, или что?

У дяди Мишы в тестах видюха =)
А так — ЦПУ.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133362

Старое сообщение 17-02-2014 16:18
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
В общем, теперь понятно, почему Морровинд так тормозит в городах.

Почему?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133363

Старое сообщение 17-02-2014 16:18
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4424
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Почему?

Там гуманоиды сделаны с сегментированными телами.
http://i.imgur.com/Hv0xcdB.png

Добавлено 17-02-2014 в 23:28:

Цитата:
nemyax писал:
У дяди Мишы в тестах видюха =)
А так — ЦПУ.

Почему же ЦПУ легко трансформировать вертексы на костях, но трудно на мешах? При том, что с костями их ещё и на суставах нужно считать с учётом двух костей?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133368

Старое сообщение 17-02-2014 16:28
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4424
Возраст: 34

Рейтинг



Ну так что?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133526

Старое сообщение 19-02-2014 15:33
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Crystallize
Дядь Миша же тебе всё написал.
Вертексы на костях трансформировать не легко, а трудно. Потому что этих вертексов много и рассчитывать трансформации по-любому придётся. А при вершинной анимации не придётся, да ещё и оптимизировать можно. Ты чё?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133528

Старое сообщение 19-02-2014 15:40
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 01:59. Новая тема    Ответить
Страницы (100): « Первая ... « 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Графон - ретроспектива
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024