XaeroX писал: У каждого есть возможность скачать ОИФД или Вольфрам и самому решить, стабильна волатила или нет
на представленных картах - безусловно. А в процессе разработки новых игр?
Цитата:
XaeroX писал: Абсолютно стабильных движков нет
Ктож спорит. Я вон в первокваке такую знатную бяку выловил, которую 17 лет никто упорно не замечал. А даркплейс теперь пишет не Lord Havoc, а Divverent какой-то. Это вроде нашего ФиЭктры, но со стёкламикодер.
Ты конечно наверняка щас покроешь меня матюками, но возьми за основу Cafu engine с его Cawe эдитором. Я могу попробовать связаться с авторами, может они дадут согласие, там вроде не румпели сидят. Он и кроссплатформенный и квакоподобный, даже система материалов есть, остается только довести до ума
А какой смысл спрашивать разрешения у авторов приложения с открытым кодом? Там всего-то и надо - поддержку нужного формата бсп запилить (хлбсп уже поддерживается для открытия, значит задатки уже есть, но у меня почему-то не открыло ни один исходник от халфы). А остальное там вроде нормальное. Разве что тормозит 3д-вьюпорт при включении системы материалов.
Попозже ещё постараюсь заглянуть в эту темку, а сейчас работу надо работать.
SluX
ДМу он не понравился, говорит забыть как страшный сон.
XaeroX
>> Идеология там другая. 90% того, что в халфе делали ротатингами, тут делается моделями с анимациями или шойдерами. А для анимаций даже авто-генератор был сделан, специальная команда для студиомдла - #customsequence, и как иллюстрация - поршневой механизм.
Но ведь никто даже не пытался разобраться, правда? Есть спинномозговой рефлекс - "вращать - функ-ротатинг", просто и понятно, как у аблизъянок..
Абизянкам проще прописать пару парамсов энтитии, чем плодить контент . И уж темболее разбираться в анимациях и моделинге. А так да, концепция хорошая . Кубаем под халфу дальше!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
rmf не поддерживается, редактор сыпет ошибки. vmf поддерживается. местный формат cmap внутри тот же самый quake map, но отличается способом записи текстурных координат.
У каждого популярного движка есть свои абизьянки.
Любители унреала вон, например, не понимают - как это можно, по Ctrl+S карту сохранять. С их точки зрения это уму нирастяжимо.
Цитата:
FiEctro писал: И уж темболее разбираться в анимациях и моделинге.
Я не понимаю, как можно разбираться в параметрах энтитей. Вон в ксаше куча каких-то ватчеров-ченйджеров, в спирите - какие-то локусы дурацкие, калк-позишен, калк-статус, калк-зарплата, да ну нафиг.
Тут просто на форуме никто мою идеологию не разделяет, так уж сложилось, а то бы оно конечно да.
Её и в хлфх никто не разделял, но там выбора не было - бамп он ведь только в хлфх такой красивый был.
Crystallize писал: Ну расскажи, чтоли, не томи душу.
efragи неправильно очищались. Но когда клиентских энтить больше одной, то баг не проявлялся.
Цитата:
Crystallize писал: И про большой баг в анимационной системе ГолдСорса, который тебе пришлось воспроизвести, тоже расскажи.
Баг был с эвентами. Есть функция StudioFrameAdvanced, которая проигрывает анимацию. Анимации проигрываются не по кадрам, а по некоему диапазону, который всегда равен 0 - 256. Видимо для удобства.
Ну и вот, значит, когда секвенция достигает значения 256, переменная m_fSequnceFinished становится TRUE. Но ту же самую проверку влепили и в функцию GetAnimationEvent. StudioFrameAdvance в начале Think монстра, а GetAnimationEvent в конце. Таким образом у нас получается идиотская ситуация, когда анимация попросту не может завершиться - в конце её ловит GetAnimationEvent и ставит TRUE. StudioFrameAdvance видит, что анимация закончилась и запускает её заново. Но всё что между этими двумя функциями попросту не может прочитать состояние переменной m_fSequenceFinished, т.к. она опять сброшена в ноль.
И секвенция вместо одного раза играется 3-5 раз, пока не повезет.
Вы замечали, как монстры иногда тупят при выполнении scripted_sequence? Вот это именно оно. И хрен что сделаешь.
К тому же вся эта конструкция плотно привязана к fps. Отсюда кстати и растёт тот знаменитый спиритовский баг на карте gruntbattledemo, когда карта при одном фпс работает правильно, а при более высоком - уже ни в какую.
Добавлено 11-09-2013 в 16:15:
Цитата:
SluX писал: А остальное там вроде нормальное.
Там нет ничего нормального. Вообще ничего. Я не понимаю, на что рассчитывали авторы, давая людям эту поделку. Вот вам мой кратенький обзор самой свежей версии:
Cafu я последний раз смотрел в 2010 году и он меня не впечатлил. Но тут ФиЭктро говорит - зацени, наверное за три года какие-то подвижки произошли. Ну ладно, думаю, вдруг и правда. Скачал, запустил.
Те же самые тёмно-унылые уровни. Модельки из голдсорса, но совершенно уродские. Как будто нарочно выбирали самые убогие. Физика гранаты - ну просто слов нет, это надо видеть. Взрыв - пук какой-то. Физика игрока чем-то напоминает ксашевскую в период его максимальной нестабильности. Игрок, такое ощущение, отскакивает от поверхности как мячик. Ходьба по ступенькам не интерполируется. Есть мониторчики как в дуум3, но они не пашут. Но самое главное - стоило на сцене появится одному динамическому источнику света со стенсильной тенью, как FPS упал до 30 !@;%;№!!! Это на 9800GT.
Вода не рисуется снизу. Это скорее не вода, а такая зона, где можно летать. Приседать нельзя, юз не работает, энтитей нету, как я понял.
Ну террайны вроде бы ничего себе, хотя тоже приглючивают, факт.
Иногда у них лод начинает меняться прямо под носом у игрока. Выражается в подрагивании отдельных полигончиков слева или справа от взгляда. Есть попытка сделать физику твердых тел. Такая же грустная как и физика игрока. Во первых коробку трясёт как припадочную, во вторых касание с игроком она выдержать не в состоянии - улетает куда-то.
Есть патчи как в кутри. В редакторах я не понимаю, не могу сказать, хороший он или плохой. Но память отжирает как ненормальный - для примера карта с террайном после загрузки сожрала 500 мегабайт, которые никуда не делись после выгрузки. Карта-коробка жрёт 200 метров. Компиляторы тоже крайне неспешные. Карту-коробку на максимальном качестве они считали почти 30 секунд. Меню в движке унылое - настроек там нет. Т.е. в разделе Audio можно поменять громкость, в разделе Video - разрешение экрана, которое сменится, только после выхода из игры и повторного запуска. В разделе Input тоже один пункт - инверсия мыши. Это какое-то изощренное издевательство.
Зато при выходе из движка имеем возможность наблюдать анимированную заставку-прощание. Эта заставка пожалуй единственное что мне понравилось в cafu. И самое главное - я же в 2010 году наблюдал ровно тоже самое. Ну может террайнов еще не было, да и то не факт.
Такие дела.
Добавлено 11-09-2013 в 16:16:
Цитата:
XaeroX писал: Вон в ксаше куча каких-то ватчеров-ченйджеров, в спирите - какие-то локусы дурацкие, калк-позишен, калк-статус, калк-зарплата, да ну нафиг.
Ну а как надо? Status: Xaerox - Lua и чашка дымящейся явы?
Дядя Миша писал: Я не понимаю, на что рассчитывали авторы, давая людям эту поделку.
По крайней мере, про неё в отсутствие автора вспоминают на порядок чаще, чем про волатилу. Если я про свой двиг не буду напоминать в каждой теме - вы вообще забудете, что есть волатила. И вас не будет трогать за душу высказывание про то, что на каких-то там финансовых рынках усилилась волатильность. Усилилась да и Христос с ней, будете думать вы.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну а как надо? Status: Xaerox - Lua и чашка дымящейся явы?
Микроскоп должен увеличивать микромир, а телескоп - приближать макромир. Попытки скрестить микроскоп с телескопом, конечно, весьма интересны (тем более что в их сути лежат одни и те же оптические законы), но малопригодны для реальной работы. А реальная работа - это не портирование мода с одной халфы на другую, а создание игры практически с нуля. Впрочем, у нас на форуме этим почти никто не занимается, а кто занимается - выбрал юнити, потому что это материально выгоднее.
Создание игры - это не моделлинг или маппинг, как кому-то может показаться. Это в первую очередь своя вселенная со своими персонажами и историей. Если её нет - никакие шейдеры не спасут.
Чтобы создавать игру с нуля нужен кодер, а таких у нас очень мало. Другое дело кубовать под готовый контент... Есть еще вариант Жеки - доставать автора, чтобы тот выложил сорцы волатилы допиливал новые фичи и исправлял баги .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Мне вот тоже кежется что код и кодер это главное. Потом уже карты надо сделать. А модели можно для первой версии позаимствовать из КС или сети или на крайний случай я видел несколько моделлеров на ксм-е. Но главное это тот челвоек который видит картину целиком. Вон я мод свой делаю. Уже третьего кодера сменил. Так никто из них ни разу не проявил интерес к общей концепции мода или просто не задавал наводящего вопроса по теме. То же самое мапер мода. В картах ковыряется и все. А я вижу как мод будет выглядеть в первой версии, как в последующих версиях. Главное это идея. А способы реализации можно найти при желании.