HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Crystallize 21-04-2018 в 06:59:

Дядя Миша То же самое было при серверной камере почему-то, но там был поменьше рассинхрон, в педелах полуградуса.


Отправлено Crystallize 21-04-2018 в 14:34:

Тогда я пытаюсь переждать этот 1 кадр, т.е. скажем в конце функции сохранить значения которые были высчитаны в одном и том же кадре что и эти cl_viewangles, и потом прочитать и применить их в следующем кадре, когда углы игрока перейдут на сервер и станут актуальны.

Как удостовериться что 1 кадр прошёл? Я так понимаю, что выполнение функции V_CalcThirdPersonRefdef заново эквивалентно новому кадру, но я у неё в самом начале проверяю значения cl_viewangles и curstate.angles, и у них всё ещё есть разница на ту же величину.


Отправлено Smykov 21-04-2018 в 15:31:

Хочу сделать vgui-класс, выводящий текст на родительской Panel (это только лишь в данный момент хочется чтобы только лишь выводил).

Текст располагается относительно своей позиции, делая отступ в зависимости от textLocation.

Как сейчас я понимаю принцип работы панелей:
1) Создали мы экземпляр класса, унаследованного от Panel;
2) Задали родителя, который вызывает paint'ы дочерних элементов;
3) Вот тут уже под вопросом. Внутри paint'а самого экземпяра система координат либо относительная (К примеру, drawSetTextPos(0, 0) ==getPos(varX, varY), то есть положение экземпляра на родителе), либо абсолютная (drawSetTextPos(varX, varY)==getPos(varX, varY), может мутно, но надеюсь, вы меня поняли :-) )
В итоге, отрисовка только фона, притом, что в конструкторе задал false. текста нету.

C++ Source Code:
1
using namespace vgui;
2
 
3
class CLinkLabel : public Panel {
4
public:
5
  CLinkLabel() {
6
    setPaintBackgroundEnabled(false);
7
    m_textLocation=Location::l_left;
8
  }
9
  CLinkLabel(const char* text) : m_linkValue(text) { CLinkLabel(); }
10
  CLinkLabel(const String& str) : m_linkValue(str) { CLinkLabel(); }
11
 
12
  enum Location { l_left=0, l_right=1, l_center=2 };
13
 
14
  void setText(const char* text) {
15
    m_linkValue=text;
16
  }
17
  void setTextLocationOnPos(CLinkLabel::Location argLocation) {
18
    m_textLocation=argLocation;
19
  }
20
private:
21
  void paint() {
22
    const char* text=m_linkValue.getChars();
23
    int textLength=m_linkValue.getCount();
24
 
25
    CSchemeManager *pSchemes=gViewPort->GetSchemeManager();
26
    SchemeHandle_t hTitleFontScheme=pSchemes->getSchemeHandle("Briefing Text");
27
    Font* pFont=pSchemes->getFont(hTitleFontScheme);
28
 
29
    drawSetTextFont(pFont);
30
    drawSetTextColor(64, 128, 228, 0);
31
 
32
    int x, y, wide, tall;
33
    getPos(x, y);
34
    pFont->getTextSize(text, wide, tall);
35
 
36
    switch(m_textLocation) {
37
    case l_left:
38
        break;
39
    case l_right:
40
        x-=wide;
41
      break;
42
    case l_center:
43
        x-=wide/2;
44
    }
45
 
46
    drawSetTextPos(x, y);
47
 
48
    drawPrintText(text, textLength);
49
  }
50
private:
51
  String m_linkValue;
52
  Location m_textLocation;
53
 
54
  //Font* m_pFont;
55
};


C++ Source Code:
1
// Где-то в конструкторе родителя
2
// CLinkLabel* m_pLinkLabel; // объявление в заголовочном файле
3
 
4
m_pLinkLabel=new CLinkLabel("SampleText1 it's ROAR");
5
m_pLinkLabel->setParent(this);
6
m_pLinkLabel->setPos(325, 250);
7
m_pLinkLabel->setSize(300, 60);


Размеры элементы задал на всякий крайний, вдруг он внутри самого себя отрисовку делает, то есть drawSetTextPos(0, 0)==m_pLinkLabel->setPos(325, 250).


Отправлено ~ X ~ 23-04-2018 в 08:38:

Меня малость напрягает
void setText(const char* text) {
m_linkValue=text;
}

к моменту вызова paint() указатель точно валидный? дебаггером смотрел?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Smykov 23-04-2018 в 19:07:

~ X ~ там конструкторы есть, которые инициализируют m_linkValue.
Сейчас уже кое-что прояснилось, система координат относительная, а проблема была в том, что у объекта не было size'а, он отрисовывался, но не было места куда выводить.
Другая проблема.

Создаём объект

C++ Source Code:
1
m_pLinkLabel=new CLinkLabel("SampleText1 it's ROAR");
2
m_pLinkLabel->setParent(this);
3
m_pLinkLabel->setPos(15, 60);
4
m_pLinkLabel->setSize(300, 150);


Стандартное значение m_textLocaition равно l_left, то есть текст "не съезжает" никуда.

Функция paint, у которой для теста мы зададим x и y координаты текста.
C++ Source Code:
1
const char* text=m_linkValue.getChars();
2
int textLength=m_linkValue.getCount();
3
 
4
CSchemeManager *pSchemes=gViewPort->GetSchemeManager();
5
SchemeHandle_t hTitleFontScheme=pSchemes->getSchemeHandle("Briefing Text");
6
Font* pFont=pSchemes->getFont(hTitleFontScheme);
7
 
8
drawSetTextFont(pFont);
9
drawSetTextColor(64, 128, 228, 0);
10
 
11
int x=0, y=0, wide, tall;
12
pFont->getTextSize(text, wide, tall);
13
 
14
switch(m_textLocation) {
15
case l_left:
16
    break;
17
case l_right:
18
    x-=wide;
19
  break;
20
case l_center:
21
    x-=wide/2;
22
}
23
 
24
drawSetTextPos(x, y);
25
drawPrintText(text, textLength);


Я приведу несколько примеров, изменяя x. Всё это на Xash3D

1) x=0 y=0


2) x=-10 y=0


3) x=-11 y=0
Вроде всё нормас, на один пиксель сместились


4) x=-12 y=0
И ещё на один пиксель, и аж на два символа сместились


Вот всё это к чему, и опять таки повторюсь. Может я неправильно расставляю позиции, или ещё что делаю не так?
Просто у меня догадок особо не стало, когда этот же код на GoldSrc (SDK 2005 с этого сайта вроде бы) скопировал, и там нормально работает, по крайней мере без всяких этих тестов, уже текст нормально позиционируется.

GoldSrc. Зададим уже сразу l_center
x=getPosX(/*функция для наглядности*/)-wide/2; y=0


Думаю в подробностях объяснил свой вопрос, что посоветуете?


Отправлено Crystallize 24-04-2018 в 07:10:

А gaitsequence как-то влияет на viewangles и направление движения игрока как энтити или оно просто для красоты, для модельки? И есть ли в ХЛ какой-то ограничитель скорости поворота игрока? (при thirdperson)


Отправлено Дядя Миша 24-04-2018 в 08:00:

Crystallize только для модельки

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 24-04-2018 в 09:51:

VGUI - это местный ад для хл-моддеров. В него ссылают по плохим указателям... )
Я сам уже не помню, каким чудом что-то там сделал. Хотя, нет. Так и не сделал. Меню с игроками появляется не там где я изначально хотел

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Chyvachok 28-04-2018 в 10:09:

Математический вопрос есть по эффекту дымка из паранои, который я использовал как базу для своих эффектов, вернее по его размеру, он там при отскакивании от стены с нуля увеличиваться к тому времени к которому он должен исчезнуть до своего полного размера:

C++ Source Code:
1
float frac = (time - birthTime) / m_fLife;
2
if (frac > 1)
3
  return 1; // delete object
4
 
5
float size = PuffSize * frac;


А как правильно сделать наоборот, чтобы он заранее появлялся в своем полном размере, и уменьшался до нуля к frac 1? Я пробовал как-то так но мне что-то кажется что это не совсем корректно: size = PuffSize - (frac*PuffSize);


Отправлено XaeroX 28-04-2018 в 10:21:

frac = 1 - frac;
перед умножением

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 28-04-2018 в 11:19:

XaeroX спасибо, работает, я чуть по другому сделал: size = PuffSize * (1 - frac); по идее так тоже пойдет?


Отправлено XaeroX 28-04-2018 в 13:06:

Chyvachok да, конечно, это все то же самое. Вопрос вкуса.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Smykov 29-04-2018 в 14:54:

makevfont
1) можно ли с его помощью создать шрифт с Кириллицей? Если да, то подробнее пожалуйста.
2) Правильно ли я понимаю, в значении параметра font нужно указывать шрифт, который установлен в системе? то есть, есть у меня ttf Terminus, windows открывает его своим стандартным приложением просмотра шрифтов, в котором можно установить шрифт.


Отправлено Дядя Миша 29-04-2018 в 19:26:

Цитата:
Smykov писал:
можно ли с его помощью создать шрифт с Кириллицей? Если да, то подробнее пожалуйста.

makevfont или makefont? Если первое, то да, должен поидее. Если второе, то только ксашевская реализация.

Добавлено 29-04-2018 в 22:25:

Цитата:
Smykov писал:
Правильно ли я понимаю, в значении параметра font нужно указывать шрифт, который установлен в системе?

Правильно. Я так для римейка кваки делал шрифты.

Добавлено 29-04-2018 в 22:26:

ЗЫ. Имя шрифта нужно указывать именно так как он в системе отображается со всеми пробелами и заключать в кавычки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Smykov 30-04-2018 в 08:02:

Дядя Миша всё понял спасибо.
Сразу назревает вопрос, что не так я делаю?
makevfont.exe -font "Times New Roman" -pointsize 16 "1024_MyFont.tga"
И на месте где должна быть кириллица "кракозябра"


Отправлено Дядя Миша 30-04-2018 в 08:33:

Надо его исправлять значит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Smykov 30-04-2018 в 10:09:

Не совсем понял, makevfont? Если вы про него, то может, чисто ради эксперимента, у вас на компьютере есть makevfont. Не зальёте ли его на файлообменник? буду признателен

Добавлено 30-04-2018 в 13:09:

Отмена с "заливом".
Нашёл интересный пост: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1827
Он меня натолкнул на решение проблемы со шрифтом TTF, установленным пользователем. Может кому пригодится.
Установил, скаченный из интернета, Terminus. До этого у меня проблем с ним не было, потому что в программах задавал путь к файлу ttf. А тут не получается -font "Terminus". Зашел в реестр (путь из того поста, только не в FontSubstitutes, а Fonts). И увидел там свой шрифт - Terminus (TTF) (там у всех шрифтов в конце дописывается "%пробел% (TrueType)"). В итоге font "Terminus (TTF)" прокатил. но кракозябры остались. Вот тут уже пошёл по совету автора поста - сделать RUSSIAN_CHARSET в функции CreateFont проекта makevfont. Только сегодня скачал full sdk, и увидел эти проекты. Единственное, что осталось "одолеть", это makefont, с первого раза не получилось сделать.


Отправлено Дядя Миша 30-04-2018 в 14:55:

У меня нет, в интернетах есть: https://github.com/Fograin/hl-subs-...ects/win-vs2010

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Smykov 30-04-2018 в 19:16:

Появилась надобность растянуть tga-изображение до границ экрана. В ХЛ1 я так понимаю с этим беда, по крайней мере я не нашёл простого решения типо BitmapTGA::setSize (он закрытый я знаю) и какого-нибудь setFitted(bool). Можно было бы в заранее заготовить несколько изображений разных разрешений, но это как-то не то. Вроде бы, я нашёл себе неплохую альтернативу использовать drawTexturedRect, но с этим, я так понял, тоже не всё просто. Допустим я смогу получить идентификатор текстуры (createNewTextureID в engine проекте Xash3D), drawSetTextureRGBA я так понял делает загрузку изображения в выделенную текстуру.
Расскажите, пожалуйста, не могу придумать как мне получить byte* rgba от изображения (tga или bmp не особо важно)? Тут ещё дело в том, что drawSetTextureRGBA вовсе принимает const char*. Вообщем, как получить мне rgba или как растянуть изображение?


Отправлено ncuxonaT 01-05-2018 в 22:44:

Пытаюсь завести свои OpenGL поделки на старом ноуте с Intel 4500MHD. Столкнулся с такой проблемой - ловлю сегфолт при вызове glGenFramebuffersEXT или glGenRenderbuffersEXT.
GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT поддерживается, адреса функций не нулевые и, в принципе, похожи на правду. Адрес glGenBuffers (которая работает) недалеко от них.
Подскажите, пожалуйста, в какую сторону копать?


Отправлено Дядя Миша 02-05-2018 в 07:43:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Столкнулся с такой проблемой - ловлю сегфолт при вызове glGenFramebuffersEXT или glGenRenderbuffersEXT.

Убедись что адреса на функции реально получены. Интел он такой, на словах всё держит, а на деле половины функций не хватает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-05-2018 в 11:59:

Дядя Миша а как это сделать? Смотрю адреса, похоже же на правду?
Вот у обычного glGenFramebuffers адрес нулевой.


Отправлено Smykov 02-05-2018 в 16:04:

1) Имеется VGUI-панель. Можно ли к ней обратиться по срабатыванию триггера (допустим вызвать setVisible(true) и в gViewport обновление курсора сделать) по нажатию кнопки (не клавиши клавиатуры, а Use какого-нибудь триггера или CPushable)? Что-то не могу себе представить как с сервера обратиться к клиентской части.

2) На случай если первый вопрос можно реализовать. Что лучше наследовать CPushable или CBaseTrigger?
Как я себе представляю, триггер же может быть solid'ом, создаём область на карте, в которую игрок должен зайти и нажать кнопку действия (клавиша E - дефолт) и дальше начинает работать CBaseTrigger::Use (там разновидности есть, пока что в них не особо вник). И вот как бы из этой функции обратиться к VGUI?


Отправлено Дядя Миша 02-05-2018 в 16:20:

ncuxonaT на NULL проверить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-05-2018 в 20:11:

Дядя Миша то, что я на картинке показал, - это не то?

Добавлено 02-05-2018 в 23:11:

Это адреса, полученные через wglGetProcAddress


Отправлено ~ X ~ 02-05-2018 в 20:34:

Smykov всё это уже реализовано в XDM можно, конечно, реализовать. Запили какой-нибудь env_menu (лучше синхронизировать класснейм с чем-нибудь имеющимся в других играх, но вообще пофиг). У нго по Use() шлешь message Activator-у. Ну вот и весь сервер. А на карте уже вешай эту энтитю как таргет хоть триггера, хоть кнопки, хоть ученого.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 03-05-2018 в 07:47:

ncuxonaT они не равны нулю, ты же видишь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-05-2018 в 12:54:

Дядя Миша что делать в таком случае?


Отправлено Дядя Миша 03-05-2018 в 13:52:

Для начала, как я люблю определимся с терминами. Какой смысл ты вкладываешь в слово "сегфолт"? На винде его нет, следовательно ты под линуксом колдуешь? Адрес вылета какой? 0x000005 ?
Хотя если под линуксом я ничем не помогу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-05-2018 в 17:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
На винде его нет

На винде тоже можно перехватить сигнал SIGSEGV.
Просто под виндой его чаще называют в терминологии SEH "access violation".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 03-05-2018 в 23:34:

Да-да, всё так.
Когда запускаю просто экзешник, то вылазит окно "Access violation. Press OK to ignore and risk data corruption. Press Abort to kill the program."
Когда запускаю из лазаруса с отладкой, то вылазит окно "Проект вызвал класс исключения 'External: SIGSEGV'."
Адрес вылета нигде не указывается.


Отправлено Дядя Миша 04-05-2018 в 08:26:

ncuxonaT пора переходить на Си, делфи не вариант вообще. Вон у Ксерокса спроси.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 04-05-2018 в 14:21:

Дядя Миша помогаешь ты так себе)
Паскаль меня устраивает, не вижу смысла переходить на что-то еще


Отправлено Дядя Миша 04-05-2018 в 15:13:

Дык я в делфях и не шарю. Как же я помогу?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 04-05-2018 в 15:57:

Дядя Миша ну так дело не в делфях, а в интеле. На сях так же сегфолт вылезал бы. Наверное.


Отправлено Дядя Миша 04-05-2018 в 17:45:

ncuxonaT ксашмод как раз использует FBO и параноя тоже использует. Запусти да погляди.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 04-05-2018 в 22:13:

Дядя Миша паранойя завелась с движковым рендером, который при этом выглядит странновато и лагает на лайтстилях в кадре. Движковый рендер использует фреймбуфер?
Ксашмод заработал нормально. В логе упоминается ARB_framebuffer failed, EXT_framebuffer enabled. О чем это говорит?


Отправлено Дядя Миша 05-05-2018 в 08:26:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Движковый рендер использует фреймбуфер?

Цитата:
ncuxonaT писал:
В логе упоминается ARB_framebuffer failed, EXT_framebuffer enabled. О чем это говорит?

Сложно сказать, ксаш-мод и без фреймбуффера работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 05-05-2018 в 21:48:

Дядя Миша как тогда проверить?


Отправлено Дядя Миша 06-05-2018 в 07:23:

Есть два варианта названия этих функций. Вторая с окончанием EXT.
Ты какую группу получаешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 06-05-2018 в 12:19:

Дядя Миша c EXT, конечно. У функций без EXT адреса нулевые.


Отправлено Дядя Миша 06-05-2018 в 14:34:

у EXT реализации некоторые функции отсутствуют.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 06-05-2018 в 14:56:

Дядя Миша ну если адрес функции получен, наверное, она присутствует? Как вообще может поддерживаться фреймбуфер без функции его создания.


Отправлено Дядя Миша 06-05-2018 в 18:16:

И вот мы снова вернулись к вопросу как я тебе помогу, если в делфях не шарю?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 06-05-2018 в 20:27:

Дядя Миша может, ты знаешь какие-то хитрости для интелов? Может, как-то по-особому нужно контекст создавать? Или без созданием фреймбуфера сделать какие-то приготовления?


Отправлено Дядя Миша 06-05-2018 в 21:30:

Покажи вызов. Ну типа
pglGenRenderbuffers( 1, &fbo->renderbuffer );
pglGenFramebuffers( 1, &fbo->framebuffer );
Так у тебя?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 06-05-2018 в 23:09:

Всё, разобрался, я шляпа, извините. К glGenFramebuffers EXT дописал, а к остальным забыл. На самом деле сегфолт вылезал на glBindFramebuffer. Отладчик почему-то не туда показывал.


Отправлено ncuxonaT 07-05-2018 в 21:00:

Дядя Миша паранойя же должна работать на opengl 2.0? Если мне память не изменяет, ты использовал в шейдерах flat, чтобы отключить интерполяцию, но flat появился начиная с третьей версии. Как ты решил этот момент для второй?


Отправлено Дядя Миша 07-05-2018 в 21:12:

Нет, минималка для паранои это GL 2.1. А от flat я избавился причём очень просто.
Было

C++ Source Code:
1
var_LightStyles[0] = clamp( int( attr_LightStyles.x ), 0, 255 );
2
var_LightStyles[1] = clamp( int( attr_LightStyles.y ), 0, 255 );
3
var_LightStyles[2] = clamp( int( attr_LightStyles.z ), 0, 255 );
4
var_LightStyles[3] = clamp( int( attr_LightStyles.w ), 0, 255 );

Стало
C++ Source Code:
1
style = attr_LightStyles[0];
2
if( style != 255 ) var_LightScale.x = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];
3
 
4
style = attr_LightStyles[1];
5
if( style != 255 ) var_LightScale.y = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];
6
 
7
style = attr_LightStyles[2];
8
if( style != 255 ) var_LightScale.z = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];
9
 
10
style = attr_LightStyles[3];
11
if( style != 255 ) var_LightScale.w = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 08-05-2018 в 20:47:

Дядя Миша если честно, я не понял, как это помогло убрать интерполяцию.


Отправлено Chyvachok 09-05-2018 в 20:38:

Насчет бодигрупп, а как можно проверить какая сейчас у модели к примеру боди головы, если к примеру групп несколько? pev->body не совсем подходит для этого, т.к. когда когда боди головы выбрана одна, допустим солдат в берете, а боди оружия поменять на другое другое то pev->body тоже другой будет, а GetBodygroup чтот не дает результата, ну и как еще эти боди можно на клиенте проверять? Там вроде нету ни GetBodygroup ни SetBodygroup.


Отправлено ~ X ~ 10-05-2018 в 08:07:

Chyvachok у меня всё работает. (o_O) Проверь нумерации групп, юзай энумы.
Для бадей на клиенте надо портировать эти функции на клиент.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 10-05-2018 в 08:09:

Цитата:
ncuxonaT писал:
если честно, я не понял, как это помогло убрать интерполяцию.

я перестал передавать номера лайтстилей во фрагментный шейдер и посчитал лайтскейлы в вершинном. А сами лайтскейлы можно интерполировать и это ни на что не повлияет.

Цитата:
Chyvachok писал:
Насчет бодигрупп, а как можно проверить какая сейчас у модели к примеру боди головы, если к примеру групп несколько?

в P2MV номер боди показывается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 10-05-2018 в 09:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в P2MV номер боди показывается.


Я так делал для солдат, но это напряжно было, это целую кучу pev->body для одной головы и разного оружия надо писать, не говоря о том если солдатам еще дать голов или оружия.

И еще вопрос, а как заставить трассу игнорировать определенную энтитю? К примеру снаряд? Надо для фигни что снаряды в прицел поворачивает.

~ X ~ Насчет РендерСистем из ХДМ, если я допустим хочу сделать эффект чтобы на манер дымка из паранои на основе которого я сделал у себя эффект попадания в стену отлетал от стены с нулевого размера и к концу жизни увеличивался до указаного? Просто я не совсем понял как эта ScaleDelta там работает. Ну и наоборот, допустим эффект появлялся в указаном размере, и уменьшался к концу своей жизни, чтобы сделать след в стиле авроры, чтобы снаряд в полете оставлял за собой след из спрайтов, короче говоря как у меня на видео но запилить это в ХДМ, правда след плохо видно из-за ФПС: https://www.youtube.com/watch?v=LSWKnvA3CG4


Отправлено Crystallize 12-05-2018 в 11:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
клиент отстаёт на 1 кадр от сервера, как же иначе-то?


C++ Source Code:
VectorCopy ( pparams->simorg, v_sim_org );//player origin
VectorAngles ( player->curstate.origin, pparams->cl_viewangles );
pparams->vieworg[2]=999;
pparams->viewangles[0]= 90;// top-down

А для модов типа Quake Rally, как я понимаю, фундаментально необходимо нечто сглаживающее отставание сервера? Иначе они будут просто не туда рулить, как игрок у меня. Вот я открываю сорцы Q3Rally, и сразу вижу какой-то PredictedPlayerState.
C++ Source Code:
1
if (!cg_cameraMode.integer) {
2
  CG_Trace( &trace, cg.refdef.vieworg, mins, maxs, view, cg.predictedPlayerState.clientNum, MASK_SOLID );
3
 
4
  if ( trace.fraction != 1.0 ) {
5
    VectorCopy( trace.endpos, view );
6
    view[2] += (1.0 - trace.fraction) * 32;
7
    // try another trace to this position, because a tunnel may have the ceiling
8
    // close enogh that this is poking out
9
 
10
    CG_Trace( &trace, cg.refdef.vieworg, mins, maxs, view, cg.predictedPlayerState.clientNum, MASK_SOLID );
11
    VectorCopy( trace.endpos, view );
12
  }
13
}
14
 


Отправлено Дядя Миша 12-05-2018 в 12:33:

Посмотрел я этот ку3 ралли 2015. Какая же лютая хрень

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-05-2018 в 13:05:

Дядя Миша Ну к сожалению от Quake Rally и HLRally сорцов нет, а других подобных модов я не знаю.


Отправлено Crystallize 15-05-2018 в 10:04:

Погодите, так а клиент же не только новый cl_viewangles генерирует и посылает на сервер, он же одновременно с ним ещё и оригин новый вычисляет и тоже посылает его в паре с вьюанглесами? Или нет?


Отправлено Crystallize 27-05-2018 в 21:18:

Такой ещё вопрос, в Унреале современном (и возможно в Юнити) там же тоже архитектура клиент-сервер. И что, там тоже есть отставание вьюанглесов такое же?


Отправлено Smykov 28-05-2018 в 13:13:

Не могу понять, как правильно сделать подобную вещь.
Есть объекты от которых нужно хоть какие-то провода протянуть.



Сделал браш 0.25x0.25, сделал несколько копий, использовал "Манипуляция вершинами" для перемещения и поворота вершин, вроде и всё. В окне "Проверить на ошибки" "Ошибок не найдено".

В логе компиляции ошибки на этапе выполнения csg
"Error: brush outside world" и т.д.

Возникло предположение, что это из-за размера браша, типо вещественное число может и 0.25, а вот целочисленное 0.
Несколько фрагментов из лога:
Error: Entity 0, Brush 307: outside world(+/-4096): (203,-10016,-11)-(235,10016,61)
Error: Entity 0, Brush 306: outside world(+/-4096): (204,-10016,-11)-(237,10016,61)
Error: Entity 0, Brush 308: outside world(+/-4096): (204,-10016,-14)-(236,10016,59)

Но, неужели, и вправду нельзя создавать объекты равным меньше единицы, при том что инструментарий позволяет это делать?


Отправлено XaeroX 28-05-2018 в 13:29:

Smykov
Какой редактор?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Smykov 28-05-2018 в 14:14:

XaeroX Jack - Steam
Тогда уж и компилятор уточню: ZHLT


Отправлено XaeroX 28-05-2018 в 17:39:

Smykov
Попробуй компилятор VHLT.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 28-05-2018 в 21:53:

Цитата:
Smykov писал:
Сделал браш 0.25x0.25

0.5 юнита - минимальная толщина браша. Если меньше, любые компиляторы будут ругаться (может, кроме Дядьмишиных, я не проверял).


Отправлено Smykov 28-05-2018 в 23:00:

Ku2zoff прав. Действительно на ZHLT получилось скомпилировать карту. Попробовал ещё и компиляторы из стимовского SDK, компиляция доходит до конца, но браш пропускает.
Спасибо!


Отправлено Smykov 30-05-2018 в 12:59:

Как изменить картинку в cached.wad? если что gcfscape и wally установлены

Добавлено 30-05-2018 в 15:59:

Посмотрел cached.wad от XashXT, и похоже необязательно создавать изображение 320x200.
Загрузил своё изображение через wally, не получилось его увидеть в игре.
Через GCFScape посмотрел свойства файлов, у моего изображения mipmaps - 4, у тех, которое до этого были, равны единице. Есть подозрения, что из-за этого.
Расскажите пожалуйста.


Отправлено Ku2zoff 30-05-2018 в 18:56:

Smykov вот инструкция: https://cs-mapping.com.ua/forum/sho...259&postcount=6
Этот вад нужно собирать с помощью qlumpy.

Добавлено 31-05-2018 в 01:56:

Товарищи, попутно спрошу у вас кое-что. Вот есть такая картиночка:

Смысл в том, что модели в hd паках для халфы имеют весьма ущербное разрешение текстур. ЕМНИП, то есть где-то на просторах всемирной паутины версии с текстурами хорошего разрешения. Я, кажется, когда-то давно находил, правда, только оружия. Мне бы монстров найти. Именно из hd паков, где полигонов 1500-2000. Модели от Ромки и прочие подобные sd и ud не надо, в них овердофига поли (3000 и выше). Качественные текстуры + среднеполигональная модель - в халфе это выглядит классно на фоне размытых текстур уровня. Подкиньте ссылки, если где-то такое встречали, плиз.


Отправлено Дядя Миша 30-05-2018 в 19:21:

Цитата:
Crystallize писал:
Погодите, так а клиент же не только новый cl_viewangles генерирует и посылает на сервер, он же одновременно с ним ещё и оригин новый вычисляет и тоже посылает его в паре с вьюанглесами? Или нет?

Оригин хранится только на сервере. Клиент посылает на сервер только пользовательские команды, вида "сдвинуться строго на север порядка 50 метров". Сервер, понятное дело, пропускает эту команду через код физики плеера и сдвигается с учётом влияния геометрии. Эти же команды проигрываются локально на клиенте, на том же самом коде физики плеера. То что получается на выходе - это предсказанный оригин игрока. Он считается валидным, до тех пор, пока не придёт реальный оригин с сервера. Но в большинстве случае они совпадают. Если не совпадают, то возникает ошибка предсказания и оригин плавно совмещается клиентский с серверным. Ну или не плавно, а как повизёт. Классический пример - бежишь-бежишь, а тебя раз и назад вернуло. Ну не дошли твои команды до сервера.
С углами немного по-другому. Если без предсказаного оригина играть хоть и некомфортно, но можно, то без предсказанных углов, это вообще мрак, можно ради интереса перестать учитывать cl_viewangles и брать углы из клиентдаты и посмотреть как это выглядит даже в сингле с лагом всего в 1 кадр. А в мультике совсем ужос. Поэтому углы предиктятся всегда, то игрок нашевелил на клиенте сразу же идёт в рендерер, а сервер просто ставится перед фактом, углы такие-то.

Цитата:
Crystallize писал:
в Унреале современном (и возможно в Юнити) там же тоже архитектура клиент-сервер. И что, там тоже есть отставание вьюанглесов такое же?

Клиент-сервер еще ни о чём не говорит. Сейчас уклон в сторону архитектуры, когда сервер является проксей, т.е. просто перенаправляет потоки комманд от одного игрока к другому, а клиент всё обсчитывает локально. С одной стороны это очень сильно упрощает архитектуру движка, т.к. нам уже не надо думать, как всё протолкнуть сквозь сеть, но с другой все игроки погружаются в тотальный мир иллюзий, где картина мира для каждого своя и не совпадает с соседями + постоянно накапливающася ошибка. Есть механизм совмещённый, когда у сервера есть общая картина происходящего, но он вмешивается примерно раз в минуту, рывком расставляя всех на свои места. Комфорта в игре, понятное дело не добавляет. Но при классической схеме сильно много игроков в мире не расположить, равно как и мир не сделать слишком большим. 32-64 игрока максимум. Хотя на мой взгляд при дефматче в квейк-стиле даже 16 игроков на сервере это шумиха, неразбериха и тотальное мясо.
Так что вышеописанная схема больше годится для всяких бродилок, где игроки часами шаблаются не встречая друг-друга, грабят корованы, лутят лут и варят зелье из грибов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Smykov 30-05-2018 в 21:04:

Ku2zoff как всегда, большое спасибо. Правда CSM что-то у меня не грузится, даже с VPN не получилось, но через копию сайта посмотрел инструкцию.


Отправлено Luciferchik 07-06-2018 в 12:29:

Доброго времени суток, товарищи. Надеюсь на вашу помощь так как возникла проблема с переносом спиритовских партиклей в обычную хл подозреваю, что сама проблема кроется где-то на сервере но понять её не могу знаю, что нужно заменить спиритовский дизерет на Дядь Мишыну постАктив ну наворотил такой балды.
Прилагаю код этой телеги:

C++ Source Code:
1
//=================================================
2
// LRC - env_particle, uses the aurora particle system
3
//=================================================
4
#define SF_PARTICLE_ON 1
5
 
6
class CParticle : public CPointEntity
7
{
8
public:
9
  void Spawn( void );
10
  //	void Activate( void );
11
  void Precache( void );
12
  //  void DesiredAction( void );
13
  void PostActivate( void );
14
  //	void EXPORT Think( void );
15
 
16
  void Use( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value );
17
};
18
 
19
LINK_ENTITY_TO_CLASS( env_particle, CParticle );
20
 
21
extern int	gmsgParticle; // LRC
22
 
23
void CParticle::Spawn( void )
24
{
25
 
26
  pev->solid		= SOLID_NOT;
27
 
28
  pev->movetype		= MOVETYPE_NOCLIP;
29
 
30
  pev->renderfx       	= kRenderFxEntInPVS;
31
  pev->renderamt		= 128;
32
  pev->rendermode		= kRenderTransTexture;
33
 
34
  // 'body' determines whether the effect is active or not
35
  pev->body		= (pev->spawnflags & SF_PARTICLE_ON) != 0;
36
 
37
  Precache();
38
 
39
  UTIL_SetOrigin(pev, pev->origin);
40
  SET_MODEL(edict(), "sprites/null.spr");
41
 
42
}
43
 
44
 
45
void CParticle::Precache( void )
46
{
47
  PRECACHE_MODEL("sprites/null.spr");
48
}
49
/*
50
void CParticle::Activate( void )
51
{
52
	CPointEntity::Activate();
53
	UTIL_DesiredAction(this);
54
}
55
 
56
void CParticle::DesiredAction( void )
57
{
58
 
59
}
60
 
61
void CParticle::Think( void )
62
{
63
 
64
}
65
*/
66
void CParticle::PostActivate( void )
67
{
68
  MESSAGE_BEGIN( MSG_ALL, gmsgParticle );
69
  WRITE_ENTITY( entindex() );
70
  WRITE_STRING( STRING(pev->message) );
71
  MESSAGE_END();
72
}
73
 
74
void CParticle::Use( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value )
75
{
76
  if ( ShouldToggle( useType, pev->body ) )
77
  {
78
    pev->body = !pev->body;
79
  }
80
}

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 07-06-2018 в 12:55:

Luciferchik для сингла как раз Дядь Мишина система норм. А вот для мульта рекомендую взять аналогичную из Паранойи: она срабатывает при коннекте игрока к серверу. Я с её помощью легко научил 3д небо работать для всех игроков.


Отправлено Luciferchik 07-06-2018 в 13:28:

Ku2zoff: Мне на данный момент и для сингла и нужно только вот захожу в игру стартую карту коробку с этими партиклями и сразу халва умирает и приходится закрывать через диспетчер

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 07-06-2018 в 16:56:

Luciferchik хм, хм. А ты точно из правильного места вызываешь виртуальную (для всех классов) функцию PostActivate? Халфа обычно крэшится, если мессагу послать на клиент до вызова LinkUserMessages. А просто по активации во время игры (use, например, если мессагу посылать из него) работает? Если нет, то копай в другом месте. Если да, то смотри, чтобы сначала вызывалась функция LinkUserMessages, а потом уже посылались любые мессаги.

Добавлено 07-06-2018 в 23:56:

Покажи функцию, откуда вызывается PostActivate, например.


Отправлено Luciferchik 07-06-2018 в 17:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Покажи функцию, откуда вызывается PostActivate, например.

Ну, я сделал все как по тутору ДМ или это не то?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 07-06-2018 в 17:13:

Luciferchik я ж пишу, ты из use попробуй мессагу послать. Активируй партиклю по кнопке. Если вылет - ковыряй клиентскую часть и регистрацию мессаги на сервере. Если нет - возьми из паранойи SendInitMessages и SendInitMessage соответственно. Оно работает 100%. У Дяди Миши там всё завязано на одного игрока, один раз при запуске карты. Возможно, где-то есть мелкий косячок, который ты пропустил.


Отправлено Дядя Миша 07-06-2018 в 17:17:

Luciferchik из нового ксаш-мода возмьми реализацию StartMessage.
Она еще проще и работает в мультиплеере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 07-06-2018 в 19:25:

Ku2zoff:Хорошо, тогда сейчас иду пробовать все это, спасибо за подсказки.
Дядя Миша:Как раз хотел пойти и скачать еще ксаш и там полазить

Добавлено 07-06-2018 в 22:25:

Что-то ни в какую они работать не хотят зараза и через юз и через StartMessage притом если в спирите это проделать то все норм работает, а вот в хл фиго, что за строчка на клиенте спрятана же для меня секрет

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Luciferchik 09-06-2018 в 08:06:

Заметил интересный баг с fmod-овским плеером когда переходишь с карты на карту музыка продолжает дальше играть и когда загружаешь новые сейвы музыка и дальше играет хоть и на карте нет энтити отвечающей за него, так почему так происходит и как убрать такую досаду можно?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 09-06-2018 в 08:39:

Luciferchik Если ты под ксаш делаешь, выкинь этот fmod совсем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 09-06-2018 в 09:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Luciferchik Если ты под ксаш делаешь, выкинь этот fmod совсем.
Нет, не под ксаш но есть такая возможность, что некоторые наработки могут на него переехать но это зависит уже от количества этих наработок так, что ксаш пока далеко от меня

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 09-06-2018 в 12:27:

Цитата:
Luciferchik писал:
когда переходишь с карты на карту музыка продолжает дальше играть

Ну в халфе это нормальное поведение тащем-то. В стим-версии плеер сломан, при переходах музыка глохнет, если gamedir != valve. Фмод глушить в таком случае надо принудительно, отправляя мессагу с пустым именем mp3-шки, или отправляя какой-нибудь null.mp3
Цитата:
Luciferchik писал:
когда загружаешь новые сейвы музыка и дальше играет хоть и на карте нет энтити отвечающей за него

Нужно сделать клиентский сейв для фмода. Смотри тему и стучи в личку тов. Sigurth, чтоб он сделал тутор. А по тутору уже сможешь сделать кастомное сохранение для фмода. Ну или подождать, когда это сделаю я...


Отправлено Luciferchik 09-06-2018 в 12:50:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну или подождать, когда это сделаю я...

Могу в принципе и подождать мне спешить некуда, а вот что можешь еще по партиклях сказать, прост я делал такую вот штуку с ними брал свою длл клиента и запускал с длл сервера спирита и в такой связки они работали нормально

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 09-06-2018 в 12:50:

Цитата:
Luciferchik писал:
хоть и на карте нет энтити отвечающей за него

Энтитя не отвечает за музыку, энтитя просто посылает команду мп3 плееру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 09-06-2018 в 13:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Энтитя не отвечает за музыку, энтитя просто посылает команду мп3 плееру.
Ну да это верно, жаль что этот плеер с большими костылями в хл в других играх которых я его замечал он там выполнен на ура

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Crystallize 10-06-2018 в 06:46:

Я пока вплотную не изучал это всё, а тема вперед убегает и контекст теряется, поэтому я спрошу сейчас, но вопросы будут тупые.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сервер, понятное дело, пропускает эту команду через код физики плеера и сдвигается с учётом влияния геометрии. Эти же команды проигрываются локально на клиенте, на том же самом коде физики плеера. То что получается на выходе - это предсказанный оригин игрока.

Я думал что сервер нужен чтобы игрок взаимодействовал с его энтитями. А тут оказывается что клиент может сам локально проигрывать те же команды движения игрока. Но он же ничего не знает про лифты и прочее. В таких случаях его поправляют ошибкой предиктинга?

Цитата:
Дядя Миша писал:
можно ради интереса перестать учитывать cl_viewangles и брать углы из клиентдаты и посмотреть как это выглядит даже в сингле с лагом всего в 1 кадр.

А вот это уже интересно, я как минимум пойму откуда у меня баг лезет. "Учитывать cl_viewangles" имеется в виду учитывать на сервере? Они же с клиента сразу отсылаются туда.
"брать углы из клиентдаты" это в смысле из структуры local_state на клиенте? Сервер туда клиентдату отсылает.


Отправлено Дядя Миша 10-06-2018 в 07:52:

Цитата:
Crystallize писал:
Но он же ничего не знает про лифты и прочее. В таких случаях его поправляют ошибкой предиктинга?

Про лифты он не знает только в халфовской реализации, например. В сорсе и ку3 он про лифты в курсе. Как поправляют? Да просто вычитают разность между позицией предикта и тем что вернул сервер и эту разницу плавно добавляют между серверными кадрами.

Цитата:
Crystallize писал:
"Учитывать cl_viewangles" имеется в виду учитывать на сервере?

это только на уровне движка можно сделать

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-06-2018 в 14:10:

Цитата:
Luciferchik писал:
Могу в принципе и подождать мне спешить некуда

Да спроси ты Сигурта, пусть тутор по клиентскому сейву выложит. А позицию трека можно узнавать и указывать через FSOUND_Stream_GetPosition и FSOUND_Stream_SetPosition соответственно. Я уже научил плеер делать это консольными командами. Осталось только сохранять в сейв и загружать из него саму позицию.

Добавлено 10-06-2018 в 21:10:

Цитата:
Luciferchik писал:
запускал с длл сервера спирита и в такой связки они работали нормально

Ну значит косяк у тебя на сервере.


Отправлено Smykov 11-06-2018 в 16:13:

Вопрос о том, что было до VGUI?
Заметил закомментированный код некоторых панелей в hud.h, основанных на CHudBase. И заинтересовало, а рабочие ли они когда-то были, и как они отрисовывались вообще (вот взять scoreboard, также ли равномерно)?
Вообщем, если и тут у кого-нибудь есть познания, могли бы что-нибудь рассказать про это?


Отправлено Ku2zoff 11-06-2018 в 16:25:

Цитата:
Smykov писал:
также ли равномерно

Нет. Запусти мультиплеер опфора в стиме с разными разрешениями, и увидишь, что scoreboard масштабируется так же, как и hud. На высоких разрешениях невозможно читать ники игроков из-за мелкого шрифта. А на низких всё размазано и занимает почти весь экран.

Добавлено 11-06-2018 в 23:25:

Если хочешь альтернативу, рисуй спрайты через TriApi. Там масштабирование грамотнее сделано. Нужны лишь поправки на разное соотношение сторон.


Отправлено Smykov 11-06-2018 в 16:57:

Ku2zoff не-не, VGUI мне достаточно. Мне тут просто для кое-чего нужно рассказать причины создания VGUI. И на основании того закомментированного кода сделал вывод, что весь графический интерфейс рисовался в качестве HUD, но его недостаточно для создания "сложных" элементов. Решил здесь на этот счёт задать вопрос, чтобы по-меньше отсебятины было.


Отправлено Ku2zoff 11-06-2018 в 17:06:

Цитата:
Smykov писал:
но его недостаточно для создания "сложных" элементов.

Всего там достаточно. Первое, худ не может в полноцветные картинки высокого разрешения, второе, в нём нет перехвата инпута мыши и клавиатуры как во вгуи. Искаропки, конечно. Клавиатурный ввод со спрайтовыми меню сделать не проблема. А вот мышиный курсор - хз.


Отправлено Дядя Миша 11-06-2018 в 19:52:

vgui_emulatemouse 1

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-06-2018 в 17:11:

Ну вот, доделал кроссплатформенный фмод для новой халфы (на основе кода из спирита 1.9 и XDM). Списался с Сигуртом, думаю, скоро вывалю вам небольшой тутор по музыкальному плееру с сохраняемой позицией. Для ксаша неактуально конечно, но для модов к халфе на спирите (совместимость со спиритом возможна) и вообще всяких, где есть фмод - актуально. Я бы вот в инвазионе плеер обновил. А то ни громкости, ни паузы, нифига.


Отправлено ~ X ~ 14-06-2018 в 07:41:

Ku2zoff а ничего что в XDM он уже есть?
Кстати, как ты его заставил быть кроссплатформенным? Мне утверждают, что под подлинуксом фмод так и не заводится. Но на всякий случай я честно впилил fmod.so.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 14-06-2018 в 08:53:

Цитата:
~ X ~ писал:
Мне утверждают, что под подлинуксом фмод так и не заводится.

Врут. Заводится. libfmod.so грузится и работает, вот. Debian 9.
Цитата:
~ X ~ писал:
а ничего что в XDM он уже есть?

Мне не хотелось тащить такой тяжеленный плеер, где много букаф кода ради нечастого воспроизведения MP3-шек по триггеру, как в обычной халфе. Вот и взял ксашевский, там всё необходимое есть. А плейлисты, расширенное управление - не нужно. Инициализатор и хеадеры утащил из XDM, т.к. кроссплатформа. Самому мне не удалось получить функции fmodlib.so с помощью dlsym, упорно не находит, как я не пытался. Уже даже в доки по кроссплатформенной разработке полез, но так и не понял, в чём причина. Если вдруг кто подскажет, избавлюсь от фмодовских хеадеров, и весь плеер будет в одном файле, как в спирите 1.9.


Отправлено ~ X ~ 14-06-2018 в 09:43:

Какая версия фмода? Та, что в XDM или что-то еще нашёл?

А проблему долгой инициализации/подвисаний не решил? Я вроде запилил асинхронную загрузку, но фмоду от этого легче не стало.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если вдруг кто подскажет, избавлюсь от фмодовских хеадеров, и весь плеер будет в одном файле, как в спирите 1.9.

Может, ты еще windows.h перепишешь? /сарказм
Не рекомендую ходить по пути обгрызвния стандартных/готовых/чужих хедеров - заработаешь себе и другим боли. И категорически не рекомендую что-то тянуть из спирита. Это вообще ад.

А недоумение моё было лишь по тому поводу, что писать тутор по тому, что уже есть и можно скопипастить, не особо целесообразно.

Вот бы ещё фымод под АРМом работал - тогда вообще шик.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 14-06-2018 в 09:55:

~ X ~ твой плеер умеет играть с того места где игрок сейв сделал а потом загрузился? Надо сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-06-2018 в 10:03:

Цитата:
~ X ~ писал:
Я вроде запилил асинхронную загрузку

Как говорил Шерлок Холмс - "а вот с этого момента прошу рассказывать максимально подробно". Что за асинхронная загрузка?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-06-2018 в 10:05:

XaeroX это когда на DM_Tropics модельки появляются из воздуха прямо под носом у изумлъоннава игрока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-06-2018 в 10:19:

А, асинхронная загрузка моделек.
Я подумал, что речь об асинхронной загрузке музыки для фмода.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 14-06-2018 в 10:34:

Цитата:
~ X ~ писал:
Какая версия фмода? Та, что в XDM или что-то еще нашёл?

Да, та самая. Дллка версии 3.75, сошка вроде бы тоже, т.к. в Init плеера в худе стоит проверка на версию.
Цитата:
~ X ~ писал:
А проблему долгой инициализации/подвисаний не решил?

Долгой инициализации чего? Фмода? Долгой это как? Мод стартует как обычно, без заметных задержек. MP3 запускаю пока только консольной командой, т.е. игра в этот момент на паузе. Сделаю триггер - проверю в процессе игры.
Цитата:
~ X ~ писал:
Не рекомендую ходить по пути обгрызвния стандартных/готовых/чужих хедеров - заработаешь себе и другим боли.

Хм, вот в спирите 1.9 вполне себе рабочий фмод с огрызками из фмодовских хедеров.
Цитата:
~ X ~ писал:
И категорически не рекомендую что-то тянуть из спирита. Это вообще ад.

Как будто я первый раз что-то оттуда тяну При должном старании и внимательности, на сегодняшний день я могу скопипастить оттуда даже мовевитч. Только это мне не надо. По крайней мере пока.
Цитата:
~ X ~ писал:
писать тутор по тому, что уже есть и можно скопипастить, не особо целесообразно.

Это не ради самого плеера, а ради небольшого дополнения - сохранения/загрузки позиции трека, и продолжения воспроизведения после загрузки.
В идеале можно было бы вообще выкинуть фмод, и использовать код для работы с MP3 из ксаш-движка. Но фмод умеет во много форматов, были бы кодеки.


Отправлено Дядя Миша 14-06-2018 в 10:53:

Цитата:
Ku2zoff писал:
При должном старании и внимательности, на сегодняшний день я могу скопипастить оттуда даже мовевитч.

А парент-систему из ксаш-мода смогёшь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-06-2018 в 11:34:

Дядя Миша дык она под голдсорсом наверное не заработает. Возможно смогу, а смысл?


Отправлено Ku2zoff 15-06-2018 в 17:05:

Вот, очередной нупский вопрос от меня. Почему болты арбалета под водой по вертикали очень сильно косят при выстреле, если стреляешь не строго вниз или вверх? То есть отклоняются ниже или выше от точки прицеливания? Как это победить, чтобы они летели и на воздухе, и в воде чётко в прицел? Ну и при погружении болта из воздуха в воду то же самое.


Отправлено Chyvachok 15-06-2018 в 17:36:

Ku2zoff со снарядами в воде вроде еще фигня что они немного изменяют траекторию когда входят-выходят с воды насколько я помню.


Отправлено Ku2zoff 15-06-2018 в 18:38:

Проблему с изменением траектории при выстреле из-под воды я решил. А вот с погружением снаряда в воду не решил. Из-под воды стреляет норм, а при попадании из воздуха в воду изменяет траекторию. Наверное, придётся "убивать" снаряд при попадании в воду. Всё равно это у меня лазерный луч пушки инженера в TFC. Пусть через воду не стреляет. У этого оружия по моей задумке весьма узкая область применения, типа разрушения металлических объектов (всякие замки, решётки и прочее, что пули не берут). Урон для мяса огромный, дерево поджигает, металл плавит. Патронов мало, чтобы игрок берёг их именно для металла, т.к. мясо можно пострелять обычными пулями, дерево можно поджечь огнемётом, а вот металл либо взрывать, либо лазер.


Отправлено Sigurth 16-06-2018 в 07:13:

Ku2zoff Если судить по коду из Ксаша и по простым наблюдениям, то при попадании ентити в воду, ее скорость по оси Z просто делится пополам.

C++ Source Code:
// just crossed into water
SV_StartSound( ent, CHAN_AUTO, "player/pl_wade1.wav", 1.0f, ATTN_NORM, 0, 100 );
ent->v.velocity[2] *= 0.5;

Можно попробовать делать проверку на пересечение энтити с водой на сервере и умножать обратно на 2. И после чего задать уже свой вариант изменение скорости при попадания в воду. Должно получиться.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Chyvachok 16-06-2018 в 07:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Всё равно это у меня лазерный луч пушки инженера в TFC. Пусть через воду не стреляет. У этого оружия по моей задумке весьма узкая область применения, типа разрушения металлических объектов (всякие замки, решётки и прочее, что пули не берут). Урон для мяса огромный, дерево поджигает, металл плавит. Патронов мало, чтобы игрок берёг их именно для металла, т.к. мясо можно пострелять обычными пулями, дерево можно поджечь огнемётом, а вот металл либо взрывать, либо лазер.


Неплохая идея сделать чтобы пули и прочее наносили разный урон бреакаблям, а то меня в ХЛ всегда веселило что башню танка можно вскрыть ломом, хотя впринципе это не сложно запилить. Кстати интересно как вообще дела с твоим модом со этими разными наработками? Звучит довольно интересно, особенно учитывая твои фичи вроде ползания и гейтсеквенций для монстров.


Отправлено Дядя Миша 16-06-2018 в 08:26:

Надо делать корочи кастомную физику и там корректно скорость снижать, а не вот эту вот вот эту русофобию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-06-2018 в 11:02:

Дядя Миша ясно понятно, что кастомная физика поможет. Если без неё то, как Sigurth предложил, склонировать из движка SV_CheckWaterTransition, засунуть в тчинк, и там доумножать обратно вертикальную компоненту pev->velocity на 2.
Кстати, а вот в TFC гвоздям и этому самому инженеровскому лазеру пофиг на воду. Специально проверил. Что за фокус такой?


Отправлено Дядя Миша 16-06-2018 в 12:40:

Ku2zoff может у них моветип ноклип стоит?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 16-06-2018 в 12:44:

Ета, вапрос по ксашхт. Я сам не компилил ещё со светом, но набудущее, шоб прикинуть, скока работы придётса делать. Может ли хт корректно общитывать свет от лайтов для красоты теней, отбрасивыемых енв_моделями? И есть ли поддержка блокровки света ентими енв-моделями, как обышными бращоми?


Отправлено Дядя Миша 16-06-2018 в 12:50:

domded тебя на CSM забанили? Всё может. И красивое освещение от статичных моделей и тени отбрасывает и так далее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено domded 16-06-2018 в 13:03:

Спасибо за ответ!
Меня не забанили, роскомнадзор похоже блочит. Не могу на сайт войти, пишет соединение сброшено.


Отправлено Дядя Миша 16-06-2018 в 13:40:

domded у них там были какие-то проблемы во второй тест камере, но похоже что всё уже в полном порядке. Просили тебе передать, чтобы ты влез в скафандр и дул прямо туда.

https://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=38929

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-06-2018 в 16:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
может у них моветип ноклип стоит?

Так при моветип_ноклип энтити не коллайдят ни с чем.
Тут вот какое дело. Нас жестоко нае обманули, короче, расходимся. Т.к. сорцев TFC нету, понять поведение гвоздей и инженерного лазера в TFC нет возможности. Но есть сорцы DMC. Я на 100% уверен, что код гвоздей там идентичен TFC-шному, как код гвоздей обычной TF идентичен коду гвоздей первокваки. Я запустил TFC, проверил поведение гвоздей - пофиг на воду. Запустил DMC - там тоже пофиг. Взял сорцы DMC и раскомментил там вот такую строку:
C++ Source Code:
//Arent we doing this client side?
//UTIL_GunshotDecalTrace( &tr, DECAL_GUNSHOT1 + RANDOM_LONG( 0, 4 ) );

Гвозди в DMC невидимые. Да, да. Серверные гвозди не шлются клиентам для экономии трафика. Зато есть эвент, который рисует гвозди (и декали с партиклями от них) на клиенте. В ev_hldm.cpp, ага. Так вот. Когда я вернул рисование серверных декалей, то обнаружил, что серверные гвозди попадают совсем не туда (и урон наносят не туда), куда клиентские, если они прошли через воду на пути к цели. На клиентские-то вода не действует. И в TFC, конечно, аналогично. А я несколько раз много лет назад замечал, что в TFC/DMC странно проблематично убить вражыну из гвоздомёта, когда он под водой. Теперь всё сходится. Вальвовцам за такое надо по рукам надавать.
Так что, граждане форумчане, не все сетевые оптимизации одинаково полезны.

Добавлено 16-06-2018 в 23:05:

Цитата:
Chyvachok писал:
Неплохая идея сделать чтобы пули и прочее наносили разный урон бреакаблям, а то меня в ХЛ всегда веселило что башню танка можно вскрыть ломом, хотя впринципе это не сложно запилить.

Конечно не сложно. Я вот, например, запретил ножу ломать металл и дерево. А монтировке оставил это возможность. Дело в том, что у меня по задумке несколько классов игроков с разным вооружением. И каждый в прохождении делает то, что может.
Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати интересно как вообще дела с твоим модом со этими разными наработками? Звучит довольно интересно, особенно учитывая твои фичи вроде ползания и гейтсеквенций для монстров.

У меня не готово ни одной полноценной карты пока ещё. Всё наброски. И некоторые вещи я до сих пор не сделал. Сейчас я уже доделал лазерный пистолет, и возьмусь за огнемёт. Из интересного оружия больше ничего нет (всё неинтересное, типа пулемёта, снайперки и всяких ножей с гаечными ключами давно написано), кроме огнетушителя. Но его сделаю на основе огнемёта. Выпущу сначала маленький наборчик из 3-4 карт для одного игрока, посмотрим, понравится ли вам. Если понравится, буду пилить дальше.


Отправлено Дядя Миша 16-06-2018 в 19:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Так при моветип_ноклип энтити не коллайдят ни с чем.

Да им и не надо коллайдить. Они знают свой хитпоинт и летят прям туда.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Гвозди в DMC невидимые. Да, да. Серверные гвозди не шлются клиентам для экономии трафика.

Поздравляю, вот ты и открыл для себя параметрические энтити.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 22-06-2018 в 12:30:

Решил, скопипасть Бузерову спрайтовою траву в обычну хл, перенес я её корочи и столкнулся с проблемой что она использует одну чисто параноевску фишку "R_LightPoint" вроде так называется и она отвечает за освещения этой травы хотелось бы узнать как отвязать от этой штуки и сделать нормальное освещения. Смотрел код Ксаша там ведь похожая травка вот там написано что нужно через лайтмапу ей делать как-то освещения.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 22-06-2018 в 13:20:

В TriAPI функция LightAtPoint делает как раз то что тебе надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 22-06-2018 в 13:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В TriAPI функция LightAtPoint делает как раз то что тебе надо.

То есть её можно из ксаша взять вписать в хл и вместо этой строчки
R_LightPoint (s->pos, s->lightcolor);

написать такую

gEngfuncs.pTriAPI->LightAtPoint(s->pos, s->lightcolor);
или это не то?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 22-06-2018 в 16:15:

Luciferchik ну да. Или взять HL SDK 2.4, там она уже прописана.

Добавлено 22-06-2018 в 19:15:

https://github.com/ValveSoftware/ha...n/triangleapi.h

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nekonomicon 22-06-2018 в 16:16:

Цитата:
~ X ~ писал:
Ku2zoff а ничего что в XDM он уже есть?
Кстати, как ты его заставил быть кроссплатформенным? Мне утверждают, что под подлинуксом фмод так и не заводится. Но на всякий случай я честно впилил fmod.so.

Он не opensource и под *BSD готовых сборок нет(хотя есть почему-то под Solaris!)
На одноплатниках на arm тоже использовать нельзя.
Под android его можно использовать и даже есть готовые биндинги для java.
На самом деле есть опенсорсный cAudio, который можно использовать, как альтернативу.


Отправлено Luciferchik 22-06-2018 в 16:49:

Дядя Миша Ничего не изменилось она как рисовалась в черном цвете как с этой строчкой так и без неё может здесь есть ещё что-то мне не ясное

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 22-06-2018 в 17:16:

C++ Source Code:
gEngfuncs.pTriAPI->Color4f( s->lightcolor[0], s->lightcolor[1], s->lightcolor[2], alpha );

А LightAtPoint возвращает значения в диапазоне 0-255. Чтож вы такие беспомощные-то...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 22-06-2018 в 17:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А LightAtPoint возвращает значения в диапазоне 0-255.

Приведи кусочок кода нужного немного, пожалуйста
Цитата:
Чтож вы такие беспомощные-то...

Сори, просто иногда могу сразу понять, а иногда начинаю сильно тупить

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 22-06-2018 в 17:55:

Цитата:
Luciferchik писал:
Приведи кусочок кода нужного немного, пожалуйста

какого еще кода? Ты не знаешь как диапазоны ремапить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 22-06-2018 в 18:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
какого еще кода? Ты не знаешь как диапазоны ремапить?

Это что-то типа этого
g->color[0] = min((lightcolor[0] >> 7), 255 ); или там где задаешь одно значения и потом им оперируешь, прости я уже давно не открывал с++ и много чего забыл так как изучал в любительской форме этот язык

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 22-06-2018 в 19:19:

Причём тут язык, это чисто математическая операция. Вот у тебя число в диапазоне 0 - 255. Что нужно сделать чтобы привести его к диапазону 0-1?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 22-06-2018 в 20:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Причём тут язык, это чисто математическая операция. Вот у тебя число в диапазоне 0 - 255. Что нужно сделать чтобы привести его к диапазону 0-1?
Ничего в голову не приходит как деления 1\255

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 22-06-2018 в 21:39:

Luciferchik ну вот. Сам знаешь - сам спрашиваешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-06-2018 в 21:44:

C++ Source Code:
void		( *R_UserTracerParticle )		( float * org, float * vel, float life, int colorIndex, float length, unsigned char deathcontext, void ( *deathfunc)( struct particle_s *particle ) );
Все параметры понятны, кроме deathcontext. Что это? Для чего используется и какие может принимать значения?


Отправлено sas 06-07-2018 в 15:39:

Как хл считает боди для моделей?


Отправлено Ku2zoff 06-07-2018 в 20:40:

sas
void SetBodygroup( void *pmodel, entvars_t *pev, int iGroup, int iValue )
int GetBodygroup( void *pmodel, entvars_t *pev, int iGroup )
Ищи в сорцах халфы эти функции и смотри, по какой формуле боди находятся и назначаются соответственно.


Отправлено sas 13-07-2018 в 16:02:

Ku2zoff
Блин, а хл не может боди на вьюмоделях менять? Сколько я не пробовал, pev->body не работает, , все значения перебрал. В qc бодигруппы все расписаны, но все без толку.

code:
$body suit "glock_handsmesh" $bodygroup "glock" { studio "glock_ref" studio "glock_ref_unloaded" }

C++ Source Code:
1
void CGlock::PrimaryAttack( void )
2
{
3
  if ( !(m_pPlayer->m_afButtonPressed & IN_ATTACK) )
4
    return;
5
  if (m_iClip == 0)
6
  {
7
    pev->body = 1;
8
    ALERT(at_console, "unloaded\n");
9
  }
10
  GlockFire( 0.01, 0.1, TRUE );
11
}


Отправлено Ku2zoff 13-07-2018 в 16:49:

Цитата:
sas писал:
Блин, а хл не может боди на вьюмоделях менять?

Конечно может. Только боди надо слать на клиент как третий аргумент SendWeaponAnim:
C++ Source Code:
SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, bUseScope );

Вот тебе пример из python.cpp. Просто напросто можешь вставить pev->body во всех вызовах в третий аргумент, чтобы не сочинять новые условия. И не забудь передавать бодю в эвенте на клиент, если используешь эвенты.

Добавлено 13-07-2018 в 23:49:

З.Ы. чтобы было проще, можешь применить к своим исходникам тутор Xash Weapon System. Там достаточно просто указывать pev->body, и больше ничего менять не надо.


Отправлено ~ X ~ 15-07-2018 в 19:42:

HL не может. XDM может

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 17-07-2018 в 05:54:

Подскажите, плиз, как правильно записывать (а потом, соответственно, читать) строки из бинарного файла. Есть вот такой говнокод:

C++ Source Code:
1
const char *txt = GetSomeText();
2
size_t len = strlen(txt);
3
 
4
fwrite(&len, sizeof(len), 1, file);
5
fwrite((char *)txt, len, 1, file);
6
 
7
*****************************
8
size_t len;
9
fread(&len, sizeof(len), 1, file);
10
 
11
char *txt= new char[len];
12
fread(txt, len, 1, file);
13
UseSomeText(txt);
14
delete[]txt;

В самом бинарнике строка (путь к файлу в папке) соответствует записываемой. Но вот в функции UseSomeText почему-то нет. Файл не находится программой. МБ там какие-то непечатаемые символы есть?


Отправлено XaeroX 17-07-2018 в 07:24:

Ku2zoff
Не вижу fopen, ты файл точно переоткрываешь для чтения?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 17-07-2018 в 07:50:

XaeroX ну разумеется, это только огрызок кода. Из файла без проблем читается заголовок и всякие int-ы. А вот с char-ами проблема. ХЗ, возможно, просто не срабатывает gEngfuncs.COM_LoadFile по читаемому из файла пути. Халфа же.


Отправлено Sigurth 17-07-2018 в 08:34:

Ku2zoff Ты размер строки считаешь как strlen(text), прибавь к ней единицу, так как strlen не учитывает нуль терминатор. Возможно проблема в этом

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено XaeroX 17-07-2018 в 10:49:

Лучше даже, наверное, так:
char *txt= new char[len+1]();
Чтобы текст был гарантированно нуль-терминированным.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-07-2018 в 13:38:

Вы только этот терминатор занулить не забудьте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-07-2018 в 14:21:

Воткнул проверку с помощью strcmp, выяснил, что новая строка txt больше исходной, которая была записана в файл. Стал грешить на отсутствие нуль-терминатора, хотя дополнительную длину для него пробовал выделять. Погуглил и выяснил, что для записи и чтения строк правильнее использовать fputs/fgets, а не fwrite/fread, т.к. последние просто пишут символы по порядку, а не строку, и не пишут в файл терминатор. Проблема решена.

Добавлено 17-07-2018 в 21:21:

З.Ы. щас немного потестирую, и выложу тутор по сохраняемому фмоду.


Отправлено Дядя Миша 17-07-2018 в 15:59:

Ku2zoff я надеюсь ты записываешь позицию времени в файлик HL4, а читаешь на клиенте, иначе это ерунда, а не тутор. В противном случае можно вообще это время в квар записывать клиентский с флажком ARCHIVE.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-07-2018 в 16:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вы только этот терминатор занулить не забудьте.

new со скобочками же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-07-2018 в 16:35:

XaeroX эти скобочки в шестёрке сработают?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-07-2018 в 17:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я надеюсь ты записываешь позицию времени в файлик HL4, а читаешь на клиенте, иначе это ерунда, а не тутор.

Да, записываю в HL4, и читаю естественно на клиенте, чтобы для каждого уровня текущий трек и позиция сохранялись. Сигурт предположил, что можно бы писать в какой-нибудь файл .clsv, и грузить из него, чтобы не засирать зазря сейвбуффер и sav-файл. Но так как раз ерунда и получится, т.к. грузиться будет всегда один файл для каждой карты, независимо от названия сохранёнки. Тем более, что в дальнейшем я планирую ещё кое-что в этот файл сохранять. Хотя бы кастомные клиентские декали.
Осталось разобраться с автосейвами и замолканием музыки при смене уровней. Последнее, кстати, стандартное поведение фмода в спирите 1.9. Пробовал с помощью квара sv_newunit управлять этим - не работает. Наверное, надо просто отправлять на клиент мессагу с пустым именем MP3 файла, а не затыкать плеер насильно в функции VidInit.


Отправлено XaeroX 17-07-2018 в 17:31:

Дядя Миша
Должны, по идее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-07-2018 в 17:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Тем более, что в дальнейшем я планирую ещё кое-что в этот файл сохранять. Хотя бы кастомные клиентские декали.

правильно. Это хороший тутор получится.

Цитата:
Ku2zoff писал:
а не затыкать плеер насильно в функции VidInit.

VidInit в халфе вызывается одновременно с приходом на клиент svc_serverdata, вообще довольно странное место для VidInit.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-07-2018 в 18:52:

Я вот что подумал. Чтобы не писать сразу много нового кода, опробую это всё на инвазионе. Сорцы открыты, можно юзать. Почему инвазион? Меня всегда бесил в нём MP3-плеер, который не ставится на паузу, и у которого не регулируется громкость. А ещё декали не сохраняются, т.к. они нарисованы через TriAPI. Если не будет лениво, сделаю ещё сошки для linux и выложу на moddb. Отличная возможность всё проверить и попрактиковаться в кодинге.


Отправлено Дядя Миша 17-07-2018 в 18:59:

Ku2zoff лутьше напараное. Там тоже декали + fmod.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-07-2018 в 19:03:

Дядя Миша ну тоже вариант. Посмотрим. Вот избавить первую паранойю от хакнутой opengl32.dll, и сделать там мигающие лайтстили, это да. А не вот это всё.


Отправлено Дядя Миша 17-07-2018 в 19:08:

Ku2zoff скажу по секрету от этого говна даже вторая параноя не избавлена. Поленился я. Там смысл в чём - надо небо рисовать отдельным проходом, чтобы избавиться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-07-2018 в 19:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
надо небо рисовать отдельным проходом, чтобы избавиться.

Как в спирите? Я уже и так его рисую отдельным проходом. Осталось OpenGL прикрутить, чтобы не юзать хак с кастомной текстурой неба и специальными компиляторами. Заодно прикручу тени и динамический свет. Больше ничего не надо. Разве что освещение воды починить, да увеличить разрешение текстур скайбокса.


Отправлено Дядя Миша 17-07-2018 в 20:42:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Разве что освещение воды починить

*рж0т*
освещение воды даже я не могу починить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 19-07-2018 в 18:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я вот что подумал. Чтобы не писать сразу много нового кода, опробую это всё на инвазионе. Сорцы открыты, можно юзать. Почему инвазион? Меня всегда бесил в нём MP3-плеер,

капец. взял на заметку. следующий мод сделаю максимально говняным чтоб всем хотелось его исправить )

PS: зачем вам вообще клиентский сейв для МРЗ? Разве так трудно в сообщении с сервера прислать позицию? :-/

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 19-07-2018 в 18:31:

Цитата:
~ X ~ писал:
зачем вам вообще клиентский сейв для МРЗ? Разве так трудно в сообщении с сервера прислать позицию? :-/

Из спортивного интереса. И, кстати, ты как позицию эту определять собрался на сервере? Трек ведь на клиенте фмодом играется. Конечно, можно прицепить фмод к серверу, но это тот ещё изврат.
Цитата:
~ X ~ писал:
следующий мод сделаю максимально говняным чтоб всем хотелось его исправить )

Что ты подразумеваешь под словом "говняный"? Постоянную игровую аудиторию, общее количество сыгравших за всё время, реиграбельность, или техническую часть? По первым трём пунктам, XDM, к боюсь, проигрывает инвазиону. А до того, что там накодено внутри большинству нет дела, если мод интересный. Ну захотелось мне кой-чего переделать в инвазионе, чтобы испытать эти клиентские сейвы. Некоторые вон вообще бесполезными делами, вроде ремодов и сборки редукс-паков занимаются.


Отправлено Дядя Миша 19-07-2018 в 18:32:

Цитата:
~ X ~ писал:
следующий мод сделаю максимально говняным чтоб всем хотелось его исправить )

Я вам уже десятки лет твержу, что лёгкий налёт незавершенности стимулирует всплеск творчества, но кто в наше время слушает дядю Мишу?

Цитата:
~ X ~ писал:
Разве так трудно в сообщении с сервера прислать позицию? :-/

А как ты на сервере получишь позицию, если музыка играет на клиенте?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-07-2018 в 18:37:

Цитата:
~ X ~ писал:
следующий мод сделаю максимально говняным чтоб всем хотелось его исправить )

Тут главное - не перестараться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 20-07-2018 в 08:45:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Что ты подразумеваешь под словом "говняный"?

Сырцы ж, ё-моё. Читай, хоть, на что я тебе отвечаю.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Трек ведь на клиенте фмодом играется. Конечно, можно прицепить фмод к серверу, но это тот ещё изврат.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А как ты на сервере получишь позицию, если музыка играет на клиенте?

Ребят, вы чего? ) Раз это такая интрига, я даже не буду говорить "посмотрите исходники"

Цитата:
XaeroX писал:
Тут главное - не перестараться.

Судя по популярности сырцов кваки, хл, и... ещё некоторых движков, safety margin приличный

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 20-07-2018 в 08:48:

Цитата:
~ X ~ писал:
Раз это такая интрига, я даже не буду говорить "посмотрите исходники"

Ты точно понимаешь что такое клиент, а что сервер? Я просто помню, как ты регал квары на сервере и удивлялся, почему нелокальные игроки их не видят.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 20-07-2018 в 12:00:

По-моему, они на кубани на другом языке разговаривают... попробуем намекнуть что-ли.

Дядя Миша ты точно понимаешь, о чем говоришь? А то я помню твои выпады про сортировку строк в дельте, когда сам не знал, где их можно менять, а где - нет. А потом даже заметку написал "как сделать чтобы строки можно было менять, как в xdm"
/копипаста

Да ну нафиг. Ваша лень открыть сырцы - ваши проблемы.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 20-07-2018 в 12:57:

~ X ~ ну давай, просвети же нас, как считывать позицию музыки на сервере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-07-2018 в 13:25:

~ X ~
У нас в Сибири тоже масковским языком не особо владеют, так что присоединяюсь к вопросу Дяди Миши.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 20-07-2018 в 16:59:

В спирите (1.7 и 1.9 точно, в более старых ХЗ) после чейнджлевела не пропадает из худа спрайт поезда, если игрок юзает этот поезд. Перерыл всю серверную дллку спирита, так и не нашёл это исправление. Обращения к m_iTrain в коде игрока идентичны с обычной халфой, но в халфе спрайт исчезает, и появляется снова только если прибавить или сбавить скорость. Подскажите, где собака зарыта спрятан фикс.


Отправлено Дядя Миша 20-07-2018 в 19:02:

Ku2zoff невнимательно смотрел. Там где в коде игрока Prcecahe
m_iTrain = TRAIN_NEW меняется на m_iTrain |= TRAIN_NEW
всё

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 20-07-2018 в 19:47:

Дядя Миша блин, точно. Это ж биты. Это вальва как обычно такой баг посадила по невнимательности. И до сих пор не исправила за 20 лет. Теперь я наконец понял, почему надо использовать SetBits, FBitSet и ClearBits, а не вот эту вот порнографию с математическими знаками.

Добавлено 21-07-2018 в 02:47:

Может быть есть где-нибудь у кого-то список таких вот маленьких досадных багов? Охота поисправлять. Не в каждых сорцах можно сориентироваться, т.к. иногда авторы не оставляют комментов. А самому искать какие-то конкретные места долго и тяжело. Ну и переигрывать в игру, чтобы что-то такое найти времени нет.
Пока что исправил самое очевидное: прицелы, фонарик, геймтитл, поезд. Непрекращающиеся звуки зарядников, когда здоровье и броня на максимуме, невозможность открыть func_door_rotating, если игрок движется не прямо на дверь, а стрейфится или пятится на неё.


Отправлено Дядя Миша 20-07-2018 в 20:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Теперь я наконец понял, почему надо использовать SetBits, FBitSet и ClearBits, а не вот эту вот порнографию с математическими знаками.

Для красоты оформления восновном.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 23-07-2018 в 08:33:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Может быть есть где-нибудь у кого-то список таких вот маленьких досадных багов?

вижу профессионального велосипедиста? )
я тоже был любителем исправлять за вальвой как ты, а потом вырос проект в тысячи строк...

>>Теперь я наконец понял, почему надо использовать SetBits,
я тоже этим пользуюсь, но считаю плохой практикой. )

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено FreeSlave 23-07-2018 в 14:13:

Ku2zoff, nekonomicon собирал фиксы из разных репозиториев и пушил в этот https://github.com/FWGS/hlsdk-xash3d
Смотреть примерно отсюда https://github.com/FWGS/hlsdk-xash3...1fb117e1058+174 и дальше по Newer.

Добавлено 23-07-2018 в 17:13:

Альтернативно можешь пуллреквесты глянуть https://github.com/FWGS/hlsdk-xash3...Apr+is%3Aclosed

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Cybermax 19-08-2018 в 07:11:

Можно ли сделать такой прицел не используя параноевский рендер?



Отправлено Ku2zoff 19-08-2018 в 08:28:

Cybermax можно. Само приближение надо рисовать отдельным проходом как inset view в режиме спектатора.
http://img.playground.ru/images/0/3/6-2.jpg
Прицел, короче, нужен примерно такой, с толстыми краями, чтобы спрятать под ним края вьюпорта. Ну это теория, я конечно не проверял. Но попробую сделать сам такое, идея интересная.


Отправлено Cybermax 19-08-2018 в 09:27:

Ku2zoff
Моделька для экспериментов.
http://rgho.st/6hs5MyDWf


Отправлено Chyvachok 19-08-2018 в 18:54:

Cybermax Это случаем не Red Orchestra? Мне там еще одна фишка нравиться, что прицел не закреплен по средине экрана как во всех играх, а немного двигается с мышкой, Free Aim вроде называется. Ее еще в моде для Half-Life 2 под названием SMOD можно включить опционально, она как по мне оружию более динамичное ощущение добавляет. Кстати там тоже есть пусть изначально не заюзаная возможность делать прицелы как на скрине где зум есть только в прицеле.

Кстати кто-то фиксил в халве эффект контузии из TFC? Я вроде видел его в разных модах, это когда у игрока камера вместе с оружием в разные стороны кружиться после взрыва гранаты шпиона, я заметил там оружие стреляет в противоположную сторону от которой оно смотрит во время действия эффекта.


Отправлено Ku2zoff 18-09-2018 в 15:37:

Сижу, изобретаю велосипед Подскажите в общих чертах, а лучше с примером, что нужно, чтобы нарисовать средствами OpenGL вместо фейса, покрашенного определённой текстурой, другую текстуру: экран монитора или телевизора. Откуда берётся текстура неважно, думаю, что я управлюсь сам с захватом вида из trigger_camer'ы. Меня интересует сама "рабочая" поверхность. Глядел старые ксаши и тринити. Если я всё правильно понял, там строится Vertex Array. Он же ускоряет процесс рендеринга по сравнению с рендерингом в текстуру?


Отправлено Дядя Миша 18-09-2018 в 17:38:

Ku2zoff не надо средствами OpenGL, движок сам всё нарисует. Просто подмени ему gl_texturenum на свою текстуру в которую отрендерил монитор. И дай флажок SURF_DRAWTILED, чёб лайтмапу не рисовало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-09-2018 в 20:20:

Не выходит. Что-то я не так делаю.

C++ Source Code:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, ScreenHeight, ScreenWidth, ScreenHeight, 0);

Это типа захватываем кадр в текстуру.
C++ Source Code:
for (int i = 0; i < mod->numtexinfo; i++)
{
  if (strstr(pTex[i].texture->name, "FIFTIES_MON1"))
    pTex[i].texture->gl_texturenum = texture;
}

А это типа подменяем gl_texturenum на наш индекс. Мне бы знать все нужные шаги, и откуда чего вызывать. А то в этих всех сорцах чорт ногу сломит, везде по-разному.


Отправлено Дядя Миша 18-09-2018 в 20:57:

Ku2zoff небось слишком рано ставишь номер, движок перезатирает.
Но я точно знаю что это работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-09-2018 в 03:13:

Ku2zoff
Почему пятый аргумент у glCopyTexImage2D - ScreenHeight?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 19-09-2018 в 10:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
небось слишком рано ставишь номер

А в каком месте не рано ставить его? DrawNormal/TransparentTriangles не годится?
XaeroX это я косяк. Кажется, там 0 должен быть. Дома буду, посмотрю, как правильно координаты указывать.


Отправлено Дядя Миша 19-09-2018 в 17:36:

Ku2zoff ты сперва убедись что у тебя текстура корректно подменяется. Там не strstr нужен, а наверное stristr или stricmp.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-10-2018 в 06:57:

Остался у кого-нибудь старый Xash 0.39, который мод? Скиньте, плиз. Сорцы для ковыряния у меня есть, а сам архив с модом, со всеми его скриптовыми текстовиками и ресурсами, пропал вместе со сгоревшим жёстким диском где-то в 2010-м году.
И ещё, помнится, существовали сорцы этого мода за версией 0.45, там были добавлены порталы, помимо мониторов и зеркал. Может быть у кого-то тоже завалялись где-то в коллекции. У меня этот архив постигла та же судьба, что и предыдущий. Вместе с моей смищной озвучкой для халфы


Отправлено Дядя Миша 16-11-2018 в 21:45:

Ku2zoff на кой оно тебе?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-11-2018 в 09:44:

Дядя Миша я хочу проверить, мой ли косяк в мониторах (при копипасте), или на новом движке/с новыми драйверами и в оригинальном ксаш-моде будет такой же баг.


Отправлено Дядя Миша 17-11-2018 в 15:22:

Ku2zoff да ты на новых ксаш-модах провиряй.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-11-2018 в 16:54:

Дядя Миша они работают только с ксаш движком. Не годится такое.


Отправлено Дядя Миша 17-11-2018 в 18:05:

Ku2zoff ну тада страдай дальше

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 08-01-2019 в 14:34:

Подскажите как побороть light_spot в спирите когда юзаешь 3дскай так как через нулл освещения с помощью light_spot не хочет работать, знаю только один способ это ковырать компиляторы но в них, я не бубу

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 08-01-2019 в 15:35:

Luciferchik VHLT поддерживают текстуру env_sky или 3dsky, точно не помню, которая всё норм освещает, как обычное небо, но при этом прозрачная как null.


Отправлено Luciferchik 09-01-2019 в 19:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Luciferchik VHLT поддерживают текстуру env_sky или 3dsky, точно не помню, которая всё норм освещает, как обычное небо, но при этом прозрачная как null.
Спасибо все работает с текстурой env_sky, я и позабыл об этой фиче, а ведь когда-то читал лог и там было написано такое

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено ~ X ~ 10-01-2019 в 11:12:

Раз уж об этом заговорили.
А как в спирите сделано разделение рендера энтить скайбокса и мира?
Сервер же шлёт всё подряд в пределах PVS. Получается, что энтити скайбокса надо помечать на отправку вне зависимости от PVS, а на клиенте полкадра рисовать только скайбоксовые энтити, а ещё полкадра - всё остальное КРОМЕ скайбоксовых энтить. Это вообще есть у кого-нибудь?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 10-01-2019 в 17:49:

Цитата:
~ X ~ писал:
Получается, что энтити скайбокса надо помечать на отправку вне зависимости от PVS

В ксаш-моде есть точно. Но там элегантное решение - энв_скаю ставится флажок EF_MERGE_VISIBILITY который считывается движком. После чего движок мержит все видимые с позиции неба энтити с основным PVS.
Ну а дальше они просто шлются на клиент, т.к. проходят проверку видимости.

В спирите конечно я так сделать не мог, поступил по иному. Там небо шлёт лучи во все стороны, определяя размер небесного куба. Дальше из длины этих лучей вычисляется AABB, для которого вызывается UTIL_EntitiesInBox.
И все найденные энтити помечаются как видимые отовсюду.

Цитата:
~ X ~ писал:
а на клиенте полкадра рисовать только скайбоксовые энтити, а ещё полкадра - всё остальное КРОМЕ скайбоксовых энтить

Ну там через nextView оно рисуется. Доступа к очистки буффера кадра нет, поэтому приходится такое небо красить нуллом, иначе движок всё перезатрёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 11-01-2019 в 08:08:

Дядя Миша я тоже думал так на сервере сделать, но если небо не кубическое? фаил.
На клиенте - понятно, что через некствью. А как рисовать только боксовые энтити? Допустим, они помечаются каким-то флагом. Тогда надо рисовать только мир и их...

(интересуюсь, в основном, в теории)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 11-01-2019 в 14:38:

Цитата:
~ X ~ писал:
но если небо не кубическое? фаил.

ну не то чтобы файл. Вероятно какая-то часть энтить не попадёт в PVS. Сложно сказать.

Цитата:
~ X ~ писал:
А как рисовать только боксовые энтити?

Ну ставишь оригин неба, он строит для каждого прохода клиентский PVS заново, рисует первый раз только то, что попало в обзор скайбокса. А во второй - то, что видит сам игрок. Вообщем специально ничего делать не надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 11-01-2019 в 15:02:

Помню просто, что то-ли в раннем Спирите, то ли в туторе какому-то видел, как из скайбокса видно отрендеренный мир. Т.е. когда скайбокс нарисован над миром, изнутри скайбокса рисовался мир...
Или то в анриле было.. подзабыл уже

Кстати, нашёл у себя какие-то куски 3Д-неба. Когда-то хотел его пилить, получается

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Luciferchik 11-01-2019 в 16:05:

Есть ещё такой вопрос к тов.Кu2zoff остались ли у тебя нароботки по гейтсеквенциям к монстрам и будишь ли их оставлять в виде тутора на форуме?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 16:44:

Luciferchik остались. Но в виде тутора оформлять ЭТО я не буду. Убого получилось, да и неграмотно сделано. Немного пореверсив свенкооп, я понял, что надо писать новый класс поверх CBaseMonster и работать с ним. Переписывать довольно приличные куски AI, особенно schedule.cpp, заводить дополнительные активности и прочее. Если не будет лень, я займусь этой задачей в этом году, и если всё получится, просто отдам код Дяде Мише, чтобы он добавил его в XashXT. Стыдно иметь в 2019 году рендерер на уровне, и даже превосходящий уровень сорса, а ИИ при этом едва ушедший от первой и второй кваки.


Отправлено Luciferchik 11-01-2019 в 18:21:

Ku2zoff Теперь ясно что это дело не на один вечер и тем более месяц, есть еще такой вопрос можно ли исправить когда запрыгиваешь зомби на голову он атаковал а не стоял как вкопан и дальше?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 11-01-2019 в 18:29:

Цитата:
~ X ~ писал:
из скайбокса видно отрендеренный мир

да небо оно такое, любит просвечивать. В ксаш-моде я даже специальные проверки вводил, чтобы энтити не светились сквозь небо. Потому что виз это дело не всегда правильно считает. В ку2, ку3 там попроще. Нашёл арию скайбокса и всё остальное игноришь. Впрочем в ку3 скайбокс можно компилятором сделать. Он по сути что делает, берёт комнатку и увеличивает вокруг карты до нужного скейла. И теперь вокруг карты натурально гигантский скайбокс находится. В чём-то такой подход даже корректного многопроходного рендеринга - ведь такое небо отбрасывает тени на основной уровень. Скажем халфовская цитадель могла бы бросать тень на весь город. Хотя в хл2 это вроде как-то тожы разрулили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 11-01-2019 в 18:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
а ИИ при этом едва ушедший от первой и второй кваки.

ну вот это ты полную ахинею сказал! если в монстрах закрыть баги, оставленные Краном, и сделать всё ООПным - вполне себе монстры.

Да и вообще вся эта заморочка по соотношению нужность/затратность стремится к нулю ибо в реале (не в кино) на ходу никто практически не стреляет.

Дядя Миша ну да, скайбокс - это хак - понятное дело. И туман в ХЛ это доказывает ) По мне - так самое лучшее решение - это гигантская модель. Да, на неё не навесишь ничего, но статика нормальная.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 20:35:

Цитата:
~ X ~ писал:
ну вот это ты полную ахинею сказал! если в монстрах закрыть баги, оставленные Краном, и сделать всё ООПным - вполне себе монстры.

Да и вообще вся эта заморочка по соотношению нужность/затратность стремится к нулю ибо в реале (не в кино) на ходу никто практически не стреляет.

По дефолту монстры не ахти какие. При правильной настройке (ноды и прочее), особенно squadmonster'ы показывают себя очень даже ничего. Насчёт стрельбы на ходу, я вижу таким действиям как минимум три-четыре применения: отстреливаться, медленно отступая назад от напирающих врагов; бить в ближнем бою, зажимая противника в угол; кидать гранаты на бегу в дверь, стрейфясь мимо двери. А ещё можно грантам приделать перезарядку если не на бегу, то пешком. Вон, в сталкере НПС перезаряжаются на ходу до укрытия, если противник их засёк.


Отправлено XaeroX 11-01-2019 в 20:37:

В халфе монстры норм. Но некоторым и правда не помешает возможность стрелять на бегу. А именно солдатам и агрантам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 20:44:

Мне вот что интересно: в свенкоопе монстры сами по себе быстрее меняют активности и меньше тупят. Для сравнения, если вызывать барнику SCHED_TAKE_COVER_FROM_ENEMY, если зомби к нему подошёл ближе, чем на 256 юнитов, он убегает раз через раз, а то и ещё реже. Может просто затупить, и не двигаться, наполучать от зомби по морде и помереть. В свенкоопе же, барник сваливает от зомби всегда успешно, и таки в итоге отстреливает их, см. первую встречу с зомби после лифта.


Отправлено XaeroX 11-01-2019 в 20:45:

Цитата:
~ X ~ писал:
ибо в реале (не в кино) на ходу никто практически не стреляет.

Может, и не стреляют. Но битой/ножом точно на бегу размахивать будут запросто. А в халфе перед атакой - всегда остановка. Опять же, в коридорах это не сильно парит. А вот на открытых пространствах, когда монстры к тебе бегут, не атакуя - они превращаются в лёгкие мишени.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 20:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Но некоторым и правда не помешает возможность стрелять на бегу. А именно солдатам и агрантам.

Всех "человеков" нужно научить или пятиться или убегать от ближнебойных противников.


Отправлено XaeroX 11-01-2019 в 20:46:

Ku2zoff
Там в шедулях есть всякие TASK_WAIT, TASK_WAIT_RANDOM, возможно, их подкрутили. Но на самом деле это не всегда хорошая идея. Быстро реагирующие монстры могут стать проблемой для неопытного игрока. Кто смог с первого раза пройти Xaero на хардкоре или кошмаре, признайтесь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 21:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Там в шедулях есть всякие TASK_WAIT, TASK_WAIT_RANDOM, возможно, их подкрутили.

Нет. Дядя Миша писал, что проблема кроется в интервалах между тчинками и переключении активностей. Во-первых, SetYawSpeed нужно вызывать уже после того, как у нас изменится значение m_Activity. А в хлсдк вызов стоит раньше. Во-вторых, фиксированный интервал в DispatchAnimEvents, из-за чего монстры иногда два раза подряд воспроизводят одну активность. Если сделать интервал таким, каким он высчитывается в StudioFrameAdvance, то монстры будут дёргаться и что-то там ещё будет, я забыл. Короче, надо копать сорс сдк на предмет идентичных функций, там ведь это исправлено.


Отправлено XaeroX 11-01-2019 в 21:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Во-первых, SetYawSpeed нужно вызывать уже после того, как у нас изменится значение m_Activity.

Это старый баг халфы, который я обнаружил примерно год назад. А до меня его никто не замечал. Но на самом деле он ни на что не влияет. Ну вертятся монстры с чуть иной скоростью, делов-то.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Во-вторых, фиксированный интервал в DispatchAnimEvents, из-за чего монстры иногда два раза подряд воспроизводят одну активность.

Это потому что у монстров фиксированный тчинк, 10 fps.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 11-01-2019 в 21:22:

Он и в сорсе фиксированный 0.1, а работает без глюков. Видимо, дело в функциях смены активностей. Там целая куча проверок стоит. Ну погляжу, выгадаю время.


Отправлено Дядя Миша 11-01-2019 в 21:23:

Цитата:
~ X ~ писал:
И туман в ХЛ это доказывает

што именно доказывает?

Цитата:
~ X ~ писал:
По мне - так самое лучшее решение - это гигантская модель

Та лишь бы красиво смотрелось, а там без разницы.

Добавлено 12-01-2019 в 00:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Он и в сорсе фиксированный 0.1 с, а работает без глюков. Видимо, дело в функциях смены активностей

В сорсе DispatchAnimEvents починили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 05-03-2019 в 20:26:

Доброго времени суток Товарищи, хотел вот прикрутить кастомный фов для моделей от Дяди Мишы, но оно что-то не работает на тринити и понять не могу почему могу только подозревать это часть кода в StudioRenderFinal но не уверен в этом точно. Вот прикладываю мной измененный студиорендер.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Crystallize 07-03-2019 в 05:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Дядя Миша они работают только с ксаш движком. Не годится такое.


Я версию 0.5 заливал на xash3d.ru и движок тоже.


Отправлено XaeroX 07-03-2019 в 05:45:

Crystallize
Я тебя очень прошу - не разговаривай с чужими постами старше пары недель. Люди обычно не помнят, что говорили/писали вчера, а ты тут такое устраиваешь.
Если есть что сказать нового - создай тему и предложи всем обсудить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено JPEG 10-03-2019 в 15:03:

Друзья, а где в коде находится то, с какой скоростью player шевелит ногами в зависимости от текущей скорости его ходьбы и бега (какой-нить flInterval возможно)?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 10-03-2019 в 15:20:

Yo Den на клиенте StudioModelRenderer и там строчка

C++ Source Code:
m_pPlayerInfo->gaitframe += (m_flGaitMovement / pseqdesc->linearmovement[0]) * pseqdesc->numframes;

там _flGaitMovement это реальная скорость игрока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 10-03-2019 в 16:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Yo Den на клиенте StudioModelRenderer и там строчка
C++ Source Code:
m_pPlayerInfo->gaitframe += (m_flGaitMovement / pseqdesc->linearmovement[0]) * pseqdesc->numframes;

там _flGaitMovement это реальная скорость игрока.

ага, гляну, спасибо

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено JPEG 17-03-2019 в 23:57:

Вывожу спрайт взрыва:

MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
WRITE_BYTE( TE_SPRITE );
WRITE_COORD( pev->origin.x );
WRITE_COORD( pev->origin.y );
WRITE_COORD( pev->origin.z + 47 );
WRITE_SHORT( g_sModelIndexFireball );
WRITE_BYTE( 5 ); //
WRITE_BYTE( 255 ); // brightness
MESSAGE_END();

пробовал с двумя спрайтами: additive с черной альфой в начале палитры и alphatest с синей альфой в конце палитры - результат минимально отличается: фона спрайта нет, что хорошо, но сам спрайт немного прозрачный (хотя стоит WRITE_BYTE( 255 )). Как сделать его непрозрачным? (через env_sprite спрайты отображаются корректно)

п.с. ксм у всех не пашет?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено FreeSlave 12-05-2019 в 14:57:

Есть проблема с momentary_door, которую можно наблюдать, например, на c2a3a - когда дверь начинает возвращаться назад (если игрок отпустил вентиль), поочередно запускается и останавливается звук движения двери. Это приводит к тому, что играется лишь первый сэмпл (ну или несколько первых), и всё это повторяется пока дверь не достигнет исходного положения.

При использовании вентиля игроком такого не происходит, видимо, потому что промежутки между PlayerUse короче, чем между началом и окончанием "локального" движения (т.е. место назначения успевает обновляться).
При самостоятельном же возвращении вентиля за время между его вызовами Use к двери это локальное движение успевает закончиться, соответственно вызывается LinearMoveDone и остановка звука.

Кто-нибудь разбирался как исправить этот баг (ничего при этом не сломав)?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 12-05-2019 в 15:39:

В ксаш-моде исправлено

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 12-05-2019 в 21:12:

Дядя Миша, спасибо. Остановка звука в отдельном тчинке зарешала.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено ~ X ~ 13-05-2019 в 09:44:

В XDM исправлено.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 13-05-2019 в 10:01:

~ X ~
Только что?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 15-05-2019 в 12:47:

Вернулся на Спирит из-за его параметрических возможностей.
Не работало НИЧЕГО. Энтити не вращались через мультименеджер. Вектор указываешь-не вращаются, только если напрямую P Y R вобьёшь. Как-то раз у меня вроде получалось заставить их вращаться, с неудовлетворительным впрочем результатом, но потом я и это забыл.
Мучался как ни недели две. В общем пришлось качать всякие примеры, а на использование m_iszFacing их вообще нет даже из тех времён когда спирит был популярен. На ХЛРА вообще что-то для версии 1.0 или 1.1 лежит, из тех времён когда даже motion_manager ещё не придумали, а пользовались trigger_motion. Ну в общем скачал я опять ТЕА от безысходности, стал разбираться. Там оказывается есть простые карты где нет вот этой сотни логических кальк-энтитей названных типа nirealcamshorterpath для реализации стелса.
Что оказалось? Параметр noise, матьиво.
Такой неприметный, в фгдшке указан наравне со всеми, для него и дефолтное значение прописано, нигде не написано обратить на него особое внимание. НО ЕСЛИ ЕГО НЕ УКАЗАТЬ ТО НЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ НИЧЕГО. Ну это я на Кварке просто. Как-то это связано с тем что noise посылается в CalcLocus_Ratio. Кстати если его нет, то в консоли ошибка, но не про noise а про CalcLocus_Ratio. И ты на неё смотришь и думаешь "хрень какая-то, у меня нет энтити calc_ratio. Наверное она как-то неправильно инициализировалась в коде".
Что интересно, отсутствие параметра message проходящего через CalcLocus_Velocity, Спириту никак не мешает и ошибок не генерирует.


Отправлено Дядя Миша 15-05-2019 в 13:03:

Цитата:
Crystallize писал:
Энтити не вращались через мультименеджер

С какого перепуга энтити должны вращаться через мульти_менеджер?
Ты наверное имел в виду motion_manager. Спирит-спиритом, но учти, в ксаше все эти прикрепления учитывают коллизии и блокируют другие энтити. А в спирите оно прёт ноклипом, такое в 2000-м году может представляло какой-то интерес, но не более.

Вообще эти кальки это какой-то бред больного наркомана, оно не нужно никак. Надо было просто сделать вменяемую парент-систему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-05-2019 в 13:18:

Дядя Миша моушн, да.
Если бы оно пёрло ноклипом, то невозможно было бы сделать на Спирите тот самый T.E.A. Там у motion_manager есть кажется режим, и не один, который учитывает коллизии.
Паренты конечно хорошо иметь, но кальки позволяют измерять расстояние (хотя это появилось только в 1.8 а для предыдущих версий придётся кодить) и плавно менять скажем скорость вращения в зависимости от этого. В Ксаше я не представляю как это воспроизвести, а то так бы конечно.


Отправлено Дядя Миша 15-05-2019 в 15:19:

Что-то я не припомню чтобы там что-то учитывало коллизии. Но на мой взгляд проще написать несколько строчек, чем городить эти бессмысленные системы. Что ты там на этих калках делать собрался такого?

Добавлено 15-05-2019 в 18:19:

ЗЫ. Ты сейчас вступаешь на зыбкий путь доктора Тресни. Он мне тоже доказывал что сделает брашевый салют на локусах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-05-2019 в 17:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что-то я не припомню чтобы там что-то учитывало коллизии.

3 из 5 режимов позиционирования их учитывают.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но на мой взгляд проще написать несколько строчек, чем городить эти бессмысленные системы.

Я с тобой совершенно согласен, я и сам недавно посмотрел на другана который работает на двухмерной Multimedia Fusion и как быстро после 4 месяцев скриптинга развивается его проект и загрустил. Захотелось плюнуть на всё и уйти на Leadwerks 2.X (2008-2012) и писать на Луа: AddForce(x,y,z) и джамппад готов, прелесть. На Голде меня держит в основном хлрад и ещё немного лёгкость набрасывания брашами тестовых карт и скорость запуска тулзов.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Что ты там на этих калках делать собрался такого?

Да, я не разобрался и опять полез экспериментировать. Хотя я думаю никто особо не расскажет, тут только код изучать. https://youtu.be/wKdo5f5X_qc?t=47s
Я думаю при нажатии стрейфа мне нужно парентить "игрока" к камере и вместе поворачивать. Я думаю что motion_manager даст объекту скользить вдоль стенки или по наклонной поверхности, а ксашевская парент-система жёсткая и таких вольностей не позволяет. Хотя поднимаемые игроком пушабли как-то так себя и ведут.

Добавлено 16-05-2019 в 00:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ЗЫ. Ты сейчас вступаешь на зыбкий путь доктора Тресни. Он мне тоже доказывал что сделает брашевый салют на локусах.

Он имел в виду именно использование ключа *locus?


Отправлено Дядя Миша 15-05-2019 в 17:40:

Цитата:
Crystallize писал:
AddForce(x,y,z) и джамппад готов, прелесть

Думаешь в халфе как-то иначе?

Цитата:
Crystallize писал:
Я думаю при нажатии стрейфа мне нужно парентить "игрока" к камере и вместе поворачивать.

Я думаю тебе надо подучить общепринятые термины штоли.

Цитата:
Crystallize писал:
Он имел в виду именно использование ключа *locus?

Можешь поискать эту тему про салют, она здесь на hlfx

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-05-2019 в 18:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Думаешь в халфе как-то иначе?

Конечно. Берёшь отпуск, зовёшь тамаду, и начинаешь: лин энтити ту класс...


Отправлено Дядя Миша 15-05-2019 в 18:48:

Народ в последние годы так обленился, что даже скрипты писать не хочет - ассеты покупает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 15-05-2019 в 19:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В ксаш-моде исправлено


Добавлено 15-05-2019 в 21:51:

Цитата:
~ X ~ писал:
В XDM исправлено.


Выбери меня, выбери меня

На лицо явная конкуренция двух талантливых авторов мощных платформ!!!

Добавлено 15-05-2019 в 21:58:

Цитата:
XaeroX писал:
В халфе монстры норм. Но некоторым и правда не помешает возможность стрелять на бегу. А именно солдатам и агрантам.

Что мешает зомби бить на ходу руками?
А контроллерам в полете выпускать заряды?
Или барни хуже грантов и не смогут стрелять из пистолетов на ходу?!
Вон, в Матрице, гляди какие трюки с оружиемпроделывали, и не только на ходу, но в прыжке, кверх ногами и с перекатом!!! Как говорится, жить захочешь - и на бегу постреляешь!!!

Добавлено 15-05-2019 в 22:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Всех "человеков" нужно научить или пятиться или убегать от ближнебойных противников.

Тогда ближнебойные противники, останавливаясь в раздумье перед замахом, будут огребать, огребать, и огребать!!!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Luciferchik 02-06-2019 в 09:29:

Данный вопрос больше относиться к тов. Матеру, так как только в его моде есть КоОп режим. Собственно и сам вопрос, какие подводные камни меня могут ждать при копипасте этого режима в мультиплеер обычной хл?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Crystallize 08-06-2019 в 18:50:

Когда в ХЛРАД не было домножения на рефлективность, а потом его добавили, то яркость лайтмапы же поменялась, так? Потому что текстура может быть чёрной и баунс домножится на коэффициент 0, или белой и тогда баунс домножится на 1. Т.е. баунсы на среднестатистической карте потемнели в два раза, и конечная лайтмапа тоже потемнела, пусть и не так сильно. Этот эффект как-то пытались скомпенсировать чтобы вернуться к тру-яркости? Потому что например когда обнаружился тот баг с удвоенной яркостью солнца, то его не оставили без внимания.


Отправлено Дядя Миша 08-06-2019 в 19:00:

Цитата:
Luciferchik писал:
Собственно и сам вопрос, какие подводные камни меня могут ждать при копипасте этого режима в мультиплеер обычной хл?

Ну вот скоипастишь и нам расскажешь. Будешь первым

Цитата:
Crystallize писал:
Когда в ХЛРАД не было домножения на рефлективность, а потом его добавили, то яркость лайтмапы же поменялась, так?

Поменялась. В p2rad я это скомпенсировал, в VHLT нет.
Гугли старые скрины на CSM в теме разработки, на 70-й штоли странице. Найдешь вообщем, там вся тема отличная, я сам её с удовольствием перечитываю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-06-2019 в 09:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Поменялась. В p2rad я это скомпенсировал, в VHLT нет.

Вот мне кажется что в Сорсе тоже нет.
Цитата:
Дядя Миша писал:
на 70-й штоли странице.

Движок же обновился, нумерация могла поменяться. Не помню что-то чтобы ты самостоятельно поднимал тему рефлективности.

Добавлено 09-06-2019 в 16:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Поменялась. В p2rad я это скомпенсировал, в VHLT нет.

Ты о фичах-то рассказывай, не стесняйся.

Добавлено 09-06-2019 в 16:50:

В теме "новые компиляторы Xash3D" сейчас всего 52 страницы.


Отправлено Дядя Миша 09-06-2019 в 10:24:

Цитата:
Crystallize писал:
В теме "новые компиляторы Xash3D" сейчас всего 52 страницы.

ну тада читай сначала. Я об этом тожы писал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-06-2019 в 13:17:

Дядя Миша Оно?


Отправлено Дядя Миша 09-06-2019 в 13:55:

Не совсем. Был еще пост со скриншотами. Ищи. Там на скринах комнатка из халфы, где мы берём костюм.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 14-06-2019 в 14:42:

Давно надо было спросить. А как сделана консервативная растеризация в хлраде и других компиляторах (в том числе для квейка и волатилы)? Я имею в виду, каким образом определяется, нужно ли закрашивать пиксель, который частично перекрыт треугольником, но центр его не лежит внутри этого треугольника.
https://i.imgur.com/qB7klmi.jpg
Вот для розовых пикселей всё понятно. По барицентрическим координатам центра пикселя, можно определить, что он лежит внутри треугольника. По ним же можно посчитать позицию в пространстве и всё что угодно для расчета освещения.
А как обстоит дело с оранжевыми пикселями? Принадлежность треугольнику можно определить по пересечению с ребрами, это понятно. А как посчитать позицию для расчета освещения? По барицентрическим координатам она будет снаружи треугольника, и, очевидно, освещение будет неверным. Брать точку на ребре треугольника тоже не годится, будут лики.


Отправлено Дядя Миша 14-06-2019 в 14:51:

ncuxonaT вообще-то рад предпочитает иметь дело с квадами. На треугольниках всё печально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-06-2019 в 15:22:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Брать точку на ребре треугольника тоже не годится, будут лики.

Да можно проецировать на ребро, какие там будут лики. В волатиле делается именно так. С двух сторон люксель спроецирован - и в итоге почти наверняка совпадёт на двух лайтмапах, а значит, будет сглаженный шов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 14-06-2019 в 16:25:

Дядя Миша с квадами такая же ситуация.
XaeroX лики будут в случае тонких стенок. Вот тут, например, крайний ряд будет пикселей будет засвечен, так как на ребро-то тень не падает.
https://i.imgur.com/AavQGdl.png


Отправлено XaeroX 14-06-2019 в 16:46:

ncuxonaT
Но в BSP, после вырезания внешних полигонов, такая ситуация невозможна, разве нет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 14-06-2019 в 18:34:

XaeroX по-моему, как раз после вырезания внешних полигонов такая ситуация и получается


Отправлено ncuxonaT 14-06-2019 в 22:40:

Ради интереса проверил, как себя поведут в этой ситуации "большие" рендереры. Усложнил задачу, разбив нижнюю грань на треугольники и отделив один из этих треугольников на развертке.
https://i.imgur.com/UCsbXBx.png
Блендеровский сайклз вообще не рисует пиксели, не попавшие своим центром в треугольник. 3дмаксовский сканлайн рисует все пиксели, но даёт лики. 3дмаксовский менталрей рисует почти все пиксели, лики отсутствуют. Возникает вопрос, как они это сделали.


Отправлено Дядя Миша 15-06-2019 в 05:35:

Самый простой способ - кутришный подход, когда все полигоны сохраняются в карту мы можем трианглы сконвертить в квады, найдя всех соседей.
У меня сейчас лайтмапа для моделей считается, получается для каждого триангла достраивается квад, т.е. в два раза больше работы. Неэффективно, но и ликов тоже нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 15-06-2019 в 14:17:

Дядя Миша не понимаю, что значит достраивать квад для триангла. Маленький треугольник с моей картинки как достроить до квада?


Отправлено Дядя Миша 15-06-2019 в 14:46:

ncuxonaT вписать его в ббокс, очевидно жеж.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 15-06-2019 в 15:31:

Дядя Миша в смысле взять ббокс треугольника и растянуть до краев пикселей, которых он касается?


Отправлено Дядя Миша 15-06-2019 в 15:46:

ncuxonaT в софтварном раде я не оперирую пикселями. Я вообще не углублялся как оно у тебя там устроено и вряд ли смогу что- то посоветовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 15-06-2019 в 16:08:

Дядя Миша расскажи, чем ты оперируешь. В конце же текстура из пикселей получается.


Отправлено Дядя Миша 15-06-2019 в 16:50:

ncuxonaT у меня 2D массив, квадрат или прямоугольник. Как он получается я выше написал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PiMoNFeeD 23-06-2019 в 00:27:

Question

всем привет, поскольку я криворукий (зачёркнуто) ламер, пишу сюда
1) сделал новую пушку на hl sdk 2.3 с гитхаба на основе глока, есесна, почистив от глоковского мусора и т.п. (так же на основе мп5 пробовал, но проблемы абсолютно те же), в итоге у меня почему-то вспышка от выстрела не там, где надо, скрин прикрепил
я ваще хз, как с этим бороться, долго пытался и так и не понял, в чём дело

2) при доставании пушки мне надо, шоб максимальная скорость понижалась, добавил в deploy() вот такую строку:

C++ Source Code:
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 240);

но чёт это ваще ничего не поменяло может ли это быть из-за того, что у меня стоит ограничение скорости игрока этой же функцией в spawn() функции в player.cpp?

3) если у пушки прописан новый тип патронов, который я сам добавил, то у неё не проигрывается анимация перезарядки, но сама перезарядка идёт
примечательно то, что если свапнуть пушку, то анимация таки проиграется, если же поставить, например, стандартные 9mm патроны, то тогда всё будет хорошо
каким образом тип патронов связан с анимацией viewmodelи и как это пофиксить?

если инфы мало (в чём я, почему-то, не сомневаюсь), и для поиска решения нужен экстрасенс, то я скину ещё инфы

и если что, не кидайтесь тапками, как-никак тема для нубских вопросов


Отправлено Дядя Миша 23-06-2019 в 06:02:

Открой модельку во вьювере и посмотри где у нее вспышка. Если надо - подвинь на нужное место.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PiMoNFeeD 23-06-2019 в 14:19:

Дядя Миша спасибо, не знал, что вспышка привязана к аттачменту
а не подскажешь, что может быть не так с перезарядкой, когда анимация не всегда проигрывается?
UPD: заметил, что если во время такой безанимационной перезарядки спавнуть оружие, то у оружие, на которое переключишься, не будет проигрываться draw анимация


Отправлено Дядя Миша 23-06-2019 в 15:38:

И игроку попробуй скорость так задавать: m_pPlayer->pev->maxspeed = 240;
насчёт оружия ничо не подскажу, 15 лет прошло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PiMoNFeeD 24-06-2019 в 12:41:

Дядя Миша теперь выяснилось, что макс. скорость игрока после сейв-лоада сбрасывается на дефолтные 320, как можно это исправить? например, делать в сейв запись о макс. скорости и подгружать её при лоаде ¯\_(ツ)_/¯


Отправлено Crystallize 24-06-2019 в 12:53:

PiMoNFeeD макс скорость регулируется через консоль, так что по идее должна писаться в конфиг и храниться там не взирая ни на что.


Отправлено PiMoNFeeD 24-06-2019 в 13:45:

Crystallize я не консольной командой cl_forwardspeed или чем-то подобным меняю, а через

C++ Source Code:
m_pPlayer->pev->maxspeed

или
C++ Source Code:
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 240);


Отправлено Дядя Миша 24-06-2019 в 15:39:

Ну да, она не записывается в сейв. Открой util.cpp найди там gEntvarsDescription и добавь maxspeed по аналогии.
Типа так DEFINE_ENTITY_FIELD( maxspeed, FIELD_FLOAT ),

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PiMoNFeeD 24-06-2019 в 18:04:

Дядя Миша так-то лучше, спасибо))


Отправлено PiMoNFeeD 02-07-2019 в 23:12:

Появилась нужна в проигрывании в определённый момент заранее отрендеренных катсцен, как это можно реализовать? Надо, шоб видеофайл проигрывался при срабатывании энтити, например
p.s. hl ведь .mov кушает, верно? а есть ли ограничения по разрешению?


Отправлено XaeroX 03-07-2019 в 07:41:

В чистой халфе нет проигрывателя видеофайлов. Есть только интро-ролик, и насколько мне известно, формат mov он не поддерживает, только различные кодеки формата avi.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Smykov 19-07-2019 в 00:13:

Вопрос по поводу BSP. Я пытаюсь понять как работает проверка столкновения c брашами карты. Допустим, я уже какую-то теорию почитал по этой теме.

Немного оффтопа:
В дальнейшем я приведу код с википедии по поиску столкновений и, возможно, может возникнуть вопрос:
Если я задаю вопрос на примере Half-Life, то зачем я привожу код не из HL (ну или не из Xash'а), а с вики? А что если в HL для поиска столкновений используется другой какой-нибудь подход?
Ну... Как это работает в Xash я ещё не вникал. И как бы я "не зарылся" в коде. А мне пока что нужно просто понять принцип того, как это работает в теории. И узнать информацию у людей, возможно, у меня получиться быстрее, чем пытаться "рыть" самому.

Пример поиска столкновений с вики:
«При поиске столкновений BSP-дерево используется для поиска плоскости, расположенной ближе всего к объекту. Чаще всего границы объекта задаются ограничивающей сферой (или окружностью) для упрощения вычислений. Выполняется обход BSP-дерева от корня до плоскости, расположенной ближе всего к объекту. При этом, если не обнаруживается пересечений ограничивающей сферы ни с одной плоскостью, то столкновения нет, в противном случае — есть.»


И вот сам вопрос:
Расстояние(Узел.Плоскость, Объект.ЦентрОграничивающейСферы)
Эта функция нам вычисляет не просто расстояние от точки до полигона, а до ПЛОСКОСТИ.
Давайте определимся как именно мы это делаем:

где A, B и C - это координаты нормали к плоскости.

Пусть имеется на карте два полигона, расположенные на одной высоте:


По идее, у этих двух полигонов нормали совпадают, не так ли?
И как я могу понять над каким из полигонов я нахожусь (исходя из того, как я определил функцию расстояния)?

И кстати, а может ли возникнуть такая ситуация: если у меня пройдёт проверка на расстояние у левого полигона, то будет ли она верна и для правого?

А если бы один из этих полигонов был расположен над другим на каком-то расстоянии, как можно было бы понять где я нахожусь?


Отправлено Дядя Миша 19-07-2019 в 07:27:

Цитата:
Smykov писал:
При этом, если не обнаруживается пересечений ограничивающей сферы ни с одной плоскостью, то столкновения нет, в противном случае — есть.»

Это не совсем верно. Там необязательно сфера. Может быть и точка, может быть и AABB.

Цитата:
Smykov писал:
И как я могу понять над каким из полигонов я нахожусь

они будут прилинкованы к ноде. Ну или к лифу.

Не рассматривай BSP как какой-то уникальный алгоритм, попробуй для начала изучить BVH и BIH. Они попроще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Vadiman 05-08-2019 в 19:34:

Здравствуйте!

1) Подскажите как менять вторичной атакой сабмодель оружия?
Конкретно: есть на автомате лазерный прицел, при его активации планировал менять сабмодель (появление модели лучика), однако она через pev->model не меняется.

2) Как этот самый лучик заставить в темноте оставаться подсвеченным? Игра воспринимает его как стандартную текстуру и в темном месте он темнеет вместе с остальным оружием )))

3) Как заставить ученых бояться игрока по дефолту? Чтобы были враждебны без агрессии со стороны игрока


Отправлено Ku2zoff 06-08-2019 в 18:08:

Цитата:
Vadiman писал:
однако она через pev->model не меняется.

C++ Source Code:
SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, pev->body );

Указывай номер боди в функции, отправляющей анимацию на клиент. В эвенте стрельбы, тоже, в каком-нибудь параметре отправляй номер боди. См. код weapon_357.
Цитата:
Vadiman писал:
Как этот самый лучик заставить в темноте оставаться подсвеченным?

Ооо, у меня есть на эту тему старый тутор
Цитата:
Vadiman писал:
Как заставить ученых бояться игрока по дефолту?

В функции IRelationship установи именно для игрока R_FEAR. Вроде так.


Отправлено Vadiman 06-08-2019 в 20:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:

SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, pev->body );


Попробовал в SecondaryAttack это вставить вызывая анимацию (пока просто idle, а в перспективе нажатие кнопки), но тоже не сработало


Отправлено FreeSlave 07-08-2019 в 06:17:

Цитата:
Vadiman писал:
Попробовал в SecondaryAttack это вставить вызывая анимацию (пока просто idle, а в перспективе нажатие кнопки), но тоже не сработало


Если оружие предиктабельно, то подозреваю, что перед вызовом HUD_SendWeaponAnim в hl_weapons.cpp нужно выставлять нужное body, как это делается для магнума. У магнума однако условие простое - там прицел только в мультиплеере. Для твоего случая нужно будет передавать доп. параметр, например в vuser, как это сделано для rpg.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено FreeSlave 31-08-2019 в 11:00:

Есть проблема со звуком. Если, например, npc говорит, и игрок отходит за пределы слышимости сентенса, то звук перестаёт играть в принципе, даже если вернуться к npc. Это движковая особенность или можно исправить через sdk?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 31-08-2019 в 14:34:

Цитата:
FreeSlave писал:
Если, например, npc говорит, и игрок отходит за пределы слышимости сентенса, то звук перестаёт играть в принципе, даже если вернуться к npc.

Никогда с таким не сталкивался. Всегда, даже в очень длинных сентенциях, состоящих из одного wav-файла, прерываний не было. То есть можно было убежать, вернуться, и дослушать монолог. Попробуй на другой версии движка, на других дллках, может найдёшь закономерность. НПС не выпадает из PVS, когда отходишь за пределы слышимости?


Отправлено FreeSlave 31-08-2019 в 19:23:

Ku2zoff, может дело и в pvs, а не в аттенюации. Происходит на текущей стим-версии HL и на 1.1.2.0.

Пример в аттаче.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Vadiman 01-09-2019 в 07:57:

А как сделать first deploy анимацию? Тобишь когда игрок впервые подбирает оружие, единожды проигрывается анимация ознакомления протагониста со стволом


Отправлено Дядя Миша 01-09-2019 в 08:01:

Звук не отсекается по PVS

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Vadiman 01-09-2019 в 17:57:

Цитата:
FreeSlave писал:
Если оружие предиктабельно, то подозреваю, что перед вызовом HUD_SendWeaponAnim в hl_weapons.cpp нужно выставлять нужное body, как это делается для магнума. У магнума однако условие простое - там прицел только в мультиплеере. Для твоего случая нужно будет передавать доп. параметр, например в vuser, как это сделано для rpg.


Да, действительно, подвижки есть, но лучик живет своей жизнью. После выключения снова появляется при смене оружия, перезарядке итд...


Отправлено FreeSlave 18-09-2019 в 12:28:

Обязательно ли вместе с SND_STOP посылать имя играющего звука или движок остановит звук на указанном канале вне зависимости от того, что сейчас играет?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено XaeroX 18-09-2019 в 13:30:

Цитата:
FreeSlave писал:
движок остановит звук на указанном канале вне зависимости от того, что сейчас играет?

Не, ему надо убедиться, что ты останавливаешь именно проигрывающийся звук, а не протухший. А то мало ли, что случилось - вдруг мессага запоздала?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-09-2019 в 16:35:

FreeSlave движок три вещи сравнивает: номер энтити, сам звук и номер канала, чтобы уж наверняка. Если хоть что-то не совпадает, ничего не будет сделано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 19-09-2019 в 00:43:

XaeroX, Дядя Миша, спасибо за ответы.

У кого-нибудь бывало, что ломались аттачменты энтить? В присутствии вот этих веревок на карте приаттаченные энтити оказываются визуально приаттачены к не к той энтити, что указано, либо появляются в центре мира (0,0,0). Есть костыль - удалить веревки и поставить их на карту заново. Как-то связано с порядком энтить (порядок чтения энтить зависит от их порядка в bsp). Другой фикс (более универсальный, не требующий перестановок на карте) - переместить инициализацию сегментов из спавна в тчинк.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 19-09-2019 в 06:14:

Я когда добавлял эти веровки в последние версии ксаш-мода, я их чуть-чуть полностью переписал. Очевидно надо ориентироваться на мой код, а не на исходный.

Добавлено 19-09-2019 в 09:08:

Хы. В голдсорсе же деструктор энтити не вызывается, я совсем забыл.

Добавлено 19-09-2019 в 09:14:

Конкретно что было сделано с кодом веровок:
1. оригинал использует в 4 раза больше эдиктов для назначенного кол-ва сегментов. Т.е. 16 отрезков веровки дадут 16*4+1 = 65 эдиктов или даже больше. У меня 16 отрезков используют всего 17 эдиктов.
2. появилась возможность набирать отрезки из спрайтов, делать спрайтовые веровки, вместо моделей.
3. аттач веровки к брашевым энтитям
4. возможность заменить отрезки на единую модель с развесовкой (есть в примере).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 20-09-2019 в 15:51:

Дядя Миша, интересно, потом гляну в xashxt. Может, там ещё и провода как в сурсе (move_rope) можно сделать?

Вопрос по нодам. Есть ступеньки, по которым поднимаются монстры с обычным хуллом, но не могут подняться те, что с большим (в примере - агрунт). impulse 196 (node_viewer_large) не показывает соединений, значит что-то не так на стадии образования графа. Как это можно поправить? (мапперским или кодерским способом).

Помогает увеличение толщины ступенек в два раза, но хотелось бы обойтись без этого.

Добавлено 20-09-2019 в 18:51:

Видимо, придется добавлять возможность выставлять кастомный размер для монстра, чтоб он таки протискивался в толщину ступенек.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено thambs 20-09-2019 в 15:52:

FreeSlave
Попробуй ставить верхнюю ноду отступая не более 4 юнитов от края.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FreeSlave 20-09-2019 в 17:00:

thambs, да я уж по-всякому пытался. Запилил кастомный размер, теперь поднимается.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено FreeSlave 25-09-2019 в 20:06:

Проблема с "воровством" аттачментов вернулась, уже даже без веревок. Спрайт с ксеновского фонарика оказывается в самых неожиданных местах. Перенос инициализации спрайта в тчинк не помогает. Если вытаскивать энтитю по aiment или по индексу (skin), то вытаскивается xen_plantlight, как и должно быть.
Пока не удалось воссоздать баг на минимальном примере, но может кто-то встречал?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 25-09-2019 в 20:58:

надо использовать EHANDLE

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 25-09-2019 в 23:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
надо использовать EHANDLE

Для спрайта фонаря? Попробовал, баг остается. Да и зачем тут EHANDLE, спрайт же не удаляется.

Зато заметил вот что - на карте присутствуют мои самописные энтити монстров. Если саму энтитю из кода убрать, а название слинковать с чем-нибудь другим, то баг остается. Т.е. дело не в реализации конкретной энтити а в том, что энтитя в принципе спавнится. Если линковку убрать, то и баг пропадает. Значения skin, body, aiment и movetype у спрайта остаются теми же, как при создании.

Как движок вообще определяет аттачменты? По наличию aiment?

Добавлено 26-09-2019 в 01:46:

Сейчас ради интереса скомпилил hlsdk без своих изменений. Добавил только линковку буллсквида к ещё паре класснеймов, которые используются на карте. И баг проявился. Слишком много энтить на карте?

Добавлено 26-09-2019 в 02:56:

Удалил с карты всё, кроме xen_plantlight, затем вернул. И вуаля - баг пропал. Видимо опять какая-то проблема с порядком инициализации энтить.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 26-09-2019 в 06:35:

FreeSlave давай по порядку что под чем ты используешь и что у тебя глючит. Из того что ты написал понятно примерно ничего.

Добавлено 26-09-2019 в 09:35:

аттачменты у энтить кодируются следующим образом:
pev->body = номер аттачмента
pev->skin = номер энтити
Дальше открываем delta.lst, сортируем в ней строчки и смотрим чему равно максимальное значение для pev->skin

C++ Source Code:
DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 9, 1.0 ),

signed - это потому что движок кодирует отрицательные скины как контентсы. То есть минус один бит. Остаётся 8. Иными словами аттачмент корректно работает только для первых 256 энтить на карте. Если их больше он начинает перескакивать. Надо поднять кол-во бит, ну скажем до 12-и.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 26-09-2019 в 12:45:

Дядя Миша, спасибо, не догадался я заглянуть в delta.lst, не приходилось раньше его трогать. Поднял количество битов - помогло.
А сортировать зачем? Это просто шутка про мастера?

Да, номер энтити у фонаря был выше 255. Удаление всего (кроме тех самых фонарей) на карте а потом возврат (через Ctrl-Z), помогал, т.к. переставлял энтитю на позицию ниже.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 26-09-2019 в 13:39:

Цитата:
FreeSlave писал:
А сортировать зачем?

кто иво знает. Может в этом и есть великая сермяжная правда?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 26-09-2019 в 15:14:

Ещё проблемка. На карте есть func_door_rotating, на неё в редакторе наложены декали, но в игре после компиляции их не видать. Во время игры декали от выстрелов, взрывов и прочего накладываются как обычно.
Я так понимаю, дело в присутствии origin-браша? Можно конечно накостылять что-то в духе env_decal из спирита и накладывать декаль динамически, но есть ли более простой способ? Может, какие-нибудь zhlt параметры, которые это исправляют.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 26-09-2019 в 16:57:

Цитата:
FreeSlave писал:
На карте есть func_door_rotating, на неё в редакторе наложены декали, но в игре после компиляции их не видать.

это под халфой или под ксашем?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 26-09-2019 в 19:06:

Дядя Миша, и на голдсорсе, и на ксаше.
Сорец для примера.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 26-09-2019 в 19:08:

rmf мне открыть нечем

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 26-09-2019 в 19:10:

Вот в map

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 26-09-2019 в 19:29:

FreeSlave непонятно вообщем. У меня ни старый ксаш ни халфа уже не стоят, так что я проверить не смогу. А если эту же декаль активировать через trigger_auto с задержкой 0.1 секунды?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 26-09-2019 в 20:03:

Дядя Миша, да, через активацию отображается.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 27-09-2019 в 06:03:

FreeSlave в signon немножко порядок нарушен. Поидее это можно починить если функцию StaticDecal переименовать в Activate и в спавне вот это

C++ Source Code:
1
if ( FStringNull ( pev->targetname ) )
2
{
3
  SetThink( StaticDecal );
4
  // if there's no targetname, the decal will spray itself on as soon as the world is done spawning.
5
    pev->nextthink = gpGlobals->time;
6
}
7
else
8
{
9
  // if there IS a targetname, the decal sprays itself on when it is triggered.
10
    SetThink ( SUB_DoNothing );
11
  SetUse(TriggerDecal);
12
}

заменить на это
C++ Source Code:
1
if ( !FStringNull ( pev->targetname ) )
2
{
3
  // if there IS a targetname, the decal sprays itself on when it is triggered.
4
    SetThink ( SUB_DoNothing );
5
  SetUse(TriggerDecal);
6
}


Добавлено 27-09-2019 в 09:03:

PS. слово EXPORT из описания убрать разумеется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 27-09-2019 в 14:52:

Дядя Миша, попробовал через Activate - результат тот же, не рисуется. Проблема проявляется кстати на любой энтити с ориджин-брашем (даже если он не требуется самой энтитей).

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 27-09-2019 в 15:30:

FreeSlave ну там декаль прибывает быстрее чем первая дельта.
ну значит добавь прямо в коде 0.1 задержку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 28-09-2019 в 04:51:

Кстати, костыль через trigger_auto не работает, если декаль не в PVS игрока на момент старта карты. Пока решил через trigger_once на входе в локацию.

Вопрос: можно ли кодом (не маппингом) подсветить определенную модель? Что-то вроде elight но освещающий одну энтитю и действующий постоянно. В принципе и elight с маленьким радиусом подойдёт, но я так понял, он не освещает модель, к которой сам приаттачен. Придется городить отдельную энтитю, да ещё и сделать этот самый elight постоянным, а не временным, если такое вообще возможно.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 28-09-2019 в 10:13:

FreeSlave может не подсветить, а сделать фуллбрайтом?

Цитата:
FreeSlave писал:
trigger_auto не работает, если декаль не в PVS игрока на момент старта карты

очень подозрительно, декали в сигнон пишутся. Под ксашем тоже неработает? И на будущее - уточняй где именно не работает.

Добавлено 28-09-2019 в 13:13:

А впрочем там проблема гораздо глубже чем кажется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 28-09-2019 в 14:38:

Проблема проявляется и на гс, и на ксаше. В аттаче переделанный пример. В первой комнате две энтити с декалями. На одной декаль без имени, на другой декаль, вызываемая через trigger_auto. В другой комнате (которую игроок не видит при старте) ещё две энтити. На одной декаль вызывается так же, через trigger_auto, у другой - через trigger_once в коридоре.

Декаль без имени не отображается, декаль вызываемая через trigger_auto во второй комнате тоже не отображается.

Цитата:
Дядя Миша писал:
может не подсветить, а сделать фуллбрайтом?


Можно и так, хотя в идеале был бы настраиваемый минимальный уровень освещенности. Чтоб модель не засвечивалась полностью, но при этом и не терялась в темном помещении.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 28-09-2019 в 16:28:

C++ Source Code:
1
// Activate the DLL server code
2
svgame.globals->time = sv.time;
3
svgame.dllFuncs.pfnServerActivate( svgame.edicts, svgame.numEntities, svs.maxclients );
4
 
5
// parse user-specified resources
6
SV_CreateGenericResources();
7
 
8
if( runPhysics )
9
{
10
  numFrames = (svs.maxclients <= 1) ? 2 : 8;
11
  sv.frametime = SV_SPAWN_TIME;
12
}
13
else
14
{
15
  sv.frametime = 0.001;
16
  numFrames = 1;
17
}
18
 
19
// run some frames to allow everything to settle
20
for( i = 0; i < numFrames; i++ )
21
  SV_Physics();
22
 
23
// create a baseline for more efficient communications
24
SV_CreateBaseline();

Это из SV_ActivateServer. Baseline запишется в signon последней,а значит оригины для энтить придут позже декалей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 28-09-2019 в 18:53:

Дядя Миша, допустим, это объясняет, почему декали не накладываются на энтити с ориджин-брашем. А что насчет непоявления декалей в отсутствие игрока?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 28-09-2019 в 19:15:

Это очень загадочно на самом деле. MSG_BROADCAST игнорирует PVS проверки, но даже если бы он их учитывал, то халфа в сингле игнорирует PVS для сетевых сообщений, ну так уж она устроена. Так что у меня нет никаких идей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 02-10-2019 в 04:12:

Влияют ли энтити без модели (триггеры и т.д.) на появление ошибки Too many visible entities in packet list? Может, им стоит выставить EF_NODRAW?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 02-10-2019 в 06:30:

Нет, не влияют. Потому что вот:

C++ Source Code:
1
int AddToFullPack( struct entity_state_s *state, int e, edict_t *ent, edict_t *host, int hostflags, int player, unsigned char *pSet )
2
{
3
  int					i;
4
 
5
  // don't send if flagged for NODRAW and it's not the host getting the message
6
  if ( ( ent->v.effects == EF_NODRAW ) &&
7
  ( ent != host ) )
8
  return 0;
9
 
10
  // Ignore ents without valid / visible models
11
  if ( !ent->v.modelindex || !STRING( ent->v.model ) )
12
    return 0;

Игнорятся энтити с EF_NODRAW и те, которым моделька не проставлена.
В халфе просто очень низкий лимит на это дело, всего 256 энтить.
FreeSlave что ты там такое делаешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 02-10-2019 в 07:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
что ты там такое делаешь?

Да просто открытая локация с монстрами и эффектами телепортов. Придется оптимизировать.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 02-10-2019 в 08:32:

Под ксашем до двух тыщ в визибл-листе

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 03-10-2019 в 12:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Под ксашем до двух тыщ в визибл-листе


Забыл написать "переходи на Ксаш!"

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 03-10-2019 в 12:57:

Ghoul [BB]
Это и так очевидно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 05-10-2019 в 07:51:

Клиентские энтити тоже входят в визибл лист? Что насчёт TE_DLIGHT?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 05-10-2019 в 08:21:

FreeSlave нет, только серверные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 05-10-2019 в 15:46:

Проблема, оказывается в гибсах была. По 4 гибса на каждого монстра, причем гибсы остаются жить по 25 секунд. Вот и выходило за лимиты. Переделал для особо взрывных монстров спавн гибсов через TE_BREAKMODEL, оставил фиктивные гибсы с EF_NODRAW для разброса декалей крови, и всё стало замечательно

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Chyvachok 05-10-2019 в 16:46:

Цитата:
FreeSlave писал:
По 4 гибса на каждого монстра, причем гибсы остаются жить по 25 секунд. Вот и выходило за лимиты.


Халва и ее анальные лимиты, мда


Отправлено Дядя Миша 05-10-2019 в 17:06:

Цитата:
FreeSlave писал:
оставил фиктивные гибсы с EF_NODRAW для разброса декалей крови, и всё стало замечательно

Да можно было закодить новый вид темп-энтить, которые бы оставляли декали после себя, но наш народ легких путей не ищет...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 05-10-2019 в 18:21:

Дядя Миша, переиспользование - и есть легкий путь же
Может, как-нибудь потом. Пока главное, что понял, в чем проблема.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 06-10-2019 в 06:31:

FreeSlave так ты две копии наделал, которые к тому же не синхронны между собой. Это что ли лёгкий путь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 06-10-2019 в 14:20:

Дядя Миша, я понимаю, что клиентские гибсы движутся иначе, но в моем случае появление кровавых следов в местах соприкосновения гибсов с миром непринципиально.

Решение, о котором ты говоришь, конечно лучший вариант (более того, его можно применить универсально для всех монстров), но я, кажется, ни разу не создавал новый вид темп-энтить. Если есть пример/туториал, буду признателен

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 06-10-2019 в 15:38:

Цитата:
FreeSlave писал:
но я, кажется, ни разу не создавал новый вид темп-энтить

Там даже не новый вид темп-энтить, а просто флажок замутить. Ну что-то типа FTENT_BLOODDECALS. И в HUD_TempEntUpdate делать проверку на него и спавнить декали там. Где-то в раёне вызова pTemp->hitcallback. Делаем проверку на наш флаг и соответственно вызываем вот эту шнягу
C++ Source Code:
gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot(
gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndex( gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndexFromName( decalName ) ),
gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( &pmtrace ), 0, pmtrace.endpos, 0 );

вместо decalName имя декали.

Добавлено 06-10-2019 в 18:38:

А, ну и потом этот флажок своим гибсам присвой когда аллокаешь темп-энтити.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 07-10-2019 в 03:44:

Дядя Миша, спасибо, вроде разобрался.

Вот такой получился код. Заюзал коллбэк вместо ввода нового флага. Попытался скопировать поведение серверных гибсов.

C++ Source Code:
1
void GibHitCallback( TEMPENTITY* ent, pmtrace_t* pmtrace )
2
{
3
  if (ent->entity.curstate.iuser1 > 0 && ent->entity.curstate.iuser2 > 0)
4
  {
5
    static const char* redBloodDecals[] = {"{blood1", "{blood2", "{blood3", "{blood4", "{blood5", "{blood6"};
6
    static const char* yellowBloodDecals[] = {"{yblood1", "{yblood2", "{yblood3", "{yblood4", "{yblood5", "{yblood6"};
7
 
8
    const char* decalName = NULL;
9
    if (ent->entity.curstate.iuser1 == 1)
10
    {
11
      decalName = redBloodDecals[gEngfuncs.pfnRandomLong(0,5)];
12
    }
13
    else
14
    {
15
      decalName = yellowBloodDecals[gEngfuncs.pfnRandomLong(0,5)];
16
    }
17
 
18
    ent->entity.curstate.iuser2--;
19
    ent->entity.curstate.origin = ent->entity.curstate.origin + Vector(0,0,8);
20
 
21
    int decalIndex = gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndexFromName( (char*)decalName );
22
    int textureIndex = gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndex( decalIndex );
23
    int traceEntIndex = gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( pmtrace );
24
    gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot(textureIndex, traceEntIndex, 0, pmtrace->endpos, 0 );
25
  }
26
}
27
 
28
int __MsgFunc_RandomGibs( const char *pszName, int iSize, void *pbuf )
29
{
30
  BEGIN_READ( pbuf, iSize );
31
 
32
  Vector absmin;
33
  Vector size;
34
  Vector direction;
35
  float randomization;
36
  int modelIndex;
37
  int gibCount;
38
  int lifeTime;
39
  byte bloodType;
40
 
41
  absmin[0] = READ_COORD();
42
  absmin[1] = READ_COORD();
43
  absmin[2] = READ_COORD();
44
 
45
  size[0] = READ_COORD();
46
  size[1] = READ_COORD();
47
  size[2] = READ_COORD();
48
 
49
  direction[0] = READ_COORD();
50
  direction[1] = READ_COORD();
51
  direction[2] = READ_COORD();
52
 
53
  randomization = READ_BYTE() / 100.0;
54
  modelIndex = READ_SHORT();
55
  gibCount = READ_BYTE();
56
  lifeTime = READ_BYTE();
57
  bloodType = READ_BYTE();
58
 
59
  int gibBodiesNum = READ_BYTE();
60
  int startGibIndex = READ_BYTE();
61
 
62
  struct model_s* model = IEngineStudio.GetModelByIndex(modelIndex);
63
 
64
  if (gibBodiesNum <= 0)
65
  {
66
    studiohdr_t* pstudiohdr = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(model);
67
    mstudiobodyparts_t *pbodypart = (mstudiobodyparts_t *)( (byte *)pstudiohdr + pstudiohdr->bodypartindex );
68
    gibBodiesNum = pbodypart->nummodels;
69
    if (gibBodiesNum == 0)
70
      gibBodiesNum = 1;
71
  }
72
 
73
  for (int i=0; i<gibCount; ++i)
74
  {
75
    Vector gibPos;
76
    gibPos.x = absmin.x + size.x * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0,1);
77
    gibPos.y = absmin.y + size.y * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0,1);
78
    gibPos.z = absmin.z + size.z * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0,1) + 1;
79
 
80
    Vector gibVelocity = direction;
81
    gibVelocity.x += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization);
82
    gibVelocity.y += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization);
83
    gibVelocity.z += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization);
84
 
85
    gibVelocity = gibVelocity * gEngfuncs.pfnRandomFloat( 300, 400 );
86
 
87
    TEMPENTITY* pTemp = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_TempEntAlloc(gibPos, model);
88
    if (!pTemp)
89
      break;
90
 
91
    pTemp->entity.curstate.body = gEngfuncs.pfnRandomLong(startGibIndex, gibBodiesNum - 1);
92
    pTemp->flags |= FTENT_COLLIDEWORLD | FTENT_FADEOUT | FTENT_GRAVITY;
93
 
94
 
95
    pTemp->entity.curstate.iuser1 = bloodType;
96
    pTemp->entity.curstate.iuser2 = 5;
97
    pTemp->entity.curstate.solid = SOLID_SLIDEBOX;
98
    pTemp->entity.curstate.rendermode = kRenderNormal;
99
    pTemp->entity.curstate.renderamt = pTemp->entity.baseline.renderamt = 255;
100
    pTemp->hitcallback = &GibHitCallback;
101
 
102
    pTemp->entity.baseline.origin = gibVelocity;
103
    pTemp->die = gHUD.m_flTime + lifeTime;
104
  }
105
 
106
  return 1;
107
}


Добавлено 07-10-2019 в 06:37:

Пока только не знаю, как выставить угловую скорость. И при разбиении трупов гибсы разлетаются хуже, чем в серверной реализации.

Добавлено 07-10-2019 в 06:44:

Ага, насчет поворотов - решается через
code:
baseline.angles
и
code:
FTENT_ROTATE
.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 07-10-2019 в 06:28:

Цитата:
FreeSlave писал:
Заюзал коллбэк вместо ввода нового флага

Во, ну или так, да.

C++ Source Code:
1
struct model_s* model = IEngineStudio.GetModelByIndex(modelIndex);
2
 
3
if (gibBodiesNum <= 0)
4
{
5
  studiohdr_t* pstudiohdr = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(model);
6
  mstudiobodyparts_t *pbodypart = (mstudiobodyparts_t *)( (byte *)pstudiohdr + pstudiohdr->bodypartindex );
7
  gibBodiesNum = pbodypart->nummodels;
8
  if (gibBodiesNum == 0)
9
    gibBodiesNum = 1;
10
}

Вот это говно выкинь. Движок сохраняет бодикаунт в model_t->numframes, к тому же ты всё равно их считаешь неправильно.

Добавлено 07-10-2019 в 09:28:

Если хочется самому посчитать, погугли в ксаше Mod_StudioBodyVariations.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 07-10-2019 в 07:01:

Дядя Миша, неправильно если бодигрупп несколько, это понятно. Я не припомню моделей гибсов с несколькими бодигруппами, а если уж затачивать на универсальность, то вовсе не факт, что маппер захочет, чтоб юзались все сочетания бодипартов из всех бодигрупп.
Насчёт бодикаунта в numframes - ксаш сохраняет, а голдсорс нет.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 07-10-2019 в 09:12:

Ну вообщем справился, молодец

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 07-10-2019 в 15:54:

Обновил. Добавил FTENT_PERSIST чтоб гибсы не исчезали как только игрок заходит за стену. Рандом всё-таки сделал по полному бодикаунту, как предложил Дядя Миша. Добавил уменьшение скорости при касании земли (правильно это так делать через baseline?)

C++ Source Code:
1
void GibHitCallback( TEMPENTITY* ent, pmtrace_t* pmtrace )
2
{
3
  static const char* redBloodDecals[] = {"{blood1", "{blood2", "{blood3", "{blood4", "{blood5", "{blood6"};
4
  static const char* yellowBloodDecals[] = {"{yblood1", "{yblood2", "{yblood3", "{yblood4", "{yblood5", "{yblood6"};
5
 
6
  const char* decalName = NULL;
7
  if (ent->entity.curstate.iuser1 == 1)
8
  {
9
    decalName = redBloodDecals[gEngfuncs.pfnRandomLong(0, 5)];
10
  }
11
  else
12
  {
13
    decalName = yellowBloodDecals[gEngfuncs.pfnRandomLong(0, 5)];
14
  }
15
 
16
  if (ent->entity.curstate.onground)
17
  {
18
    ent->entity.baseline.origin = ent->entity.baseline.origin * 0.9;
19
    ent->entity.curstate.angles.x = 0;
20
    ent->entity.curstate.angles.z = 0;
21
    ent->entity.baseline.angles.x = 0;
22
    ent->entity.baseline.angles.z = 0;
23
  }
24
  else
25
  {
26
    ent->entity.curstate.origin = ent->entity.curstate.origin + Vector(0, 0, 8);
27
 
28
    if (ent->entity.curstate.iuser1 > 0 && ent->entity.curstate.iuser2 > 0)
29
    {
30
      int decalIndex = gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndexFromName( (char*)decalName );
31
      int textureIndex = gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndex( decalIndex );
32
      int traceEntIndex = gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( pmtrace );
33
      gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot(textureIndex, traceEntIndex, 0, pmtrace->endpos, 0 );
34
      ent->entity.curstate.iuser2--;
35
    }
36
  }
37
}
38
 
39
int __MsgFunc_RandomGibs( const char *pszName, int iSize, void *pbuf )
40
{
41
  BEGIN_READ( pbuf, iSize );
42
 
43
  Vector absmin;
44
  Vector size;
45
  Vector direction;
46
 
47
  absmin[0] = READ_COORD();
48
  absmin[1] = READ_COORD();
49
  absmin[2] = READ_COORD();
50
 
51
  size[0] = READ_COORD();
52
  size[1] = READ_COORD();
53
  size[2] = READ_COORD();
54
 
55
  direction[0] = READ_COORD();
56
  direction[1] = READ_COORD();
57
  direction[2] = READ_COORD();
58
 
59
  float randomization = READ_BYTE() / 100.0;
60
  int modelIndex = READ_SHORT();
61
  int gibCount = READ_BYTE();
62
  int lifeTime = READ_BYTE();
63
  int bloodType = READ_BYTE();
64
  int gibBodiesNum = READ_BYTE();
65
  int startGibIndex = READ_BYTE();
66
 
67
  float velocityMultiplier = READ_COORD();
68
 
69
  struct model_s* model = IEngineStudio.GetModelByIndex(modelIndex);
70
 
71
  if (gibBodiesNum == 0)
72
  {
73
    studiohdr_t* pstudiohdr = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(model);
74
    if (pstudiohdr)
75
    {
76
      mstudiobodyparts_t *pbodypart = (mstudiobodyparts_t *)( (byte *)pstudiohdr + pstudiohdr->bodypartindex );
77
 
78
      gibBodiesNum = 1;
79
      for (int j=0; j<pstudiohdr->numbodyparts; ++j)
80
      {
81
        gibBodiesNum = gibBodiesNum * pbodypart[j].nummodels;
82
      }
83
    }
84
  }
85
 
86
  if (gibBodiesNum == 0)
87
    gibBodiesNum = startGibIndex + 1;
88
  startGibIndex = startGibIndex > gibBodiesNum - 1 ? gibBodiesNum - 1 : startGibIndex;
89
 
90
  for (int i=0; i<gibCount; ++i)
91
  {
92
    Vector gibPos;
93
    gibPos.x = absmin.x + size.x * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0, 1);
94
    gibPos.y = absmin.y + size.y * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0, 1);
95
    gibPos.z = absmin.z + size.z * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0, 1) + 1;
96
 
97
    Vector gibVelocity = direction;
98
    gibVelocity.x += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization);
99
    gibVelocity.y += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization);
100
    gibVelocity.z += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization);
101
 
102
    gibVelocity = gibVelocity * gEngfuncs.pfnRandomFloat( 300, 400 ) * velocityMultiplier;
103
 
104
    if (gibVelocity.Length() > 1500)
105
    {
106
      gibVelocity = gibVelocity.Normalize() * 1500;
107
    }
108
 
109
    TEMPENTITY* pTemp = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_TempEntAlloc(gibPos, model);
110
    if (!pTemp)
111
      break;
112
 
113
    pTemp->entity.curstate.body = gEngfuncs.pfnRandomLong(startGibIndex, gibBodiesNum - 1);
114
    pTemp->flags |= FTENT_COLLIDEWORLD | FTENT_FADEOUT | FTENT_GRAVITY | FTENT_ROTATE | FTENT_PERSIST;
115
 
116
    pTemp->entity.curstate.iuser1 = bloodType;
117
    pTemp->entity.curstate.iuser2 = 5;
118
    pTemp->entity.curstate.solid = SOLID_SLIDEBOX;
119
    pTemp->entity.curstate.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
120
    pTemp->entity.curstate.friction = 0.55;
121
    pTemp->entity.curstate.rendermode = kRenderNormal;
122
    pTemp->entity.curstate.renderamt = pTemp->entity.baseline.renderamt = 255;
123
    pTemp->hitcallback = &GibHitCallback;
124
 
125
    pTemp->entity.baseline.angles.x = gEngfuncs.pfnRandomFloat(-256, 255);
126
    pTemp->entity.baseline.angles.z = gEngfuncs.pfnRandomFloat(-256, 255);
127
    pTemp->entity.baseline.origin = gibVelocity;
128
    pTemp->die = gHUD.m_flTime + lifeTime;
129
  }
130
 
131
  return 1;
132
}

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 07-10-2019 в 16:24:

Цитата:
FreeSlave писал:
правильно это так делать через baseline?

ну да, там велосити хранится у темпэнтить. Можышь тутор запилить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-10-2019 в 17:48:

Когда более-менее возишься в коде ХЛ разве не возникает желания сделать себе дебажное отображение тех же трейсов или связей между энтитями как в Джеке-Хаммере? И чтобы корректно работало с Z-буфером и не ломало остальной рендер?
Вроде очевидная идея, но я на такое пока не натыкался. Может быть в XDM есть, там всё есть.
Я вот попробовал через GLbegin и вижу что это толи нельзя запускать из произвольного места в коде(CalcThirdpersonRefdef), толи оно фундаментально невозможно.
А ещё есть этот баг который не до конца рисует группу точек если начало и конец расположены в обратном порядке.

C++ Source Code:
1
void Points( Vector start, Vector end )
2
{
3
  pglEnable( GL_BLEND );
4
  pglBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
5
  pglPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
6
 
7
  pglDisable( GL_TEXTURE_2D );
8
  pglPointSize( 5.0f );
9
 
10
  pglDisable( GL_DEPTH_TEST );
11
  pglEnable( GL_LINE_SMOOTH );
12
  pglEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
13
  pglHint( GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST );
14
  pglHint( GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST );
15
 
16
  int grad = 100;
17
  Vector step;
18
 
19
  step.x = (start.x-end.x) / grad;
20
  step.y = (start.y-end.y) / grad;
21
  step.z = (start.z-end.z) / grad;
22
 
23
  step = -step;//bug switch!
24
 
25
  pglBegin( GL_POINTS );
26
 
27
  for(int i=0;i<grad;i++)
28
  {
29
    start.x+=step.x;
30
    start.y+=step.y;
31
    start.z+=step.z;
32
    if (i==0)
33
    {
34
      ALERT(at_console, "start %f %f %f\n", start.x, start.y, start.z );
35
    }
36
    pglColor4f( 0.5f/grad*i, 1.0f/grad*i, 0.36f/grad*i, 0.99f/grad*i );
37
    pglVertex3fv( start );
38
  }
39
 
40
  pglEnd();
41
 
42
  pglEnable( GL_TEXTURE_2D );
43
  //pglPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
44
  pglDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
45
  pglDisable( GL_LINE_SMOOTH );
46
  pglEnable( GL_DEPTH_TEST );
47
  pglDisable( GL_BLEND );
48
  pglLineWidth( 1.0f );
49
}


С багом:


Отправлено Дядя Миша 14-10-2019 в 18:22:

Цитата:
Crystallize писал:
и вижу что это толи нельзя запускать из произвольного места в коде

надо из определённых мест.
А зачем ты точки рисуешь? Линии рисуй. Со стрелочкаме!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-10-2019 в 19:00:

Художников тоже учат сначала позы-скелетики линиями рисовать. И там та же проблема: при проекции на плоскость информация о перспективе теряется, толи объект наклонен к тебе, толи от тебя. Градиент помогает различить концы А и Б.
На самом деле тут точки вместо линий потому что я ждал что точки отфильтруются по глубине.


Отправлено thambs 14-10-2019 в 19:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Линии рисуй. Со стрелочкаме!

А для линий можно учесть инфу о z-буффере, что бы они заслоняться чем-то могли?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 14-10-2019 в 19:32:

Конечно, чё нет-то.


Отправлено Дядя Миша 14-10-2019 в 19:43:

Цитата:
Crystallize писал:
толи объект наклонен к тебе, толи от тебя. Градиент помогает различить концы А и Б.

ну во первых я и говорю - со стрелкочками рисуй. А во вторых, что тебе мешает задать началу линии один цвет, а концу - другой и получить такой же градиент?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-10-2019 в 01:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну во первых я и говорю - со стрелкочками рисуй. А во вторых, что тебе мешает задать началу линии один цвет, а концу - другой и получить такой же градиент?

Не знал что так можно.
Цитата:
thambs писал:
А для линий можно учесть инфу о z-буффере, что бы они заслоняться чем-то могли?

Цитата:
nemyax писал:
Конечно, чё нет-то.

Ну не знаю, у меня всегда моделька игрока перекрывает линии и точки независимо от их реального положения в пространстве, не говоря уже о какой-то адекватной сортировке по глубине.


Отправлено nemyax 15-10-2019 в 03:44:

Crystallize
Ты GL_DEPTH_TEST включаешь после вызовов рисовалки.


Отправлено Crystallize 15-10-2019 в 04:12:

nemyax
Я всяко пробовал, ничего не меняется.


Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 07:24:

Цитата:
Crystallize писал:
Не знал что так можно.

но проверить ведь никто не мешал?

Рисуй линии из HUD_DrawTransparentTriangles.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 15-10-2019 в 09:03:

Недавно обнаружил в хл баг - если игрока ударит какой-нибудь монстр (зомби, например), а игрок сразу после этого зайдет в меню, то лазерный прицел начинает двигаться по экрану, WeaponIdle зовется даже когда игра остановлена, как на сервере, так и на клиенте. Как такое лечить?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Vadiman 16-10-2019 в 18:19:

Ребята, помогите с проблемой. Вылетает игра после добавления нового монстра/оружия (без ошибок в компиляции). При запуске карты с меню начинается загрузка (Starting local game server) и происходит вылет на раб. стол, дебаггер ругается на это в cbase.h:









Если нововведения убрать (иногда если убрать все из precache) то вылетать перестает. Вообщем похоже, что я какие-то лимиты precache превысил, всего оружия в моде 25 видов


Отправлено Vadiman 17-10-2019 в 15:46:

Вообщем, похоже, это переизбыток энтитей на тестовой карте, которую я загружал (если такое вообще возможно). При запуске другой карты вылетать перестало


Отправлено Crystallize 18-10-2019 в 16:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну во первых я и говорю - со стрелкочками рисуй. А во вторых, что тебе мешает задать началу линии один цвет, а концу - другой и получить такой же градиент?

Не работает так.


Отправлено nemyax 18-10-2019 в 17:20:

Crystallize
У всех работает, а у тебя не работает. Задай двум точкам разный цвет и отрисуй их как GL_LINES.


Отправлено Дядя Миша 18-10-2019 в 18:06:

Цитата:
Crystallize писал:
Не работает так.

ну как жы оно сработает, если ты задал GL_REPLACE? ты GL_MODULATE задавай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-10-2019 в 11:24:

Хм, я ничего такого не указывал, т.е. это дефолтный режим?


Отправлено Crystallize 20-10-2019 в 16:00:

GL_MODULATE вообще будет работать не с текстурами а просто с двумя значениями RGB? Я везде вижу что сначала берут указатель на текстуру, потом скармливают его GL_BIND, задают режим блендинга, и уже потом применяют pglTexEnvf одним из параметров которого и является GL_MODULATE.


Отправлено Дядя Миша 20-10-2019 в 16:55:

Crystallize ну тут два варианта, я точно не помню. Либо прибинди текстуру-заглушку белого цвета и не парься. Либо включи
glShadeModel( GL_SMOOTH );
что-то должно сработать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-10-2019 в 17:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
текстуру-заглушку белого цвета

Это которая tr.whiteTexture?


Отправлено Дядя Миша 20-10-2019 в 18:54:

Crystallize ага, её.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 23-10-2019 в 12:09:

Так, я в HUD_DrawTransparentTriangles
Функции отрисовки типа pglVertex которые должны принимать вектор, ничего не рисуют, могут только обнулить его позицию и нарисовать всё в таком виде. Работают только те для которых ручками указываешь три координаты.
Рисуемый примитив-ну там линия или квад-заливается однотонно и цвет по непонятному принципу меняется если ходишь вокруг. Обычно цвет похож на цвет скайбокса, но может быть также чисто чёрным или чисто белым. Если указан GL_Bind с любой текстурой, то примитив красится разными оттенками фиолетового.
Потом я додумался заюзать TexCoord и выяснилось следующее: без бинда квад красится текстурой со скайбокса

если подойти ближе-то весёлой мешаниной текстур оружия

Если с биндом то рисуется эмарская молния какая-то, и поверх неё ещё одна

судя по всему мип-уровень, он исчезает если убрать фильтрацию


Отправлено ncuxonaT 23-10-2019 в 12:27:

glDisable(GL_TEXTURE_2D) не поможет?


Отправлено Crystallize 23-10-2019 в 12:48:

Некий эффект есть, но объект всё равно однотонный.

Добавлено 23-10-2019 в 19:40:

Ага, значит всё-таки нужен ShadeModel.

Добавлено 23-10-2019 в 19:42:

А GL_MODULATE даже и не нужен.

Добавлено 23-10-2019 в 19:48:

У меня получился красивый радужный квадратик, новсё-таки непонятно как это применить на практике если оно не хочет принимать на вход имена векторов.


Отправлено Дядя Миша 23-10-2019 в 13:03:

Цитата:
Crystallize писал:
Так, я в HUD_DrawTransparentTriangles

Доложите обстановку!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 23-10-2019 в 17:20:

Разобрался, вертекс должен быть объявлен как глобальная переменная, тогда он не будет пропадать.
Кстати, из какого-месте можно вывести ALERT чтобы посмотреть как сам GL видит ситуацию?


Отправлено Дядя Миша 23-10-2019 в 17:51:

Цитата:
Crystallize писал:
Кстати, из какого-месте можно вывести ALERT чтобы посмотреть как сам GL видит ситуацию?

запустить ксаш с -gldebug.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 23-10-2019 в 18:24:

Ничего особенного не произошло почему-то.


Отправлено Дядя Миша 23-10-2019 в 19:40:

Crystallize а что должно было произойти? Если бы ты накосячил, в консоли бы полезли ошибки. Раз молчит, значит порядок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 25-10-2019 в 13:38:

Дядя Миша когда я косячил, подсовывая GL-у вертекс который GL не мог отрисовать потому что тот был задан локально объявленным вектором, то GL просто рисовал белиберду и не выдавал никаких ошибок. Я вчера воссоздавал ситуацию.


Отправлено Дядя Миша 25-10-2019 в 16:25:

Если ты задаёшь вертексы через glVertex3f, то не имеет никакого значения локальные они или глобальные. Значит ты через указатель что-то там передавал.

Цитата:
Crystallize писал:
GL просто рисовал белиберду и не выдавал никаких ошибок

Так он не знает, может ты и хотел это нарисовать. Чтобы полезли ошибки надо передавать невалидные параметры.

Добавлено 25-10-2019 в 19:25:

вот к примеру засунь в glBlendFund первым параметром GL_ALPHA - вот тебе и будет ошибка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 26-10-2019 в 09:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если ты задаёшь вертексы через glVertex3f, то не имеет никакого значения локальные они или глобальные. Значит ты через указатель что-то там передавал.

Да не умею я указатели ещё.
Так, тут при изменении единственной координаты две другие начинают жить своей жизнью, т.е. например нарисовать плоский "бумеранг" из 4 вершин я не могу. OpenGL пытается сохранить фигуру конвексной и для этого оставляет за собой право деформировать её?

Добавлено 26-10-2019 в 16:04:

Бред какой-то, при изменении Z у всех четырёх вершин одинаково, одна из них начинает плыть по XY и в какой-то момент у всей фигуры инвертируется нормаль.


Отправлено nemyax 26-10-2019 в 09:29:

Цитата:
Crystallize писал:
нарисовать плоский "бумеранг" из 4 вершин я не могу

Рисуй два треугольника или веер или стрип. Только с порядком вершин не напутай.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2019 в 10:27:

Цитата:
Crystallize писал:
OpenGL пытается сохранить фигуру конвексной



Ты бы книжку какую почитал что ли. Ну самое простое. Нарисуй на листе бумаги три точки и соедини их так чтобы получился треугольник.
Очевидно, что соединять надо в определённом порядке, иначе может получится не треугольник. Как по твоему GL должен догадаться в каком порядке соединять вершины? Ну очевидно по очереди их поступления. Ему нельзя просто от балды скормить три рандомных вертекса, чтобы он сам догадался как из этого сделать валидный треугольник. Сам GL знает только одну опцию - рисовать их по часовой или против часовой стрелки, всё.
По дефолту против часовой. То есть, если представить себе треугольник, с основанием внизу и вписать его в циферблат, будет примерно такой порядок 12-8-4.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 10:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очевидно, что соединять надо в определённом порядке, иначе может получится не треугольник.

Расскажи, пожалуйста, в каком порядке можно соединить три точки, чтобы получился не треугольник.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 26-10-2019 в 11:20:

Дядя Миша Я уголки квада рисовал так, что пары XY в столбик шли как бы лесенкой:
0 0
0 99
99 0
99 99
Не будем брать квады, возьмем простейший пример с линиями:

C++ Source Code:
1
pglDisable (GL_TEXTURE_2D);
2
pglLineWidth(5.0f);
3
Vector vec1, vec2;
4
vec1 =	(0.0, 0.0, -95.0);
5
vec2 =	(0.0, 99.0, -95.0);
6
 
7
pglBegin( GL_LINES);
8
 
9
pglVertex3fv ( vec1 );
10
pglVertex3f( 99.0, 99.0, -95.0 );
11
 
12
pglVertex3fv (vec2);
13
pglVertex3f( 99.0, 0.0, -95.0 );
14
 
15
pglEnd();

Все координаты разные. Результат:


Отправлено ncuxonaT 26-10-2019 в 11:38:

в glvertex3fv разве не указатель передаётся?


Отправлено Дядя Миша 26-10-2019 в 11:49:

Цитата:
XaeroX писал:
в каком порядке можно соединить три точки, чтобы получился не треугольник.

Та я почём знаю. Ну вот - соединяет же.

Добавлено 26-10-2019 в 14:49:

Crystallize попробуй просто задавать как Vertex3f.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 26-10-2019 в 13:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
попробуй просто задавать как Vertex3f.

А вот раскладывать вектор покомпонентно я не додумывался.
***
Я разобрался. Это какой-то конкретный глюк. Если вектор задаётся как
C++ Source Code:
vec2 = (x, y, z);

То реально в него пишется (z, z, z) !!!


Отправлено Дядя Миша 26-10-2019 в 13:11:

Да не мог ты так задать, как написал. Оно бы не скомпилилось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 13:14:

Crystallize
Как у тебя это вообще компилируется?
Надо так:
Vector vec2(x, y, z);
Или:
vec2 = Vector (x, y, z);

Добавлено 26-10-2019 в 20:14:

Дядя Миша
Может скомпилироваться, если есть конструктор Vector от одного float.
Например такой:
Vector::Vector( float v ) : x(v), y(v), z(v) {}
Только откуда ему взяться?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 26-10-2019 в 13:16:

Ну у меня строчкой выше ещё написано Vector vec1, vec2; Или не строчкой выше, а снаружи функции. Результат один. На предыдущей странице код есть.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2019 в 13:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Может скомпилироваться, если есть конструктор Vector от одного float.

а как жы when no variable is declared?

Добавлено 26-10-2019 в 16:20:

И вообще тебе рисовать или вектора задавать? Рисуй через glVertex3f и не парь нам мозг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 26-10-2019 в 13:26:

Дядя Миша Да рисовать теперь можно хоть как, когда я поймал этот баг:
https://imgur.com/a/Zw9ITil


Отправлено Ku2zoff 27-10-2019 в 12:58:

Хочу сделать фичу как на картинке, чтобы юзабельный объект выделялся скобками. Есть ли на клиенте возможность правильно определить габариты модели? Чтобы при осмотре с разных сторон скобки в неё не ныряли? Пробовал по mins/maxs, но это работает только если смотреть на модель прямо. Если сбоку, то "толщина" значительно меньше, чем надо.


Отправлено XaeroX 27-10-2019 в 13:01:

Ku2zoff
В Volatile/PW это уже из коробки имеется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 27-10-2019 в 13:31:

XaeroX я знаю, т.к. ты тоже фанат DX, и не мог пройти мимо этой плюшки. Мне хочется в халфе/ксаше такое сделать.


Отправлено ncuxonaT 27-10-2019 в 14:14:

Умножать вершины ААВВ на мвп матрицу и считать минимумы/максимумы?


Отправлено XaeroX 27-10-2019 в 14:36:

Ku2zoff
Возможно, это уже несколько устаревшее решение. Кстати, оно не только в DX было в те годы, а и, скажем, в Red Faction.
А как тебе вариант из DX2? Там ничего считать не надо, нужен только ббокс.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-10-2019 в 15:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Есть ли на клиенте возможность правильно определить габариты модели?

В ксаш-моде, функция R_ScissorForAABB даст тебе экранный ббокс этой модели. И заодно вернёт false, если моделька не попала в поле зрения игрока.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Пробовал по mins/maxs, но это работает только если смотреть на модель прямо. Если сбоку, то "толщина" значительно меньше, чем надо.

Вообще это не совсем тривиальная задачка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-10-2019 в 05:36:

Цитата:
XaeroX писал:
А как тебе вариант из DX2? Там ничего считать не надо, нужен только ббокс.

Залез на ютюб, посмотрел, т.к. DX IW у меня сейчас нет. Там, получается, куб, а не наэкранные скобки.
Цитата:
Дядя Миша писал:
R_ScissorForAABB

Естественно, она без кастомного рендерера не работает.


Отправлено XaeroX 29-10-2019 в 05:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Там, получается, куб, а не наэкранные скобки.

Ну да. Более круто же, не?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 29-10-2019 в 06:08:

Хм. Кажется, я кое-что придумал. Можно воспользоваться функциями из pm_debug, которые рисуют ббоксы энтить. Но сами ббоксы не рисовать, а только записывать координаты в vuser'ы. Ну а потом, уже в худе, читать координаты, и рисовать красиво.
А ещё проще будет с помощью extern "C" сразу в худе юзать функцию рассчёта координат: на входе у неё энтитя, а на выходе 4 вектора.

Добавлено 29-10-2019 в 13:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну да. Более круто же, не?

Мне вариант из первой части больше нравится. Меньше лишних элементов. Но самый лучший, ИМХО, вариант в последних играх. Но там шойдеры надо.

Добавлено 29-10-2019 в 13:08:

Можно, конечно, поступить проще, и просто подсвечивать нужную энтитю, меняя ей рендермод прямо на сервере, я пробовал. Но получилось некрасиво. Если всё получится, следующим шагом будет научить игрока таскать предметы как в DX.


Отправлено nemyax 29-10-2019 в 06:09:

Ku2zoff
Вариант ncuxonaT-а не нравится? Тоже первая мысль такая была.


Отправлено Ku2zoff 29-10-2019 в 07:10:

nemyax ну там же наверное надо в рендерер лезть.



Добавлено 29-10-2019 в 14:10:

Ссылка на ютюб для тех, у кого не видно видео: https://youtu.be/PAX5sZ_TnVY


Отправлено XaeroX 29-10-2019 в 07:28:

Ku2zoff
По мне, так вариант из DXIW тут неплохо бы смотрелся.

Добавлено 29-10-2019 в 14:28:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ну там же наверное надо в рендерер лезть.

Не надо там никуда лезть, нужно просто восстановить 8 точек ббокса, трансформировать по той же матрице, по которой ты трансформируешь в видео, и посчитать для них новый ббокс.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 29-10-2019 в 08:15:

Перенёс весь код рисования на клиент, из pm_shared юзаю только GetModelBounds. Буду думать дальше. Охота всё-таки дрыгающиеся скобочки, как в первой части.

Добавлено 29-10-2019 в 15:15:

Напоролся на проблему. Все три компонента angles у энтити на клиенте null. Соответственно, не получается вращать рисуемый ббокс.


Отправлено Дядя Миша 29-10-2019 в 09:30:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Естественно, она без кастомного рендерера не работает.

Скажем так - без гл-режима. В TriAPI есть такой хак - GetMatrix. Получи через него модельвью, получи проекцию, перемножь их между собой, результат приведи к виду 4х4, потом еще где-то возьми вьюпорт. И всё будет работать под халфой.

ЗЫ. матрицы из 16->4х4 и обратно, можешь тоже у меня взять из класса матриц.

Добавлено 29-10-2019 в 12:25:

А вьюпорт из ref_params.

Добавлено 29-10-2019 в 12:28:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но там шойдеры надо.

Шойдеры это только для эдж-детекшен. Можешь рассчитать в клиентке, но если модель тяжелая будет тормозно.

Добавлено 29-10-2019 в 12:30:

И вообще. Эти вашы, так называемые скобочки - это просто картинка с нарисованными скобочками. А ScissorForAABB даст её деномический размер.

Ku2zoff чтоб тебе было понятнее, как эта штука работает, включи в параное квар r_scissor_glass_debug илм r_scissor_light_debug.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-12-2019 в 19:01:

Тупой вопрос: как правильно рисовать спрайты с альфаканалом в худе? Цветные иконки, например, как в DoD. Есть такая функция?


Отправлено thambs 03-12-2019 в 22:10:

p2st

Что значит

Цитата:
CheckWinding: point off plane 0.052804

?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 04-12-2019 в 07:53:

Ku2zoff через триапи рисуй.

Цитата:
thambs писал:
CheckWinding: point off plane 0.052804

ошибки округления.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-12-2019 в 11:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
через триапи рисуй.

Ужо разобрался. Через триапи самое то. Универсально для всех разрешений, это во-первых. И куча рендермодов, это во-вторых. Надо только правильно спрайты делать. Пэинт.нет, поганец такой, постоянно портит пол-литру: прозрачный цвет съезжает с индекса 255 на 0 или любой другой. Скачал перацкий фотошоп на время, пока ничего дельного для рисования не найду.


Отправлено Дядя Миша 04-12-2019 в 12:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Надо только правильно спрайты делать

https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5249

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 13-12-2019 в 17:22:

Делаю удар ногой через secondary attack, завёл PLAYER_ATTACK2, чтобы анимация в thirdperson отличалась от основной атаки, вызываю в коде оружия через m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK2 );
В самой анимации анимирован удар ногой, но проблема в том, что в игре наследуются секвенция ног от walk, поэтому анимация по-сути проигрывается только для торса, как отключить это для PLAYER_ATTACK2?


C++ Source Code:
1
case PLAYER_ATTACK2:
2
  switch( m_Activity )
3
  {
4
  case ACT_HOVER:
5
    case ACT_SWIM:
6
      case ACT_HOP:
7
        case ACT_LEAP:
8
          case ACT_DIESIMPLE:
9
              m_IdealActivity = m_Activity;
10
            break;
11
          default:
12
              m_IdealActivity = ACT_RANGE_ATTACK2;
13
            break;
14
          }


C++ Source Code:
1
case ACT_RANGE_ATTACK2:
2
  if ( FBitSet( pev->flags, FL_DUCKING ) )	// crouching
3
    strcpy( szAnim, "crouch_shoot2_" );
4
  else
5
    strcpy( szAnim, "ref_shoot2_" );
6
  strcat( szAnim, m_szAnimExtention );
7
  animDesired = LookupSequence( szAnim );
8
  if (animDesired == -1)
9
    animDesired = 0;
10
 
11
if ( pev->sequence != animDesired || !m_fSequenceLoops )
12
{
13
  pev->frame = 0;
14
}
15
 
16
if (!m_fSequenceLoops)
17
{
18
  pev->effects |= EF_NOINTERP;
19
}
20
 
21
m_Activity = m_IdealActivity;
22
 
23
pev->sequence		= animDesired;
24
ResetSequenceInfo( );
25
break;

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 13-12-2019 в 18:33:

Yo Den смотри PLAYER_JUMP и ACT_HOP. Там нет гейтсеквенций. Вообще, можешь сделать по-хитрому, и как раз таки сделать пинок гейтсеквенцией.


Отправлено JPEG 15-12-2019 в 13:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Yo Den смотри PLAYER_JUMP и ACT_HOP. Там нет гейтсеквенций. Вообще, можешь сделать по-хитрому, и как раз таки сделать пинок гейтсеквенцией.

скопипастил оттуда код. Добавил в case PLAYER_WALK:
C++ Source Code:
1
if (m_Activity == ACT_RANGE_ATTACK2)
2
{
3
  m_IdealActivity = m_Activity;
4
}
5
else
6
{
7
  m_IdealActivity = ACT_WALK;
8
}


После воспроизведения ACT_RANGE_ATTACK2 игрок остаётся висеть на последнем кадре анимации, пока не пойду вперед/подпрыгну/ударю. В случае прыжка анимация сменялась при касании земли, а тут как сделать, чтобы она прекращалась после воспроизведения?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Luciferchik 15-12-2019 в 16:10:

Товарищи ни у кого не остался клиентский код от 9-way blending-а? Буду очень признателен если у кого-то он есть.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 16-12-2019 в 06:31:

Цитата:
Yo Den писал:
а тут как сделать, чтобы она прекращалась после воспроизведения?

m_fSequenceFinished, не? Правда, не подскажу, если сам не попробую сделать. Пробуй подобрать условия методом тыка. Глянь мой бесполезный тутор "Анимации безделья игрока", может там чего подчерпнёшь.


Отправлено Ku2zoff 29-12-2019 в 18:50:

Luciferchik сорян, что так поздно отвечаю. Есть у меня архив, щас найду. Вот, в аттач положил.

Добавлено 30-12-2019 в 01:46:

Кстати, можешь использовать серверную версию из сорцев ReGameDLL. Там код немного компактнее написан, надо с умом подойти, внимательно перенести на клиент.

Добавлено 30-12-2019 в 01:50:

Кстати, попутный вопрос к форумчанам, раз уж я в теме снова отметился. Ни кто не находил стандартную модельку v_9mmAR с двумя анимациями перезарядки, чтоб первая обычная, а вторая с передёргиванием затвора? Из Brutal Half-Life не предлагайте, там обе руки обрезанные, при Weapon Lag видно дырки. Я пытался к ней обычные руки приделать - вышло не очень.


Отправлено Luciferchik 29-12-2019 в 19:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Luciferchik сорян, что так поздно отвечаю. Есть у меня архив, щас найду. Вот, в аттач положил.


Спасибо, я смотрел те сорцы там очень много лишнего нужно править от ондроевской дичи, а так если будет желание можно будет разобрать и написать тутор, чтоб если надо будет, а он уже тут лежит.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Crystallize 30-12-2019 в 12:05:

Почему в HL2 трейс от солнца часто останавливается на границе листьев? Часто бывает что в окне солце видно а на полу света от него нет. В Ку2 тоже такое есть?


Отправлено FiEctro 30-12-2019 в 12:08:

Crystallize
Может разрешения лайтмапы недостаточное?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 30-12-2019 в 12:14:

FiEctro ну кстати смена разрешения лайтмапы там тоже сломана. Не, не в этом дело, в соседней комнате оно освещает подоконники и косяки, толщиной 8 юнитов. Может быть дело в том что окно в редакторе залепили TOOLSBLACK поверх брекабли. Но в других местах не залепили и солнце светит под прямым углом, но в помещение не проникает. Им приходится лепить фейковое солнце спотами. %)


Отправлено FiEctro 30-12-2019 в 13:59:

Цитата:
Crystallize писал:
FiEctro ну кстати смена разрешения лайтмапы там тоже сломана. Не, не в этом дело, в соседней комнате оно освещает подоконники и косяки, толщиной 8 юнитов. Может быть дело в том что окно в редакторе залепили TOOLSBLACK поверх брекабли. Но в других местах не залепили и солнце светит под прямым углом, но в помещение не проникает. Им приходится лепить фейковое солнце спотами. %)


Без скриншотов из игры и редактора трудно что либо предположить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Luciferchik 31-12-2019 в 09:08:

Товарищи объясните, что происходит со спрайтами снега когда юзаешь их вместе с туманом на ксаше, в обычной хл такого бага нету.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 31-12-2019 в 09:32:

Luciferchik для снега надо выключить туман. Ну или сделать ACFF на CPU как в ку3. Я там примерчег оставил для авроры, как это делается.

Добавлено 31-12-2019 в 12:32:

А вообще странно конечно, может ксаш-мод устаревший.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 31-12-2019 в 09:44:

FiEctro а, там видимое солнце некорректно стоит, а реальные углы другие, такие хитрые что дальше подоконника трейс упирается либо в косяк, либо в колонну, либо в текстуру стекла которое типа настолько грязное что его можно сделать солидом, а с внутренней стороны поставить текслайт.

Мне нужно как-то из РАДа прочитать координаты проп_статиков, но любая попытка копирования куда-то наружу хоть и проглатывается компилятором но вызывает краш при запуске, например:

C++ Source Code:
1
//-----------------------------------------------------------------------------
2
// Adds all static prop polys to the ray trace store.
3
//-----------------------------------------------------------------------------
4
void CVradStaticPropMgr::AddPolysForRayTrace( void )
5
{
6
  int count = m_StaticProps.Count();
7
  if ( !count )
8
  {
9
    // nothing to do
10
    return;
11
  }
12
 
13
  // Triangle coverage of 1 (full coverage)
14
  Vector fullCoverage;
15
  fullCoverage.x = 1.0f;
16
 
17
  //Vector proporg[100];
18
  for ( int nProp = 0; nProp < count; ++nProp )
19
  {
20
    CStaticProp &prop = m_StaticProps[nProp];
21
    //VectorCopy(m_StaticProps[nProp].m_Origin, proporg[nProp]);
22
    StaticPropDict_t &dict = m_StaticPropDict[prop.m_ModelIdx];
23
 
24
    if ( prop.m_Flags & STATIC_PROP_NO_SHADOW )
25
      continue;

или
C++ Source Code:
1
void CVradStaticPropMgr::UnserializeModels( CUtlBuffer& buf, StaticPropExport_t exp )
2
{
3
  int count = buf.GetInt();
4
 
5
  m_StaticProps.AddMultipleToTail(count);
6
  for ( int i = 0; i < count; ++i )
7
  {
8
    StaticPropLump_t lump;
9
    //StaticPropExport_t exportlump;
10
    buf.Get( &lump, sizeof(StaticPropLump_t) );
11
 
12
    VectorCopy( lump.m_Origin, m_StaticProps[i].m_Origin );
13
    VectorCopy( lump.m_Angles, m_StaticProps[i].m_Angles );
14
 
15
    //create lib of prop_static for lamps
16
    //lump.m_Origin, exp.m_Lamps_StaticProps_Org[i]
17
    /*for (int j=0;j<2;j++)
18
    		{
19
    			forexport.m_Lamps_StaticProps_Ang[i][0]=lump.m_Angles[0];
20
    		}*/
21
 
22
    VectorCopy( lump.m_LightingOrigin, m_StaticProps[i].m_LightingOrigin );
23
    m_StaticProps[i].m_bLightingOriginValid = ( lump.m_Flags & STATIC_PROP_USE_LIGHTING_ORIGIN ) > 0;
24
    m_StaticProps[i].m_ModelIdx = lump.m_PropType;
25
    m_StaticProps[i].m_Handle = TREEDATA_INVALID_HANDLE;
26
    m_StaticProps[i].m_Flags = lump.m_Flags;
27
 
28
    //create lib of prop_static for lamps
29
    /*forexport.m_Lamps_StaticProps_Org[i][0]=lump.m_Origin[0];
30
    		for (int j=0;j<2;j++)
31
    		{
32
    			forexport.m_Lamps_StaticProps_Ang[i][0]=lump.m_Angles[0];
33
    		}*/
34
  }
35
}

в комментах-мои потуги


Отправлено XaeroX 31-12-2019 в 09:56:

Цитата:
Crystallize писал:
но любая попытка копирования куда-то наружу хоть и проглатывается компилятором но вызывает краш при запуске

Ну так это... самое время бросить, чтобы обратить свой упорный труд в более эффективном направлении!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Luciferchik 31-12-2019 в 09:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вообще странно конечно, может ксаш-мод устаревший.

Юзаю последний xash3d, но запускал карту коробку на спиритовских длл и такое вот выходит.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 31-12-2019 в 10:36:

Цитата:
Crystallize писал:
Мне нужно как-то из РАДа прочитать координаты проп_статиков

они уже записаны в энтитях. Не благодари.

Цитата:
Luciferchik писал:
но запускал карту коробку на спиритовских длл и такое вот выходит.

этот грёбаный туман невозможно подружить со всеми версиями спирита. В голдсорсе, к примеру его вообще поломали на стим-версиях. Я его чинил бесконечное кол-во раз, ну вероятно где-то опять что-то упустил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 31-12-2019 в 10:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
этот грёбаный туман невозможно подружить со всеми версиями спирита.

Это означает, что ждать фикс ксаша или отказаться от использования этого тумана вместе с снегом/дождем?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Crystallize 31-12-2019 в 17:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
они уже записаны в энтитях. Не благодари.

в массиве &entities который перебирается при поиске различных лайтов, никаких проп-статиков уже нету. Их оттуда заранее отфильтровывают и кладут вместе с мировыми полигонами, кажется.


Отправлено Crystallize 06-01-2020 в 19:01:

Я в VRAD читаю массивы обычных Vector и некий небольшой но значительный процент значений оказывается -2147483648. Во-первых, как это детектировать? Сравнение if x < -99999 не помогает. Во-вторых, можно ли эти значения прочитать правильно? И как возникают они? Координата в мап-файле записана без точки, как целое, и при чтении во флоат что-то происходит?


Отправлено Crystallize 14-01-2020 в 17:45:

Читаю углы пропсов и ориентирую лайтспоты соответствующим образом.
В какой-то момент перестало работать и не хочет чиниться. Читаешь с пропса угол 90 0 0, назначаешь его споту а он светит на стенку. Мне так и надо, но ведь 90 0 0 это вертикально вверх, какая стенка?
При том, что в Хаммере при 90 0 0 спот реально встаёт вертикально вверх, а на стенку уходит синяя палочка, видимо ролл.
И да, я помню что ненулевые питч и яв оверрайдят соотв компоненты вектора. И про недавний прикол с моими векторами тоже не забыл.

Вот такой код, нас интересует аксиальный случай т.к. неаксиальный работает правильно:

C++ Source Code:
1
if ( g_bFixFakeLights && bSpotlight )//new code, lightspots only
2
{
3
  if ( fabs( propangle[0] )==0 || fabs( propangle[0] )==90 || fabs( propangle[0] )==180 || fabs( propangle[0] )==270 )
4
  {	//axial: daylight panel, cagelight, hanging down, etc.
5
  printf( "given prop angle %f %f %f becomes ",propangle[0],propangle[1],propangle[2] );
6
 
7
  printf( "%f %f %f\n",propangle[0],propangle[1],propangle[2] );
8
}
9
else
10
{	//projector with arbitrary angles
11
propangle[0] = -propangle[0];
12
}
13
SetupLightNormalFromProps( QAngle( propangle.x, propangle.y, propangle.z ), 0, 0, dl->light.normal );
14
//AngleVectors ( QAngle( propangle.x, propangle.y, propangle.z ), &dl->light.normal );
15
QAngle tmp;
16
VectorAngles( dl->light.normal, tmp );
17
printf( "SNLFP give %f %f %f\n",tmp[0],tmp[1],tmp[2] );
18
}
19
else//old path or lightenv/point
20
{
21
  GetVectorForKey( e, "angles", angles );
22
  pitch = FloatForKey (e, "pitch");
23
  angle = FloatForKey (e, "angle");
24
  SetupLightNormalFromProps( QAngle( angles.x, angles.y, angles.z ), angle, pitch, dl->light.normal );
25
}

Обнаружилось такое: угол 90 0 0 конвертится SetupLightNormalFromProps в нормаль, значит, и потом обратно, выходит 270 180 0
Если SetupLightNormalFromProps поменять на AngleVectors то на выходе будет 90 180 0
Вроде оба варианта какой-то бред.
Угол 0 90 0 в обоих случаях возвращается без изменений, ну разве что питч инвертируется.
Саму SetupLightNormalFromProps я еле нашёл, её файл с кодом не добавлен в проект.
C++ Source Code:
1
void SetupLightNormalFromProps( const QAngle &angles, float angle, float pitch, Vector &output )
2
{
3
  if (angle == ANGLE_UP)
4
  {
5
    output[0] = output[1] = 0;
6
    output[2] = 1;
7
  }
8
  else if (angle == ANGLE_DOWN)
9
  {
10
    output[0] = output[1] = 0;
11
    output[2] = -1;
12
  }
13
  else
14
  {
15
    // if we don't have a specific "angle" use the "angles" YAW
16
      if ( !angle )
17
      {
18
        angle = angles[YAW];
19
      }
20
 
21
    output[2] = 0;
22
    output[0] = (float)cos (angle/180*M_PI);
23
    output[1] = (float)sin (angle/180*M_PI);
24
  }
25
 
26
  if ( !pitch )
27
  {
28
    // if we don't have a specific "pitch" use the "angles" PITCH
29
      pitch = angles[PITCH];
30
  }
31
 
32
  output[2] = (float)sin(pitch/180*M_PI);
33
  output[0] *= (float)cos(pitch/180*M_PI);
34
  output[1] *= (float)cos(pitch/180*M_PI);
35
}

Я не врубаюсь почему у них из одного параметра выходят 2-3 угла в разных плоскостях.

AngleVectors у них такая:
C++ Source Code:
1
void AngleVectors (const QAngle &angles, Vector *forward)
2
{
3
  Assert( s_bMathlibInitialized );
4
  Assert( forward );
5
 
6
  float	sp, sy, cp, cy;
7
 
8
  SinCos( DEG2RAD( angles[YAW] ), &sy, &cy );
9
  SinCos( DEG2RAD( angles[PITCH] ), &sp, &cp );
10
 
11
  forward->x = cp*cy;
12
  forward->y = cp*sy;
13
  forward->z = -sp;
14
}


Отправлено Дядя Миша 14-01-2020 в 20:35:

Цитата:
Crystallize писал:
Читаю углы пропсов и ориентирую лайтспоты соответствующим образом.

всё это очень подозрительно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 16-01-2020 в 06:59:

Там у пропов и у света совершенно разные ск чтоли? С разными нулевыми направлениями и разными направлениями отсчета?

Добавлено 16-01-2020 в 13:59:

Потому что при инверсии питча и ява и добавления 180 в яв, почти все совпало при проверке но по-прежнему дико сломано в игре.


Отправлено Ku2zoff 26-01-2020 в 21:53:

Сегодня экспериментировал в очередной раз с большими картами. Создал параллелепипед высотой почти 32768 юнитов. Прыгал игроком вниз и считал секунды, за сколько он долетит до земли. Пытался таким образом примерно сравнить габариты с картой Sunspire из анрила. Так вот. Создал внизу воду (мировую), скомпилил... Халфа вылетает при попытке загрузить карту. Пробовал воду-энтитю - такой же эффект. Опытным путём пришёл к заключению, что если расположить водный браш или энтитю дальше, чем 8192 юнита от центра карты - халфа вылетит. Ксаш, конечно же, не вылетает. Интересно, что там за фигня такая в движке, что приводит к вылету? Может быть у кого есть идеи?

Добавлено 27-01-2020 в 04:53:

АП: в софтваре не вылетает. Только в OpenGL.


Отправлено Дядя Миша 27-01-2020 в 08:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Пытался таким образом примерно сравнить габариты с картой Sunspire из анрила

в UT99 макс размер карты тоже +\-32768.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 28-01-2020 в 08:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в UT99 макс размер карты тоже +\-32768.

У меня +\-16384. И это очень дофига по меркам халфы. Возможно, в анриле действительно +\-32768 UU, я не смог нигде этого нагуглить. У меня почему возникли мысли сравнить размеры? После обсуждений и сравнений у1 и ку2, я решил пройти у1. Дошёл до небесного города, а перед ним насмотрелся на солнечный шпиль. Особенно впечатлило, как скаржи, столкнутые попаданием из ASMD ооочень долго падают в лаву. Решил попробовать сделать нечто подобное в халфе. Учитывая, насколько в анриле размазаны текстуры на сабжевой карте, я думаю, что её можно сделать под халфу, не уперевшись в лимиты BSP. С парой хаков, конечно, но тем не менее.


Отправлено Дядя Миша 28-01-2020 в 09:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
я не смог нигде этого нагуглить

Скаржа спроси.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-01-2020 в 18:24:

Я сделяль

https://i.imgur.com/A232hAy.jpg

https://i.imgur.com/v8W1Ubf.jpg

https://i.imgur.com/IXAPHN9.jpg

Причём без всяких мартиц, вьюпортов и прочей шняги.

Добавлено 31-01-2020 в 01:24:

Если кому надо, напишу тутор.


Отправлено Дядя Миша 30-01-2020 в 18:42:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Причём без всяких мартиц, вьюпортов и прочей шняги.

Добавлено завтра в 01:24:

Если кому надо, напишу тутор.

По фотошопу?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-01-2020 в 18:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По фотошопу?

Не, я не умею в фотошоп.


Отправлено Luciferchik 30-01-2020 в 21:50:

Дядя Миша вопрос по компилятору моделей, как сделать чтоб он не уменьшал размеры текстуры? Вот хочу юзать 1024х1024 на ксаше, а оно мне её до 512х512 снижает

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено thambs 30-01-2020 в 21:51:

Ku2zoff
Красиво, полезная фича.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 30-01-2020 в 22:05:

thambs я давно хотел сделать. Всё-таки получилась не без багов, иногда уголки съезжают слишком далеко к краям экрана, когда энтитя совсем близко. Но это мелочь, мне лень тащить код из ксашмода, да ещё адаптировать его для халфы. Осталось сделать чтобы можно было так же выделять студиомодели, и будет готово.


Отправлено Дядя Миша 31-01-2020 в 08:32:

Luciferchik юзай координаты с плавающей точкой, команда
$freecoords тогда не будет округлять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 31-01-2020 в 10:31:

Значица есть задача одна. Допустим, имею я текстуру шума, из которой я спокойно смогу собрать "пазл" без швов. Но как вот такую текстуру наложить на сферу/NPC, чтоб не было никаких швов непосредственно на модели?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Luciferchik 31-01-2020 в 20:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Luciferchik юзай координаты с плавающей точкой, команда
$freecoords тогда не будет округлять.

Благодарю

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено ncuxonaT 01-02-2020 в 00:36:

SNMetamorph можно удалить швы на каждой модели индивидуально


Отправлено Crystallize 01-02-2020 в 09:35:

ncuxonaT я думаю он спрашивает, есть ли быстрый способ подобрать UV-координаты для каждого сурфейса чтобы затайлить ту же сферу без швов?


Отправлено ncuxonaT 01-02-2020 в 13:26:

Crystallize вероятно. Но ведь такого способа нет


Отправлено Crystallize 01-02-2020 в 13:39:

ncuxonaT я думаю алгоритм растягивания углов квадратной текстуры по углам произвольного трапециидального сурфейса не будет сложным. Подразумевая что текстура бесшовная.

Добавлено 01-02-2020 в 20:39:

SNMetamorph ты главное сделай у такой текстуры размер побольше, а уж если это шуи то там особо не будет видно швов.


Отправлено Дядя Миша 01-02-2020 в 13:57:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Но ведь такого способа нет




LCSM

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 01-02-2020 в 18:15:

Дядя Миша по-моему, это не то


Отправлено Ku2zoff 10-02-2020 в 10:28:

В процессе работы над таскаемыми пушаблями заметил странный баг. Появляется он и в обычной халфе с обычными пушаблями. Когда карта, на которой находится пушабля, загружена первой (через консоль, нью гейм и т.д.), если пушаблю сдвинуть, а потом перейти через чейнджлевел на вторую карту, то по возвращении на первую пушабля заспавнится заново, как будто её не двигали. Но только один раз, при первом возвращении. Если же карта с пушаблей загружена через чейнджлевел - респауна не происходит. Как думаете, что это? Вроде некритично (главное на первой карте мода не ставить пушабли), но неприятно.


Отправлено Дядя Миша 10-02-2020 в 11:25:

Ku2zoff в ксаше есть это?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-02-2020 в 12:19:

Дядя Миша да, и под обычной халфой и под ксашмодом.

Добавлено 10-02-2020 в 18:52:

Хм. Похоже, это только на моих картах. На оригинальных халфовских норм.

Добавлено 10-02-2020 в 19:19:

Какой-то странный баг, появляется только на моих тестовых картах. Перекомпилил две карты из ретрибьюшена, на них этого не происходит.


Отправлено FreeSlave 15-02-2020 в 13:34:

Тоже вопрос по func_pushable.

Есть две карты, соединенные changelevel'ом. func_pushable стоит на обеих картах в одинаковых позициях относительно info_landmark и с одинаковым globalname. Игрок встречает func_pushable только на второй карте, причем при переходе func_pushable находится вне зоны видимости. Итог: при переходе на второй карте func_pushable отсутствует.

Если на первой карте, не переходя сквозь changelevel, подойти к func_pushable и подтащить его к ченжлевелу, то пушабля переходит как надо. Т.е. дело в области видимости? Можно ли сделать чтоб пушабля переходила всегда вне зависимости её положения относительно перехода?

В аттаче обе карты.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено thambs 15-02-2020 в 13:44:

FreeSlave
trigger_transition?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FreeSlave 15-02-2020 в 14:17:

thambs, предлагаешь растянуть его на всю карту?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 15-02-2020 в 14:42:

FreeSlave самый лучший вариант - модифицировать пушабли кодом из моего тутора, и грузить отдельными bsp. Растягивать транзишен на всю карту плохое решение. Либо, просто не заводи глобалнейм. Не дай игроку возможности утащить пушаблю на первую карту, вот и всё.

Добавлено 15-02-2020 в 21:42:

Попробуй расположить пушаблю подальше от чейнджлевела, чтобы она не попадала в его PVS, кстати.


Отправлено FreeSlave 15-02-2020 в 15:21:

Ku2zoff, так она вроде ж и не переходит как раз потому, что не попадает.

Попробовал грузить отдельным bsp - вроде нормально работает.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 15-02-2020 в 15:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Растягивать транзишен на всю карту плохое решение

в таком случае транзишен вообще не надо ставить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Flash 15-02-2020 в 16:55:

Либо костылём, через маппинг, дабы нельзя было бы перетащить объект. Вряд ли сеттинг предполагает поле конфискации народного имущества.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Crystallize 18-02-2020 в 10:57:

C++ Source Code:
1
//-----------------------------------------------------------------------------
2
// Unserialize static prop model dictionary
3
//-----------------------------------------------------------------------------
4
void CVradStaticPropMgr::UnserializeModelDict( CUtlBuffer& buf )
5
{
6
  int count = buf.GetInt();
7
 
8
  while ( --count >= 0 )
9
  {
10
    StaticPropDictLump_t lump;//this was in loop
11
    buf.Get( &lump, sizeof(StaticPropDictLump_t) );
12
    CreateCollisionModel( lump.m_Name );
13
    propDict[count][128] = lump.m_Name ;
14
 
15
    printf( "UMD inloop dict %i %i %s\n", count, *propDict[count][128], propDict[count][128] );
16
  }
17
 
18
  printf( "loop over\n" );
19
  int i=0;
20
  while ( propDict[i][128] )
21
  {
22
    printf( "UMD dict %i %i %s\n",		 i,		 *propDict[i][128], propDict[i][128] );
23
    i++;
24
  }
25
 
26
}

Count меняется, но указатель на propDict[count][128] не меняется, я вообще хз. В первом цикле значения propDict разные, во втором-одинаковые. propDict объявлен глобально, но когда я из другого cpp пытаюсь его читать, там как минимум половина строк повреждены.


Отправлено nemyax 18-02-2020 в 11:32:

Цитата:
Crystallize писал:
propDict[count][128]

Это чего за массив массивов такой?


Отправлено Дядя Миша 18-02-2020 в 13:50:

Цитата:
Crystallize писал:
указатель на propDict[count][128] не меняется

а как ты берёшь указатель?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 18-02-2020 в 14:07:

Тут 129-му элементу (count+1)-ного по счёту массива присваивается указатель на чяр, судя по коду. Какой длины эти массивы, если у тебя повреждаются строки?
Может, имелось в виду strcpy(propDict[count], lump.m_Name);?


Отправлено Дядя Миша 18-02-2020 в 15:33:

nemyax это стрингтабля

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 18-02-2020 в 15:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а как ты берёшь указатель?

ну вон видишь в printf просто * приписываю к стрингтабле. Сейчас попробовал вывести без звездочки, как %x. Теперь больше похоже на пойнтер (12f64c) но он всё равно всегда одинаковый.

Цитата:
nemyax писал:
Тут 129-му элементу (count+1)-ного по счёту массива присваивается указатель на чяр, судя по коду. Какой длины эти массивы, если у тебя повреждаются строки?
Может, имелось в виду strcpy(propDict[count], lump.m_Name);?

Нет никакого 129-го элемента. 128 символов на строку, а count это счётчик более старшего порядка, он перечисляет строки.

Я пробовал всякие strcpy, Q_strcpy, memcpy, Q_memcpy, все приводят к тому что он валится с ошибкой. Только присваивание работает.


Отправлено nemyax 18-02-2020 в 15:59:

Дядя Миша
То есть char propDict[numStrings][128];?

Цитата:
Crystallize писал:
Нет никакого 129-го элемента. 128 символов на строку

Ну так а зачем ты в него пишешь тогда? Ещё и не тот тип.
Цитата:
propDict[count][128] = lump.m_Name ;

Вот тут ты присваиваешь нечто сразу за границей массива propDict[count]. Зачем там вообще индекс 128? Понятно, что строки у тебя будут битые.


Отправлено Crystallize 18-02-2020 в 16:07:

А, я пишу в 128 элемент строки и тут же попадаю в следущую строку?


Отправлено nemyax 18-02-2020 в 16:09:

Цитата:
Crystallize писал:
Я не понимаю почему ты считаешь что я выхожу за границы массива

[128] — это у тебя что? При длине массива в 128.


Отправлено Crystallize 18-02-2020 в 16:14:

Спасибо. Я просто решил что ему нужно каждый раз указывать полную размерность.


Отправлено nemyax 18-02-2020 в 16:16:

Цитата:
Crystallize писал:
Только присваивание работает.

Присваивание не работает. Ты записываешь указатель на память, которая протухает и идёт по рукам, как только ты ретурнулся из записывающей функции. Если ты хочешь записать в глобальную табличку строку, чтобы она там осталась, тебе нужен какой-нибудь эквивалент стркпю.


Отправлено Дядя Миша 18-02-2020 в 16:19:

Цитата:
Crystallize писал:
ну вон видишь в printf просто * приписываю к стрингтабле. Сейчас попробовал вывести без звездочки, как %x. Теперь больше похоже на пойнтер (12f64c) но он всё равно всегда одинаковый.

и что ты таким образом собрался увидеть?
Ты понимаешь, что propDict это не массив?

И стрингтабля хранит там по идее просто номер строки, а не саму строку.
Впрочем даже если и саму строку, присваивание может быть выполнено так как показано, если сама строка это соответствующий класс.
Но насколько я помню, это именно стрингтабля.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено TOPOL_M_FRF 24-02-2020 в 09:34:

Кто то знает как изменять менюшки не в стим халве (WON) . На которой базируется ксаш.

Привык что в стиме поиграл с .res файлом и все, а тут ничего найти не могу.


Отправлено Ku2zoff 28-02-2020 в 21:36:

TOPOL_M_FRF берешь BMP файл, в котором написаны строки меню и перерисовываешь. Если какая-то строка не нужна, замазываешь её прозрачным цветом. Нажиматься будет, но её не будет видно. В файле strings.lst (кажется) прописаны описания, что справа от строк меню. Чтобы поменять шрифт, нужно пересобрать hl_res.dll. Это для WON-халфы. В ксаше доступны сорцы menu.dll, можно вообще всё перелопатить по-своему.

У меня вопрос: завёл себе в моде мовевитч. Собсно, только для того, чтобы цеплять стёкла к дверям, да кнопки к поездам и лифтам. С дверьми всё ездит отлично. Платформы ещё не доделал, но думаю, что поедет норм. С трактрейнами проблема - поезд иногда может быть заблокирован игроком, особенно на резких поворотах. Сталкивался с подобным в модах и без мовевитча. Куда копать? Иной раз всё норм, а иной раз, если игрок сунется в угол между плоскостями поезда, последний подтормаживает. Ну, дети, естественно, продолжают ехать. Думал, что я такой криворукий, неправильно скопипастил код из ксаша 0.39. Попробовал карту на спирите 1.9 - там ещё хуже, дети ещё и дёргаются, и вообще их страшно колбасит на поворотах. Помню, что раньше делал на спирите норм поезд со стёклами, используя motion_manager. Ну это вообще жесть, там ещё локусы и алиасы. Что мне нафиг не надо. Где лучше проверять блокировку родителя, чтобы при необходимости заблокировать детей?


Отправлено Дядя Миша 29-02-2020 в 07:06:

Нормальный мовевитч - только начиная с ксаша 0.5 и выше.
Под халфой уже не работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-02-2020 в 07:13:

Дядя Миша это я знаю. Меня интересует именно секундное застревание игрока в трактрейне. Если от этого избавиться, не надо будет тормозить детей поезда. Либо у меня сама геометрия вагона корявая, либо скорость поезда слишком высокая, либо патчкорнеры криво расставлены на поворотах. В обычной халфе, в главе Black Mesa Inbound, я ни разу не блокировал игроком вагончик. Как и в блушифте или в опфоре. А вот на своих картах или в чьих-то модах такое случалось. Видимо, вопрос больше к мапперам, чем к кодерам.


Отправлено Дядя Миша 29-02-2020 в 07:31:

Набери impulse 101, игрок застрянет в айтемах и заблокирует вагончик.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 01-03-2020 в 11:20:

Отчего бывает такое когда хуллы останавливают тебя в режиме noclip и при r_showhull визуализируются не там, где они на самом деле?


Отправлено Дядя Миша 01-03-2020 в 12:18:

Хуллы не могут останавливать в режиме ноклип

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 01-03-2020 в 15:50:

Ну что-то другое значит)) Это оттого что я в новую папку мода просто скопировал папки bin и glsl из ксашмода.


Отправлено Дядя Миша 01-03-2020 в 16:36:

Ксаш-мод и параноя не совместимы с визуализатором хуллов, я наверное забыл сказать. В принципе если кастомный рендерер выключить, наверное будет работать, но так неудобно его туда-сюда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 01-03-2020 в 18:15:

Я всегда в ксашмоде успешно визуализировал хуллы. Правда в сегодняшнем конкретном случае сервер чаще умирает с bad contents -19.


Отправлено Дядя Миша 01-03-2020 в 18:44:

-19 это туманчег, оно недоделато. Не юзай текстуру, начинающуюся на "fog".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 04-03-2020 в 16:34:

Как сделать чтобы соприкасающиеся бмодели и браши не резали друг друга на клипноды? Детайлы, func_group, zhlt_nocsg не помогают, они только для видимых сурфейсов. Пока я вижу только func_wall как действенный способ.


Отправлено Дядя Миша 04-03-2020 в 17:59:

Цитата:
Crystallize писал:
Как сделать чтобы соприкасающиеся бмодели и браши не резали друг друга на клипноды?

китайские возьми, там это можно было настраивать для клипнодов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 09-03-2020 в 13:51:

Хочу оформить замазыватель швов на текстурах в отдельное приложение и выложить в общее пользование. 2 вопроса:
1. оно кому-нибудь надо?
2. есть ли идеи по поводу интерфейса?
https://i.imgur.com/I8AfzcA.jpghttps://i.imgur.com/ps4gEO7.jpg


Отправлено thambs 09-03-2020 в 13:54:

ncuxonaT
Выглядит круто. Под какой формат?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ncuxonaT 09-03-2020 в 13:56:

thambs модели в obj, текстуры наверное в любом формате.


Отправлено Дядя Миша 09-03-2020 в 14:49:

ncuxonaT а где именно швы замазались, покажи пожалуйста

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-03-2020 в 14:52:

Дядя Миша на бедрах и на коленках вижу


Отправлено Chyvachok 09-03-2020 в 14:57:

ncuxonaT вещь полезная, заметно как на модельке на скрине исчез текстурный шов на ноге.


Отправлено thambs 09-03-2020 в 15:08:

Дядя Миша

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-03-2020 в 15:28:

Не вижу разницы и всё тут

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-03-2020 в 15:40:

Дядя Миша это кстати две разные картинки, можно переключаться между табами как ты любишь


Отправлено Дядя Миша 09-03-2020 в 16:15:

Цитата:
Crystallize писал:
это кстати две разные картинки

вот блин, недоглядел. Ну да, при переключении сразу всё понятно.
Корошая штука. Но разве в блендере-максе нет такого инструмента?
Или это только для ку2?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 09-03-2020 в 17:54:

Дядя Миша нет такого инструмента. Для любых текстур и любой геометрии, только нужно её предварительно в obj конвертировать. С нормалмапами не прокатит наверное, нужно их будет сначала перевести в ворлдспейс, а потом обратно.


Отправлено thambs 09-03-2020 в 19:46:

ncuxonaT
На чём писал и как вообще сделано, через МНК?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-03-2020 в 20:01:

ncuxonaT ты бы создал тему и там подробно расписал отчего эти швы возникают, почему в редакторах нет инструментов для борьбы с этим и как ты решил эту задачку. Потому что я не вполне одупляю что это такое, к тому же я привык к бесшовному проекционному текстурированию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 09-03-2020 в 21:44:

thambs на лазарусе. Сделано через метод сопряженных градиентов.
https://www.sebastiansylvan.com/pos...esTextureSeams/ вот по этой статье в основном.

Дядя Миша ну как отчего, оттого же отчего и на лайтмапе. Развертка фрагментами, билинейная фильтрация, цвета отфильтрованных семлов с разных сторон не совпадают. Я не знаю, почему в редакторах нет инструментов. Наверное, потому что программисты говорят моделлерам "делайте швы в незаметных местах".


Отправлено Дядя Миша 09-03-2020 в 22:17:

Если я правильно понял, алгоритм применяется не к развёртке, а к самой текстуре, добавляя туда сглаживающих пикселей.
А можно посмотреть как выглядит текстура до и после?

Цитата:
ncuxonaT писал:
ну как отчего, оттого же отчего и на лайтмапе

ну лайтмаппер - алгоритм неразумный, считает себе там что-то, а у моделлёра глаза есть и своя голова за плечами.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Наверное, потому что программисты говорят моделлерам "делайте швы в незаметных местах".

Так подождите! А развёрстку-то кто генерит и по какому алгоритму?
Если развёрстка поганая, то конечно швы будут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 09-03-2020 в 22:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если я правильно понял, алгоритм применяется не к развёртке, а к самой текстуре, добавляя туда сглаживающих пикселей.

Да, всё верно.
До/после (это 2 картинки):
https://i.imgur.com/y4pdtEj.pnghttps://i.imgur.com/Y0qR6Yp.png
По уму, конечно, надо каждый мип обрабатывать. Хотя вероятно можно менять еще и соседние пиксели, имитируя боксфильтр генерации мипов.


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 08:43:

А как он вычисляет эти пиксели? Интерполирует?
Плохо конечно, что по факту в авторский контент вносятся изменения, и это не ST и не лайтмапа. Может поэтому подобные вещи не пользуются популярностью. Ну ладно в халфе - там текстура вкомпиливается внутрь модели, можно во время компиляции это сделать, если оно не сильно долгое. Этот автор как-то странновато строит хэш для эджей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-03-2020 в 09:27:

Цитата:
ncuxonaT писал:
https://www.sebastiansylvan.com/pos...esTextureSeams/ вот по этой статье в основном.

Ну камень как-то вообще сильно мылит.


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 12:40:

Дядя Миша вычисляет методом сопряжённых градиентов. Можно задать веса, чтобы больше изменялись пиксели снаружи треугольника, а внутренние меньше.

Crystallize ну так на камне и текстура 32х32. И даже так лучше, чем со швами


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 12:57:

Цитата:
ncuxonaT писал:
вычисляет методом сопряжённых градиентов

не, методом сопряжённых градиентов он находит места, которые надо замылить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-03-2020 в 13:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
бесшовному проекционному текстурированию

А это что за зверь?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 13:16:

thambs ну как ты в хаммере накладываешь текстуру на брашы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 13:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не, методом сопряжённых градиентов он находит места, которые надо замылить.

Нет, методом сопряженных градиентов вычисляются значения пикселей. А найти места, которые надо замылить, - это просто пробежать вдоль ребра


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 16:12:

ncuxonaT но ведь не все же рёбра надо мылить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 17:07:

Дядя Миша все надо мылить. Только не мылить, а минимизировать расхождение. Если расхождения не было, то ничего и не поменяется.


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 17:18:

Не нравится мне это всё, совсем не нравится. Эти швы, равно как и швы на лайтмапах - очень частный случай, применение к ним тежолого матана - как из пушки по воробьям, он конечно справится, но это попросту избыточно.
Я напомню, что хитрая китайская придумка гарантировала в принципе отстутствие швов на лайтмапах и при этом использовала довольно простые принципы работы - переход из одного локального пространства в другое.
Собсно, вот я VHACD опробовал - тоже тяжёлый матан. А мне проще дерево построить из фейсов и покромсать его на брашы, а потом эти брашы смержить по возможности. И это в сотни раз быстрее и точнее получается.

Добавлено 10-03-2020 в 20:18:

Замазывание шва вот такими способами - это попытка загнать проблему еще глубже. Надо фундаментально разобраться в природе самих этих швов, отчего они возникают. Я напомню, что лайтмапа в кваке состоит из несвязанных кусочков и это ей не мешает быть бесшовной на билинейке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 18:17:

Дядя Миша если китайская придумка хорошо работала, зачем же ты тогда городил огород с текселями, выровненными по мировым координатам?


Отправлено Crystallize 10-03-2020 в 18:34:

ncuxonaT китайская придумка очень сильно жрала оперативу и проц и время


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 18:59:

Crystallize и никак её нельзя было оптимизировать?


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 20:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
зачем же ты тогда городил огород с текселями, выровненными по мировым координатам?

на самом деле это нельзя было назвать настоящими ворлд-люкселями.
Это были текстур-спейс люксели, со скейлом ворлдлекселей, если у вас на этом моменте еще мозг не взорвался. Городил затем, чтобы у фонарика скейл не менялся. Ну и как оказалось, оно удачно дополняет китайскую придумку, хотя и не всегда. Были случаи, когда классический режим работал лучше.

Цитата:
Crystallize писал:
китайская придумка очень сильно жрала оперативу и проц и время

глупости какие. Единственное что там жрало - это память под точки.

Цитата:
ncuxonaT писал:
и никак её нельзя было оптимизировать?

ну а я по вашему что сделал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-03-2020 в 20:29:

Есть у меня подозрение, что китайская придумка не пригодна для сложной геометрии, только для брашей


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 20:51:

ncuxonaT есть такое дело. На трианглах она не очень. Но на квадах отлично. Впрочем, я думаю, всё дело в этих точках, они просто для трианглов расставляются неоптимальным образом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-03-2020 в 01:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
глупости какие. Единственное что там жрало - это память под точки.

Так если бы. Оно же ещё медленнее работало из-за этого.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну а я по вашему что сделал?

Ты выкинул её целиком.

Добавлено 11-03-2020 в 08:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Замазывание шва вот такими способами - это попытка загнать проблему еще глубже. Надо фундаментально разобраться в природе самих этих швов, отчего они возникают.

Лайтмапу ты генеришь с нуля сам вместе с развёрткой. Здесь развёртку рисовал художник и под неё рисовал текстуру. Ни то не другое ты алгоритмом не поменяешь, если конечно не применишь какую-нибудь нейросеть. Что тут вообще можно исправить? Они почему-то делали развёртку параллелограммами.


Отправлено Дядя Миша 11-03-2020 в 10:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Оно же ещё медленнее работало из-за этого.

Ну вот построение этих точек отнимало немного времени. До десяти секунд на сложных картах.

Цитата:
Crystallize писал:
Ты выкинул её целиком.

Оставил и доработал.

Цитата:
Crystallize писал:
Здесь развёртку рисовал художник и под неё рисовал текстуру

И что? В компиленой модели развертка и текстура могут отличаться от того, что сделал художник. Тебя же не смущает, что в карту попадают не те брашы, которые ты ставил на карту, выглядят-то они именно так, как ты и задумывал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 13-03-2020 в 21:07:

Существует ли простой и изящный способ клипнуть треугольник АА боксом? По типу как на картинке. Чтобы на выходе получить список вершин многоугольника.


Отправлено Дядя Миша 13-03-2020 в 21:15:

Ну как компиляторы карт полигоны режут - всё тожы самое абсолютно.
Ищешь точки за плоскостью, перед плоскостью и на плоскости и клипаеш.
Посмотри в любой кваке polylib.c

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-03-2020 в 14:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И что? В компиленой модели развертка и текстура могут отличаться от того, что сделал художник. Тебя же не смущает, что в карту попадают не те брашы, которые ты ставил на карту, выглядят-то они именно так, как ты и задумывал.

Напиши уже мини-статью о том что происходит при компиляции моделей в разных Quake-подобных движках.


Отправлено Дядя Миша 14-03-2020 в 14:23:

Я не хочу больше писать ничего, только время отнимает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 21-03-2020 в 14:57:

Добавил в свой мод верёвки. Изначальный вариант от Солокиллера работает как в опфоре, без проблем. Дядьмишин вариант из ксашмода - не совсем корректно. Второй, иногда третий сегменты странно колбасит, они "выпадают" из верёвки в сторону. В чём проблема? И какие основные отличия в реализации? Смотрел код, но ничего особо не понял, многабукаф.


Отправлено Дядя Миша 21-03-2020 в 15:53:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Изначальный вариант от Солокиллера работает как в опфоре, без проблем

Проблемы начинаются после копипасты или прямо в ксаш-моде?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 21-03-2020 в 16:49:

Дядя Миша прямо в ксашмоде. Нормально выглядит верёвка, сделанная одной моделью. А вот сегментированную колбасит.

https://i.imgur.com/KAYjVKs.jpg https://i.imgur.com/aYAQ7pe.jpg

Второй сегмент ведёт себя странно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
после копипасты

Единственная проблема, возникшая у меня после копипасты - неправильный pitch у сегментов, т.к. в ксашмоде заборот SQB. С этим я справился.

Да, ребятам из FWGS на заметку. У них тоже корявый код верёвки в репе опфора, только там второй сегмент торчит горизонтально. Ещё, Солокиллер оставил в коде игрока коммент, дескать, в опфоре нельзя раскачиваться на веревках вбок. Брехня.

P.S. когда верёвка не двигается, всё норм. Косячит только в движении.

Добавлено 21-03-2020 в 23:49:

Странная ситуация. 10 лет назад форумчане кипятком бы ссали, получи они код верёвок, вехикла и танка. Сейчас всё в открытом доступе, никто даже багов не видит. Видимо, ушла эпоха.

Как я не пытался качаться на верёвке в ксашмоде - колбасит только второй сегмент. В моём моде колбасит второй и третий.


Отправлено Дядя Миша 21-03-2020 в 17:45:

Ну это не моя карта. А на моей бага нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 21-03-2020 в 18:50:

Это ofboot3 из опфора. И на ней нет бага с кодом Солокиллера.

Добавлено 22-03-2020 в 01:50:

Удалось воспроизвести баг. Если энтитю верёвки погрузить в браш, чтобы её начало было внутри этого браша хоть на один юнит - сегменты колбасит. Если просто повесить в воздухе, или ювелирно прислонить вплотную к брашу, то всё норм. Так что это всего лишь мапперская ошибка.


Отправлено Дядя Миша 21-03-2020 в 18:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если энтитю верёвки погрузить в браш, чтобы её начало было внутри этого браша хоть на один юнит - сегменты колбасит.

ну так не погружай веровки в брашы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 21-03-2020 в 19:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да, ребятам из FWGS на заметку. У них тоже корявый код верёвки в репе опфора, только там второй сегмент торчит горизонтально.


Вроде проблема с последним сегментом была такая. Сейчас должно быть исправлено. Ты от какого числа версию то смотришь?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 21-03-2020 в 20:07:

Цитата:
FreeSlave писал:
Ты от какого числа версию то смотришь?

Последнее изменение от 17 февраля. Тоже баг есть. А ещё эти верёвки позволяют игроку почти что летать, физика у ДМ и Солокиллера не такая.

Добавлено 22-03-2020 в 03:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну так не погружай веровки в брашы

Тогда между верёвкой и потолком будет заметный зазор. Попробую func_illusionary, будет влиять на появление бага несолидный объект или нет.


Отправлено Дядя Миша 21-03-2020 в 20:11:

Ну а ты в этот зазор впихни крюк моделькой
Всему вас учить надо

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 22-03-2020 в 10:41:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Попробую func_illusionary, будет влиять на появление бага несолидный объект или нет.

В общем, выяснил причину теперь точно. Энтитя верёвки не должна находиться в солидном объекте (браше) или рядом с ним. Видимо, минимально безопасное расстояние зависит от размеров сегмента:
C++ Source Code:
Vector(-16, -16, -18), Vector(16, 16, 18)

Чем глубже верёвка в браше, тем больше сегментов колбасит, т.к. они, имея SOLID_TRIGGER, "цепляются" за браш. Так что либо крюк моделькой, как посоветовал ДМ, либо func_illusionary или func_detail с passable = 1 вместо брашевого потолка.


Отправлено Дядя Миша 22-03-2020 в 12:06:

Верёвка коллидит с миром, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 22-03-2020 в 12:58:

Можно сделать первые два-три сегмента несолидными, всё равно на них игрок не может залезть. Я кажется понял, отчего возникла эта проблема именно в модифицированном коде. В оригинале, ЕМНИП, есть семплы и сегменты, кол-во энтить двойное. А тут только сегменты. Подозреваю, что семплы используются именно для того, чтобы лазить, а сегменты для визуального отображения. И в оригинале видимые сегменты не коллайдят с миром. А то, что коллайдит - так же колбасится, просто этого не видно.


Отправлено Дядя Миша 22-03-2020 в 13:44:

Ну в любом случае мне не приходило в голову утопить веровку в потолке.
А двойное кол-во энтить расходуется впустую по сути. Я это дело оптимизировал. Плюс в оригинале ще была какая-то странная штука, может я недопонял, но там видимые и коллидабельные эдикты каждый кадр менялись зачем-то местами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 22-03-2020 в 13:52:

Товарисчи, кто нибудь пробовал добавить в мод скольжение по наклонным поверхностям как в q1/q3? Я начал разбираться в этой теме, ещё не понял в чем ключевое отличие. В HLSDK это передвижение работает так - если угол между осью Z и нормалью поверхности меньше 45.5 градусов, то передвижение происходит так же, как и по обычному полу. Но если этот угол больше, то передвижение происходит по алгоритму будто игрок летит в воздухе. Ключевая задача такая: сделать возможность взбираться на наклонные плоскости, и скользить по ним вниз, при этом набирая скорость.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Ku2zoff 22-03-2020 в 14:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в любом случае мне не приходило в голову утопить веровку в потолке

Даже если ориджин env_rope находится ниже потолка, второй сегмент всё равно залипает. Я как раз и напоролся на это в опфоре, см. скрин декомпила карты. Даже если env_rope спустить ещё ниже, чтобы энтить не касалась потолка, второй сегмент всё равно будет залипать, видимо из-за размеров. На скрине из игры две верёвки. Которая справа - у той расстояние от края энтити (в редакторе) до потолка - 16 юнитов. Её не колбасит, как раз видимо безопасное расстояние.
https://i.imgur.com/cAb7qWJ.jpg


Отправлено FreeSlave 22-03-2020 в 16:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:
только там второй сегмент торчит горизонтально.


Я так и не наблюдаю этот баг, по крайней мере, визуально. Скинешь карту и скриншот?

UPD: загрузил ofboot3 - действительно колбасит сегмент. Если делал фикс - делись

Цитата:
Ku2zoff писал:
А ещё эти верёвки позволяют игроку почти что летать


Тоже непонятно, что ты подразумеваешь. Веревка в опфоре позволяет игроку находится на уровне горизонтали, проведенной, через её ориджин (возможно даже чуть выше), т.е. раскачиваться как минимум на 180 градусов. В реализации на гитхабе также. Быстро "летать" туда-сюда на достаточно длинной веревке в опфоре тоже получается.

Цитата:
Ku2zoff писал:
В оригинале, ЕМНИП, есть семплы и сегменты, кол-во энтить двойное. А тут только сегменты.


Я убирал сэмплы, чтобы уменьшить количество эдиктов. Ты можешь проследить по истории репозитория.

UPD: я напутал. Сэмплы остались, но в целом количество энтить я уменьшал, просто теперь сэмпл хранит по два набора данных. Я пробовал совсем избавляться от сэмплов, как в xashxt, но из-за этого менялась физика веревок, так что я в итоге их оставил.

Вообще в целом, если что-то правишь - можешь делать пуллреквесты, и обсуждать мы будем уже на гитхабе.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 22-03-2020 в 16:19:

Цитата:
Ku2zoff писал:
второй сегмент всё равно будет залипать, видимо из-за размеров.

Это в ксаш-моде или после копипасты? Может дело в SQB?

Цитата:
FreeSlave писал:
Я убирал сэмплы, чтобы уменьшить количество эдиктов.

на ксаш-мод ориентировались? Хотя я не сравнивал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 22-03-2020 в 16:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на ксаш-мод ориентировались?


Да. И получилось, что раскачиваться веревки стали не так охотно, как в опфоре. У меня кстати это в отдельном бранче ещё осталось. Залил поверх ветки opfor сюда https://github.com/FreeSlave/hlsdk-...opfor_alt_ropes

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 22-03-2020 в 17:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это в ксаш-моде или после копипасты? Может дело в SQB?

Вот видос из ксашмода. Ситуация 1 в 1 как и после копипасты.



Цитата:
FreeSlave писал:
Тоже непонятно, что ты подразумеваешь.

Ксашевский вариант аналогичен по физике опфоровскому. То, что в репе FWGS, работает немного не так: игрок очень уж сильно разгоняется при раскачивании, и может взлететь выше ориджина env_rope. Хотя, наверное мне это могло показаться.
Цитата:
FreeSlave писал:
Вообще в целом, если что-то правишь - можешь делать пуллреквесты, и обсуждать мы будем уже на гитхабе.

Если бы я нашёл причину, то исправил бы. Пока мне непонятно, почему сегменты колбасит.
Кстати, проблемную верёвку легко вычислить визуально: первый сегмент у неё значительно темнее остальных.

Добавлено 23-03-2020 в 00:14:

Цитата:
FreeSlave писал:
И получилось, что раскачиваться веревки стали не так охотно, как в опфоре.

Ну вот то-то и оно. Значит мне не показалось, что у вас верёвки сильнее качаются. Однако, ксашевский вариант не мешает пройти бут_кэмп, хоть и раскачиваться становится тяжелее. Как там в сингле, может быть есть места, где ускорения не хватит, я не знаю, не проверял.


Отправлено FreeSlave 22-03-2020 в 17:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ксашевский вариант аналогичен по физике опфоровскому.


Цитата:
Ku2zoff писал:
Однако, ксашевский вариант не мешает пройти бут_кэмп, хоть и раскачиваться становится тяжелее.


Ты уж определись, какой вариант какому ближе.

Сильно раскачиваться и летать выше ориджина - можно и в оригинальном опфоре (по крайней мере, в стимовском).

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 25-03-2020 в 08:43:

Так. Нашёл в каком месте кода у нас проблема. Но пока не нашёл, в чём она заключается. Функция CRope::TraceModels, блок кода в условии if (m_bObjectAttached). Если этот блок выкинуть, чтобы трейс был и в случае с приаттаченным объектом, и без него одинаковый - проблемы нет. Может быть, дело в конечной точке трейса, ведь она вычисляется в первом случае динамически, в зависимости от flTraceDist.


Отправлено nemyax 25-03-2020 в 08:53:

Ku2zoff
А можешь показать ведос "до и после"?


Отправлено Ku2zoff 25-03-2020 в 09:04:

nemyax щас запишу.


Отправлено Дядя Миша 25-03-2020 в 09:04:

m_bObjectAttached - это игрок на веровке. И кстати говоря, я в этом условии помоему ничего не менял. Оно и выглядит как записки сумашедшего.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-03-2020 в 09:29:

До:



После:



Добавлено 25-03-2020 в 16:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
кстати говоря, я в этом условии помоему ничего не менял

Я сравнил. Там всё 1 в 1 с кодом Солокиллера. Но трейсятся сегменты по-разному, видимо из-за того, что в оригинальном коде каждый кадр какая-то жуткая чехарда из std::swap( ppSampleSource, ppSampleTarget ). Подозрения на трейс у меня возникли сразу же, как только я попробовал вместо мирового браша использовать func_illusionary. Вот, теперь докопался до места, где возникает проблема. Возможно, она сидит глубже, а возможно, что записки сумасшедшего можно выкинуть из кода. Я разницы не заметил, кроме той, что баг пропал.


Отправлено Дядя Миша 25-03-2020 в 09:55:

Этот код всё равно в XashNT попал, я потом до него доберусь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-03-2020 в 11:44:

Цитата:
FreeSlave писал:
Ты уж определись, какой вариант какому ближе.

Побегал с разными реализациями, внимательно сравнил. Вариант Солокиллера, оригинальный опфор и репозиторий FWGS - более летательные варианты. Даже короткую верёвку на ofboot3 можно умудриться намотать на браш, взлетев выше её ориджина. Вариант из ксашмода - более реалистичный: выше ориджина тяжело взлететь даже на очень длинной верёвке. Мне, естественно, второй нравится больше. Только с ним не сделаешь раскачку в некоторых местах, когда точка, куда нужно спрыгнуть, находится ниже ориджина верёвки всего на 5-8 сегментов. Как раз такие первые два препятствия с верёвками на ofboot3.


Отправлено JPEG 26-03-2020 в 12:17:

Есть ли возможность смены скорости переключения мерцания у light_spot? Речь об

//
// Setup light animation tables. 'a' is total darkness, 'z' is maxbright.
//

// 0 normal
LIGHT_STYLE(0, "m");

// 1 FLICKER (first variety)
LIGHT_STYLE(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo");

// 2 SLOW STRONG PULSE
LIGHT_STYLE(2, "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba");

Т.е. то как быстро одна буква (которой соответствует параметр яркости) сменяет другую

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 26-03-2020 в 12:24:

Yo Den пиши несколько одинаковых букв подряд. Чем больше букв - тем дольше будет держаться заданная ими яркость. Добавь новый лайтстиль и всего делов. Правда, я не знаю, какое там ограничение на количество символов.


Отправлено Дядя Миша 26-03-2020 в 12:46:

Цитата:
Yo Den писал:
Есть ли возможность смены скорости переключения мерцания у light_spot?

свет анимируется со скоростью 10 FPS. Это еще из кваки пошло, но в кваке абсолютно всё анимировалось с такой скоростью. И итемы вращались 10 фпс и свет мерцал и монстры играли свои анимации и текстурки на брашах.

Нет, это нельзя поменять. Замедлить можно, ускорить нет.

Добавлено 26-03-2020 в 15:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Правда, я не знаю, какое там ограничение на количество символов.

64 буквы. И самих лайтстилей 64 штуки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 26-03-2020 в 17:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, это нельзя поменять. Замедлить можно, ускорить нет.

да я и хотел замедлить, раз эдак в 10

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 03-04-2020 в 11:13:

Подскажите, как можно сделать тени от студиомоделей шадовмапами. Очень уж неохота тащить весь рендерер из тринити ради теней и спотлайтов с текстурой. Читал код тринити, как я понял, проекция модели рендерится в текстуру. Затем поверх мира, грубо говоря, рисуется текстура спотлайта, которая ярче исходной, а поверх неё уже тень. Пробовал избавиться от текстуры спотлайта - пропадает и сама тень. Хочется нечто вроде теней из hlfx 0.5b, когда видимого света нет, есть только тень. Статей по реализации немало, есть и готовый код в тринити и ксашмоде. Но не имея опыта, разобраться трудно. Напишите, пож, что нужно сделать пошагово и куда глядеть. Нужно ли рендерить мир кастомным способом, или же тень вполне наложится на то, что уже нарисованно движком.

Добавлено 03-04-2020 в 18:13:

В крайнем случае, можно тени и шадоввольюмами, но они по-моему тормознее и не заработают в стим-версии халфы от слова совсем. Если раньше можно было подсунуть хакнутую opengl32.dll и заставить работать стенсил-буффер, то теперь, во-первых, Вальва встроила в движок функцию, которая удаляет opengl32.dll из корня халфы при запуске. А во-вторых, если исхитриться, и не дать удалить, в консоли всё равно будет no stencilbits. Хоть на FBO, хоть на обычном рендерере. Так что первая Паранойя никак не работает корректно. Соответственно, бузеровские тени завести тоже не получится. Ну, и хак с плющмоделями тоже не работает. Или функцию вырезали из движка, и изменилось смещение в памяти, которое нужно было делать, чтобы хак заработал.


Отправлено Дядя Миша 03-04-2020 в 11:38:

Тени не рисуются - тени это кэшированный результат трассировки в экранном пространстве, это даже не текстура.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Нужно ли рендерить мир кастомным способом, или же тень вполне наложится на то, что уже нарисованно движком.

смотря от чего ты хочешь тени. От чего хочешь - то и надо рисовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-04-2020 в 11:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
смотря от чего ты хочешь тени. От чего хочешь - то и надо рисовать.

Так-то можно и тени от брашей добавить. Но, по-моему, это лишнее. Вполне хватит варианта как на первых версиях сорса: одна тень от модели, которая всегда смотрит в одну сторону.
Мне бы примерчик конкретно для халфы, хотя бы приблизительно. Чтоб знать в каких местах кода какие операции проводить. Остальное можно в открытых сорцах найти.

Добавлено 03-04-2020 в 18:55:

Либо есть другой вариант: таки дёрнуть рендерер из тринити целиком, а потом выкинуть из него ненужное. Но там есть одна проблемка: никак не регулируются яркость и гамма. В паранойе есть отдельные квары для кастомного рендерера, а в тринити нет. Я пробовал завести, но получается фигня. Лайтмапы неправильно меняют яркость, появляются артефакты. Видимо, нужна не такая формула, как в паранойе.


Отправлено Дядя Миша 03-04-2020 в 12:32:

Это не та тема, где можно с краешку поковыряться и забыть. Или бери целиком чужой рендерер или сиди и разбирайся досконально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-04-2020 в 12:38:

Да вот довольно трудно разобраться. Слишком много всего нагорожено. Чего только стоят какие-то клиентские статик-энтити. Или что-то в этом роде. Чтобы их оттуда выковырять, уйдёт несколько дней. Плюс, именно эти энтити используются в тринити в качестве "небесных". Рендерятся в отдельном проходе сразу после неба только они и ничего больше. Зато, это избавляет от хака с буффером глубины, и не нужно тащить хакнутую opengl32.dll для неба, как в Паранойе.
Справедливости ради, стоит заметить, что разобраться всё-таки можно, если исследовать код поэтапно, а не тупо копипастить. Например, мне удалось немножко причесать код мониторов из старого ксашмода 0.39, и избавить его от линковки CvaLib. Но я шибко не тестировал, по-любому там есть косячки.


Отправлено Дядя Миша 03-04-2020 в 13:41:

Цитата:
Ku2zoff писал:
именно эти энтити используются в тринити в качестве "небесных".

Небесным может быть только Котэ!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-04-2020 в 14:06:

алгоритм сорсовских теней - отрендерить черную модель в текстуру, размыть текстуру, наложить её на мир наподобие декали?


Отправлено Дядя Миша 03-04-2020 в 14:14:

Помоему там Poisson Disk обычный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 03-04-2020 в 15:54:

Может кто нибудь обьяснить как работает алгоритм пересечения луча и AABB? Рою интернет, уже довольно много информации нашёл, но вообще не могу разобраться.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 03-04-2020 в 17:46:

SNMetamorph вот тут достаточно толково описан алгоритм
https://www.scratchapixel.com/lesso...ox-intersection

Добавлено 03-04-2020 в 20:46:

Мне неоднократно попадалась информация, что видеокарта рисует пиксели не по одному, а блоком. И к следующему блоку не приступает, пока не закончит предыдущий. Время отрисовки блока определяется самым медленным его пикселем. То есть если отбрасывать часть пикселей из блока дискардом, на производительность это повлияет слабо.

Я решил проверить это и заодно узнать размер блока. Рендерил один и тот же кадр, отбрасывая часть пикселей либо в шахматном порядке, либо линиями (см. иллюстрации). Замерял фпс для разных размеров шашечек/линий. Во всех случаях количество отрисованных пикселей одинаковое.

С интерпретацией результатов возникли проблемы. Кто-нибудь может объяснить, почему такая разница в фпс между шашками и линиями при размере в 16 пикселей? Правильно ли я понимаю, что размер блока можно считать равным 32х32? На других видеокартах всё может быть иначе?

https://i.imgur.com/R8LssVO.jpg
https://i.imgur.com/Rve8ukS.jpg
https://i.imgur.com/G5CGj4f.jpg


Отправлено Дядя Миша 03-04-2020 в 18:18:

Смысл забивать голову? Он работает, этого достаточно.

Добавлено 03-04-2020 в 21:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
видеокарта рисует пиксели не по одному, а блоком. И к следующему блоку не приступает, пока не закончит предыдущий

Очевидно растеризуемое пространство делится на квадратики и каждому конвейеру достаётся свой квадратик. Чтобы каждый конвейер рисовал свой пиксель - о таком я не слышал, судя по всему это провоцирует промахи кэша и замедлит работу. К примеру texture2D сразу четыре пикселя за раз читает.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Время отрисовки блока определяется самым медленным его пикселем.

ну очевидно все конвейеры должны завершить свою работу.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Рендерил один и тот же кадр, отбрасывая часть пикселей либо в шахматном порядке, либо линиями (см. иллюстрации).

шо-то ты не то тестировал.

Можно попробовать вот такой фокус (в реальных приложениях так делать нелья, но для теста вполне) - читать и писать в одну и ту же FBO текстуру.
Например сделать стекло. Она у тебя замерцает квадратами и ты сможешь увидеть размер блока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-04-2020 в 21:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
шо-то ты не то тестировал.

Ну я надеялся попасть в размер блока, чтобы часть блоков отбрасывалась целиком. И на этом моменте наблюдался бы скачок фпс. Собственно, он и наблюдается, только почему-то разный результат для линий и шашек.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно попробовать вот такой фокус (в реальных приложениях так делать нелья, но для теста вполне) - читать и писать в одну и ту же FBO текстуру.
Например сделать стекло. Она у тебя замерцает квадратами и ты сможешь увидеть размер блока.

Попробовал. Как ни странно, нет никаких артефактов, ничего не мерцает даже на 10 стеклах подряд.
https://i.imgur.com/4whwg2l.jpg


Отправлено SNMetamorph 04-04-2020 в 01:05:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну я надеялся попасть в размер блока, чтобы часть блоков отбрасывалась целиком. И на этом моменте наблюдался бы скачок фпс. Собственно, он и наблюдается, только почему-то разный результат для линий и шашек.


Попробовал. Как ни странно, нет никаких артефактов, ничего не мерцает даже на 10 стеклах подряд.
https://i.imgur.com/4whwg2l.jpg

Попробуй поиграть с FPS и всинх отключить, может быть это как-то влияет

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 04-04-2020 в 07:19:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Попробовал.

MRT надо. и glReadBuffer( GL_NONE );

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 04-04-2020 в 15:58:

Вопрос к знающим: как можно оптимизировать террейн, сделанный в Terrain Generator? Дело в том, что мне нужно сделать довольно большой уровень с открытой местностью, террейн этот вопрос решает неплохо(учитывая, что делаю я в Paranoia 2 v1.51 и вопрос с его окраской буду решать с помощью слоёв в рендере). Но полигонов очень много - и, что самое неудобное, после экспорта в Джек Хамер я не могу нормально нанести Null-текстуру на невидимые грани(там все полигоны как отдельные маленькие браши) - в ручную это почти невозможно, их слишком много. Может их можно как-то объединить уже в Джек Хамере?


Отправлено Дядя Миша 04-04-2020 в 17:30:

Этих программок - две штуки. И вот одна из них сама красит нуллом бока. Открываешь уровень в блокноте и автозаменой меняешь NULL на SOLIDHINT.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 04-04-2020 в 18:22:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Попробуй поиграть с FPS и всинх отключить, может быть это как-то влияет

Всинк выключен, фпс варьируется от 400 на одном стекле, до 100 на десяти, но ничего не меняется.
Цитата:
Дядя Миша писал:
MRT надо. и glReadBuffer( GL_NONE );

glReadBuffer( GL_NONE ) никак не влияет
Зачем МРТ? Рендер во фреймбуффер, к нему привязана текстура, эту же текстуру стекло использует.

Добавлено 04-04-2020 в 21:22:

Получилось, короче. Оказывается, можно без последствий читать из текстуры, в которую пишешь, если пишешь в тот же пиксель, что читаешь. Инвертировал у стекла текстурную координату по х, и вот они артефакты. Что интересно, рендерится, судя по всему, блоками в шахматном порядке, последовательно разбивая их от 32х32 до 4х4
https://i.imgur.com/JCzQDbI.jpg


Отправлено Дядя Миша 04-04-2020 в 18:57:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Оказывается, можно без последствий читать из текстуры, в которую пишешь, если пишешь в тот же пиксель, что читаешь.

В свой - да, я думал ты догадаешься заглянуть в соседей.

Добавлено 04-04-2020 в 21:57:

Цитата:
ncuxonaT писал:
блоками в шахматном порядке, последовательно разбивая их от 32х32 до 4х4

ну я бы не стал по нештатной ситуации делать далекоидущие выводы. Это просто как наглядный пример.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 05-04-2020 в 08:37:

Цитата:
Lev писал:
Вопрос к знающим: как можно оптимизировать террейн, сделанный в Terrain Generator? Дело в том, что мне нужно сделать довольно большой уровень с открытой местностью, террейн этот вопрос решает неплохо(учитывая, что делаю я в Paranoia 2 v1.51 и вопрос с его окраской буду решать с помощью слоёв в рендере). Но полигонов очень много - и, что самое неудобное, после экспорта в Джек Хамер я не могу нормально нанести Null-текстуру на невидимые грани(там все полигоны как отдельные маленькие браши) - в ручную это почти невозможно, их слишком много. Может их можно как-то объединить уже в Джек Хамере?

могу лишь посоветовать попробовать как альтернативу - GenSurf, с ним проблем не возникало

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Lev 05-04-2020 в 09:51:

Yo Den А он понимает карты высот? Я ведь сначала в geocontrol 2 делаю - и сохраняю в хейтмапу.


Отправлено JPEG 05-04-2020 в 09:54:

Цитата:
Lev писал:
Yo Den А он понимает карты высот? Я ведь сначала в geocontrol 2 делаю - и сохраняю в хейтмапу.

да, понимает. Пример работы https://csm.dev/threads/skrinshoty-...126#post-965744

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Lev 05-04-2020 в 10:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Этих программок - две штуки. И вот одна из них сама красит нуллом бока. Открываешь уровень в блокноте и автозаменой меняешь NULL на SOLIDHINT.


Ты о каком формате говоришь? MAP или RMF? Чёт не пойму я, где там опция по отсечению граней.


Отправлено Дядя Миша 05-04-2020 в 15:52:

Про map конечно жы. Ну это так, может быть в самом генсурфе есть выбор чем красить бока этих брашей, я не помню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 05-04-2020 в 17:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Про map конечно жы. Ну это так, может быть в самом генсурфе есть выбор чем красить бока этих брашей, я не помню.

да в принципе блокнот то и не нужен, в hammer же есть автозамена текстур

Добавлено 05-04-2020 в 20:10:

только по идее лишние полигоны же итак затрутся при соприкосновении брашей, при любой текстуре, разве нет?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 05-04-2020 в 20:03:

Цитата:
Yo Den писал:
только по идее лишние полигоны же итак затрутся при соприкосновении брашей, при любой текстуре, разве нет?

перед тем как затереться, компилятор для себя сделает выводы. В этом и смысл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 08-04-2020 в 14:25:

http://sauerbraten.org/lee/lpv.zip
Вот демка LPV, которую ДМ скинул. Кто-нибудь может объяснить нубу, как её собрать?


Отправлено Дядя Миша 08-04-2020 в 15:24:

Я сорцы не собираю года с 2009-го наверное. Мне их достаточно посмотреть. Сорцы собирать - это же баловоство, чужие сорцы собирают те, кто не постигли дзен.

Добавлено 08-04-2020 в 18:24:

А для тех кто дзен еще не постиг - вон там makefile лежит. Правда не виндовый, но пусть будет уж хоть какой-небуть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 08-04-2020 в 15:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А для тех кто дзен еще не постиг - вон там makefile лежит. Правда не виндовый, но пусть будет уж хоть какой-небуть.

Сложна! Мне б пошаговую инструкцию, что установить и где нажать. Если что, у меня есть последняя студия, которая Community Edition


Отправлено FreeSlave 15-04-2020 в 12:12:



Вот такой интересный баг словил. Две энтити, находящиеся в другом помещении, видны сквозь скайбокс. С чем это связано и как править?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено thambs 15-04-2020 в 12:16:

Дай кусок карты где проявляется, алсо, энтити с оригином?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FreeSlave 15-04-2020 в 12:36:

thambs, я пытался отдельный кусок вытащить, на котором это бы проявлялось, но там баг не проявляется. Да и не было его раньше на той же карте, когда и скайбокс и комната уже были готовы. Начал проявляться с какого-то момента. Разве что в личку всю карту кину, как доверенному лицу
Нижняя энтитя, кстати, - func_water, причем с дырой посередине (как видно на скрине). Может, тот факт, что вода не сплошная, как-то играет роль.
Энтити без оригинов.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено thambs 15-04-2020 в 12:38:

FreeSlave
Кидай в личку, гляну. Алсо, попробуй оригины добавить им.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 15-04-2020 в 13:31:

У меня в ксашмоде такое постоянно было, но потом ДМ кажется говорил что пофиксил это...


Отправлено Дядя Миша 15-04-2020 в 14:45:

Так в халфе же небо не является преградой для Z-буффера, вот и просвечивает. Оно же просто color buffer заливает цветом неба с отключенным depthwrite. Вопрос порядка отрисовки на самом деле.
Если бы сперва небо заливало весь экран, а потом его перезатирала геометрия уровня, то было бы пофиг на включённый depthwrite. Но небо в квейках так не работает по двум причинам. Во первых потому что весь экран заливать цветом неба в те далёкие времена было дико дорого в плане производительности, особенно если учесть, что в финальном кадре может не остаться вообще ни одного небесного пикселя. А во вторых - кубемапы тогда еще не изобрели, поэтому вот этот код неба в старых кваках занимается по сути бессмысленной работой на сегодняшний день, эту эболу можно смело выбросить. Собсно, Кармак это сделал еще в третьем дууме.
Ну так вот, оно там вычисляет скиссор пространства, который не занят полигонами уровня. А сделать это, оно очевидно может только после того, как отрисованы все полигоны видимые игроку. Ну или в два прохода, сначала перебираем полики для неба, потом рисуем небо, потом поверх геометрию. Но это опять же не слишком оптимально в плане производительности. Поэтому небо всегда рисуется с отключённой записью в буффер и никогда не перезатирает пиксели геометрии. Ну и соответственно, если что-то там было в другой комнате - оно его тоже не перезатирает, вот и просвечивает. Единственный способ в халфе (да и в ксаше тоже), избавиться от этого эффекта - полностью отвизить карту.
Тогда виз отсечёт соседнюю комнату и там ничего не будет рисоваться.

Ну как-то так.

Добавлено 15-04-2020 в 17:45:

А, забыл сказать. В NT этой проблемы нет, поскольку там небесные полигоны рассматриваются как самые обычные. Только в полигоне рисуется кубемапа неба, вместо натянутой текстуры. Это даже эффективнее старого подхода, не надо ничего вычислять, клампить и так далее. Рисуется строго небесный полигон. Новый движок про небо вообще ничего не знает, для него это такие же полигоны, как и остальные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 15-04-2020 в 15:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
избавиться от этого эффекта - полностью отвизить карту.
Тогда виз отсечёт соседнюю комнату и там ничего не будет рисоваться.


Ты имеешь в виду hlvis -full? Попробовал с ним - проблема остается.
Странно, что энтити не отсекаются, т.к. между помещением со скайбоксом и тем, откуда просвечивают энтити, несколько других комнат.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 15-04-2020 в 15:53:

Ну значит меняй геометрию так, чтобы отсекалось. Других способов нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-04-2020 в 17:28:

Тоже никогда непонимал, зачем оно рисует через небо то что должно было быть отсечено визом?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-04-2020 в 17:35:

Ну значит виз это не смог отсечь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-04-2020 в 17:45:

А как это сделано в анриле первом? Там такой болячки нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-04-2020 в 18:09:

Уже простыню накатал, распедалил что это, почему появляется и как возникло. Но нет - всё равно никто не читает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 15-04-2020 в 21:28:

FreeSlave
Поставил им оригины и скомпилил p2st с обычным (не фаст) визом -- отсекает их:

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FreeSlave 15-04-2020 в 21:53:

thambs, что ж ты скриншоты уровня в открытую выкладываешь
Скинул бы в личку, где ты там оригины расставил. Я пробовал добавлять оригины - не помогло, а func_water так и вовсе пропал.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено thambs 15-04-2020 в 22:32:

FreeSlave
Так я-ж то же место... Ага, проверил сейчас на стоковой хл -- действительно вода пропадает, а под ксашем показывает её. Попробую ещё подёргать.

Добавлено 16-04-2020 в 01:23:

Так, а теперь и в ксаше пропала.

Добавлено 16-04-2020 в 01:32:

Ага, полностью переделал воду теперь норм -- проверил на стоковом hl-caged (там вроде обычный хл внутре), щас скину в личку.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 17-04-2020 в 12:35:

http://quark.sourceforge.net/forums...hp?topic=1196.0

На форумах кварка у человека возникала странная проблема когда при компиляции у текстур на брашах херится толи скейл, толи сдвиг, в общем швы от текстурирования. Он говорит что смена компилятора не помогает, а проблема возникает при компиляции на конкретном компе. Кто-нибудь сталкивался с таким?


Отправлено илья2 18-04-2020 в 20:11:

здравствуйте хотел создать верёвку из исходников opposing force
но естественно не получилось выдает веселые ошибки

ropes.cpp
error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'

error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'

error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'

error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'

error C2065: 'PFLAG_ONROPE' : undeclared identifier

error C2039: 'SetOnRopeState' : is not a member of 'CBasePlayer'

see declaration of 'CBasePlayer'

error C2039: 'SetRope' : is not a member of 'CBasePlayer'

see declaration of 'CBasePlayer'

Как их исправить ?


Добавлено 18-04-2020 в 23:11:

вот эти ошибки я исправил они простенькие

error C2065: 'PFLAG_ONROPE' : undeclared identifier

error C2039: 'SetOnRopeState' : is not a member of 'CBasePlayer'

see declaration of 'CBasePlayer'

error C2039: 'SetRope' : is not a member of 'CBasePlayer'

see declaration of 'CBasePlayer'

А вот как эти ошибки исправить ?. вот это сложные ошибки для меня

ropes.cpp
error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'

error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'

error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'

error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'

__________________
илья


Отправлено Crystallize 18-04-2020 в 20:45:

илья2 redefinition это когда одна и та же переменная объявляется несколько раз подряд по ходу функции, может быть даже каждый раз как переменная нового типа. В общем, такого быть не должно.

Добавлено 19-04-2020 в 03:45:

Not a member of значит что в табличке CBasePlayer нет такой переменной или чего-то другого с таким именем.


Отправлено илья2 18-04-2020 в 20:53:

эм да я уже сделал веревки

можете не отвечать уже

__________________
илья


Отправлено Ku2zoff 22-04-2020 в 17:59:

Я тут мало-мало починил код спрайтовых декалей из Ивазиона. Всё то, что французы не заюзали или не дописали. Теперь декали нормально лепятся на движущиеся энтити, двигаются с ними и поворачиваются. Сохранение и загрузку я для них давно сделал. Теперь осталось сделать хождение через чейнджлевел и можно писать очередной тутор, надеюсь, что кому-нибудь будет интересно. Это не просто декали высокого разрешения без кастомного рендерера, но ещё и анимированные декали. Лужи крови, жидкости, анимации на стенах длиннее 10-ти кадров и т.д. Ну вы понели.


Отправлено Дядя Миша 22-04-2020 в 21:00:

Ku2zoff ты самого главного не сделал - клиппинга. Если декаль нанести на край стены, то она будет висеть в воздухе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-04-2020 в 21:54:

В процессе работы над рейтрейсером встал вопрос о хранении материалов, чтобы иметь к ним доступ из шейдера. Проблема в том, что свойства материала могут быть заданы как числами, так и текстурой. Ну то есть тот же диффузный цвет может быть задан как 3 числами, так и диффузной текстурой.
Я хочу все вот такие текстуры запихнуть в атлас, а в другой текстуре хранить параметры материалов и ссылки на текстуры в атласе.

Дайте совет, как лучше сделать в шейдере выбор того, что нужно использовать при чтении материала - численный параметр или текстуру.
Завернуть всё в if else, например, если ссылка на атлас отрицательная, то брать число, а если положительная, то читать текстуру из атласа?
Или сделать из всех численных параметров маленькие текстуры, засунуть их в атлас к остальным и всегда брать данные оттуда?


Отправлено FreeSlave 23-04-2020 в 03:44:

Вопрос по тчинкам в HL.
Если в env_shooter выставить Gib Life в 0, то заспавненные гибсы не исчезают. Поставил алерты - оказывается, что WaitTillLand вызывается и таки меняет Think на SUB_StartFadeOut, но к исчезновению гибса это не приводит. Связано ли это с тем, что в WaitTillLand pev->nextthink остается равен глобальному времени (т.к. m_lifeTime = 0)? Речь об этом куске кода: https://github.com/ValveSoftware/ha...combat.cpp#L691

Upd: забудьте, я дурачок, не заметил, что m_flGibLife у env_shooter выставляется в 25 в Spawn, если он равен 0.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 23-04-2020 в 06:27:

ncuxonaT дак ты при старте приложения все эти числа запишы в одну текстуру и ссылайся на нее.

Цитата:
FreeSlave писал:
в WaitTillLand pev->nextthink остается равен глобальному времени

в тчинках никогда не бывает глобального времени, только игровое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-04-2020 в 12:17:

Дядя Миша так я и запишу. Вопрос в том, как быть с текстурами. У одного материала цвет задан числами, а у другого - текстурой. Нужно как-то выбирать


Отправлено Дядя Миша 23-04-2020 в 12:30:

Да сама система эта порочная числа-текстуры. Отсюда и всё дерьмо.
Я бы сделал через убер-шейдеры с #ifdef к примеру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-04-2020 в 12:34:

Дядя Миша понимаю, что порочная, но не вижу альтернативы. #ifdef не подходит, луч может попасть в любой материал, нужно иметь доступ ко всем сразу


Отправлено Дядя Миша 23-04-2020 в 12:58:

Так что ты надеешься услышать? Без условия очевидно не обойтись.
Ну хочешь - нагенерь мини-текстур в один цвет, засунь их на место диффузок, сравни как быстрее. Проиндексируй эти цвета, чёб не дублировать эти 16-пиксельные текстуры с одинаковым цветом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-04-2020 в 13:15:

Дядя Миша надеялся услышать что-то типа "эээ, не делай через условия, это убьет перформанс, делай через минитекстуры, это будет быстро и универсально". Ну или наоборот


Отправлено Ku2zoff 23-04-2020 в 13:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если декаль нанести на край стены, то она будет висеть в воздухе.

Ну это можно каким-нибудь образом поправить. Например, не накладывать декаль на край, а сдвигать её подальше, чтобы она полностью была на стене. Не очень изящно, зато не будет резать глаза. Кстати, вчера научил декали ходить через чейнджлевел. Сейв/рестор им я давно уже сделал, писал выше. В общем, осталось красиво причесать код, и он будет вполне юзабелен.
Не будет лениво - сделаю апдейт для самого Инвазиона, с фиксом декалей и мп3 плеера. Надо хоть когда-нибудь выложить свою работу на моддб. Заодно будет масштабная тестовая площадка. Инвазион - немаленький мод.


Отправлено Дядя Миша 23-04-2020 в 14:57:

Цитата:
ncuxonaT писал:
надеялся услышать что-то типа

мини-текстурки тормозить точно не будут. А убьют ли условия перфоманс зависит от поколения железа. Да и условия-то разные бывают. Я код не видел, почём я знаю.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну это можно каким-нибудь образом поправить

ну так известно каким - обрезать полигон декали по краю. Для этого не нужны какие-то хитрые функции из движка. Ты же всё равно их через три апи рисуешь - этого вполне достаточно. А обрезалка - это виндинг.
Ну посмотри как в параное сделано чтоли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 26-04-2020 в 16:32:

Есть ли способ определить на сервере, стоит игра на паузе или нет? На клиенте есть ref_params_s->paused. На сервере в глобалсах ничего подобного нет. Пока что мне не пришло в голову ничего умнее, чем нагородить дурацкий огород:

C++ Source Code:
1
DLL_GLOBAL ULONG		g_ulPostFrameCount;
2
 
3
void PlayerPreThink( edict_t *pEntity )
4
{
5
  entvars_t *pev = &pEntity->v;
6
  CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)GET_PRIVATE(pEntity);
7
 
8
  if (pPlayer)
9
    pPlayer->PreThink( );
10
 
11
  if (g_ulPostFrameCount > g_ulFrameCount) // StartFrame не вызывается, g_ulFrameCount не растёт, игра на паузе
12
    ALERT(at_console, "Paused\n");
13
}
14
 
15
void PlayerPostThink( edict_t *pEntity )
16
{
17
  entvars_t *pev = &pEntity->v;
18
  CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)GET_PRIVATE(pEntity);
19
 
20
  if (pPlayer)
21
    pPlayer->PostThink( );
22
 
23
  g_ulPostFrameCount++;
24
}
25
 
26
void StartFrame( void )
27
{
28
  if ( g_pGameRules )
29
    g_pGameRules->Think();
30
 
31
  if ( g_fGameOver )
32
    return;
33
 
34
  gpGlobals->teamplay = teamplay.value;
35
  g_ulFrameCount++;
36
 
37
  g_ulPostFrameCount = g_ulFrameCount;
38
}


Добавлено 26-04-2020 в 23:32:

Вот, немного дописал. Пауза детектится через две секунды, чтобы не было случайных срабатываний из-за рассинхрона. Учитывает игровой фпс, кстати.
C++ Source Code:
float flSecond = 0.96 / gpGlobals->frametime;
 
if (g_ulPostFrameCount > g_ulFrameCount + int(flSecond * 2.0))
  ALERT(at_console, "Paused\n");


Отправлено Дядя Миша 26-04-2020 в 18:13:

gpGlobals->frametime == 0.0

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 26-04-2020 в 18:16:

Дядя Миша неа. Не работает, я пробовал. Даже на паузе фреймтайм равен 0.016xxxx при 60 фпс. Может быть это потому что стим версия?


Отправлено Дядя Миша 26-04-2020 в 18:37:

А не, в халфе на сервере фреймтайм по идее будет всегда валидным.
Ну тогда чуть сложнее

C++ Source Code:
1
static float oldtime;
2
if( gpGlobals->time == oldtime )
3
{
4
  // paused
5
}
6
oldtime = gpGlobals->time;


Добавлено 26-04-2020 в 21:37:

Проверять в CmdStart

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 26-04-2020 в 18:37:

Спасибо за подсказку. Теперь серверный фмод в инвазионе имеет паузу:

C++ Source Code:
1
#include "music.h"
2
 
3
float oldtime;
4
 
5
void PlayerPostThink( edict_t *pEntity )
6
{
7
  entvars_t *pev = &pEntity->v;
8
  CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)GET_PRIVATE(pEntity);
9
 
10
  if (pPlayer)
11
    pPlayer->PostThink( );
12
 
13
  g_MusicPlayer.SetVolume();
14
 
15
  if (gpGlobals->time == oldtime)
16
    g_MusicPlayer.Pause(TRUE);
17
 
18
  oldtime = gpGlobals->time;
19
}
20
 
21
void StartFrame( void )
22
{
23
  if ( g_pGameRules )
24
    g_pGameRules->Think();
25
 
26
  if ( g_fGameOver )
27
    return;
28
 
29
  gpGlobals->teamplay = CVAR_GET_FLOAT("teamplay");
30
  g_iSkillLevel = CVAR_GET_FLOAT("skill");
31
  g_ulFrameCount++;
32
 
33
  if (gpGlobals->time != oldtime)
34
    g_MusicPlayer.Pause(FALSE);
35
}

Пришлось раскидать вызовы паузы по разным функциям, потому что фмод включает паузу где-то через полсекунды после постановки на паузу игры (на клиенте так же). Поэтому получается не пауза, а бесконечное заикание, потому что пауза с музыки сразу же снимается.


Отправлено Дядя Миша 26-04-2020 в 20:34:

Ku2zoff эх, ты бы лутьше декалям клиппинг сделал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-04-2020 в 06:54:

Дядя Миша ну дык собираюсь. Уже неплохо оптимизировал саму структуру spritedecal_s, чтобы как можно меньше параметров писать в клиентский сейв, вынул функции работы с декалями из gHUD.m_Particules в отдельный класс CDecalManager, избавился от нагромождения iIndex, iIndexNew, oldindex и кучи лишних циклов, перебирающих несколько раз декали по этим индексам... По сути, уже всё довольно неплохо: сохраняются, загружаются, переходят через уровни. Осталось сделать статик-декали, которые накладывает маппер. Ну и обрезку на краях брашей.

Добавлено 27-04-2020 в 13:54:

Правда, насчёт статик-декалей не всё так однозначно. Для них надо ещё как-то нарисовать спрайты.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 08:51:

Кстати говоря, то что фмод делает паузу с лагом в полсекунды, обусловлено размером его выходного буффера, хотя это и не совсем корректно.
Ну вообщем посмотри, там где-то этот буффер будет задан как 500-600 милисекунд. Меньше ста ставить не рекомендую.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-04-2020 в 14:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
там где-то этот буффер будет задан как 500-600 милисекунд. Меньше ста ставить не рекомендую.

C++ Source Code:
pFMOD->FSOUND_SetBufferSize(100);

Ориентировался на спирит 1.9. Тут 100 мс, как видно. Всё равно лаг есть. Конечно, я не тестировал это дело под WON-версией халфы. МБ там быстрее срабатывает, ХЗ. А теперь вопросик к линуксоидам:
C++ Source Code:
pFMOD->FSOUND_SetOutput(FSOUND_OUTPUT_ALSA);

Альса будет выводить звук в любом случае? Стим требует установку OSS. И, судя по моим наблюдениям, стим-халфа под линуксом выводит свой звук именно через OSS. Откуда ещё появился бы даунсемплинг? Пока не исправишь conf-файл OSS на свежеустановленном дебиане, звуки в стим халфе как через подушку, приглушённые.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 15:03:

Я этот фмод давно уже дропнул и не жалею.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 27-04-2020 в 17:55:

Безопасно ли удалять энтитю, которая получает DeathNotice'ы? Например, monstermaker. Возможна ли ситуация, что DeathNotice получит энтитя, созданная позже и занявшая тот же эдикт?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 19:45:

FreeSlave вот для того и существует EHANDLE. Чтобы гарантировать, что это та самая энтитя, а не какая-то другая в том же слоте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 27-04-2020 в 22:21:

Так-то да. Просто смутило, что в коде именно owner юзается. Хотя вряд ли монстрмэйкеры кто-то удаляет. Да и помимо них DeathNotice разве что Big Momma использует.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено BALISTA 28-04-2020 в 19:59:

Приветствую всех! Такой вопрос, с помощью местного туториала удалил клиентские оружия, и заодно перенёс код фомки полностью на сервер.
Вот собственно проблема: декаль на стенке ставится ровно один раз, при первом ударе, больше они не появляются. Может кто сталкивался с таким, посоветуйте навскидку что это может быть или может я чего сломал)


Отправлено Ku2zoff 29-04-2020 в 05:35:

C++ Source Code:
SetThink( &CCrowbar::Smack );
pev->nextthink = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.2;

UTIL_WeaponTimeBase ты поправил? При удалении клиентских пушек это нужно обязательно делать. Потому что оно всегда возвращает 0.0 для клиентских пушек и gpGlobals->time для серверных.


Отправлено BALISTA 29-04-2020 в 11:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
UTIL_WeaponTimeBase ты поправил?

В каком смысле? Немного не понял.
Я думаю нагляднее будет предоставить код
C++ Source Code:
1
/****
2
*
3
*	Copyright &copy; 1996-2002, Valve LLC. All rights reserved.
4
*
5
*	This product contains software technology licensed from Id
6
*	Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology &copy; 1996 Id Software, Inc.
7
*	All Rights Reserved.
8
*
9
*   Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
10
*   object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
11
*   Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited
12
*   without written permission from Valve LLC.
13
*
14
****/
15
 
16
#include "extdll.h"
17
#include "util.h"
18
#include "cbase.h"
19
#include "monsters.h"
20
#include "weapons.h"
21
#include "nodes.h"
22
#include "player.h"
23
#include "gamerules.h"
24
 
25
#define	CROWBAR_BODYHIT_VOLUME 128
26
#define	CROWBAR_WALLHIT_VOLUME 512
27
 
28
class CCrowbar : public CBasePlayerWeapon
29
{
30
public:
31
  void Spawn();
32
  void Precache();
33
  int  GetItemInfo(ItemInfo *p);
34
  void EXPORT Smack();
35
  void PrimaryAttack();
36
  void SecondaryAttack();
37
  BOOL Deploy();
38
  void Holster();
39
  void WeaponIdle();
40
  int  m_iSwing;
41
  TraceResult m_trHit;
42
};
43
 
44
LINK_ENTITY_TO_CLASS(weapon_crowbar, CCrowbar);
45
 
46
enum crowbar_e
47
{
48
  CROWBAR_IDLE1 = 0,
49
  CROWBAR_IDLE2,
50
  CROWBAR_IDLE3,
51
  CROWBAR_DRAW,
52
  CROWBAR_HOLSTER,
53
  CROWBAR_MISS1,
54
  CROWBAR_HIT1,
55
  CROWBAR_MISS2,
56
  CROWBAR_HIT2,
57
  CROWBAR_MISS3,
58
  CROWBAR_HIT3
59
};
60
 
61
void CCrowbar::Spawn()
62
{
63
  Precache();
64
  m_iId = WEAPON_CROWBAR;
65
  SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_crowbar.mdl");
66
  m_iClip = -1;
67
 
68
  FallInit(); // Get ready to fall down.
69
}
70
 
71
void CCrowbar::Precache()
72
{
73
  PRECACHE_MODEL("models/v_crowbar.mdl");
74
  PRECACHE_MODEL("models/w_crowbar.mdl");
75
  PRECACHE_MODEL("models/p_crowbar.mdl");
76
 
77
  PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hit1.wav");
78
  PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hit2.wav");
79
  PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod1.wav");
80
  PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod2.wav");
81
  PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod3.wav");
82
  PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_miss1.wav");
83
}
84
 
85
int CCrowbar::GetItemInfo(ItemInfo *p)
86
{
87
  p->pszName	 = STRING(pev->classname);
88
  p->pszAmmo1	 = NULL;
89
  p->iMaxAmmo1 = -1;
90
  p->pszAmmo2	 = NULL;
91
  p->iMaxAmmo2 = -1;
92
  p->iMaxClip	 = CROWBAR_MAX_CLIP;
93
  p->iSlot	 = 0;
94
  p->iPosition = 0;
95
  p->iId		 = WEAPON_CROWBAR;
96
  p->iWeight	 = CROWBAR_WEIGHT;
97
  return 1;
98
}
99
 
100
BOOL CCrowbar::Deploy()
101
{
102
  return DefaultDeploy("models/v_crowbar.mdl", "models/p_crowbar.mdl", CROWBAR_DRAW, "crowbar");
103
}
104
 
105
void CCrowbar::Holster()
106
{
107
  m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
108
  SendWeaponAnim(CROWBAR_HOLSTER);
109
}
110
 
111
void CCrowbar::Smack()
112
{
113
  DecalGunshot(&m_trHit, BULLET_PLAYER_CROWBAR);
114
}
115
 
116
void CCrowbar::PrimaryAttack()
117
{
118
  TraceResult tr;
119
 
120
  UTIL_MakeVectors(m_pPlayer->pev->v_angle);
121
  Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition();
122
  Vector vecEnd = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 32;
123
 
124
  UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, ENT(m_pPlayer->pev), &tr);
125
 
126
  // Player "shoot" animation.
127
  m_pPlayer->SetAnimation(PLAYER_ATTACK1);
128
 
129
  // Always play swing sound.
130
  EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/cbar_miss1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
131
 
132
  if (tr.flFraction >= 1.0)
133
  {
134
    UTIL_TraceHull(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, head_hull, ENT(m_pPlayer->pev), &tr);
135
    if (tr.flFraction < 1.0)
136
    {
137
      // Calculate the point of intersection of the line (or hull) and the object we hit.
138
      // This is and approximation of the "best" intersection.
139
      CBaseEntity *pHit = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
140
      if (!pHit || pHit->IsBSPModel())
141
        FindHullIntersection(vecSrc, tr, VEC_DUCK_HULL_MIN, VEC_DUCK_HULL_MAX, m_pPlayer->edict());
142
      vecEnd = tr.vecEndPos; // This is the point on the actual surface (the hull could have hit space).
143
    }
144
  }
145
 
146
  if (tr.flFraction >= 1.0)
147
  {
148
    // Miss.
149
    switch((m_iSwing++) % 3)
150
    {
151
    case 0:
152
        SendWeaponAnim(CROWBAR_MISS1);
153
      break;
154
    case 1:
155
        SendWeaponAnim(CROWBAR_MISS2);
156
      break;
157
    case 2:
158
        SendWeaponAnim(CROWBAR_MISS3);
159
      break;
160
    }
161
 
162
    m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
163
  }
164
  else
165
  {
166
    // Hit.
167
    switch((m_iSwing++) % 3)
168
    {
169
    case 0:
170
        SendWeaponAnim(CROWBAR_HIT1);
171
      break;
172
    case 1:
173
        SendWeaponAnim(CROWBAR_HIT2);
174
      break;
175
    case 2:
176
        SendWeaponAnim(CROWBAR_HIT3);
177
      break;
178
    }
179
 
180
    CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
181
 
182
    ClearMultiDamage();
183
 
184
    pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgCrowbar, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB | DMG_NEVERGIB);
185
 
186
    ApplyMultiDamage(m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev);
187
 
188
    m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25;
189
 
190
    // Play thwack, smack, or dong sound.
191
    float flVol = 1.0;
192
    int fHitWorld = TRUE;
193
 
194
    if (pEntity)
195
    {
196
      if (pEntity->Classify() != CLASS_NONE && pEntity->Classify() != CLASS_MACHINE)
197
      {
198
        // Play thwack or smack sound.
199
        switch(RANDOM_LONG(0,2))
200
        {
201
        case 0:
202
            EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hitbod1.wav", 1, ATTN_NORM);
203
          break;
204
        case 1:
205
            EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hitbod2.wav", 1, ATTN_NORM);
206
          break;
207
        case 2:
208
            EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hitbod3.wav", 1, ATTN_NORM);
209
          break;
210
        }
211
        m_pPlayer->m_iWeaponVolume = CROWBAR_BODYHIT_VOLUME;
212
 
213
        if (!pEntity->IsAlive())
214
          m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25;
215
        else
216
          flVol = 0.1;
217
 
218
        fHitWorld = FALSE;
219
      }
220
    }
221
 
222
    // Play texture hit sound.
223
    // UNDONE: Calculate the correct point of intersection when we hit with the hull instead of the line.
224
    if (fHitWorld)
225
    {
226
      float fvolbar = TEXTURETYPE_PlaySound(&tr, vecSrc, vecSrc + (vecEnd-vecSrc) * 2, BULLET_PLAYER_CROWBAR);
227
 
228
      if (g_pGameRules->IsMultiplayer())
229
      {
230
        // Override the volume here, cause we don't play texture sounds in multiplayer,
231
        // and fvolbar is going to be 0 from the above call.
232
        fvolbar = 1;
233
      }
234
 
235
      // Also play crowbar strike.
236
      switch(RANDOM_LONG(0,1))
237
      {
238
      case 0:
239
          EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hit1.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
240
        break;
241
      case 1:
242
          EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hit2.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
243
        break;
244
      }
245
 
246
      m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25;
247
    }
248
    // Delay the decal a bit.
249
    m_trHit = tr;
250
    SetThink(&CCrowbar::Smack);
251
    m_pPlayer->m_iWeaponVolume = flVol * CROWBAR_WALLHIT_VOLUME;
252
  }
253
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15);
254
}
255
 
256
void CCrowbar::SecondaryAttack()
257
{
258
  PrimaryAttack();
259
}
260
 
261
void CCrowbar::WeaponIdle()
262
{
263
  if(m_flTimeWeaponIdle < UTIL_WeaponTimeBase())
264
  {
265
    int iAnim;
266
    float flRand = UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 0, 1);
267
    if(flRand > 0.9)
268
    {
269
      iAnim = CROWBAR_IDLE2;
270
      m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 160.0 / 30.0;
271
    }
272
    else
273
    {
274
      if(flRand > 0.5)
275
      {
276
        iAnim = CROWBAR_IDLE1;
277
        m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 70.0 / 25.0;
278
      }
279
      else
280
      {
281
        iAnim = CROWBAR_IDLE3;
282
        m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 160.0 / 30.0;
283
      }
284
    }
285
    SendWeaponAnim(iAnim);
286
  }
287
}


P.S Здесь не хватает куска кода с FindHullIntersection, я перенёс его в weapons.cpp


Отправлено Ku2zoff 29-04-2020 в 13:58:

C++ Source Code:
1
// Delay the decal a bit.
2
m_trHit = tr;
3
SetThink(&CCrowbar::Smack);
4
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = flVol * CROWBAR_WALLHIT_VOLUME;
5
}
6
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15);

Где у тебя pev->nextthink? У тебя вызывается SetThink. А интервал до следующего тчинка не указан. Вот монтировка и тчинкает только один раз. Конечно, код с тчинком сам по себе странный. Не знаю, зачем вэлв написали именно так. Можно ведь просто вызывать рисование декалей из кода атаки.

Добавлено 29-04-2020 в 20:58:

Правильнее будет вот так:
C++ Source Code:
1
}
2
m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25;
3
}
4
// Delay the decal a bit.
5
m_trHit = tr;
6
DecalGunshot(&m_trHit, BULLET_PLAYER_CROWBAR);
7
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = flVol * CROWBAR_WALLHIT_VOLUME;
8
}
9
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15);
10
}
Выкинь функцию Smack, она не нужна, раз ты от всех других тчинков избавился.


Отправлено Дядя Миша 29-04-2020 в 14:06:

Smack это типа маленькая задержка появления декали, чтобы анимация успела проиграться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Vadiman 29-04-2020 в 14:36:

Всем привет! Подскажите кто знает, как сделать так, чтобы npc "хуже" слышали топот игрока? Например при приближении приходится не только шифт зажимать, но еще и приседать, дабы подкрасться поближе. А хотелось бы обходиться только шифтом, да и в целом бег игрока сделать тише для врагов.


Отправлено BALISTA 29-04-2020 в 14:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Конечно, код с тчинком сам по себе странный.

Спасибо за разъяснения, теперь больше понимаю как это должно работать)


Отправлено Ku2zoff 29-04-2020 в 15:09:

Цитата:
Vadiman писал:
как сделать так, чтобы npc "хуже" слышали топот игрока?

C++ Source Code:
float CBaseMonster::HearingSensitivity( void );

Функция виртуальная, у всех монстров по дефолту 1.0, только у тентакля 2.0.

Добавлено 29-04-2020 в 22:09:

Вообще, гляди функцию void CBaseMonster :: Listen ( void ). Там все условия, как слышит монстр. И ещё void CBasePlayer :: UpdatePlayerSound ( void ), если тебя интересует именно игрок.


Отправлено BALISTA 29-04-2020 в 15:40:

Цитата:
Vadiman писал:
npc "хуже" слышали топот игрока

Вот кстати тоже прикольная не реализованая фича, при приседании костюм переключается в стелс режим, и шаги либо слышно очень тихо либо их нет совсем, что позволяет немного разнообразить геймплей: например кинуть сатчел в толпу, использовать арбалет или глок с глушителем.


Отправлено Vadiman 30-04-2020 в 10:53:

Цитата:
Ku2zoff писал:
C++ Source Code:
float CBaseMonster::HearingSensitivity( void );

Функция виртуальная, у всех монстров по дефолту 1.0, только у тентакля 2.0.

Добавлено 29-04-2020 в 22:09:

Вообще, гляди функцию void CBaseMonster :: Listen ( void ). Там все условия, как слышит монстр. И ещё void CBasePlayer :: UpdatePlayerSound ( void ), если тебя интересует именно игрок.

Спасибо! Посмотрю.

И еще давно хотел спросить:
У меня у глока на альтернативную атаку достается второй пистолет (меняется точность и скорость стрельбы). Можно ли при этом как-то менять количество патронов в обойме? Сам я не догнал как это сделать, таким образом, по идее, со вторым стволом количество патронов должно в 2 раза увеличиться и уменьшиться обратно, если снова нажать вторую атаку.


Отправлено FreeSlave 30-04-2020 в 10:59:

Что означает cldll "1" в liblist.gam?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Vadiman 30-04-2020 в 11:20:

И еще кое что:
Если прописать в Deploy оружия

C++ Source Code:
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 185 );

То мы уменьшим скорость бега игрока, пока он несет его в руках.
А как в добавок снизить высоту прыжка по мимо скорости бега?


Отправлено Crystallize 30-04-2020 в 14:11:

Где тот код который разворачивает модельку игрока в ту сторону куда он идёт, даже если это стрейф? И тот код который потом плавно поворачивает модельку игрока обратно к его реальным viewangles?


Отправлено Дядя Миша 30-04-2020 в 14:22:

Цитата:
Crystallize писал:
Где тот код который разворачивает модельку игрока в ту сторону куда он идёт, даже если это стрейф?

где начало того конца, которым заканчивается начало? Где та молодая шпана, что сотрёт нас с лица земли?

VecToAngles ты имел в виду?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-04-2020 в 14:53:

Дядя Миша Если камера от 3го лица и ты жмешь стрейф то моделька мгновенно разворачивается на 90 градусов, в сторону стрейфа, и так шагает пока ты пока не отпустишь клавишу, после чего моделька за 2-3 секунды плавно поворачивается в обратную сторону. Вот этот код я ищу.

Добавлено 30-04-2020 в 21:53:


Отправлено Дядя Миша 30-04-2020 в 15:28:

Crystallize я ж тебе написал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-04-2020 в 19:34:

Подскажите, EV_TraceTexture не работает на пушаблях что ли? Все брашевые энтити норм трейсит, а пушабли не хочет.


Отправлено KiQ 30-04-2020 в 19:42:

Ku2zoff видимо от movetype зависит

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 30-04-2020 в 20:24:

Ku2zoff под ксашем тожы не тестит?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-04-2020 в 20:28:

KiQ насколько я смог высмотреть в ксаше, функция PM_TraceSurface почти идентична функции SV_TraceSurface. Где там собака зарыта, я хз. PM_TraceTexture отличается от pfnTraceTexture тем, что первая трейсит физэнтити, а вторая эдикты. И обе они используют очень похожие TraceSurface. Каким-то образом пушабли отсекаются, и PM_TraceTexture возвращает null вместо имени текстуры.


Отправлено Дядя Миша 30-04-2020 в 20:29:

Ku2zoff у тебя для SOLID_BBOX возвращается коробка из шести нод, затычка. Ну или что-то вроде этого. KiQ правильно сказал, они по моветипу арреентируются. Да вообще весь pm-код это дерьмо полное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-04-2020 в 20:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
у тебя для SOLID_BBOX возвращается коробка из шести нод, затычка.

Серверная трасса норм возвращает текстуру, проверено.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да вообще весь pm-код это дерьмо полное.

Значит, либо дропнуть, либо слать данные с сервера.


Отправлено Дядя Миша 30-04-2020 в 20:50:

Ku2zoff трасса текстуры работает с отдельно взятой моделью. Ты для начала убедись что это твоя пушабля.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-05-2020 в 08:39:

Дядя Миша это точно моя пушабля. И по номеру энтити, и по номеру физэнтити. Только вот для физэнтити возвращает model.name = (null).

Цитата:
KiQ писал:
видимо от movetype зависит

Неа. От pev->solid. Поменял пушабле SOLID_BBOX на SOLID_BSP, трасса заработала нормально. Правда, пушабля стала "приклеиваться" к полу. Если раньше толкнуть её можно было стоя вплотную к ней, то теперь нужно обязательно быть на каком-то минимальном расстоянии, чтобы игрок смог набрать некоторую скорость, прежде чем коснётся пушабли.

Добавлено 01-05-2020 в 15:39:

Справился. Завёл небольшой хак: так как пушабля, это по сути брейкабля, то у неё тоже есть материал, который по умолчанию дерево, если маппер не укажет иное. Всё, что нужно, это отправить этот материал на клиент, например так:
C++ Source Code:
pev->sequence = m_Material;

Ну а на клиенте для объектов с pev->movetype MOVETYPE_PUSHSTEP остаётся завести фильтр по pev->sequence и выбирать материал. Не очень красиво, зато не портит физику. Нужна лишь внимательность маппера, чтобы материал пушабли соответствовал текстуре, которой она покрыта.


Отправлено Ku2zoff 01-05-2020 в 14:04:

Цитата:
FreeSlave писал:
Что означает cldll "1" в liblist.gam?

Должно означать, что мод имеет кастомную client.dll. Есть ещё svonly, что значит, что у мода только кастомная серверная dll. Видимо, первое для каких-то античитских проверок в движке. А вообще, обе опции противоположны друг дружке. Когда одна 1, то другая 0. Не знаю, на что конкретно это влияет. Есть ещё строка crcclientdll, которая включает проверку контрольной суммы клиентки нелокального игрока сервером. Вот это реально полезная вещь. Если суммы не совпадают, значит у клиента модифицированная (для читерства), либо неподходящая версия client.dll. И сервер даёт ему пинка под зад, выдавая connection refused.


Отправлено Vadiman 01-05-2020 в 15:54:

Цитата:
Vadiman писал:
Спасибо! Посмотрю.

И еще давно хотел спросить:
У меня у глока на альтернативную атаку достается второй пистолет (меняется точность и скорость стрельбы). Можно ли при этом как-то менять количество патронов в обойме? Сам я не догнал как это сделать, таким образом, по идее, со вторым стволом количество патронов должно в 2 раза увеличиться и уменьшиться обратно, если снова нажать вторую атаку.


Цитата:
Vadiman писал:
И еще кое что:
Если прописать в Deploy оружия
C++ Source Code:
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 185 );

То мы уменьшим скорость бега игрока, пока он несет его в руках.
А как в добавок снизить высоту прыжка по мимо скорости бега?


Актуально


Отправлено Ku2zoff 01-05-2020 в 16:36:

Цитата:
Vadiman писал:
У меня у глока на альтернативную атаку достается второй пистолет (меняется точность и скорость стрельбы). Можно ли при этом как-то менять количество патронов в обойме?

Количество патронов в обойме не получится просто так изменить, потому что это значение указывается в ItemInfo. Тут нужно переписывать всю инициализацию оружия. Но можно завести второй магазин, для второй пушки. И вторую перезарядку тоже для неё. Хороший пример - мод Firearms, там это здорово сделано. Лично я не стал бы морочиться с akimbo-пушками, потому что IRL такое никто не использует. Если уж заводить такое в своём моде, тогда это должно быть похоже на Wolfenstein или Borderlands, чтобы любое оружие можно было таскать в двух экземплярах.


Отправлено Vadiman 01-05-2020 в 17:19:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Количество патронов в обойме не получится просто так изменить, потому что это значение указывается в ItemInfo. Тут нужно переписывать всю инициализацию оружия. Но можно завести второй магазин, для второй пушки. И вторую перезарядку тоже для неё. Хороший пример - мод Firearms, там это здорово сделано. Лично я не стал бы морочиться с akimbo-пушками, потому что IRL такое никто не использует. Если уж заводить такое в своём моде, тогда это должно быть похоже на Wolfenstein или Borderlands, чтобы любое оружие можно было таскать в двух экземплярах.


Жаль конечно, вроде бы в свен-купе это как-то реализовали (если не ошибаюсь) или там двойной узи был отдельным оружием, не помню уже.
У меня просто два глока отлично вписались бы, а остальное оружие в двойном экземпляре протагонист не смог бы использовать (баба).

Вот теперь бы разобраться как запрещать прыгать\ослабить прыжок с тяжелым оружием пока оно в руках (типа рпг)


Отправлено Cybermax 01-05-2020 в 17:38:

Sven Co-op в svencoop\sprites weapon_uzi.txt и weapon_uziakimbo.txt что намекает на то что два разных. В Brutal Half-Life глок v_9mmhandgun.mdl бодигруппами левый и правый и только weapon_9mmhandgun.txt.


Отправлено Ku2zoff 01-05-2020 в 18:29:

Цитата:
Cybermax писал:
Sven Co-op в svencoop\sprites weapon_uzi.txt и weapon_uziakimbo.txt что намекает на то что два разных.

В свенкоопе нет ничего хорошего, кроме кода нереально отбитых монстров, которые бьют, стреляют и атакуют, не прекращая двигаться. Все эти пушки - фигня, по сравнению с переписанным ИИ. Забейте уже. Мод красен не набором пушек и количеством новых монстров, а левелдизайном и загадками, завязанными на этом дизайне.

Добавлено 02-05-2020 в 01:29:

Цитата:
Cybermax писал:
В Brutal Half-Life глок v_9mmhandgun.mdl бодигруппами левый и правый и только weapon_9mmhandgun.txt.

Все эти влажные мечты вполне можно закодить. Надо ли? Я не так давно прошёл ETC1 и 2. И знаете что? Даже без новых пушек это классно. Не постесняюсь в очередной раз упомянуть Blue Shift, как мой любимый официальный аддон. И там нет ни новых оружий, ни новых монстров. Но я прошёл его намного больше раз, чем опфор, где есть и новые монстры и новые оружия. Нельзя зацикливаться именно на фичах кодинга. Без новых хороших уровней мода быть не может.


Отправлено Vadiman 01-05-2020 в 18:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В свенкоопе нет ничего хорошего, кроме кода нереально отбитых монстров, которые бьют, стреляют и атакуют, не прекращая двигаться. Все эти пушки - фигня, по сравнению с переписанным ИИ. Забейте уже. Мод красен не набором пушек и количеством новых монстров, а левелдизайном и загадками, завязанными на этом дизайне.

Добавлено 02-05-2020 в 01:29:


Все эти влажные мечты вполне можно закодить. Надо ли? Я не так давно прошёл ETC1 и 2. И знаете что? Даже без новых пушек это классно. Не постесняюсь в очередной раз упомянуть Blue Shift, как мой любимый официальный аддон. И там нет ни новых оружий, ни новых монстров. Но я прошёл его намного больше раз, чем опфор, где есть и новые монстры и новые оружия. Нельзя зацикливаться именно на фичах кодинга. Без новых хороших уровней мода быть не может.


True that. Но у меня по задумке без кодинга никак. Даже если пушки выкинуть новые. Мне как минимум надо хотя бы ограничение переноса оружия реализовать (как в CoD например).


Отправлено Crystallize 02-05-2020 в 12:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
VecToAngles ты имел в виду?


Код который разворачивает игрока в ту сторону куда он стрейфится-в самой VecToAngles такого кода, разумеется, нет. Наверное разворотом знимается другая функция которая просто юзает VecToAngles, но где она находится?

Ну и разумеется в VecToAngles нет никакого кода относящегося к плавному изменению YAW от одного значения к другому.

C++ Source Code:
1
void VectorAngles( const Vector &forward, Vector &angles )
2
{
3
  angles[ROLL] = 0.0f;
4
 
5
  if( forward.x || forward.y )
6
  {
7
    float tmp;
8
 
9
    angles[YAW] = RAD2DEG( atan2( forward.y, forward.x ));
10
    if( angles[YAW] < 0 ) angles[YAW] += 360;
11
 
12
    tmp = sqrt( forward.x * forward.x + forward.y * forward.y );
13
    angles[PITCH] = RAD2DEG( atan2( -forward.z, tmp ));
14
    if( angles[PITCH] < 0 ) angles[PITCH] += 360;
15
  }
16
  else
17
  {
18
    // fast case
19
    angles[YAW] = 0.0f;
20
    if( forward.z > 0 )
21
      angles[PITCH] = 270.0f;
22
    else angles[PITCH] = 90.0f;
23
  }
24
}


Отправлено SNMetamorph 02-05-2020 в 14:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да вообще весь pm-код это дерьмо полное.

А што с ним не так и можно ли это исправить?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 02-05-2020 в 14:44:

Цитата:
Crystallize писал:
в самой VecToAngles такого кода, разумеется, нет

VecToAngles - это и есть код, который разворачивает игрока в сторону вектора. Это то, что хочешь сделать.
Если ты про то, что происходит в текущей реализации - это доворот через спинные контроллеры кости.

Цитата:
SNMetamorph писал:
А што с ним не так и можно ли это исправить?

полностью всё переделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-05-2020 в 01:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
у тебя для SOLID_BBOX возвращается коробка из шести нод, затычка. Ну или что-то вроде этого.

Я нашёл, в чём причина: SV_CopyEdictToPhysent, там pe->model обнуляется, если SOLID_BBOX. Самое верное решение - поменять пушабле pev->solid на SOLID_BSP. Правда, в этом случае для пушабли начинает применяться SV_ClipToWorldbrush, и она становится немного менее двигабельной - минимальная её pev->velocity, чтобы двигалась, должна быть около 120 юнитов/сек по одной из осей.


Отправлено Vadiman 04-05-2020 в 14:17:

Ku2zoff а как запретить/ограничить высоту прыжка игрока с определенной пушкой? Есть идеи?


Отправлено Aynekko 04-05-2020 в 18:08:

Приветствую всех. В общем, делаю мод под ксаш (уже лет 7 делаю). Сразу скажу, что в программировании я ноль и все делаю по сути методом тыка - добавил/поправил мелочи типа обойму у мп5 (50 вместо 25), поправил очень резкий weaponlag (а то пушку дергало вообще за экран, а теперь лишь слегка), на большее меня не хватает.
Изначально я хотел обойтись стандартными пушками, но эта очень подойдет в сюжет.

Задача, если вкратце, сделать стандартный гаусс с обоймой и перезаряжающимся (на анимации забейте, это я сам позже разберусь).

Хочу добавить в мод вот это оружие с кристаллом, думаю многие его видели:
https://cs-dev.ru/uploads/posts/201...18014436549.jpg
В архиве ниже прикрепляю v_gauss с этой моделькой для теста и мой gauss.cpp с которым я возился сегодня весь день (буквально). Возможно придется что-то прописать в weapons.h, потому что я там что-то менял, скорее всего патроны (их должно быть 50 в обойме и 150 в "кармане" при полной амуниции).

Что я смог сделать:
- Сделал обойму 50 патронов, сделал перезарядку, изменил цвет луча на нужный мне.
- Сделал правильные вызовы анимаций, при стрельбе, поднятии и перезарядки оружия (соответствуют новой модели)

Проблемы:
- Перезарядка вызывается в любом случае, назависимо от кол-ва патронов. Можно зажать клавишу R и перезарадка будет вызываться каждый кадр при полной обойме. Работает нормально если обойма <50.
- Патроны тратятся одновременно из "кармана" игрока и из обоймы.
- При достижении "кармана" нуля, оружие отказывается стрелять, даже если в обойме что-то есть.

Я весь день перечитывал туторы вдоль и поперек, в том числе и файлы оружий типа mp5.cpp и других. Но они мне так и не дали понять, как заставить пушку брать патроны только из обоймы. Гаусс упорно лезет в "карман" и не понимает, что у него обойма, хотя пользуется обеими.


Отправлено Aynekko 05-05-2020 в 07:46:

Разобрался сам. Вот результат:
https://www.youtube.com/watch?v=Xi-0ARCZeaE


Отправлено KiQ 05-05-2020 в 07:54:

Анимация перезарядки эпичная, ГГ видимо джедай, не иначе я бы ещё поправил звук при отсутствии патронов, довольно забавно слышать, как энергетической оружие ВНЕЗАПНО начинает щёлкать огнестрельным затвором (кстати не помню, с оригинальным шауссом так же?)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 05-05-2020 в 08:14:

Я бы не использовал модель из CS:O.


Отправлено Aynekko 05-05-2020 в 08:58:

Цитата:
KiQ писал:
Анимация перезарядки эпичная, ГГ видимо джедай, не иначе я бы ещё поправил звук при отсутствии патронов, довольно забавно слышать, как энергетической оружие ВНЕЗАПНО начинает щёлкать огнестрельным затвором (кстати не помню, с оригинальным шауссом так же?)

Да, у оригинального гаусса то же самое. Думаю имеет смысл поправить.
Цитата:
Cybermax писал:
Я бы не использовал модель из CS:O.

Почему? Я не собираюсь продавать мод)
А эту пушку я видел на многих серверах. Если кто и постучит в дверь, ну что ж, придется переделывать.


Отправлено Cybermax 05-05-2020 в 09:33:

Aynekko Никто не постучит из-за модели конечно, просто мне кажется эти модели это дурной вкус. Если хочешь, вот тебе альтернатива, а так конечно сам решай.


Отправлено Aynekko 05-05-2020 в 09:48:

Цитата:
Cybermax писал:
Aynekko Никто не постучит из-за модели конечно, просто мне кажется эти модели это дурной вкус. Если хочешь, вот тебе альтернатива, а так конечно сам решай.

Спасибо, но немного не то. Дело в том, что у меня сюжет завязан на кристаллах и эта модель просто идеально вписывается. В CS:O я никогда не играл, может с ней ассоциации какие-то дурные, но честно говоря сама модель как она есть мне нравится.


Отправлено Ku2zoff 05-05-2020 в 12:29:

Цитата:
Vadiman писал:
как запретить/ограничить высоту прыжка игрока с определенной пушкой? Есть идеи?

Самый простой способ - менять игроку pev->gravity. Самый грамотный - менять импульс в pm_shared.c. Естественно, передавать параметр придётся по сети через какой-нибудь iuser.

Добавлено 05-05-2020 в 19:29:

Цитата:
Cybermax писал:
просто мне кажется эти модели это дурной вкус

В КСО много странных моделей. Особенно мне не нравятся пафосные анимации, выглядит попсово. Азиаты, чё.


Отправлено Chyvachok 05-05-2020 в 14:16:

Насчёт моделей ИМХО вообще не стоит париться, конечно свои ресурсы больше моду оригинальности дают, но если сам не умеешь моделить то ничего плохого нету чтобы взять готовую подходящую модель. Насчёт ресурсов из других игр волноваться тоже не стоит, вон на Гаррис Мод модели из всех игр тащят, выкладывают в официальном воркшопе и ничего, не понятно почему некоторые боятся юзать модели из других игр в модах.

Насчёт КСО, там много трэша, и много неприятных анимаций, но кстати эта пушка с кристаллом, да и вообще почти весь Sci-Fi оружия имеет вполне приятные и вид и анимации, M32 тоже неплох, а вот огнестрел неприятный.


Отправлено Aynekko 05-05-2020 в 14:55:

Цитата:
Chyvachok писал:
Насчёт моделей ИМХО вообще не стоит париться, конечно свои ресурсы больше моду оригинальности дают, но если сам не умеешь моделить то ничего плохого нету чтобы взять готовую подходящую модель. Насчёт ресурсов из других игр волноваться тоже не стоит, вон на Гаррис Мод модели из всех игр тащят, выкладывают в официальном воркшопе и ничего, не понятно почему некоторые боятся юзать модели из других игр в модах.

Вот да, думаю ничего в этом такого не должно быть, тем более себе же не присваиваешь авторство и если проект некоммерческий. Хотя тот же Hunt down the Freeman в стиме висит с кучей моделей из L4D и хоть бы что.

Цитата:
Chyvachok писал:
Насчёт КСО, там много трэша, и много неприятных анимаций, но кстати эта пушка с кристаллом, да и вообще почти весь Sci-Fi оружия имеет вполне приятные и вид и анимации, M32 тоже неплох, а вот огнестрел неприятный.

Я вот полез смотреть, что за КСО такой (название только знаю, не интересовался), действительно там очень много всякого, чего я бы на здоровую голову не заюзал. Конкретно эту пушку я увидел на одном сервере халфы и мне она сразу понравилась.


Отправлено Vadiman 05-05-2020 в 20:19:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Самый простой способ - менять игроку pev->gravity. Самый грамотный - менять импульс в pm_shared.c. Естественно, передавать параметр придётся по сети через какой-нибудь iuser.

Добавлено 05-05-2020 в 19:29:


В КСО много странных моделей. Особенно мне не нравятся пафосные анимации, выглядит попсово. Азиаты, чё.


Спасибо, попробую)

По мне в CSO неплохие модельки, сам их в данный момент использую, добавляют динамики)


Отправлено FreeSlave 08-05-2020 в 16:50:

Где можно посмотреть, какие буквенные паттерны соответствуют предопределенным лайтстилям? (Fluorescent flicker и прочее).

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 08-05-2020 в 17:23:

world.cpp там они

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 08-05-2020 в 17:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
world.cpp там они


Спасибо.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено JPEG 08-05-2020 в 21:15:

Цитата:
Crystallize писал:
Код который разворачивает игрока в ту сторону куда он стрейфится-в самой VecToAngles такого кода, разумеется, нет. Наверное разворотом знимается другая функция которая просто юзает VecToAngles, но где она находится?

Ну и разумеется в VecToAngles нет никакого кода относящегося к плавному изменению YAW от одного значения к другому.

C++ Source Code:
1
void VectorAngles( const Vector &forward, Vector &angles )
2
{
3
  angles[ROLL] = 0.0f;
4
 
5
  if( forward.x || forward.y )
6
  {
7
    float tmp;
8
 
9
    angles[YAW] = RAD2DEG( atan2( forward.y, forward.x ));
10
    if( angles[YAW] < 0 ) angles[YAW] += 360;
11
 
12
    tmp = sqrt( forward.x * forward.x + forward.y * forward.y );
13
    angles[PITCH] = RAD2DEG( atan2( -forward.z, tmp ));
14
    if( angles[PITCH] < 0 ) angles[PITCH] += 360;
15
  }
16
  else
17
  {
18
    // fast case
19
    angles[YAW] = 0.0f;
20
    if( forward.z > 0 )
21
      angles[PITCH] = 270.0f;
22
    else angles[PITCH] = 90.0f;
23
  }
24
}


https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5100

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено BALISTA 09-05-2020 в 07:45:

Приветствую, есть вопрос: что делает TabulateAmmo? Вроде как он связан с предиктингом хотя я могу ошибаться. Хотелось бы узнать поподробнее.


Отправлено Crystallize 09-05-2020 в 15:37:

Yo Den Спасибо большое! Я вообще помнил эту темку, конкретно правда её не искал, но я помнил про гейт и копался с ним, но мне удалось только анимации сломать, не более.


Отправлено Crystallize 09-05-2020 в 20:00:

John Tremor ну там описание же у неё есть


Отправлено JPEG 10-05-2020 в 02:15:

шото никак не могу понять, где поменять время исчезновения SpawnRandomGibs (гибсы)?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено SNMetamorph 10-05-2020 в 03:33:

Цитата:
John Tremor писал:
Приветствую, есть вопрос: что делает TabulateAmmo? Вроде как он связан с предиктингом хотя я могу ошибаться. Хотелось бы узнать поподробнее.

Обновляет переменную с количеством патронов в игрока.
Эта дефолтная система аммуниции в HLSDK, кстати, абсолютно бредовая

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено FreeSlave 10-05-2020 в 15:10:

Цитата:
Yo Den писал:
шото никак не могу понять, где поменять время исчезновения SpawnRandomGibs (гибсы)?


В CGib::Spawn выставляется в 25. Можешь поменять сразу после спавна.

Добавлено 10-05-2020 в 18:10:

Всегда ли корректно детектить изменение клиентского игрового времени (при ченджлевеле) сравнением flTime < gHUD.m_fOldTime? Может, есть другой способ?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 10-05-2020 в 15:55:

vidInit вызывается при спавне карты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-05-2020 в 18:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если ты про то, что происходит в текущей реализации - это доворот через спинные контроллеры кости.

в StudioDrawPlayer отключил gaitsequence и в StudioSetupTransform перестал передавать углы, уже моделька игрока не поворачивается и даже дебажный кусок льда вокруг него в режиме drawentities 5 не поворачивается, а вот спрайт прикреплённый к игроку парентом всё равно "доворачивается", может дело не в контроллерах?


Отправлено FreeSlave 10-05-2020 в 19:10:

Можно ли различить ссылается modelindex на модель или на спрайт? В серверном коде. В клиентском я так понимаю, это определяется через IEngineStudio и структуру model_s.

Цитата:
Дядя Миша писал:
vidInit вызывается при спавне карты.


Спасибо. Но мэйнтейнить дельту между картами всё равно надо как-то самому, т.к. на каждой карте своё местное время.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 10-05-2020 в 19:35:

Цитата:
FreeSlave писал:
Можно ли различить ссылается modelindex на модель или на спрайт?

с натяжкой. Попробовать получить экстрадату для энтити через pfnGetModelPtr. Если пошлёт - значит спрайт. Ну или бсп.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 10-05-2020 в 19:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
с натяжкой. Попробовать получить экстрадату для энтити через pfnGetModelPtr. Если пошлёт - значит спрайт. Ну или бсп.


pfnGetModelPtr требует эдикта. А моделиндекс может и отдельно от энтити существовать (через прекэш). В моём случае имя файла доступно, так что пока оставлю проверку на расширение.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 10-05-2020 в 19:59:

FreeSlave берёшь любой эдикт, сохраняешь его старый модельиндекс в темп, суёшь свой, проверяешь, возвращаешь обратно. Можешь мировую энтить юзать для етова дела.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено BALISTA 11-05-2020 в 04:25:

Заметил что спрайт управления вагонеткой при сэйв/ресторе пропадает, и появляется опять если менять её скорость. Можно ли как-нибудь это победить?


Отправлено Дядя Миша 11-05-2020 в 09:18:

John Tremor можно. Там ошибка у вальвы.
В void CBasePlayer :: Precache( void ) замени

m_iTrain = TRAIN_NEW;

на

m_iTrain |= TRAIN_NEW;

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 12-05-2020 в 11:46:

Цитата:
FreeSlave писал:
В CGib::Spawn выставляется в 25. Можешь поменять сразу после спавна.

Добавлено 10-05-2020 в 18:10:

Всегда ли корректно детектить изменение клиентского игрового времени (при ченджлевеле) сравнением flTime < gHUD.m_fOldTime? Может, есть другой способ?


спасибо большое, заделал кровищу в стиле мк

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено KiQ 12-05-2020 в 19:26:

Yo Den да это жы я в магазе, когда прорываюсь к кассе через толпу алкашей, пытаясь донести в целости баклажки с пивом

__________________
-Brain is dead-


Отправлено JPEG 13-05-2020 в 00:09:

Цитата:
KiQ писал:
Yo Den да это жы я в магазе, когда прорываюсь к кассе через толпу алкашей, пытаясь донести в целости баклажки с пивом

жыза

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено JPEG 18-05-2020 в 00:48:

А с чем вообще связано застревание игрока на пол секунды при старте? Есть ли способы это пофиксить в хл?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 18-05-2020 в 07:14:

Это унлаг так инициализируется. Можно попробовать установить clockwindow 0.0 в valve.rc

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 18-05-2020 в 09:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
clockwindow 0.0

спасибо, помогло) я столько лет мучился

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 18-05-2020 в 10:39:

Yo Den надо было на ксаш переходить!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 18-05-2020 в 11:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Yo Den надо было на ксаш переходить!

меня won-меню очень отталкивает, а так, если когда-нибудь выпущу мод, то сделаю это на нём, как отдельную игру

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Crystallize 26-05-2020 в 13:43:

Можно ли задавать позицию игрока не относительно (через указание его YAW и скорости в функции CreateMove) а сразу ему задавать новую абсолютную позицию (и угол) но при этом не потерять его коллизию с миром и с энтитиями?


Отправлено Дядя Миша 26-05-2020 в 17:01:

Цитата:
Crystallize писал:
а сразу ему задавать новую абсолютную позицию

если клиент начнёт сам ставить игрока куда захочет, это очевидно будет супер-читёрство.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено supra36 26-05-2020 в 19:39:

У меня проблема с двумя "path_corners" одновременно.

Я хочу, чтобы искусственный интеллект немного подождал, прежде чем перейти ко второму «path_corner».

"monster" --- (go) ---> "path_corner" --- (подождите 10 секунд) ---> "path_corner"

Вкладка «Ожидание», очевидно, не работает для NPC.

Как это сделать тогда?

__________________
настоящий мужчина не нуждается в подписи.


Отправлено FreeSlave 27-05-2020 в 20:50:

supra36, маппингом - никак. Можно добавить в коде, чтобы монстр брал параметр ожидания из path_corner. Ну и придется завести новый таск и скедуле под это дело.
Как альтернативный вариант можно вместо передвижения по path_corner сделать перемещение по scripted_sequence (там задержку выставить можно). Патрулирование по path_corner'ам в HL всё равно не доделано - например, монстр перестанет пытаться достичь path_corner при первом же препятствии на пути.

У scripted_sequence однако есть свой минус - скрипт прервется только если монстр получит урон. А перемещение по path_corner монстр прервёт и при встрече с врагом или если услышит звук боя/унюхает еду.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 27-05-2020 в 21:41:

На сервере я сделал регн здоровья, который регулируется командами. Скажем sv_regen 0 или 1 - вкл/выкл реген здоровья. Проблема: оно не сохраняется в слоте.
Я меняю значение, находясь на карте, сохраняю игру, выхожу из игры. Запускаю игру, загружаю, значение не сохранилось. В теории это плохо, потому что если я буду управлять на карте значением через trigger_command, то после сохранения все сбросится. Подскажите, может какой флаг где-то прописать надо или что-то на клиенте сделать?


Отправлено Ku2zoff 28-05-2020 в 02:05:

Aynekko при регистрации квара поставь ему флаг FCVAR_ARCHIVE. А ещё лучше, заведи BOOL m_bRegen или int m_iRegen прямо в классе игрока. Меняй эту переменную специальной энтитей и сохраняй в сейвдату игрока. Так будет грамотнее. Потому что квар работает на всех картах, если читается из конфига, независимо от того, применял ты trigger_command в текущей игровой сессии или нет.

Добавлено 28-05-2020 в 09:05:

Какой у тебя реген, кстати? До 100% или другого определённого значения? Я сделал у себя "округление" здоровья. То есть, если последняя цифра процентов не равна 0, то здоровье растёт в большую сторону. Например с 21 до 30 или с 45 до 50 и т.д.


Отправлено Aynekko 28-05-2020 в 08:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Aynekko при регистрации квара поставь ему флаг FCVAR_ARCHIVE. А ещё лучше, заведи BOOL m_bRegen или int m_iRegen прямо в классе игрока. Меняй эту переменную специальной энтитей и сохраняй в сейвдату игрока.

Этот флаг уже пробовал, не помогло. Энтитю я пока сам не смогу сделать) сейчас думаю, можно попробовать сделать костыль - будут настройки по-умолчанию, а в небольшой секции, где реген будет выключен - поставить loop multimanager который будет слать команду каждые 5 секунд. Если игрок там сохранится, то через 5 секунд после загрузки реген станет таким, как надо. Если, конечно, менеджер сохранится.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Какой у тебя реген, кстати? До 100% или другого определённого значения?

До 100. Я нашел код из Alien Swarm SDK и адаптировал его под ксаш, сам бы не написал. Этот код еще в Portal используется.

Добавлено 28-05-2020 в 11:43:

UPD: фишка с мульти-манагером сработала. Loop сохраняется и активирует нужное значение, при этом не спамит в консоль. Невероятно костыльно, но за неи(-у)мением другого пока оставлю так.

Добавлено 28-05-2020 в 11:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что квар работает на всех картах, если читается из конфига, независимо от того, применял ты trigger_command в текущей игровой сессии или нет.

Блин, только сейчас понял. Если у нас несколько сохраненных игр, то при запуске ранней останется команда из другого сейва в текущей сессии…ты прав надо делать энтитю (если бы я знал еще как) или делать спам триггер_комманд на всех картах, черт.


Отправлено Crystallize 01-06-2020 в 13:45:

Мучаю фитцквейк, замерил реальное перемещение игрока между превстейтом и курстейтом и вижу что игрок который движется по окружности радиуса 100 оказывается процентов на 20 быстрее игрока который бежит по окружности радиуса 500. Я-то всегда закладывал в расчёты константную скорость типа 400, 320 или 200 умноженное на фреймтайм, а оно на самом деле вон как.
Там трение большую роль играет и игрока по факту заносит?


Отправлено ncuxonaT 01-06-2020 в 14:04:

Crystallize ты умножаешь скорость на время кадра?
https://habr.com/ru/post/442528/


Отправлено Crystallize 01-06-2020 в 14:05:

ncuxonaT да, фреймтайм, я же говорю.


Отправлено ncuxonaT 01-06-2020 в 14:12:

Crystallize Crystallize не стоит так делать. Смотри раздел "Обновления с переменным шагом времени"


Отправлено Aynekko 01-06-2020 в 14:21:

Помогите пожалуйста. Как в player.cpp отключить игроку возможность нажатия на кнопку при определенном условии?
В файле с мультиплеером есть такое:

C++ Source Code:
if ( pPlayer->m_afButtonPressed & ( IN_DUCK | IN_ATTACK | IN_ATTACK2 | IN_USE | IN_JUMP ) )
  pPlayer->m_afButtonPressed = 0;

Это как раз то, что нужно, но, очевидно, что копипаста этого в player.cpp не работает, т.к. начинается ругань.
Условие простейшее и понятное, но как мне его добавить в сингл?

Вопрос нубский, полагаю, но на то и тема


Отправлено Дядя Миша 01-06-2020 в 14:53:

Цитата:
ncuxonaT писал:
не стоит так делать. Смотри раздел "Обновления с переменным шагом времени"

не знаю как вы, а мы под дельтой всю жизнь разумели frametime.
Естественно он каждый кадр вычисляется заново.

Добавлено 01-06-2020 в 17:53:

Цитата:
Aynekko писал:
Как в player.cpp отключить игроку возможность нажатия на кнопку при определенном условии?

может тебе keycatcher нужен?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 01-06-2020 в 14:54:

ncuxonaT я думал что в движках кваки и хл это уже вписано, разве не так?
Кстати в хл же вроде кто-то там тикает на 20фпс, но при этом используется фреймтайм. Интересно, что есть что.

Я прочитал тот абзац, но моего понимания не хватает.


Отправлено Aynekko 01-06-2020 в 14:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
может тебе keycatcher нужен?

Энтитя что ли на карте? Нет, я хочу в стамину, которая для спринта, добавить прыжок (собственно, я его уже добавил и все работает). Единственная недоделка, которая осталась - при значении стамины ниже определенного запретить прыжок.
Уже перепробовал кучу условий вроде посылания команды -jump и "если m_afButtonPressed & IN_JUMP то m_afButtonPressed = 0", но не хотит.


Отправлено ncuxonaT 01-06-2020 в 17:04:

Crystallize не могу ничего сказать про движки кваки и хл, на форуме есть компетентные товарищи, может, они дадут комментарии. Но использовать переменный фреймтайм при расчете движения и многих других вещей - плохая идея.
"Потому что физику не обманешь — расстояние это интеграл от изменения скорости по времени, а не просто произведение моментальной скорости на время. По-сути, он считал раньше интеграл дискретным суммированием и делать это можно лишь с минимальным возможным шагом времени, но попытка увеличивать этот шаг сразу же дает ошибку. В правильном варианте надо вывести функцию изменения скорости (а вывести ее с таким трением будем не просто) и затем интегрировать."


Отправлено Crystallize 01-06-2020 в 17:34:

ncuxonaT т.е. всё сводится к какому-то голому теоретизированию и обвинениям в неидеальности? Что мне, кваку на константный фреймтайм переводить? Ну вот а фреймтайм станет константным если я просто включу всинк или укажу fps_max?


Отправлено ncuxonaT 01-06-2020 в 18:10:

Цитата:
Crystallize писал:
т.е. всё сводится к какому-то голому теоретизированию

Цитата:
Crystallize писал:
вижу что игрок который движется по окружности радиуса 100 оказывается процентов на 20 быстрее игрока который бежит по окружности радиуса 500


Думаешь, Кармак просто так капнул фпс на 60 в думе 3 и в рейдже?


Отправлено Crystallize 01-06-2020 в 18:16:

ncuxonaT ну тому может быть много причин, какова вероятность того что мы везунчики и наша проблема решается простой фиксацией фпс?


Отправлено ncuxonaT 01-06-2020 в 18:31:

Crystallize мне надоело доказывать. Не хочешь разбираться в теории, хочешь умножать на переменный дельтатайм - пожалуйста.


Отправлено Дядя Миша 01-06-2020 в 18:45:

Интегрирование то дело десятое. Оно больше влияет на воспроизводимость симуляции, чем на её качество. Просто потому что интегратор использует данные от коллижен-детктора, а вот от того как устроен коллижен детектор и зависит вся устойчивость физики. Если он завязан на временные переменные - да, всё посыплется к чертям, если не завязан - дельта может плавать в произвольных пределах. Подсказка - в D3 он не завязан. Но это не мешает физике быть деревянной.

Добавлено 01-06-2020 в 21:45:

Цитата:
ncuxonaT писал:
По-сути, он считал раньше интеграл дискретным суммированием и делать это можно лишь с минимальным возможным шагом времени, но попытка увеличивать этот шаг сразу же дает ошибку.

ошибку даёт во первых конечная точность вещественных и тот занятный факт, что флоаты по сути не аддитивны, ошибка накапливается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-06-2020 в 04:16:

Aynekko ты хочешь запретить прыжок? В player.cpp у тебя этого не выйдет. Только в pm_shared.c. Ну или playermove.cpp в XashXT.

Добавлено 02-06-2020 в 11:16:

Ещё раз повторю. Уровень стамины надо хранить в pev->fuser1 игрока, чтобы к ней был доступ из pm_shared.c. Там есть функция PM_Jump. В самом её начале можешь добавить маленькое условие

C++ Source Code:
if (pmove->fuser1 <= 15)
  return;
И всё. Минимальный уровень стамины укажешь сам.
Мне категорически не нравится запрет возможности двигаться и прыгать при низкой стамине (за это я недолюбливаю СВАЛКЕР). В своём моде я решил использовать стамину как силу в Jedi Academy. Когда её достаточно, игрок может спринтить, высоко и далеко прыгать, долго плавать под водой. Если же её мало - он быстрее утомляется, прыгает чуть ниже, бегает чуть медленнее, быстрее задыхается под водой. Реген здоровья тоже происходит медленнее при низкой стамине.


Отправлено Aynekko 02-06-2020 в 08:45:

Ku2zoff, спасибо. Я помню. Но пока не разобрался, как это сделать, для меня "хранить в pev->fuser1" мало о чем не говорит… Думал, может проще есть способ, как в мультике.

Я вот тоже думаю, может оставить ее, да и все. Просто если часто прыгаешь, то спринтить не получится.


Отправлено Дядя Миша 02-06-2020 в 09:28:

В начале функции PlayerJump поставить какое-то условие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 04-06-2020 в 03:54:

Цитата:
Crystallize писал:
Там трение большую роль играет и игрока по факту заносит?


лол так и есть, вьюанглесы у превстейта и смещение игрока от превстейта к каррентстейту тоже не совпадают. Там в коде какая-то своя жизнь идёт, скорость и погрешность угла при движении гуляют туда-сюда.


Отправлено JPEG 09-06-2020 в 18:18:



Как убрать ограничение на уровень опускания/поднятий рук? Даже при стандартном cl_pitchdown 89 модель явно не опускает руки до этой отметки (и тут ещё у модели стоит blend XR -90 90, при стандартном значении вместо опускания рук после определённого угла наклоняется по оси ВСЯ модель). Перелопатил StudioModelRenderer.cpp но что-то ничего дельного не нашёл

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 09-06-2020 в 18:31:

Надо все анимации переделывать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 09-06-2020 в 18:35:

Цитата:
Yo Den писал:
и тут ещё у модели стоит blend XR -90 90, при стандартном значении вместо опускания рук после определённого угла наклоняется по оси ВСЯ модель

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надо все анимации переделывать.

Наверное не все, а только те, в которых запечены бленды. То есть, придётся в каждой такой анимации ручками задирать и опускать игроку кости до нужных позиций. И наклон модели в коде убрать. Наверное, это где-то в StudioPlayerBlend. Значения надо покрутить.


Отправлено JPEG 09-06-2020 в 18:40:

ах, так вот в чём дело, спасибо) надо будет попробовать

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Crystallize 09-06-2020 в 18:53:

а это не то что питч делится на три?


Отправлено Дядя Миша 09-06-2020 в 19:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Наверное не все, а только те, в которых запечены бленды

Ну да, я это и имел в виду.

Цитата:
Crystallize писал:
а это не то что питч делится на три?

выше чем запечено в анимации, они всё равно не подымутся. Но можно во вьювере посмотреть максимальный размах рук.

Добавлено 09-06-2020 в 22:15:

C++ Source Code:
1
void CStudioModelRenderer::StudioPlayerBlend( mstudioseqdesc_t *pseqdesc, int *pBlend, float *pPitch )
2
{
3
  // calc up/down pointing
4
  *pBlend = (*pPitch * 3);

Питч восстанавливается для подсчёта правильного бленда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 09-06-2020 в 19:15:

Цитата:
Crystallize писал:
а это не то что питч делится на три?

если в StudioSetUpTransform angles[PITCH] = -angles[PITCH]; заменить на angles[PITCH] = 0; то перестаёт наклонятся модель, но пока толком не тестировал

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 09-06-2020 в 19:19:

Цитата:
Yo Den писал:
если в StudioSetUpTransform angles[PITCH] = -angles[PITCH]; заменить на angles[PITCH] = 0; то перестаёт наклонятся модель

Добавь условие if( m_pPlayerInfo ) angles[PITCH] = 0;
заменять - не надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 09-06-2020 в 19:19:

только я вообще не представляю, зачем они сделали этот наклон самой модели

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 09-06-2020 в 19:25:

Цитата:
Yo Den писал:
зачем они сделали этот наклон самой модели

Наверное потому, что в самих блендах наклона недостаточно.


Отправлено JPEG 09-06-2020 в 19:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Наверное потому, что в самих блендах наклона недостаточно.

ну просто в qc в анимациях уровень бленда можно увеличить, у них почему-то по дефолту он не выкручен там

Добавлено 09-06-2020 в 22:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Добавь условие if( m_pPlayerInfo ) angles[PITCH] = 0;
заменять - не надо.

я не учел, что оно на viewmodel влияет

Добавлено 09-06-2020 в 22:37:

отсюда видимо и наклон модели игрока, от вьюмодели хвост тянется

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 09-06-2020 в 19:43:

Цитата:
Yo Den писал:
зачем они сделали этот наклон самой модели

этож из кваки тянется.

Добавлено 09-06-2020 в 22:43:

Цитата:
Yo Den писал:
я не учел, что оно на viewmodel влияет

оно влияет на все модели абсолютно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 10-06-2020 в 18:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Добавь условие if( m_pPlayerInfo ) angles[PITCH] = 0;
заменять - не надо.

что-то не хочет оно реагировать на это условие

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 10-06-2020 в 18:23:

ну тада if( m_pCurrentEntity->player )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 10-06-2020 в 18:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну тада if( m_pCurrentEntity->player )

работает)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено JPEG 11-06-2020 в 01:55:

ну шо могу сказать, не так уж и муторно. Через милку, я так понимаю, это вообще невозможно, но animiks выручает, просто волшебная прога

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Crystallize 11-06-2020 в 02:12:

Цитата:
Yo Den писал:
animiks

Надо её где-то забэкапить на форуме потому что не то что прогу а даже инфу о ней трудно загуглить даже если знаешь что искать.


Отправлено JPEG 11-06-2020 в 02:28:

Цитата:
Crystallize писал:
Надо её где-то забэкапить на форуме потому что не то что прогу а даже инфу о ней трудно загуглить даже если знаешь что искать.

даже автор нигде не указан)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Cybermax 11-06-2020 в 13:37:

Цитата:
Crystallize писал:
Надо её где-то забэкапить на форуме потому что не то что прогу а даже инфу о ней трудно загуглить даже если знаешь что искать.


Самое верное это загрузить на moddb.com, gambanana.com gamer-lab.com потому что аттачи имею свойство исчезать впрочем как и ссылки на облака.


Отправлено Vadiman 14-06-2020 в 12:39:

Пытаюсь добавить новый мощный тип патронов

C++ Source Code:
case BULLET_PLAYER_050:
  pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_BULLETU | ((iDamage = 30) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) );



Можно ли сделать разрыв цели на куски в зависимости от его уровня здоровья? Или хотя бы рандомно?


PS:
C++ Source Code:
// Gargantua is immune to any damage but this
#define GARG_DAMAGE					(DMG_ENERGYBEAM|DMG_CRUSH|DMG_MORTAR|DMG_BLAST|DMG_BULLETU)

Добавил этот тип пули воздействию на Гаргантюа, однако урон по нему не проходит, просто ревет от боли.


Отправлено Ku2zoff 14-06-2020 в 15:42:

Цитата:
Vadiman писал:
Можно ли сделать разрыв цели на куски в зависимости от его уровня здоровья?

Можно. Оно так и есть, на самом деле. Но если хочешь указать какой-то конкретный уровень, то копай TakeDamage. Ставь условие if (bitsDamageType & DMG_BULLETU), а в нём проверку на уровень здоровья. Если здоровье меньше нужного уровня, вызывай GibMonster().
Вроде бы ты всё правильно сделал. Попробуй вместо DMG_BULLETU использовать уже имеющийся бит, например DMG_ENERGYBEAM. И сравни результат.
C++ Source Code:
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_ENERYGEAM | ((iDamage >= 30) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) );


Добавлено 14-06-2020 в 22:42:

P.S. эти новые пули от гарга рикошетят?


Отправлено Vadiman 14-06-2020 в 22:30:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно. Оно так и есть, на самом деле. Но если хочешь указать какой-то конкретный уровень, то копай TakeDamage. Ставь условие if (bitsDamageType & DMG_BULLETU), а в нём проверку на уровень здоровья. Если здоровье меньше нужного уровня, вызывай GibMonster().
Вроде бы ты всё правильно сделал. Попробуй вместо DMG_BULLETU использовать уже имеющийся бит, например DMG_ENERGYBEAM. И сравни результат.
C++ Source Code:
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_ENERYGEAM | ((iDamage >= 30) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) );


Добавлено 14-06-2020 в 22:42:

P.S. эти новые пули от гарга рикошетят?


Спасибо, попробую)

Да, рикошетят и заставляют просто реветь. Даже если заменить на DMG_ENERGYBEAM или DMG_BLAST

Добавлено 15-06-2020 в 01:30:

Вообщем с первым вопросом все оказалось проще
C++ Source Code:
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_BULLETU | ((pev->health < 20) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) );

А вот с гаргом пока неясно.

Еще такой вопросец: В player.cpp в TakeDamage решил сделать выкрики игрока при получении урона
C++ Source Code:
1
bool Painsnd = bitsDamage & (DMG_CLUB | DMG_FALL | DMG_CRUSH | DMG_BULLET | DMG_SLASH | DMG_ACID | DMG_SHOCK) ? true : false;
2
 
3
if( Painsnd ) //кричим
4
{
5
  switch (RANDOM_LONG(0,2))
6
  {
7
  case 0:
8
      EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pain1.wav", 1, ATTN_NORM);
9
    break;
10
  case 1:
11
      EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pain2.wav", 1, ATTN_NORM);
12
    break;
13
  case 2:
14
      EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pain3.wav", 1, ATTN_NORM);
15
    break;
16
  }
17
}

Как сделать интервалы между срабатываниями звуков, чтобы при получении какой-нибудь автоматной очереди они не проигрывались слишком часто?


Отправлено Ku2zoff 14-06-2020 в 23:17:

C++ Source Code:
if (gpGlobals->time < m_flPainTime)
  return;

В начало функции CBasePlayer::Pain.
C++ Source Code:
m_flPainTime = gpGlobals->time + 1.0;

В её конец. m_flPainTime только задекларировать в классе игрока, в сейвдату добавлять не надо. Pain вызывать из CBasePlayer::TakeDamage по условию bool Painsnd, вместо продублированного кода.

Добавлено 15-06-2020 в 06:09:

Цитата:
Vadiman писал:
Вообщем с первым вопросом все оказалось проще

Неправильно. Надо так:
C++ Source Code:
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_BULLETU | ((pEntity->pev->health < 20) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) );
А то делаешь проверку по здоровью стреляющего, а не того, в кого стреляют.

Добавлено 15-06-2020 в 06:17:

Цитата:
Vadiman писал:
Да, рикошетят и заставляют просто реветь. Даже если заменить на DMG_ENERGYBEAM или DMG_BLAST

Странно. У гарга большой иммунитет ко всем видам урона, кроме указанных в GARG_DAMAGE. Может быть дело именно в самой функции FireBullets? Не должно ничего рикошетить, если твой тип урона в списке GARG_DAMAGE.


Отправлено Vadiman 15-06-2020 в 14:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
C++ Source Code:
if (gpGlobals->time < m_flPainTime)
  return;

В начало функции CBasePlayer::Pain.
C++ Source Code:
m_flPainTime = gpGlobals->time + 1.0;

В её конец. m_flPainTime только задекларировать в классе игрока, в сейвдату добавлять не надо. Pain вызывать из CBasePlayer::TakeDamage по условию bool Painsnd, вместо продублированного кода.

Добавлено 15-06-2020 в 06:09:


Неправильно. Надо так:
C++ Source Code:
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_BULLETU | ((pEntity->pev->health < 20) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) );
А то делаешь проверку по здоровью стреляющего, а не того, в кого стреляют.


Спасибо, теперь работает как надо
Цитата:

Добавлено 15-06-2020 в 06:17:


Странно. У гарга большой иммунитет ко всем видам урона, кроме указанных в GARG_DAMAGE. Может быть дело именно в самой функции FireBullets? Не должно ничего рикошетить, если твой тип урона в списке GARG_DAMAGE.

Вот то-то и оно. Скорее всего в самой функции надо ковырять.
Кстати по аналогичной схеме, например:
C++ Source Code:
//Броня не защищает от газа и яда
if (pev->armorvalue && !(bitsDamageType & (DMG_FALL | DMG_DROWN | DMG_POISON | DMG_NERVEGAS | DMG_PARALYZE | DMG_CLUB | DMG_SLASH)) )

когда я получаю DMG_POISON у меня все равно отнимается именно броня.

PS как считаешь, снайперская винтовка Barret со своим 0.50 калибром пробила бы шкурку Гарга? Может я зря парюсь просто и не стоит эту пушку так возвышать по мощности. Вон, терминаторам в кино бошки она сносила


Отправлено JPEG 18-06-2020 в 16:01:

хм, а возможно ли в коде гс сделать, чтобы ambient_generic звучал, как бы не располагаясь в 3д-пространстве (с постоянной громкостью каналов). Как, допустим, при воспроизведении его через play в консоли, не заходя в игру. Хочу сделать в кооп-моде динамический саундтрек, с постепенным наложением и убиранием инструментов за счёт касания триггеров

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 18-06-2020 в 16:11:

Ну вот только если всем команду play рассылать по сети, только так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 18-06-2020 в 20:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот только если всем команду play рассылать по сети, только так.

так при вызове play во время уже созданной игры спавнится звук с реагированием на пространство (кароч обычный амб-дженерик). Ну ладно, видимо никак. Можно, конечно, дублировать звуки по-разным концам карты, но это всё равно так себе эффект

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 19-06-2020 в 05:55:

Yo Den прицепи фмод, инициализируй его на несколько каналов, и крути каждый инструмент в отдельном канале. DSP эффектов не будет + формат можно не только лишь wav.


Отправлено Дядя Миша 19-06-2020 в 08:23:

Цитата:
Yo Den писал:
спавнится звук с реагированием на пространство

как ты это определил? play команда именно для локального звука. Она всегда привязана координатами к конкретному игроку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-06-2020 в 09:24:

Цитата:
Vadiman писал:
PS как считаешь, снайперская винтовка Barret со своим 0.50 калибром пробила бы шкурку Гарга? Может я зря парюсь просто и не стоит эту пушку так возвышать по мощности. Вон, терминаторам в кино бошки она сносила

Проведи аналогию с чужими-преторианцами из AvP2. Мелкокалиберное их броню не берёт, а вот миниган и снайперка прошибают. В принципе, неплохой геймплейный ход.


Отправлено JPEG 19-06-2020 в 14:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как ты это определил? play команда именно для локального звука. Она всегда привязана координатами к конкретному игроку.

возможно в won/xash так, но в стим-версии это не так, достаточно воспроизвести звук и отбежать на пару метров, покрутить головой

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 19-06-2020 в 14:58:

Понял. Он спавнится в точке нахождения игрока, но не следует за ним.
Тогда ой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 02-07-2020 в 12:12:

Есть ли возможность сделать func_door_rotating моделью?
Проблема вот в чем. Парентом-то я модель двери прикрепляю к door_rotating (которая сама по себе состоит из null-браша (для коллизии) и ориджина. Но дело в том, что модель крепится по имени двери. А если задать двери имя, то по касанию она не будет открываться. Только по триггеру.

Я честно пытался накодить, но ничего не получилось. Закинул в door_rotating функции, скопипащенные из других энтитей - типа precache (void), а так же прекэш и спаун модели, если в энтити прописан параметр model и путь. Пробовал брать из монстров и из env_model. В обоих случаях все компилируется отлично, но в игре модель не появляется ни в какую. Полагаю, это потому, что это брашевая энтитя, а я брал из точечных…

Еще была мысля, что я нигде не задаю координаты спауна модели, думал может она будет по ориджину появляться хотя бы. Наверное я вообще бред сделал))


Отправлено Дядя Миша 02-07-2020 в 20:43:

Цитата:
Aynekko писал:
А если задать двери имя, то по касанию она не будет открываться. Только по триггеру.

Эхх, маладеж. ну приаттачь к двери еще и триггер

Добавлено 02-07-2020 в 23:43:

Цитата:
Aynekko писал:
Я честно пытался накодить, но ничего не получилось.

что именно ты пытался накодить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 02-07-2020 в 21:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну приаттачь к двери еще и триггер

Я не приаттачил, а просто поставил в проеме. Это работает, но дверь открывается только в одну сторону. И приходится отходить назад, чтобы дать двери открыться.
Цитата:
Дядя Миша писал:
пытался накодить

Ну это я громко сказал в общем-то, выше уже написал - пытался завести функцию спауна модели в этой энтити двери. Перепробовал много разных, но модель не появляется.


Отправлено Дядя Миша 02-07-2020 в 21:27:

Цитата:
Aynekko писал:
пытался завести функцию спауна модели в этой энтити двери

одна энтить = одна модель, потому и не появляется.

Добавлено 03-07-2020 в 00:27:

Цитата:
Aynekko писал:
Это работает, но дверь открывается только в одну сторону

ну так приттачь и будет как будто совсем без триггера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 12-07-2020 в 16:46:

Собственно, нубский вопрос. Как уменьшить скорость лазания по лестнице?
Просмотрел весь PM_LadderMove, там не нашел. При этом, судя по всему, используется другой вид передвижения, т.к. есть строчка
"pmove->movetype = MOVETYPE_FLY;"
Полез в FLY, там вообще ничего не понятно для меня. Где-то можно значения подшаманить?


Отправлено FreeSlave 12-07-2020 в 16:57:

Aynekko

Цитата:
Aynekko писал:
А если задать двери имя, то по касанию она не будет открываться. Только по триггеру.


Если используешь спирит (судя по наличию парентов и env_model), то там ведь есть флаг Force Touchable, с которым дверь ведёт себя так же, как вела бы без имени.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 12-07-2020 в 17:09:

Каждый раз когда я хочу сказать что-то умное, вспоминаю, что сорцы ксаш-мода лежат где-то очень далеко. Но вообще вроде бы MAX_CLIMB_SPEED

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 12-07-2020 в 18:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
MAX_CLIMB_SPEED

#define MAX_CLIMB_SPEED 200
Есть такое, да. Ставил 100 и даже 10 - ноль реакции почему-то.
Цитата:
FreeSlave писал:
Если используешь спирит

Не, ксаш-мод. Нет такого флага вроде бы. Поставил пустой флаг 1024, все равно не пашет. Наверное нет этой функции.

Добавлено 12-07-2020 в 21:11:

FreeSlave, огромное спасибо за подсказку. Утащил нужный код из спирита, теперь дверь открывается как надо и с моделькой)


Отправлено Дядя Миша 12-07-2020 в 18:20:

Цитата:
Aynekko писал:
Ставил 100 и даже 10 - ноль реакции почему-то.

ниможет быть

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-07-2020 в 06:06:

Цитата:
Aynekko писал:
Ставил 100 и даже 10 - ноль реакции почему-то.

И клиент и сервер перекомпиливал? Пробовал Rebuild All? Иногда бывают какие-то небольшие затупки при сборке. Я только что специально проверил - всё работает, скорость меняется. Может быть дело именно в том, что ты юзаешь ксашмод? Я-то на оригинальной халфе (сдк с гитхаба) работаю, а математика в player move там чуть-чуть по-разному написана, но это не должно влиять.


Отправлено Aynekko 13-07-2020 в 07:35:

Ku2zoff, спасибо, еще раз перепроверил. Оказывается строчка #define MAX_CLIMB_SPEED была прописана 2 раза - в playermove.cpp и player.cpp. Я менял только в move. Поставил одинаковое значение в обоих файлах и все заработало.


Отправлено JPEG 15-07-2020 в 10:59:

хм, а как сделать общую модель для p_ и w_ оружия? Сейчас пробовал спавнить вместо ворлд плееровскую модель оружия в void CMP5::Spawn( ) и поворачивать через pev->angles.ось -= и она почему-то только по y-оси крутится, на другие не реагирует (обнуляется где-то/из-за скелета?)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Chyvachok 15-07-2020 в 13:30:

Yo Den надежнее будет как в ХДМ и последнем HLWE сделано, там тоже p_ модель и для рук и для предмета на земле используеться, там добавлена еще одна анимация для p_ модели где оружие лежит на земле.


Отправлено Ku2zoff 15-07-2020 в 13:58:

Цитата:
Yo Den писал:
поворачивать через pev->angles.ось -=

Не годится. p_модели бывают с разным скелетом и в разном положении. Устанешь вручную подбирать значения. Намного лучше использовать две анимации - первая в руках, вторая на земле. Сделать это можно за пару минут: декомпилишь модель, берёшь анимацию, и опускаешь кость, к которой прикреплено оружие, на пол. Заодно поворачиваешь его как душе угодно. Компишишь обратно с двумя анимациями. Profit!
Я тут вспомнил вот. Маззлфлеши от третьего лица крепятся к аттачменту игрока, и могут не попадать на конец ствола, а торчать чёрти где. Чтобы это исправить, надо завести аттачмент для p_модели и рисовать маззлфлеш на нём. Заодно можно добавить аттачмент для выброса гильз. В DoD так сделано.


Отправлено JPEG 16-07-2020 в 08:54:

Цитата:
Chyvachok писал:
надежнее будет как в ХДМ и последнем HLWE сделано, там тоже p_ модель и для рук и для предмета на земле используеться, там добавлена еще одна анимация для p_ модели где оружие лежит на земле.


Цитата:
Ku2zoff писал:
Не годится. p_модели бывают с разным скелетом и в разном положении. Устанешь вручную подбирать значения. Намного лучше использовать две анимации - первая в руках, вторая на земле. Сделать это можно за пару минут: декомпилишь модель, берёшь анимацию, и опускаешь кость, к которой прикреплено оружие, на пол. Заодно поворачиваешь его как душе угодно. Компишишь обратно с двумя анимациями. Profit!
Я тут вспомнил вот. Маззлфлеши от третьего лица крепятся к аттачменту игрока, и могут не попадать на конец ствола, а торчать чёрти где. Чтобы это исправить, надо завести аттачмент для p_модели и рисовать маззлфлеш на нём. Заодно можно добавить аттачмент для выброса гильз. В DoD так сделано.


спасибо, не знал про такой способ, буду пробовать

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 16-07-2020 в 09:57:

В ксаш-моде в незапамятные времена сделал эту штуку, потом Хвидер к себе утащил в XDM, потом кажется и в SvenCoop ребята утащили, во второй параное оно так же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 16-07-2020 в 13:51:

Хочу отредактировать эффект при падении, когда экран скашивается вправо. У меня ксаш-мод. Что бы ни делал, изменений в игре ноль. На клиенте в playermove.cpp есть такой код:

C++ Source Code:
1
// Knock the screen around a little bit, temporary effect
2
pmove->punchangle[ 2 ] = pmove->flFallVelocity * 0.013;	// punch z axis
3
if ( pmove->punchangle[ 0 ] > 8 )
4
{
5
  pmove->punchangle[ 0 ] = 8;
6
}

Ну вот оно же по идее? Что я тут только не делал - менял 0.013 на 10.013, менял 8 на 58…эффекта вообще никакого. Такой же скос вправо, как и всегда. Я даже удалял целиком строчку "pmove->punchangle[ 2 ]", все равно скашивает. Уже перерыл все исходники, но ничего более похожего, чем это, не могу найти. Плиз хелп!


Отправлено JPEG 16-07-2020 в 14:10:

Цитата:
Aynekko писал:
Хочу отредактировать эффект при падении, когда экран скашивается вправо. У меня ксаш-мод. Что бы ни делал, изменений в игре ноль. На клиенте в playermove.cpp есть такой код:
C++ Source Code:
1
// Knock the screen around a little bit, temporary effect
2
pmove->punchangle[ 2 ] = pmove->flFallVelocity * 0.013;	// punch z axis
3
if ( pmove->punchangle[ 0 ] > 8 )
4
{
5
  pmove->punchangle[ 0 ] = 8;
6
}

Ну вот оно же по идее? Что я тут только не делал - менял 0.013 на 10.013, менял 8 на 58…эффекта вообще никакого. Такой же скос вправо, как и всегда. Я даже удалял целиком строчку "pmove->punchangle[ 2 ]", все равно скашивает. Уже перерыл все исходники, но ничего более похожего, чем это, не могу найти. Плиз хелп!

http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4047 вроде тут есть ответ

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Aynekko 16-07-2020 в 14:31:

Yo Den, спасибо большое, закомментировал "pev->punchangle.x = 0;" и поставил по оси Х вместо Z (pmove->punchangle[ 0 ]), сделал что хотел.


Отправлено SNMetamorph 17-07-2020 в 04:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
во второй параное оно так же

Да, потому что мы из второй паранои к себе утащили

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 19-07-2020 в 18:54:

Добавил у мп5 небольшую тряску при выстреле с подстволки.

C++ Source Code:
UTIL_ScreenShake( GetAbsOrigin(), 5.0, 150.0, 0.5, 0, true );

Не могу понять, как сделать так, чтобы этот шейк срабатывал там, где находится игрок. Столкнулся с проблемой, что после первого выстрела shake остается на том же месте, где был выстрел. Ты уже ушел куда-то, а тряска при выстреле будет только в том месте, где ты первый раз выстрелил. Поставил предпоследний параметр 0, он же радиус и вроде как проблема исчезла. Но есть подозрение, что это неправильно и шейк остается на том же месте, просто не проверяет радиус теперь. Как бы его заставить брать координаты игрока?


Отправлено Дядя Миша 19-07-2020 в 21:25:

m_pPlayer->GetAbsOrigin()

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 20-07-2020 в 14:06:

Спасибо большое, заработало, я пытался использовать m_pPlayer->pev, а про это что-то даже не подумал


Отправлено JPEG 21-07-2020 в 18:13:

Каким образом подружить gl fog со скаем, как это сделали в cs 1.6 и вроде dod? По всем туторам, что я видел https://twhl.info/wiki/history/Tutorial%3A_Coding_Fog небо пропадает, как под водой

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 21-07-2020 в 18:16:

оно не пропадает, оно затуманивается

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Vadiman 23-07-2020 в 20:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Проведи аналогию с чужими-преторианцами из AvP2. Мелкокалиберное их броню не берёт, а вот миниган и снайперка прошибают. В принципе, неплохой геймплейный ход.


Сделал. В итоге гарг убивается с 4 выстрелов из баррета. Дефолтный дамаг винтовки 80, где-то походу множитель урона стоит, потому, что здоровье гарга 800. В итоге сделал чтобы дамаг от баррета делился на 7, все же пусть винтовка и сильная, но ее калибр такую броню будет с трудом пенетрировать, иначе это слишком имбово выходит.

PS Я вот ютубчик посмотрел, кое-где баррет даже бетонные шары со спортзалов не раскалывает, не говоря уже о бронированном стекле, как я и говорил, возможно зря я с этим парился


Отправлено JPEG 28-07-2020 в 20:46:

качнул отсюда сборник туторов для кингпина http://download.kingpin.info/index..../maps/tutorial/

забавно, всегда думал, что path_corner и лайт-стили (а-ля LIGHT_STYLE(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo") это valve придумали, а там абсолютно всё тоже самое, видимо это наследие кваки 2

Добавлено 28-07-2020 в 23:46:

да и func_door_rotating тоже

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Crystallize 29-07-2020 в 01:16:

JPEG простой поезд есть уже в первокваке, я думаю по патч-корнерам он там и ездит.


Отправлено Дядя Миша 29-07-2020 в 07:40:

Цитата:
JPEG писал:
забавно, всегда думал, что path_corner и лайт-стили (а-ля LIGHT_STYLE(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo") это valve придумали, а там абсолютно всё тоже самое, видимо это наследие кваки 2

первой

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено илья2 29-07-2020 в 17:23:

у меня оружие не перезаряжаться как исправить ?

__________________
илья


Отправлено Дядя Миша 29-07-2020 в 18:24:

По Сорсу специалисты еще остались?
В первой халфе как известно эти магические числа intensity^3 * 0.1 для освещённости. В сорсе это дерьмо, понятно выбросили. Можно ли там воспроизвести тот же радиус, что и в голдсорсе и какие параметры надо вбивать в настройки лайта?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 31-07-2020 в 19:16:

хочу сделать спрайтового монстра, допустим пока из двух анимаций - стоит на месте и идёт. Т.е. два спрайта сменяющих друг-друга в зависимости от таска.

Пример с одним спрайтом: https://youtu.be/alD70JTA91k



В спавн написал

C++ Source Code:
1
m_p2dNpcIdle = CSprite::SpriteCreate( "sprites/agrunt-idle.spr", pev->origin, TRUE );
2
 
3
m_p2dNpcIdle->SetTransparency( kRenderTransTexture, 255, 255, 255, 255, kRenderFxNoDissipation );
4
m_p2dNpcIdle->SetAttachment( edict(), pev->body );
5
m_p2dNpcIdle->SetScale( 1.0 );
6
m_p2dNpcIdle->pev->framerate = 10.0;
7
m_p2dNpcIdle->TurnOn( );


А как сделать смену анимации, не знаю.
Если, например, прописать в void CHGrunt :: RunTask ( Task_t *pTask )

UTIL_Remove( m_p2dNpcIdle );
m_p2dNpcIdle = NULL;
для удаления старой анимации

и создать новую через аналогичную
m_p2dNpcRun = CSprite::SpriteCreate( "sprites/agrunt-run.spr" в ран-таске, а в спавне соответственно также занулить анимацию бега, то там всё видимо зацикливается и не работает, как это можно правильно реализовать?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 31-07-2020 в 19:32:

У спрайта есть групповые кадры, т.е. 1 кадр - полноценная анимация, но помоему они не работают в голдсорсе.

Добавлено 31-07-2020 в 22:32:

Да и монстру ты модельку спрайтом никак не заменишь, поскольку AI опирается на эвенты в анимации, а у спрайта их нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 31-07-2020 в 19:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У спрайта есть групповые кадры, т.е. 1 кадр - полноценная анимация, но помоему они не работают в голдсорсе.

Добавлено 31-07-2020 в 22:32:

Да и монстру ты модельку спрайтом никак не заменишь, поскольку AI опирается на эвенты в анимации, а у спрайта их нет.

так моделька есть, она просто невидимая, а спрайт атачится к ней

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Eljeyna 13-08-2020 в 07:57:

Возможно, подниму древний вопрос, но копаюсь в исходниках совсем недавно и хочу спросить про замедление игрока, когда тот активирует эвент "+use" или, проще говоря, нажимает на "Использовать" (дефолт E). Пробовал убирать флаг и пропуск функции PlayerUse, но ничего не дало – видимо, не там копаю.

Суть вопроса: куда копать, чтобы убрать это самое замедление?

XashXT 0.82 rev 2 + Half-Life 1

__________________
El. Psy. Kongroo.


Отправлено Дядя Миша 13-08-2020 в 08:28:

Что-то такое в playermove.cpp

C++ Source Code:
1
// Slow down, I'm pulling it! (a box maybe) but only when I'm standing on ground
2
if ( ( pmove->onground != -1 ) && ( pmove->cmd.buttons & IN_USE) )
3
{
4
  VectorScale( pmove->velocity, 0.3, pmove->velocity );
5
}

Это из оригинального SDK. Но комментарий должен остаться таким же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Eljeyna 13-08-2020 в 08:43:

Дядя Миша, моя благодарность)
Проверил, все работает.

__________________
El. Psy. Kongroo.


Отправлено Aynekko 29-08-2020 в 12:26:

Хочу сделать кастомного гранта с размером 1.15. Все получилось, но есть вопрос. В спауне я задал pev->scale 1.15, так же поменял hull'ы в 1.15 раз. Грант действительно стал больше, как и надо, но хитбокс остался таким же. На уровне носа попадаю, на уровне глаз уже пули сквозь летят. Мне подсказали, что проще отскейлить саму модель - это в общем-то помогло, но можно ли это сделать кодом?


Отправлено Дядя Миша 29-08-2020 в 13:13:

Со скейлом физики там помоему остались проблемы. Лучше саму модельку увеличить - надёжнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-08-2020 в 15:49:

Цитата:
Aynekko писал:
но хитбокс остался таким же.

Потому что в серверном студиомодельрендерере (внутри движка) то ли нет вообще поддержки скейла, то ли она неправильно работает, как подметил ДМ. Проблему может решить использование функции SV_StudioSetupBones. Можешь дёрнуть её из сорцев ReGameDLL. По крайней мере, тебе будет доступен весь нужный функционал по работе с моделями из серверной дллки.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2020 в 16:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Проблему может решить использование функции SV_StudioSetupBones.

она и так есть в ксаш-моде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-08-2020 в 07:27:

Всем доброго дня. Ткните пожалуйста носом, как быстро заменить текстуру на свою собственную. Достаточно ли просто подменить gl_texturenum, или же как в Паранойе порядок действий такой:

1. Пробегаемся по сурфейсам (msurface_t).
2. Находим текстуру сурфейса (texture_t).
3. Подменяем её на загруженную извне с помощью Bind2DTexture.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2020 в 11:03:

Пробегаемся по model->textures.
Находим текстуру, которую хотим заменить.
Биндим gl_texturenum
Вызываем glTexImage2D, грузим новые данные.
Сделать это надо один раз при загрузке. Ну если монитор, тогда каждый кадр через самбимидж или как-то еще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-08-2020 в 15:12:

Я обошёлся самым простым вариантом:

C++ Source Code:
surf[i].texinfo->texture->gl_texturenum = texture;
где texture - результат
C++ Source Code:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight, 0);
Если хочется иметь в игре мониторы с разным соотношением сторон, чтобы картинку в них не плющило, получается нужно задавать соответствующее соотношение сторон для вьпорта, откуда берётся текстура-картинка. А текстуру-монитор натягивать на браш в скейле 1:1. Это такое моё предположение. А как картинку правильно повернуть, чтобы она не была вверх ногами или слева направо, не извращаясь с поворотами текстуры на браше?

Добавлено 30-08-2020 в 22:12:

Чтобы не было путаницы, объясню: первая задача - сделать брашевые мониторы. Вторая - подгрузка внешних полноцветных текстур. Благо, искать ничего нигде не надо, Gigapixel AI неплохо справляется с апскейлом. И третья, необязательная - рисование скайбокса при "убитых" фейсах неба.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2020 в 16:46:

а texture чему равен?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-08-2020 в 03:22:

Дядя Миша texture равен тому, что выдаёт glCopyTexImage2D. Виду из глаз игрока. Я, можно сказать, повторил эксперимент БУзера, он нечто подобное постил на хлру много лет назад:
https://i.imgur.com/POSxvrX.jpg


Отправлено Дядя Миша 31-08-2020 в 07:46:

C++ Source Code:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

texture чему равен?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 31-08-2020 в 10:41:

Вопрос такой, задаю звук текстурам в materials.txt и при добавлении очередной текстуры у предыдущей звук снова сменился на generic, хотя она прописана. Если удалить новую текстуру из списка, то к предыдущей звук возвращается.
Написано, что лимит в файле 512, хотя строчек в файле около 300 - я уже не говорю про то, что между ними пробелы даже есть.
Опытным путем заметил, что можно заставить обе эти текстуры звучать, если удалить еще какие-то строчки. То есть явно идет упор в лимит. Почему, и как его обойти?

Собственно, я полез ковыряться, но ничего не получилось (не сломалось, но и не заработало). Куда копать?

C++ Source Code:
1
void TEXTURETYPE_Init()
2
{
3
  char buffer[1024];   // поставил 1024 вместо 512
4
  int i, j;
5
  byte *pMemFile;
6
  int fileSize, filePos;
7
 
8
  if (fTextureTypeInit)
9
    return;
10
 
11
  memset(&(grgszTextureName[0][0]), 0, CTEXTURESMAX * CBTEXTURENAMEMAX);
12
  memset(grgchTextureType, 0, CTEXTURESMAX);
13
 
14
  gcTextures = 0;
15
  memset(buffer, 0, 1024);  // 1024 вместо 512
16
 
17
  pMemFile = g_engfuncs.pfnLoadFileForMe( "sound/materials.txt", &fileSize );
18
  if ( !pMemFile )
19
    return;
20
 
21
  // for each line in the file...
22
    while (memfgets(pMemFile, fileSize, filePos, buffer, 1023) != NULL && (gcTextures < CTEXTURESMAX))    // 1023 вместо 511
23
      .............
24
    .........
25
    .....
26
  {


Отправлено Дядя Миша 31-08-2020 в 11:44:

То буффер для чтения, его трогать не надо.
Ищи чему равен CTEXTURESMAX и увеличивай его.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 31-08-2020 в 12:01:

Не помогло. Поставил его и 1024, и 2048.
Заметил вот что: я закомментил три строчки в материалс, начинающиеся на Y (другой материал) - ничего не изменилось. Потом я их вернул на место, и закомментил ОДНУ строчку D (именно там проблема) - текстура зазвучала. Такое ощущение, что достигнут лимит DIRT текстур.

Но их там очень мало, других текстур в 2-3 раза больше


Отправлено Ku2zoff 31-08-2020 в 14:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
texture чему равен?

Странно, gEngfuncs.Con_DPrintf упорно выводит 0.

Добавлено 31-08-2020 в 21:18:

Цитата:
Aynekko писал:
Такое ощущение, что достигнут лимит DIRT текстур.

Ты пробовал переименовывать проблемные текстуры? Может быть проблема с парсингом имени?


Отправлено Дядя Миша 31-08-2020 в 14:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Странно, gEngfuncs.Con_DPrintf упорно выводит 0.


Переменные с божественной помощью сами-собой заполняются?
Как ты кодишь?....

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-08-2020 в 17:19:

Разобрался. Я не инициализировал texture. Что в ксаше, что в паранойе, исходное значение texture_id равно (1<<25). А у меня было 0. Теперь в консоль выдаётся номер в районе 33 миллионов. Проверил на мониторах старого ксаша - так и должно быть. Нарисовал новую текстуру через glBegin, т.к. подмена gl_texturenum теперь не работает. Ну такое себе, фпс упал примерно в три раза со 120 до 45 при восьми мониторах в кадре.
Мониторы оставлю такими, какие есть. Единственная проблема с ними в том, что на новом рендерере (который юзает VBO кажется), glCopyTexImage2D ведёт себя неадекватно: захватывает только уголок экрана. Какая-то трабла с координатами.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2020 в 18:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
исходное значение texture_id равно (1<<25)

Скажем так - там было заведомо большое число, которое больше ни с чем не пересекается.

Цитата:
Ku2zoff писал:
glCopyTexImage2D ведёт себя неадекватно: захватывает только уголок экрана. Какая-то трабла с координатами.

норм, он так и должен себя вести.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 31-08-2020 в 18:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Может быть проблема с парсингом имени?

Так она же работает, если убрать какую-то другую D текстуру.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2020 в 19:27:

Механизм подхвата детальных текстур напрочь кривой и косой.
К примеру у него лимит имени - 13 символов почему-то. А текстуры бывают и 15 символов. Вот где-то не влезло и всё. Надо увеличить CBTEXTURENAMEMAX до 16.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-08-2020 в 19:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
норм, он так и должен себя вести.

На старом рендерере в мониторе полный кадр, на новом - только крайний угол кадра.
Можно это как-то исправить? Или это принципиально невозможно, т.к. специально захватывается не весь экран, а только часть, чтобы было меньше тормозов?

Добавлено 01-09-2020 в 02:37:

Попутный вопрос: как ни пытался загрузить расширения glLockArraysEXT и glUnlockArraysEXT - не грузятся. Хотя, если прилинковать к клиентке cvaLib.lib - всё работает, там вызовы этих расширений есть. Это какая-то хитрость, или они не юзаются, если не поддерживаются? И обязательно ли локать/анлокать массивы? Без вызова этих функций мониторы продолжают работать.


Отправлено Aynekko 31-08-2020 в 19:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надо увеличить CBTEXTURENAMEMAX до 16.

Да увеличивал уже, ставил 26 (раз все вдвое увеличивал, то и тут гуляем), все равно без толку. А текстура, между тем, называется me_grass
В общем, буду уменьшать файл и избавляться от ненужных халфовских текстур, все равно спасибо что пытались помочь.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2020 в 20:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно это как-то исправить?

ну вьюпорт так задан, маленький.

Цитата:
Ku2zoff писал:
glLockArraysEXT и glUnlockArraysEXT - не грузятся

а как ты пытался?

Цитата:
Ku2zoff писал:
И обязательно ли локать/анлокать массивы?

это для Compiled Vertex Array. Седая древность.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-08-2020 в 20:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а как ты пытался?

wglGetProcAddress. Все расширения так грузятся. Пробовал юзать glew и glext - без разницы, не поддерживается.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2020 в 22:04:

Ну имя ты какое задавал для wglGetProcAddress?
К тому же можно еще попробовать через стандартный виндовый GetProcAddress

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-08-2020 в 23:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну имя ты какое задавал для wglGetProcAddress?

C++ Source Code:
SAFE_GET_PROC(glLockArraysEXT, PFNGLLOCKARRAYSEXTPROC, "glLockArraysEXT");
По аналогии с загрузкой других расширений в старом ксашмоде. Через GetProcAddress тоже пробовал. Не получилось.

Добавлено 01-09-2020 в 06:18:

Разобрался. Это я дурак - совал функции glLockArraysEXT в качестве аргументов mon->firstvertex и mon->numvertices без проверки, существует ли mon. В который раз убедился, что надо на этапе загрузки выводить всё в консоль, чтобы не гадать, что поддерживается, а что нет.


Отправлено KorteZZ 01-09-2020 в 06:52:

Такой вопрос:
В Ксаше монстры после смерти ещё некоторое время блокируют путь игроку. Кодер сделал это, но в итоге трупаки перестали разлетаться на ошметки при взрыве. Как от этого избавиться и сделать так, чтобы они не блокировали путь игроку и при этом продолжали разлетаться на ошметки?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 01-09-2020 в 07:29:

Цитата:
KorteZZ писал:
в итоге трупаки перестали разлетаться на ошметки при взрыве.

pev->solid = SOLID_NOT?

Есть один неплохой способ. В pm_shared.c нужно завести функцию int PM_Ignore. Привести её к такому виду:
C++ Source Code:
1
int PM_Ignore(physent_t *pe)
2
{
3
  if (pe->iuser3 == -1)
4
    return 1;
5
 
6
  return 0;
7
}
Потом, согласно моему тутору, вставить вызовы этой функции куда надо, заменяя вызовы каких надо функций. Далее, надо всего лишь поставить мёртвому монстру pev->iuser3 = -1. Можно это сделать в defaultai.cpp, функция GetScheduleOfType, кейс SCHED_DIE:
C++ Source Code:
case SCHED_DIE:
{
  pev->iuser3 = -1;
  return &slDie[ 0 ];
}
А можно в функции CBaseMonster :: Killed. Не знаю, где надёжнее, я не тестировал.

Добавлено 01-09-2020 в 14:29:

Есть ещё один способ: UTIL_SetSize(pev, g_vecZero, g_vecZero). Но он плох тем, что монстр опять же перестаёт получать урон, а потом ему надо заново задавать размеры, когда анимация смерти закончилась.


Отправлено KorteZZ 01-09-2020 в 08:21:

Спасибо большое! Попробуем!

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 01-09-2020 в 08:35:

Цитата:
Ku2zoff писал:
"glLockArraysEXT"

попробуй ARB или вообще без EXT.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 01-09-2020 в 09:22:

По мне так проблема с монстрами даже не в том, что они преграждают путь для игрока во время умирания (игрок может и подождать), а в том, что впоследствии их трупы мешают движению всяких брашевых энтить типа дверей и пушаблей. Соответственно для передвижения пушабли приходится эти самые трупы разбивать, а уж сколько раз трупы хедкрабов застревали в дверях - не пересчитать. С одной стороны, в этом есть смысл, но чаще всего лишь мешает. Ku2zoff, может напишешь тутор на этот счёт? Разумеется, с сохранением возможности разбивать/взрывать трупы.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено KorteZZ 01-09-2020 в 09:39:

Было бы неплохо собрать все актуальные для Ксашей проблемы и сделать общее подробное описание с их решением. Но никто ведь не займется этим. Да и эти фиксы вставить бы в стандартный ксаш, чтобы другие не маялись тем же, что и их предшественники.
При этом, те, туторы, которые мы привыкли видеть, на самом деле не совсем туторы, а скорее инструкции, потому что чел, который это делает, может совсем ничего не понимать и только копипастить вслепую. А туториал должен обучать. Какие проблемы? Как их можно решить? Что и для чего делается? И прочие вопросы, которые появляются в головах новичков.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 01-09-2020 в 09:52:

Цитата:
FreeSlave писал:
может напишешь тутор на этот счёт?

Даже не знаю, как лучше было бы это сделать. Физика энтить запрятана в движок, интерфейсов для её вызовов из дллки кроме StartFrame в голдсорсе нету. А через то, что имеется, придётся делать хаками. Вообще, для регулировки коллизии есть функция pfnShouldCollide, но она сломана с тех самых пор, как её добавили. Исправлена только в ReHLDS и ксаше. Первый - это выделенный сервер для сраной каэсочки, а во втором есть нормальный интерфейс для физики, так что этот вариант отпадает. Делать через pev->groupinfo такое себе: пушабли перестанут коллайдить не только с трупами, но и друг с другом. А может быть для пушаблей это не сработает, у них ведь вообще уникальный мувтип. Я бы сделал проще: чтобы пушабли и двери наносили трупам дамаг и "кусковали" их мгновенно при касании.

Добавлено 01-09-2020 в 16:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
попробуй ARB или вообще без EXT.

Уже исправил. Поначалу бессмысленно линковал в клиентку то glext, то glew, и вылетало. Я завёл проверку в ините: если wglGetProcAddress не возвращает glLock\UnlockArraysEXT - мониторы не работают. Вылетать перестало. Ну я грешным делом решил, что расширения могли быть дропнуты на уровне драйвера, тащем-то им уже по 20 лет. Оказалось, линковать вообще ничего не нужно, достаточно просто вызвать wglGetProcAddress. После этого вылеты продолжились, как оказалось из-за того, что я загонял NULL аргументы в glLockArraysEXT. Кстати, когда эти функции заработали, фпс упал на 10-15 пунктов.


Отправлено Crystallize 01-09-2020 в 09:57:

Цитата:
KorteZZ писал:
А туториал должен обучать. Какие проблемы? Как их можно решить? Что и для чего делается? И прочие вопросы, которые появляются в головах новичков.

А вы видели когда-нибудь такие туториалы?


Отправлено Дядя Миша 01-09-2020 в 10:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Кстати, когда эти функции заработали, фпс упал на 10-15 пунктов.

так надо сначала скомпилировать эти арраи. Ксерокс в своё время конечно тоже отжог - монитор это 4 вертекса. Нахрена он этот полигон компилировал в отдельный массив есть величайшая загадка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 01-09-2020 в 10:16:

Crystallize
К сожалению, такое - редкость. Видел на ютубе по монтированию видео в Вегасе. Там чел толково объяснял что да как и почему.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 01-09-2020 в 13:33:

Цитата:
Crystallize писал:
А вы видели когда-нибудь такие туториалы?

Туториалы нашего сообщества это, по сути, не обучающие статьи, а примеры работ с описанием. И хорошо, если с описанием, а не просто "Этот код сюда, а этот код туда". Я в последнее время стараюсь описывать что и для чего делается. Внутри своего кода для себя оставляю комменты, чтобы через долгое время быстро вспомнить, что и зачем.


Отправлено Ku2zoff 03-09-2020 в 18:03:

В общем, закончил мониторы. Теперь без зависимости от cvaLib.lib. Обнаружил неприятный бажочек: они видны сквозь стены. Отсечение по фрустуму работает, если отвернуться, фпс вырастает. Как можно это поправить?


Отправлено Дядя Миша 03-09-2020 в 18:54:

включить запись в буффер глубины

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-09-2020 в 20:15:

Дядя Миша нет, это не то. Я не совсем правильно описал проблему. Они на самом деле не видны, но считаются видимыми, когда попали во фрустум, даже если между ними и игроком стенка, и для них рисуются дополнительные проходы, что просаживает фпс. Был бы вменяемый способ проверки видимости (или попадания в PVS) на клиенте, я бы уже исправил.

Добавлено 04-09-2020 в 03:15:

Не нашёл ничего лучше, как просто тупо трейсить все вертексы монитора по очереди. Для экономии сделал так, чтобы при обнаружении хотя бы одного видимого вертекса цикл прерывался.

C++ Source Code:
1
for (int i = 0; i < mon->numvertices; i++)
2
{
3
  vec3_t point = g_MonitorVerts[mon->firstvertex + i].point;
4
 
5
  pmtrace_t trace;
6
  gEngfuncs.pEventAPI->EV_PushPMStates();
7
  gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetSolidPlayers(-1);
8
  gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull(2);
9
  gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace(point, v_origin, PM_STUDIO_IGNORE | PM_GLASS_IGNORE, -1, &trace);
10
  gEngfuncs.pEventAPI->EV_PopPMStates();
11
 
12
  if (trace.fraction >= 1.0)
13
    break;
14
 
15
  mon->visible = false;
16
}

Прирост фпс хороший.


Отправлено thambs 03-09-2020 в 20:49:

Ku2zoff
А если через дыру в стене смотришь на монитор?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 03-09-2020 в 21:40:

thambs значит надо добавить пятый трейс из центра. Хотя проще не допускать ситуации с дырами в стенах. Можно конечно отключить все проверки. У меня на дохлой видеокарте GT220 при восьми активных мониторах с вьпортами 512х512 около 140 фпс. Представим, что мониторов во фрустуме будет максимум 4, и сцены в них будут содержать больше полигонов. На любой более-менее современной видеокарте в FullHD будет уж точно больше 100 фпс.


Отправлено Дядя Миша 03-09-2020 в 22:35:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Был бы вменяемый способ проверки видимости (или попадания в PVS) на клиенте, я бы уже исправил.

так исправь. Из model_t торчит всё необходимое для реализации PVS.
А в ксаш-моде есть пример как это подключить.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Не нашёл ничего лучше, как просто тупо трейсить все вертексы монитора по очереди

а это у тебя получился окклюжен куллинг с растеризацией через трассировку

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 03-09-2020 в 22:37:

Ku2zoff
Так ведь смотреть можно и не на центр, да и дырка в стене может быть, например щелью, или ещё каким нетривиальным препятствием. Это всё очень ненадёжно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 04-09-2020 в 09:15:

А вот для того и делают порталы. Портал это как раз случай видимости одного объекта внутри другого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-09-2020 в 10:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А в ксаш-моде есть пример как это подключить.

Это ты про SV_BoxInPVS? Если да, то что там надо сувать в качестве visbytes функции Mod_DecompressPVS?


Отправлено Дядя Миша 04-09-2020 в 11:12:

Очень странный вопрос. leaf->compressed_pvs очевидно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-09-2020 в 12:33:

C++ Source Code:
Mod_DecompressPVS( leaf->compressed_vis, world.visbytes );

Что такое world.visbytes? Это хранится в бсп или формируется на основе данных, полученных из бсп?


Отправлено Дядя Миша 04-09-2020 в 17:18:

Ku2zoff а чуть-чуть ниже промотать в том же файле? Нет надо сразу на форум.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 09-09-2020 в 14:43:

Есть 2 лайта с одинаковыми именами. На одном из них флажок Initially dark. По итогу оба выключены и по имени оба включаются. На деле должно быть, как вы уже поняли, один изначально включенный и по вызову они меняются местами.
При этом, если задать им разные имена, то все нормально. Но приходится вносить еще одно имя в менеджер…
Не то чтобы это сильно напрягает, но из-за чего это может быть? В самом лайте покопался, там про targetname есть одна строчка в спауне, стоит комментарий "inert light".

Еще один знакомый маппер вспомнил, что у него была похожая проблема с несколько door_rotating, когда у всех было одно имя, но у некоторых проставлена галка start open.


Отправлено thambs 09-09-2020 в 14:51:

Aynekko
У них же один лайтстайль тогда получается. По разным именам -- разные, управляй ими через реле или мультиманагер, например.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Aynekko 09-09-2020 в 15:04:

Интересно, а зачем нужно было делать зависимость от имени?
Я собственно так и делаю, как же еще


Отправлено Дядя Миша 09-09-2020 в 15:31:

Цитата:
Aynekko писал:
Интересно, а зачем нужно было делать зависимость от имени?

можешь вручную лайтстили назначать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Vadiman 24-09-2020 в 15:08:

Всем привет!
1) Можно ли сделать хорошо видимые трассеры? Как вообще разнообразить их в более зрелищный вид, насколько первая халфа может? Например хотелось бы у дробовика подчеркнуть мощь выстрела все этой дроби
2) Можно ли сделать более-менее реалистичный боб оружия, а не взад-вперед, или лево-право?


Отправлено Ku2zoff 25-09-2020 в 09:52:

1. Трейсеры и так видимые. Просто у дробовика они не используются. В какой-то старой версии ксаша, несовместимой с халфой был код трейсеров (и вроде бы ещё лучей) в клиентке. Так вот, они визуально мне больше нравились, чем халфовские. А вообще, есть особая темпэнтитя pEfxAPI->R_UserTracerParticle, которой можно задать толщину, цвет, скорость. Вот и получатся кастомные трейсеры.
2. Туторов на эту тему вагон и маленькая тележка. Даже я кое-что по молодости выкладывал здесь на форуме. ИМХО, наилучший результат даёт смешение двух БОБов: один для камеры, второй для оружия. Если сейчас выкопаю древнюю версию своего мода, запишу видео и выложу здесь.

Добавлено 25-09-2020 в 16:52:

Нашёл в загашниках папочку со старым модом, записал видео. Как я выше указал, здесь два боба с разным ритмом.


Отправлено Flash 25-09-2020 в 16:00:

А что это за ассаульт? Мне такой не попадался.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 17:37:

Цитата:
Flash писал:
А что это за ассаульт?

Да ето он сам сделалв магазине купил

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 26-09-2020 в 07:43:

Flash cs_assault_russka. Этих клонов манзионов и ассаултов хоть жопой ешь. Попадаются даже весьма интересные, не просто с новыми деталями и текстурами, но и новыми путями. А ещё рекордсмен по клонам и римейкам - дедаст.


Отправлено Aynekko 26-09-2020 в 10:20:

Плиз хелп. Я успешно перенес shock trooper'а (это который wub-wub говорит) из opfor к себе в мод (напоминаю, что у меня ксаш-мод), работает вроде бы все, но есть проблема с сейв-рестором. Когда монстр стреляет, именно в тот момент когда летит лазер и сохраниться в этот момент, в консоли вылезает:

C++ Source Code:
Saving game to save/quick.sav...
Error: Invalid function pointer in class CShock!

После этого если загрузить игру, из ориджина карты летят лазеры в разные стороны и консоль бесконечно спамится строчкой:
C++ Source Code:
Error: R_BeamComputePoint: invalid entity 4095


Вот что у меня прописано в коде:
shock.cpp
C++ Source Code:
1
BEGIN_DATADESC( CShock )
2
DEFINE_FIELD(m_pBeam, FIELD_CLASSPTR),
3
DEFINE_FIELD(m_pNoise, FIELD_CLASSPTR),
4
DEFINE_FIELD(m_pSprite, FIELD_CLASSPTR),
5
END_DATADESC()
6
 
7
//IMPLEMENT_SAVERESTORE(CShock, CBaseAnimating)


В shock.h я удалил строчки и заменил на declare, не уверен что сделал правильно, но ксаш не понимает строчку IMPLEMENT_SAVERESTORE и не компилит ничего с ней.
C++ Source Code:
1
//	virtual int		Save(CSave &save);
2
//	virtual int		Restore(CRestore &restore);
3
//	static	TYPEDESCRIPTION m_SaveData[];
4
DECLARE_DATADESC();


Где же тут баг засел?

Добавлено 26-09-2020 в 13:20:

Точка с запятой после IMPLEMENT_SAVERSTORE вроде решила проблему только почему-то ее не было в опфорском сдк.


Отправлено Дядя Миша 26-09-2020 в 10:27:

Aynekko ты еще забыл в самом классе прописать наследование, ну типа

DECLARE_CLASS( CBasePlatTrain, CBaseToggle );

только для труппера.

Добавлено 26-09-2020 в 13:27:

Цитата:
Aynekko писал:
только почему-то ее не было в опфорском сдк.

ну так там она и не нужна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-09-2020 в 10:38:

Там у него идет строчка
class CStrooper : public CHGrunt, а ссылается это дело на hgrunt.h, который я взял из опфора. Из-за этого еще пришлось и гранта переделать под этот h.
Или этот CBaseToggle в любом случае надо прописать?


Отправлено Дядя Миша 26-09-2020 в 12:26:

Это просто для примера, в каждом классе эта строчка своя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Vadiman 06-10-2020 в 20:48:

Привет!
Еще вопросы:
1) Замоделил я новых голов для хгрунта, сделал дефайны в коде, убрал зависимость оружия от головы. В хаммере выставляю виды голов, вроде работают, но некоторые начинают жить своей жизнью: номер 1 путается с номером 11, вместо некоторых конкретных видов упорно ставится 1 (берет). Есть ли там какие-то лимиты на это дело?

2) У того же хгранта в анимациях есть стрейфы влево/вправо, комбатроллы всякие и прочее. Он изначально умел уворачиваться от атак? Даже ивенты остались

C++ Source Code:
$sequence "strafeleft" "strafeleft" LX LY fps 30 loop ACT_STRAFE_LEFT 1


3) По какой-то причине у меня на monster_scientist не работают скрипт_ивенты. Все скриптовые анимации на оригинальных картах через мой мод не работают - ученый в воздухе тупо стоит, или же если это sitting_scientist, то он просто в воздухе висит с анимацией ходьбы. Сам код ученого я не трогал, НО в файле pm_defs.h для нужд мода мне пришлось закомментить одну из строчек, т.к там ограничение на переменные:
C++ Source Code:
// For mods
int				iuser1;
int				iuser2;
int				iuser3;
//int				iuser4;

Может в этом дело?


Отправлено FreeSlave 06-10-2020 в 20:58:

Vadiman, возможно hgrunt становится squad-leader'ом, а там для хгрунтов прописан костыль, выставляющий вариант с беретом. В общем гляди в CSquadMonster::StartMonster

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено thambs 06-10-2020 в 21:02:

Vadiman

Цитата:
Он изначально умел уворачиваться от атак?

Глянь альфу хл. Они там отрывают задницу стрейфами и уворотами.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 07-10-2020 в 07:07:

Цитата:
Vadiman писал:
НО в файле pm_defs.h для нужд мода мне пришлось закомментить одну из строчек

а ты на её место прописал другую?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 10-10-2020 в 17:20:

Проблем с PlayerUse.
Накодил юзабельную не-solid энтитю: https://github.com/FreeSlave/hlsdk-...149c7abe8b87c76
"Непроходимость" реализуется отдельными клип-брашами на карте. В аттаче карта и исходник с 4-мя энтитями вокруг одного столба. Непосрдественно проблема: если подходить к энтитям вплотную насколько возможно и нажимать use, то вместо южного и западного экземпляра юзаются соседние. С восточным и северным данная проблема не наблюдается. В чём загвоздка?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Vadiman 10-10-2020 в 17:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а ты на её место прописал другую?

Да, временно закоментил существующую, иначе игра вылетала. Потом и вовсе забыл про это, пока не наткнулся на глюки скриптов.

C++ Source Code:
1
// For mods
2
int				iuser1;
3
int				iuser2;
4
int				iuser3;
5
//int				iuser4;
6
int				iJumpTime;  // время, когда мы начали прыжок
7
float			fuser1;
8
float			fuser2;
9
float			fuser3;
10
float			fuser4;
11
vec3_t			vuser1;
12
vec3_t			vuser2;
13
vec3_t			vuser3;
14
vec3_t			vuser4;


Отправлено Дядя Миша 10-10-2020 в 17:57:

Цитата:
FreeSlave писал:
если подходить к энтитям вплотную насколько возможно и нажимать use, то вместо южного и западного экземпляра юзаются соседние. С восточным и северным данная проблема не наблюдается.

они же перебираются по списку, как на карте расположены. Перемешай в исходнике и будет другой эффект.

Цитата:
Vadiman писал:
Да, временно закоментил существующую, иначе игра вылетала.

так нельзя делать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 11-10-2020 в 00:12:

Цитата:
FreeSlave писал:
Проблем с PlayerUse.
******
В чём загвоздка?

Если не брезгуешь залезть в сорцы серверной дллки, сделай дайрект юз. То есть по трейсу. На какую энтитю смотришь, та и будет юзаться. Дядя Миша тебе правильно подсказывает, игра перебирает ближайшие энтити в радиусе по порядку, как они сохранены в том самом лумпе карты. Изменишь порядок в карте - изменится порядок обращения при юзаньи.

Добавлено 11-10-2020 в 07:12:

Цитата:
Vadiman писал:
Да, временно закоментил существующую, иначе игра вылетала.

А как ты добился вылетов? В итоге у тебя iuser4 никуда не делся, просто теперь называется по-другому: iJumpTime. Так делать крайне не рекомендуется.
Кстати, все эти иузеры, фузеры, вузеры и еузеры надо вручную сохранять. То есть заводить соответствующую переменную для энтити, и оперировать ей в сейв/ресторе.


Отправлено FreeSlave 11-10-2020 в 09:18:

Ku2zoff, Дядя Миша там проблема не в порядке энтить. Если рядом других энтить нет, то и не юзается та, что прямо перед игроком, когда тот стоит вплотную. Это просто какой-то краевой случай, который приводит к тому, что PlayerUse считает, что объект не перед игроком. Я сделал выставление размера в SetSize в зависимости от Yaw-угла и оно заработало как надо.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 11-10-2020 в 11:24:

Цитата:
FreeSlave писал:
там проблема не в порядке энтить

PlayerUse перебирает энтити по сфере перед игроком. А попадание в сферу тестирует с начала списка энтить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 12-10-2020 в 09:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
PlayerUse перебирает энтити по сфере перед игроком. А попадание в сферу тестирует с начала списка энтить.


Есть же ещё проверка на нахождение перед игроком (и выбор объекта с наибольшим dotproduct). Именно её объект не проходит, если подойти вплотную к клипбрашу (в UTIL_ClampVectorToBox получаем нулевой вектор).
То, что Use попадает на соседний объект - следствие непрохода этой проверки и геометрического расположения объектов на карте, а не их порядка в списке энтить. Прикрепляю карту, где объекты расположены в отдалении друг от друга на противоположных стенах, чтобы не было путаницы. Два из них при подходе вплотную неюзабельны, как я и описывал.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Chyvachok 12-10-2020 в 09:35:

Мне интересно можно ли в халве вместо аттачементов использовать положение кости? К примеру для острела конечностей спавнить на месте кости гибс и эффект крови.


Отправлено Дядя Миша 12-10-2020 в 11:54:

Chyvachok можно, но это неудобно. Как ты найдешь нужную кость? По имени? По номеру?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 12-10-2020 в 11:57:

Народ, подскажите. Как изменить размер трейсеров пуль, уж слишком они огромные. Все, что смог нарыть, это вот:
#define TE_TRACER 6 // tracer effect from point to point
и это:

MESSAGE_BEGIN( MSG_PAS, SVC_TEMPENTITY, vecTracerSrc );
WRITE_BYTE( TE_TRACER );
WRITE_COORD( vecTracerSrc.x );
WRITE_COORD( vecTracerSrc.y );
WRITE_COORD( vecTracerSrc.z );
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.x );
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.y );
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.z );
MESSAGE_END();


Это же вроде спрайт какой-то или что? Все облазил, не могу найти.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено JPEG 12-10-2020 в 14:00:

Цитата:
Aynekko писал:
Народ, подскажите. Как изменить размер трейсеров пуль, уж слишком они огромные. Все, что смог нарыть, это вот:
#define TE_TRACER 6 // tracer effect from point to point
и это:

MESSAGE_BEGIN( MSG_PAS, SVC_TEMPENTITY, vecTracerSrc );
WRITE_BYTE( TE_TRACER );
WRITE_COORD( vecTracerSrc.x );
WRITE_COORD( vecTracerSrc.y );
WRITE_COORD( vecTracerSrc.z );
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.x );
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.y );
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.z );
MESSAGE_END();


Это же вроде спрайт какой-то или что? Все облазил, не могу найти.

можно консольной переменной tracerlength 4 // Чем значение больше, тем уже трейсер

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Aynekko 12-10-2020 в 14:08:

JPEG, большое спасибо.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 12-10-2020 в 15:03:

Как можно гарантированно определить на клиенте, что энтитя сдохла? curstate.health всегда 0, хотя в дельту строчка добавлена и в AddToFullPack строчка передачи подправлена. curstate.solid не катит - не меняется, даже когда на энтитю применено UTIL_Remove. GetEntityByIndex всё равно продолжает возвращать несуществующую энтитю, видимо, клиентский массив cl_entities не обновляется при удалении энтити с карты.
Или это только с брашами такая засада?

Добавлено 12-10-2020 в 22:03:

Цитата:
Aynekko писал:
Как изменить размер трейсеров пуль, уж слишком они огромные.

C++ Source Code:
1
TE_USERTRACER:
2
WRITE_COORD - pos1.x
3
WRITE_COORD - pos1.y
4
WRITE_COORD - pos1.z
5
WRITE_COORD - pos2.x
6
WRITE_COORD - pos2.y
7
WRITE_COORD - pos2.z
8
WRITE_BYTE - life
9
WRITE_BYTE - color
10
WRITE_BYTE - scale

Scale должен отвечать за толщину. Life - за длину, чем больше, тем длиннее трейсер и "медленнее" он летит. Color - тут я цифры не помню, тебе придётся подбирать наугад. Life и Scale желательно умножить перед отправкой на 10, т.к. при приёме на клиенте они умножаются на 0.1.


Отправлено Дядя Миша 12-10-2020 в 16:36:

C++ Source Code:
1
if( !alive )
2
{
3
  CL_KillDeadBeams( ent ); // release dead beams
4
#if 0
5
  // this is for reference
6
  if( state->number == -1 )
7
    Con_DPrintf( "Entity %i was removed from server\n", newnum );
8
  else Con_Dprintf( "Entity %i was removed from delta-message\n", newnum );
9
#endif
10
  return;
11
}

В ксаше curstate.number будет равен -1.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 12-10-2020 в 16:44:

Дядя Миша понятно, значит никак. Только каким-нибудь хаком.


Отправлено Дядя Миша 12-10-2020 в 16:57:

Можно от локального игрока взять messagenum и сравнивать с энтитью, которую хочешь проверить. Правда оно не совпадёт, если энтить просто выйдет из PVS. В халфе непросто понять, что энтить реально удалена с сервера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 12-10-2020 в 17:23:

Поясню, что хочу сделать. Это до сих пор те самые спрайтовые декали из инвазиона. Прекрасно ходят через чейнджлевел, сохраняются, загружаются, двигаются вместе с энтитями. Есть охранный механизм: из ориджина декали делается трейс внутрь браша на полъюнита. Если там пустота - декаль удаляется. То есть разбили брейкаблю - её декали исчезли. Проблема в том, что когда любая энтитя выпадает из PVS, трейс возвращает пустоту, и декали исчезают. Я думаю, это происходит потому, что энтитя пропадает из массива физэнтить. Убрать охранный механизм - нехорошее решение, декали будут висеть в воздухе после исчезновения энтити. Пока что вижу одно решение - не ставить декали на брейкабли и ломаемые пушабли. Остальные энтити вроде дверей, ротатингов, кнопок и прочего не исчезают с карты. Правда, не тестировал ещё с глобальными энтитями, что ходят с карты на карту, непонятно что будет там. Хотелось бы найти способ заставить это дело работать нормально.

Добавлено 13-10-2020 в 00:17:

Дядя Миша а если есть доступ к model_t конкретного браша? Там какая-нибудь информация изменяется, если энтитя исчезает и больше не рендерится?

Добавлено 13-10-2020 в 00:23:

Подумал и придумал. Если совсем ничего не получится, придётся просто запретить определённым энтитям отсечение по PVS. Костыль, но ничего не поделаешь. Да и сколько может быть брейкаблей и пушаблей на карте? Даже если штук 50, это не должно сильно просадить фпс.


Отправлено Дядя Миша 12-10-2020 в 17:36:

Да какие трассы, какие полюнита, зачем такие сложности

Вот тебе очень простое соображение - если не видно бмодели, то значит не видно и декали. Нет ни одной ситуации, когда бы декали было видно, а бмодель - нет. Значит, мы просто напросто проверяем ent->visframe на валидность перед отрисовкой декали. И если энтить не видна - то и декаль не рисуем. И таким образом одним простым условием разрешаем вообще все проблемы. А уж по какой причине она исчезла - вышла из PVS или удалена с карты, нам неважно. Ну может быть еще имеет смысл добавить в декаль указатель на модель, на случай если энтить будет перезаюзана - брекабля-то уже не вернётся на карту назад, значит мы можем на это опираться.

Цитата:
Ku2zoff писал:
придётся просто запретить определённым энтитям отсечение по PVS

вот посмотри в каком ты думаешь направлении - всё изгадить, поломать но добиться своей цели. А ты думай наоборот - как бы одной строчкой решить вообще все проблемы просто и изящно. Неужели тебя не ломает делать какие-то там трейсы и прочую чертовщину? Расскажу историю забавную.
Совет Кодыр, когда выпустил XashXT CB 0.7 добавил же туда травку впервые, придумал концепцию. А я захотел её потестировать и создал grass_test (тогда еще первую версию). Ну и поставил туда этой травы от душы на все деньги. Корочи она у меня спавнилась где-то минут 10.
Оказалось, что он для каждого кустика во первых делал трейс вниз, чтобы найти точку пересечения с поверхностью, а во вторых выделял внутри структуры травы маллоком отдельные области. Движковый маллок из-за дефрагментации не особенно шустрый. Ради интереса можно сравнить его реализацию травы с моей и найти принципиальные отличия.
Ну к примеру зачем делать трассу, если нам надо просто найти псевдослучайную точку на треугольнике?
А это простейшее действие, чисто аналитическое. Раз в 500 быстрее трассы. Ну память ладно, с ней народ боится работать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 12-10-2020 в 17:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
если энтить не видна - то и декаль не рисуем

да уж. И как я сразу не сообразил? Дядя Миша, я же просто скопипастил за французами, а они там удаляют декали насовсем. Удалять не надо, только спрятать от глаз игрока. Проблема с пропаданием при выпадении энтить из PVS решена. Осталось избавиться от трассы.


Отправлено Дядя Миша 12-10-2020 в 18:25:

Ну можно же в движке посмотреть как декали устроены, вместо того чтобы у французов копипастить.

Добавлено 12-10-2020 в 21:25:

Ku2zoff кстати. А ты сделал так, чтобы декаль, выпущенная на границе двух различных энтить, ложилась на обе?

Ну скажем декаль взрыва, которая ложится и на мир и на дверь. Меня в халфе это всегда бесило, но там архитектурный принцип не позволял иначе сделать. А в кастомных декалях - запросто.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-10-2020 в 17:51:

Глупый вопрос. Есть два массива декалей в классе CDecalManager:

C++ Source Code:
spritedecal_s m_pDecals[MAX_DECALS];
spritedecal_s m_pTempDecals[MAX_DECALS];

Сам менеджер разумеется имеет конструктор и деструктор, которые вызываются соответственно из HUD_Init:
C++ Source Code:
if (!g_pDecalManager)
  g_pDecalManager = new CDecalManager();

И HUD_Shutdown:
C++ Source Code:
if (g_pDecalManager)
{
  delete g_pDecalManager;
  g_pDecalManager = NULL;
}

Надо ли удалять с помощью delete эти массивы в деструкторе CDecalManager? Сейчас довольно много гуглил, и с большим трудом нашёл инфу, что delete необходимо вызывать лишь для объектов, созданных с помощью new. Получается, память из-под этих массивов автоматически высвободится при выходе из игры? И функцию деструктора для CDecalManager мне можно оставить пустой?

Добавлено 14-10-2020 в 00:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты сделал так, чтобы декаль, выпущенная на границе двух различных энтить, ложилась на обе?

Нет, я ещё не добрался до косметики. Но зато решил проблемы с "отваливанием" декалей от энтить после чейнджлевела. Дело было так: возвращаюсь на предыдущую карту, где ранее оставил декали на стенах и дверях. Те двери, что на момент чейнджлевела находятся в PVS, остаются связанными с декалями, и декали вместе с ними ездят. А вот те двери, что не находятся в PVS на момент чейнджлевела, теряют свои декали: те просто перестают двигаться и висят в воздухе. Пришлось завести функцию, которая заново аттачит декали к энтитям, если они попадают в PVS.
Ужос, сколько нюансов.


Отправлено FreeSlave 13-10-2020 в 18:22:

Статические массивы (с заранее заданным размером) не нужно удалять отдельно. Их элементы уже в составе памяти, выделенной под объект. Удаляешь объект - высвобождается память выделенная под его составляющие.

Цитата:
Ku2zoff писал:
память из-под этих массивов автоматически высвободится при выходе из игры?

При выходе из игры вообще вся память процесса высвободится

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 13-10-2020 в 18:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Надо ли удалять с помощью delete эти массивы в деструкторе CDecalManager?

они же статически объявлены.

Цитата:
Ku2zoff писал:
с большим трудом нашёл инфу, что delete необходимо вызывать лишь для объектов, созданных с помощью new

я и говорю, народ боится с памятью работать.

Цитата:
Ku2zoff писал:
И функцию деструктора для CDecalManager мне можно оставить пустой?

можно пустой, можно там чота полезное сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Vadiman 13-10-2020 в 18:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:

Добавлено 11-10-2020 в 07:12:


А как ты добился вылетов? В итоге у тебя iuser4 никуда не делся, просто теперь называется по-другому: iJumpTime. Так делать крайне не рекомендуется.
Кстати, все эти иузеры, фузеры, вузеры и еузеры надо вручную сохранять. То есть заводить соответствующую переменную для энтити, и оперировать ей в сейв/ресторе.

Вылеты потому, что есть лимит на переменные, а этот iJumpTime новая переменная для playermove_s, она необходима, т.к я изменил прыжки игрока. Так что тут либо жертвы, либо, хз, хак какой-нибудь.


Отправлено Ku2zoff 14-10-2020 в 03:51:

Цитата:
Vadiman писал:
Вылеты потому, что есть лимит на переменные, а этот iJumpTime новая переменная для playermove_s, она необходима, т.к я изменил прыжки игрока. Так что тут либо жертвы, либо, хз, хак какой-нибудь.

Не новая переменная это у тебя. Ты стёр iuser4 и вместо неё написал iJumpTime. С таким же успехом можно было везде где надо вписать iuser4 вместо iJumpTime. Ты новую переменную не создал. Ты старую переименовал. А это лишний геморой.

Добавлено 14-10-2020 в 10:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я и говорю, народ боится с памятью работать.

Я проштудировал твою статью по работе с оперативной памятью, и пришёл к такому же мнению.
Цитата:
FreeSlave писал:
При выходе из игры вообще вся память процесса высвободится

Ну только если в деструкторе не накосячишь, и оно не зависнет намертво
Цитата:
Дядя Миша писал:
они же статически объявлены.

Вот кто бы об этом удобочитаемо написал. Если объявлены статически, значит удалятся вместе с удалением класса-родителя. Какие ужосы советуют на stackoverflow, это кащьмар. Я целые сутки убил впустую, пытаясь что-то вразумительное по этой теме отыскать.


Отправлено Дядя Миша 14-10-2020 в 08:53:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот кто бы об этом удобочитаемо написал

вот голосуй за платный блог разработчика, я же не только по движку могу статьи писать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 18-10-2020 в 20:43:

Даже не вопрос, а скорее просто наблюдение. Ну, если вопрос, то тогда - почему не работает?

Проблему-то я решил, но суть в чем: у монстров есть функция TakeDamage. В нее я по образцу из зомби добавил коэффициенты в зависимости от типа урона и даже от установленного skill. Ну например:

C++ Source Code:
if ( (g_iSkillLevel == SKILL_MEDIUM) && (bitsDamageType == DMG_BLAST) ) // half-dmg from explosions in medium mode
{
  flDamage *= 0.5;
}

Это было прописано в функции монстра. В конце нее там всегда идет return CBaseMonster::TakeDamage. Как я предположил, измененный в монстре flDamage уйдет в основную функцию и там продолжится выполнение. Но он не уходит. Я задолбался отлаживать, выставил алерты в консоль, но коэффициент не применялся. И тут я сделал по-другому. Я пошел прямехонько в combat.cpp и заменил
C++ Source Code:
flTake = flDamage;

на такую конструкцию:
C++ Source Code:
1
if (FClassnameIs( pev, "monster_barney" ))
2
{
3
  if ( (g_iSkillLevel == SKILL_MEDIUM) && (bitsDamageType == DMG_BLAST) ) // half-dmg from explosions in medium mode
4
  {
5
    flDamage *= 0.5;
6
  }
7
  else
8
  {
9
    flTake = flDamage;
10
  }

И оно работает как часы.
А у зомби ведь прописан коэффицинт дамага от пуль. Я проверил алертами - тоже не работает. Нужно в комбат переносить вот таким макаром. В обычной халфе тоже не работает. Проверить в халфе никак нельзя, поэтому я проверял по количеству пуль. Одинаково. А коэффициент там 0.3, то есть в 3 раза больше должен был потратить пуль.
Интересно, почему так.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 19-10-2020 в 13:03:

Цитата:
Aynekko писал:
В конце нее там всегда идет return CBaseMonster::TakeDamage.

У барника там CTalkMonster::TakeDamage. И внимательно посмотри условия, когда возвращается int ret. Может твоё условие просто игнорится?


Отправлено Aynekko 19-10-2020 в 14:08:

В конце функции CTalkMonster::TakeDamage все равно идет переадресация на CBaseMonster::TakeDamage. Там просто проверяется наличие дамага, чтобы например ученый комментировал. Само повреждение там не выполняется, так что это без разницы. У барни вроде окей все, я там почти все подчистил под себя.
Так или иначе, вот здесь у зомби коэффициент не работает - я его вообще не трогал.

C++ Source Code:
1
int CZombie :: TakeDamage( entvars_t *pevInflictor, entvars_t *pevAttacker, float flDamage, int bitsDamageType )
2
{
3
  // Take 30% damage from bullets
4
  if ( bitsDamageType == DMG_BULLET )
5
  {
6
    Vector vecDir = GetAbsOrigin() - (pevInflictor->absmin + pevInflictor->absmax) * 0.5;
7
    vecDir = vecDir.Normalize();
8
    float flForce = DamageForce( flDamage );
9
    SetAbsVelocity( GetAbsVelocity() + vecDir * flForce );
10
    flDamage *= 0.3;
11
  }
12
 
13
  // HACK HACK -- until we fix this.
14
  if ( IsAlive() )
15
    PainSound();
16
  return CBaseMonster::TakeDamage( pevInflictor, pevAttacker, flDamage, bitsDamageType );
17
}

В халфе тоже никакого 30% дамага от пуль не заметил. Еще не совсем понимаю, для чего эти векторы тут стоят.
Алерты я ставил, flDamage выводился и менялся. А в итоговом дамаге не учитывался, пока я все в комбат не перетащил.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 19-10-2020 в 23:03:

Цитата:
Aynekko писал:
не совсем понимаю, для чего эти векторы тут стоят.

Чтобы труп получал ускорение и толкался взрывами и пулями.


Отправлено Chyvachok 24-10-2020 в 08:08:

По поводу эффектов, интересно есть ли вообще описание какое либо как их делать? В оригинальной халве они примитивные, и самое противное - зашиты в движок, их переделать поэтому не получится, только кодить с нуля, хотя взять тот же BloodTrail из кваки - годный был бы эффект если поменять точки на спрайты.

Мне вот интересно есть ли вообще туториалы с описанием как что работает на создание подобных клиентских эффектов как здесь: https://www.moddb.com/mods/b-def/im...ffects#imagebox или взрывы здесь: https://www.moddb.com/mods/b-def/im...action#imagebox

Рендерсистем выглядит интересно, в Tyrian GS эффекты на ее основе неплохие, много чего интересного, кольца в стиле матрицы для гаусс пушки и прочее, правда моя попытка прикрутить чисто ее к халве не увенчалась успехом, уж сильно код там перелопачен, да и если в сервере с горем пополам более менее понятно, то на клиенте для меня вообще тихий ужас, смотря в код абсолютно не понимаю как он вообще работает.

Добавлено 24-10-2020 в 10:08:

По мелочи еще, в сети есть некие попытки воссоздать код ОпФора, с боссами и прочим, интересно какая из них лучше? Где те же боссы нормально работают с веревками.


Отправлено Ku2zoff 24-10-2020 в 09:35:

Цитата:
Chyvachok писал:
правда моя попытка прикрутить чисто ее к халве не увенчалась успехом, уж сильно код там перелопачен

Всё прикручаемо. Нинада. Вот сорцы HLSDK 2.4 (с гитхаба) с прикрученной RS от XDM 3.0.3.4. Компилится без ошибок. Пробегись виндиффом, я там мог кое-что закомментить, т.к. прикручивал чисто для проверки по-быстрому. Ну и из эффектов - только взрывы, естественно, остальное надо копипастить из XDM.


Отправлено Дядя Миша 24-10-2020 в 09:54:

Цитата:
Chyvachok писал:
По поводу эффектов, интересно есть ли вообще описание какое либо как их делать?

Эффекты очень широкое понятие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 24-10-2020 в 15:17:

Ku2zoff Спасибо, гляну, мож хоть сейчас разберусь с ними, единственное что у меня выходило это с горем пополам переделать wallpuff из паранои под эффект попадания плазмы, по типу синих кольц при попадании у плазмогана из Инвазиона, которые там были через декали сделаны, правда оно бывало глючило и спрайт на всю карту рисовался.


Отправлено JPEG 24-10-2020 в 18:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Всё прикручаемо. Нинада. Вот сорцы HLSDK 2.4 (с гитхаба) с прикрученной RS от XDM 3.0.3.4. Компилится без ошибок. Пробегись виндиффом, я там мог кое-что закомментить, т.к. прикручивал чисто для проверки по-быстрому. Ну и из эффектов - только взрывы, естественно, остальное надо копипастить из XDM.

а чем кстати 2.4 отличается от 2.3 кроме того, что пересобрана для новой версии студии?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 24-10-2020 в 19:17:

JPEG ну как чем? Поддержка линукса и макоси, использование SDL, новые интерфейсы стим-версии, исправлены некоторые старые баги, посажены новые. Дллки собранные из 2.4 не работают в вон-версии и под оригинальным ксашем как раз именно поэтому. Ну то есть интерфейсы в ксаше вроде бы есть, а вот SDL нету. Собсно, там надо только над клиенткой поколдовать в плане инпута, чтобы выкинуть SDL, и оно почти точно заведётся на вон-версии. Ещё кое-какие мелочи есть, но я этим не интересовался. Если охота изучить, есть сорцы XDM 3.0.3.8, там Мастер всё ifdef'ами обернул под каждую версию движка.


Отправлено Chyvachok 24-10-2020 в 22:20:

Ku2zoff по поводу рендерсистем, под СДК 2.4 код скомпилировался, но я забыл что он не пашет на ксаше и на торрент эдишн халве, поэтому проверить не удалось, а на 2.3 сервер скомпилился, а на клиенте файлы от рендер систем пишут такую ошибку: cl_dll\rendersystem\particle.cpp(1) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'hud.h': No such file or directory

И она вводит меня в недоумение, т.к. hud.h есть в проекте.

Добавлено 24-10-2020 в 22:18:

Скомпилил, тем инклюдам, на которые ругалась студия поменял с #include "hud.h" на #include "..\hud.h", и так с другими где ругалась, и там где на VectorAngles ругалась добавил после инклюдов void VectorAngles( const float *forward, float *angles ); добавил - заработало, у гранаты появились дополнительные эффекты, спасибо.

Добавлено 25-10-2020 в 00:20:

Ku2zoff кстати по поводу исходников ХДМ 3.0.3.4., их где-то можно скачать? А то на моддб только последняя версия, а на сайт ХДМ-а браузер не хочет пускать мол опасный сайт.


Отправлено Ku2zoff 25-10-2020 в 06:11:

Chyvachok я давно (в 2008-2009 годах) качал эти сорцы с x.netheaven.ru, когда сайт ещё работал. Потом благополучно потерял. Мастер мне их скинул пару лет назад, когда я попросил. Думаю, никакой военной тайны в них нет, т.к. версия старая, а на моддб доступна новая 3.0.3.8. Выкладываю аттачем, пусть будет доступна народу.
Раз уж пошла такая пьянка про старые потерянные сорцы, нет ли у кого случайно старого ксаша 0.39. Именно самого архива с модом, сорцы-то у меня есть. А вот ресурсов нет. Крайне нужно протестировать поведение оригинала в сравнении с адаптированным в мой мод кодом. В идеале бы конечно хотелось ещё сорцы ксаша 0.45, где кроме зеркал и мониторов ещё и порталы есть, но это уж точно навряд ли у кого осталось, тем более, что официального релиза не было


Отправлено Дядя Миша 25-10-2020 в 07:45:

У автора-то осталось, наверное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-10-2020 в 11:21:

Дядя Миша ну так было бы здорово, если бы автор выложил. Всё равно старое и неактуальное.


Отправлено Дядя Миша 25-10-2020 в 14:04:

Дык профита никакого

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-10-2020 в 14:35:

Дядя Миша а какой профит ты получил от разработки всех ксашей, кроме опыта, повышения ЧСВ, и просто удовольствия в процессе работы? Я конечно понимаю, что за все свои наработки хочется что-то получить. Если не донаты, то хотя бы благодарность или авторитет в сообществе. Собственно говоря, ты вполне сможешь монетизировать XashNT, если с лицензиями всё будет в порядке. Что касается старых ксашмодов, учитывая, что они - проба пера, и так или иначе есть или были в открытом доступе, не вижу смысла не выложить их. Ты ведь даже более ценную вещь - сорцы паранойи 2 и Xash3D отдал народу на растерзание, что уж беспокоиться о старье, которое нужно паре-тройке человек на почитать.


Отправлено Дядя Миша 25-10-2020 в 15:15:

Я никогда не публикую данные о профитах, которые я получил. Поскольку одни начнут смеяться, а другие завидовать и это расколет общество.

Цитата:
Ku2zoff писал:
не вижу смысла не выложить их

Смысл такой, если кому-то что-то надо и этого нигде нет, значит дефицит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 26-10-2020 в 16:40:

Нубский вопрос, как получить в ev_hldm аттачемент оружия в виде вектора? К примеру у R_BeamEntPoint аттачемент оружия указывается в виде idx | 0x1000, но у меня эффект принимает позицию в виде только вектора, я не нашел как можно idx | 0x1000 конвертировать в вектор.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2020 в 17:02:

ent->attachment[номер]

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 26-10-2020 в 17:20:

Еще нубский вопрос, как получить entindex самого оружия в эвенте, а не игрока? args->entindex как я понял это игрок передавший клиент, а то теперь луч сравнится из паха игрока...

Добавлено 26-10-2020 в 19:20:

ну и чисто вопрос для общего развития, для чего в некоторых местах добавлено "(float*)&"?


Отправлено Дядя Миша 26-10-2020 в 17:37:

Цитата:
Chyvachok писал:
как получить entindex самого оружия в эвенте

что значит - самого оружия?

Цитата:
Chyvachok писал:
(float*)&

приведение типов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 26-10-2020 в 17:45:

Дядя Миша все разобрался, там где координата начала я указал gun->attachment[0], потом в начале добавил const struct cl_entity_s *gun = gEngfuncs.GetEntityByIndex(args->entindex);, оно начало спавнить луч не из ствола оружия, а из паха игрока, потом поменял на const struct cl_entity_s *gun = gEngfuncs.GetViewModel(); и заработало.


Отправлено Ku2zoff 26-10-2020 в 19:57:

Цитата:
Chyvachok писал:
cl_entity_s *gun = gEngfuncs.GetViewModel(); и заработало.

Учти, луч берёт углы от вьюмодели. То есть такое годится только для эффекта от первого лица. Если захочется рисовать от третьего, например другим игрокам в мультиплеере, получится бред.


Отправлено Chyvachok 26-10-2020 в 21:34:

Ku2zoff с этим клиентом я кстати заметил еще проблему, трасса на клиенте с сервером расходится, особенно заметно на карте с большими расстояниями, урон наносится строго в прицел, а луч и не только он, декали, эффект попадания наносятся немного ниже, бывает трассу вообще под определенным углом скашивает, прямо но заметно ниже прицела. Причем код трассы взят из стандартных эвентов, я его не изменял.

Я смотрел код лучевой пушки из ХДМ-а, там аж 3 мессаги у оружия, одна для звука выстрела и анимации, потом отдельной мессагой рисуется луч, и третим эффект попадания. У меня все в одной мессаге.

Вот, видно где прицел: https://imgur.com/a/KeGnp7F
Вблизи оно не так бросается в глаза: https://imgur.com/a/WMpiKTq

По поводу отрисовки от 3 лица, if ( EV_IsLocal( idx ) ) вроде как проверяет игрок от 1 лица или от 3?

Сам код выглядит так, не знаю насколько он ужастно написан:

code:
void EV_BlasterSniperFire( event_args_t *args ) { int idx, iFireMode/*, m_iMuzzleFlash*/; vec3_t origin, angles, vecSrc, vecEnd, forward, right, up; pmtrace_t tr; const struct cl_entity_s *gun = gEngfuncs.GetViewModel(); static char decalname[ 32 ]; idx = args->entindex; VectorCopy( args->origin, origin ); VectorCopy( args->angles, angles ); iFireMode = args->iparam1; AngleVectors( angles, forward, right, up ); EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin ); VectorMA( vecSrc, 8192, forward, vecEnd ); // if ( iFireMode == 0 ) // { int m_iRing, m_iGlow, m_iBeam/*, m_iBalls*/; m_iBeam = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/laserbeam.spr" ); //m_iBalls = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/blaster_spark.spr" ); m_iGlow = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/blaster_flash.spr" ); m_iRing = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/blaster_wall_ring.spr" ); // Store off the old count gEngfuncs.pEventAPI->EV_PushPMStates(); // Now add in all of the players. gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetSolidPlayers ( idx - 1 ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull( 2 ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace( vecSrc, vecEnd, PM_STUDIO_BOX, -1, &tr ); /*gEngfuncs.pEfxAPI->R_BeamEntPoint( idx | 0x1000, tr.endpos, m_iBeam, 0.1, 1.0, 0.0, 250, 0, 0, 0, 0, 255, 128 );*/ g_pRenderManager->AddSystem(new CRSSprite((float*)&gun->attachment[0], m_iGlow, kRenderTransAdd, 0,255,128, 1.0, -1.2, 2.0, 16.0, 2.0)); g_pRenderManager->AddSystem(new CRSBeam((float*)&gun->attachment[0], tr.endpos, m_iBeam, kRenderTransAdd, 0,255,128, 1.0, -1.2, 0.1, 8.0, 0.0)); //beam effect // g_pRenderManager->AddSystem(new CPSFlatTrail((float*)&gun->attachment[0], tr.endpos, m_iRing, kRenderTransAdd, 255,255,255, 1.0, -0.75, 0.1, 4.0, 16.0, 0.0)); //matrix/HLWE gauss style rings gEngfuncs.pEfxAPI->R_BeamPoints((float*)&gun->attachment[0], tr.endpos, m_iBeam, 0.25f, 0.25, 0.0f, 0.25f, 10.0, 0, 30, 0,255,128); //Tyne Beam //We hit something if ( (tr.fraction < 1.0) && (gEngfuncs.PM_PointContents( tr.endpos, NULL ) != CONTENTS_SKY)) { gEngfuncs.pEfxAPI->R_BulletImpactParticles( tr.endpos ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( -1, tr.endpos, 0, "weapons/blaster_spritesmall.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); /*{ vec3_t fwd; VectorAdd( tr.endpos, tr.plane.normal, fwd ); gEngfuncs.pEfxAPI->R_Sprite_Trail( TE_SPRITETRAIL, tr.endpos, fwd, m_iBalls, 3, 0, 8 / 32.0, 32, 255, 200 ); }*/ physent_t *pe = gEngfuncs.pEventAPI->EV_GetPhysent( tr.ent ); //Not the world, let's assume we hit something organic ( dog, cat, uncle joe, etc ). if ( pe->solid != SOLID_BSP ) { g_pRenderManager->AddSystem(new CRSSprite((float*)&gun->attachment[0], m_iGlow, kRenderTransAdd, 0,255,128, 1.0, -1.2, 2.0, 16.0, 2.0)); //CObject *pObjRing = new CBlasterRing( tr.endpos, tr.plane.normal, 0.5, 1, 10, "sprites/blaster_wall_ring.spr" ); //g_objmanager.AddObject(pObjRing); } else { //CObject *pObjRing = new CBlasterRing( tr.endpos, tr.plane.normal, 0.5, 1, 10, "sprites/blaster_wall_ring.spr" ); //g_objmanager.AddObject(pObjRing); vec3_t normal, spot; VectorCopy(tr.plane.normal, normal); VectorAdd(tr.endpos, normal, spot); normal[0] *= -1; normal[1] *= -1; VectorAngles(normal, angles); g_pRenderManager->AddSystem(new CRenderSystem(tr.endpos, angles, m_iRing, kRenderTransAdd, 255,255,255, 1.0,-2.0, 16.0,64, 0.0)); if ( CVAR_GET_FLOAT( "r_decals" ) ) { int rnd = gEngfuncs.pfnRandomLong( 0, 4 ); sprintf( decalname, "{bigshot%i", rnd + 1 ); gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot( gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndex( gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndexFromName( decalname ) ), gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( &tr ), 0, tr.endpos, 0 ); } } } gEngfuncs.pEventAPI->EV_PopPMStates(); //Only play the weapon anims if I shot it. if ( EV_IsLocal( idx ) ) { //V_PunchAxis( 0, gEngfuncs.pfnRandomFloat( -1.2, 1.2 ) ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation ( BLASTER_SNIPER_FIRE, 1 ); } gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/blaster_unzoom_fire.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 100 ); /*} else { }*/ }


Отправлено Ku2zoff 27-10-2020 в 07:03:

Цитата:
Chyvachok писал:
с этим клиентом я кстати заметил еще проблему, трасса на клиенте с сервером расходится

А с каким клиентом не расходится?
Цитата:
Chyvachok писал:
По поводу отрисовки от 3 лица, if ( EV_IsLocal( idx ) ) вроде как проверяет игрок от 1 лица или от 3?

Да, проверяет. Поэтому, когда эвент нелокальный, vecSrc должен быть EV_GetGunPosition. А когда локальный, то &gun->attachment[0].


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 09:26:

Цитата:
Aynekko писал:
Вопрос такой, задаю звук текстурам в materials.txt и при добавлении очередной текстуры у предыдущей звук снова сменился на generic, хотя она прописана. Если удалить новую текстуру из списка, то к предыдущей звук возвращается.
Написано, что лимит в файле 512, хотя строчек в файле около 300 - я уже не говорю про то, что между ними пробелы даже есть.
Опытным путем заметил, что можно заставить обе эти текстуры звучать, если удалить еще какие-то строчки. То есть явно идет упор в лимит. Почему, и как его обойти?

Собственно, я полез ковыряться, но ничего не получилось (не сломалось, но и не заработало). Куда копать?

Все еще не могу побороть этот бред. Текстура me_grass, не работает (играет дефолтный звук ходьбы). Закомментил штук 20 строчек в разделе unbreakable crates (напр. W CRATE1 и так по списку). Текстура все равно не работает.
Переименовал me_grass в me_grsss. Сразу же заработала. (само собой переложил текстуру на карте и перекомпилил)
НО ПРИ ЭТОМ ОТВАЛИЛАСЬ ДРУГАЯ ТЕКСТУРА
C++ Source Code:
1
M ME_METAL
2
M ME_SERVSIDE
3
M ME_GRATE // <--- вот эта отвалилась, играет дефолт
4
M ME_GRATEBL
5
M ME_GRATEWH

Это вообще что и как? У меня уже мозг плавится.

Добавлено 28-10-2020 в 12:26:

Кое-что удалось нарыть.
При значении CTEXTURESMAX 300 текстура заработала.
При значении 340 текстура все еще не работает.
При значении 330 отвалилось еще 3 текстуры.
320 - 2 из 4 отвалившихся вернулись в строй…
310 - работают вроде бы все.

При этом в файле прописаны активные 343 текстуры. ЧТО ЗА

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 10:05:

Очень ублюдский михонизм, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 10:38:

Я разобрался кажется и текстуры заработали.
У меня в materials всего около 370 строчек, включая все закомментированные и т.д. и т.п. А CTEXTURESMAX проставил 512, при этом текстуры отваливаются.
Я взял и заспамил файл строчками в конце

C++ Source Code:
1
D NONE
2
D NONE
3
D NONE
4
D NONE
5
D NONE
6
......

Хотел null, но вспомнил что такая текстура есть. Не суть важно думаю, прописал ту, которой вообще в игре нет. В итоге всего строчек в файле стало больше 512 (540 где-то).
Неужели алгоритму сортировки не нравился пустой конец файла? Это только мои догадки. Но без этого спама нужная текстура не работает. Со спамом работает вообще все (по крайней мере, что активно тестил и активно отваливалось). Такие дела.

Добавлено 28-10-2020 в 13:28:

Поднял лимит текстур до 1024, увеличил буфер на 1024 и т.д.
Добавил новую текстуру - она сразу отвалилась.
Добил файл до 1060 строчек - текстура заработала. Остальные тоже работают. ох, халфа-халфушка родименькая. Обожаю.

Все же это не точно. Т.к. когда добавил еще до 1200 строчек, текстура снова отвалилась. Черт его знает. В общем, путем манипуляции с фейковыми строчками можно заставлять работать текстуры, если они не хотят.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 28-10-2020 в 10:53:

Цитата:
Aynekko писал:
При этом в файле прописаны активные 343 текстуры. ЧТО ЗА

Удали неактивные. Или все 343 используются?


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 10:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Удали неактивные

Так я удалял. И поведение непредсказуемо - удалишь, одна заработает, отвалится другая. Сейчас по моей методе у меня вообще более 800 неактивных текстур в файле (текстура NONE прописана 700 с чем-то раз) и пока все окей вроде.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 28-10-2020 в 11:14:

Цитата:
Aynekko писал:
Неужели алгоритму сортировки не нравился пустой конец файла?
Может быть там ненужные непечатаемые символы есть где-то? Посмотри файл через ворд с отображением этих символов.


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 11:52:

Нет, все чисто.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 12:47:

Я когда-то разбирался где там ошибка, но уже запамятовал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 14:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я когда-то разбирался где там ошибка, но уже запамятовал.

Жалко, что не пофиксил. Я ж на ксаш-моде и тут все вот так вот.

Добавлено 28-10-2020 в 17:03:

Возможно, проблема где-то здесь?
C++ Source Code:
1
void PM_SortTextures( void )
2
{
3
  // Bubble sort, yuck, but this only occurs at startup and it's only 512 elements...
4
  for( int i = 0; i < gcTextures; i++ )
5
  {
6
    for( int j = i + 1; j < gcTextures; j++ )
7
    {
8
      if( Q_stricmp( grgszTextureName[i], grgszTextureName[j] ) > 0 )
9
      {
10
        // Swap
11
        PM_SwapTextures( i, j );
12
      }
13
    }
14
  }
15
}


После добавления новых текстур все равно идут отвалы. Так вот я попробовал заменить i < gcTextures и j < gcTextures на знак меньше или равно. В итоге все текстуры, кроме одной (из тех что я тестирую) вернулись в строй. Но тут метод тыка, ибо я здесь что-то понимаю очень отдаленно.

Добавлено 28-10-2020 в 17:50:

Нашел другой, пока что безотказный, метод без спама строчками. Просто прописываем текстуру в файл повторно, пока она не заработает.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено ncuxonaT 28-10-2020 в 15:49:

gcTextures чему равно?


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 15:55:

Цитата:
Aynekko писал:
Возможно, проблема где-то здесь?

чем тебе сортировка не угодила?

Я подозреваю, что там калечный парсер, не всегда видит перенос строки.
Ты каком блокноте заполняешь этот файлик?

Добавлено 28-10-2020 в 18:55:

А. Вот что я вспомнил. У тебя есть имена текстур более 13 символов?
Если да - вот они-то всё и портят.

C++ Source Code:
#define CBTEXTURENAMEMAX	13			// only load first n chars of name

Массив же непрерывный и при выходе за границы имени, он тебе просто затирает часть имени следующей текстуры. Отсюда и это шаманство - там добавлю, тут испортится.
Увеличь до 16 символов и по идее все баги пропадут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 16:03:

Цитата:
ncuxonaT писал:
gcTextures чему равно?

static int gcTextures = 0;
Потом в инит тоже gcTextures = 0.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Увеличь до 16 символов и по идее все баги пропадут.

Поставил 24, не помогло. Текстура была прописана 1 раз. Прописал ее 2 раза - заработала. Для одной текстуры вообще 3 раза пришлось прописать.
Блокнот самый обычный виндовый.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 16:04:

Цитата:
Aynekko писал:
Поставил 24, не помогло

Потому что перед тем как совать циферки поскорее сперва надо было ответить на вышезаданные вопросы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 28-10-2020 в 16:09:

Цитата:
Aynekko писал:
static int gcTextures = 0;
Потом в инит тоже gcTextures = 0.

на момент сортировки чему равно?
кстати зачем вообще сортировать текстуры?


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 16:11:

Там еще strcpy этот. Хотя по идее и не должен влиять.
ну ок, перед strcpy пихни вот такую строчку

C++ Source Code:
1
buffer[j] = 0;
2
 
3
ALERT( at_console, "#%i %s [%d]\n", gcTextures, buffer, j );
4
 
5
strcpy(&(grgszTextureName[gcTextures++][0]), &(buffer[i]));

надеюсь понятно куда. И выложи лог.

Добавлено 28-10-2020 в 19:11:

Цитата:
ncuxonaT писал:
кстати зачем вообще сортировать текстуры?

не текстуры, а их имена. Чтобы бинарный поиск заработал, зачем жы еще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 16:15:

ncuxonaT, в PM_InitTextureTypes() в начале задается 0. Статик это вообще в самом начале файла прописано.

Дядя Миша да, есть, навскидку внешне вот например - T FIFTIES_FLR02C - 14 символов.

Сейчас попробую, спасибо!

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено ncuxonaT 28-10-2020 в 16:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не текстуры, а их имена

Не может быть такого, только имена и сортируются, а всё остальное остается на старом месте?


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 16:25:

Блин, пишет ALERT незадекларирован. Он в playermove вообще нигде не используется. Если util.h добавить, то начинает ругаться на enginecallback.h

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 16:51:

Цитата:
Aynekko писал:
Блин, пишет ALERT незадекларирован

о господи. Ну замени алерт на pmove->Con_Printf

Добавлено 28-10-2020 в 19:51:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Не может быть такого, только имена и сортируются, а всё остальное остается на старом месте?

что остальное? Там нет ничего кроме имён от текстур.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 17:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
замени алерт на pmove->Con_Printf

Спасибо, не знал что есть такое. Вот лог с текстурами. Вроде бы все на своих местах. Ту текстуру, что 3 раза прописывал - прописал 1 раз специально, т.к. с ней проблема. В логе она есть - #176 T ME_BRICK [10]
А в игре никакого tile, звучит обычный concrete. Если прописать 3 раза - в логе тоже будет 3 раза, а звучит уже как надо.

Добавлено 28-10-2020 в 20:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
что остальное? Там нет ничего кроме имён от текстур.

А как же буковки CHAR_TEX? Которые T, M, G и т.д.
Хотя судя по логу он берет полностью как имя текстуры вместе с буквой…

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 17:29:

Цитата:
Aynekko писал:
Хотя судя по логу он берет полностью как имя текстуры вместе с буквой…


Вот так переправь и снова выложи лог
C++ Source Code:
pmove->Con_Printf( "#%i %s [%d]\n", gcTextures, buffer + i, j );

Кстати. У тебя нет текстур имён с пробелами?

Цитата:
Aynekko писал:
А как же буковки CHAR_TEX? Которые T, M, G и т.д.

они в отдельном массиве хранятся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 28-10-2020 в 17:29:

Цитата:
Aynekko писал:
Поставил 24, не помогло. Текстура была прописана 1 раз. Прописал ее 2 раза - заработала. Для одной текстуры вообще 3 раза пришлось прописать.
Блокнот самый обычный виндовый.

хм, вроде ты уже поднимал эту тему месяца полтора назад и вроде как было решение? Попробуй всё-таки через notepad++ открыть, в виндовом блокноте вполне можно похерить перенос строк

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 17:39:

Ладно, всё что я хотел увидеть - я увидел. Увеличение CBTEXTURENAMEMAX обязано помочь. Если не помогло, значит ты где-то там еще натворил, может быть как раз своими хитрыми дублированиями строк.
Бинарный поиск такое очень не любит.
Для начала убедись что у тебя вообще нет дубликатов в скрипте.
Потом увеличивай CBTEXTURENAMEMAX
и всё должно заработать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 17:40:

Вот лог. Текстур таких нет. По сути это халфовский файл, в который я просто добавлял свои текстуры по образцу. Я знаю, что пробелов быть не должно, всегда пишу подчеркивание между символами.

JPEG, не было, я потом забил тогда. Сейчас просто добавил очередную текстуру, она не заработала, ну и пошли пляски.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 17:41:

Цитата:
Aynekko писал:
Текстур таких нет

каких?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 17:43:

С пробелами.
Сейчас через прогу удалил дубликаты строчек. Не помогло.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 17:44:

Можно еще вот так попробовать

C++ Source Code:
strcpy(&(grgszTextureName[gcTextures++][0]), &(buffer[i]));
pmove->Con_Printf( "%с %s\n", grgchTextureType[gcTextures-1], grgszTextureName[gcTextures-1] );

И тоже приложить лог. Ну или самому убедиться, что
а) имена корректные
б) нет дубликатов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 17:45:

Ну чего ходить вокруг да около. Вот сам файл материалс. Я не могу там найти ничего странного, может вы найдете. Кроме одной закомменченой строчки //unbreakable crates

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 17:53:

Меня не интерисует файл materials, мне интересно как оно выглядит в памяти. Выкладывай лог с последним куском кода.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 17:58:

Сверил выведенный лог с последним кодом и файл материалс. Отсутствует последняя текстура.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 19:10:

До меня дошло. Мы же сперва смотрим что там записывается, а портится оно уже после. Я еще и думал, что же меня так смущает.

C++ Source Code:
1
for( i = 0; i < gcTextures; i++ )
2
  pmove->Con_Printf( "%с %s\n", grgchTextureType[i], grgszTextureName[i] );
3
// вставить здесь
4
pmove->COM_FreeFile ( pMemFile );


Сделай вот так и выложи лог.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 19:24:

Тонна красных строчек "sprintf throw exception" в консоли.
На всякий случаю показываю, как вставил код:

Блин косяк там. Ща

Добавлено 28-10-2020 в 22:24:

Там была русская с в %c.
Все то же самое. Последней текстуры нет.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 19:33:

Ну ладно, раз ты игноришь мои просьбы, разбирайся сам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 19:38:

Ну вот лог. Только в чем смысл? Сверил список диффчекером, последней текстуры нет, а так все совпадает...

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 20:41:

Дай-ка подумать. У бинарного поиска могут быть некоторые фейлы вот как раз в тех случаях, что ты привёл.

Замени PM_FindTextureType вот на это

C++ Source Code:
1
char PM_FindTextureType( char *name )
2
{
3
  for( int i = 0; i < gcTextures; i++ )
4
  {
5
    if( !Q_stricmp( name, grgszTextureName[i] ))
6
      return grgchTextureType[i];
7
  }
8
  return CHAR_TEX_CONCRETE;
9
}

пока для теста. И приведи materials.txt в нормальный вид, без дубликатов, если еще не привёл.

Добавлено 28-10-2020 в 23:37:

Если заработает - верни старый код на место и замени вот эту строку
C++ Source Code:
val = strnicmp( name, grgszTextureName[ pivot ], CBTEXTURENAMEMAX-1 );

на
C++ Source Code:
val = Q_stricmp( name, grgszTextureName[ pivot ] );


Добавлено 28-10-2020 в 23:38:

Ну и CBTEXTURENAMEMAX оставь 24, лишним не будет.

Добавлено 28-10-2020 в 23:41:

Цитата:
Aynekko писал:
последней текстуры нет, а так все совпадает...

Это баг memfgets. Последняя строка должна быть пустой, чтобы он смог прочитать эту текстуру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-10-2020 в 20:47:

И впрямь заработало О.о старый код вернул и строчку поменял, тоже работает. Последняя текстура так появилась в консоли только после того, как я добавил пустую строчку в тхт.
Файл чистый, без дубликатов и прочего. Большое спасибо!!!

Добавлено 28-10-2020 в 23:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это баг memfgets. Последняя строка должна быть пустой, чтобы он смог прочитать эту текстуру.

А, хых, ну вот я это и сделал

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-10-2020 в 20:56:

Да я понял. В сортировке Q_stricmp, а в поиске strnicmp, они отличаются.
Т.е. я там заменил, а тут просто забыл. Но CBTEXTURENAMEMAX всё равно надо было увеличить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 29-10-2020 в 07:53:

В халве есть какое либо ограничение на кол-во бодигрупп у модели? А то добавил солдату боди для отстреленных конечностей, поврежденный и уничтоженный торс, и у него SetBodygroup перестал корректно работать, то есть оно боди просто рандомно меняет, к примеру при смерти вместо того чтобы убрать боди оружия SetBodygroup( GUN_GROUP, GUN_NONE ); меняет голову на голову негра у солдата, и боди ноги на отстреленную, та же фигня с головой офицера, SetBodygroup( HEAD_GROUP, HEAD_COMMANDER ); вместо того чтобы выставить голову в берете, меняет боди торса на поврежденный. Номера боди я уверен что правильные использую.

Я вообще заметил в халве эти SetBodygroup и GetBodygroup не корректно работают, первый тупит если у модели много бодигрупп, второй вообще не пашет, я его пробовал юзать для проверки какая голова солдата - хрен, пришлось через pev->body.

Вот в код самого hgrunta и модель, может кто подскажет как быть.

Добавлено 29-10-2020 в 09:53:

Короче сократил кол-во боди, убрал бодигруппу для торса вообще, плюс убрал blank боди у всех конечностей, и оно заработало, досадно что SetBodygroup не хочет работать с большим кол-во бодей, торс ладно, его можно отдельной моделью сделать, но я не знаю, сколько еще боди для оружия и пушек можно добавить чтобы оно не полетело.


Отправлено Дядя Миша 29-10-2020 в 08:23:

В модельвьювере такая моделька нормально выглядит и у нее нормально всё меняется? Лучше смотреть в моём, потому что он пишет число-комбинацию для определённого набора боди. Посмотри, если всё нормально, скажи, какое там максимальное число было.

Добавлено 29-10-2020 в 11:23:

Вот я стрелочкой отметил

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 29-10-2020 в 08:41:

Да все нормально, у модели которая работает максимально число 239, хотя я там убрал только 1 бодигруппу и поубирал у боди конечностей blank боди, а у той за 4000 переваливает, строка даже не помещается и переносится из-за чего точно число сложно разобрать, наверное этот setbodygroups не рассчитан на такие числа.


Отправлено Дядя Миша 29-10-2020 в 09:13:

SetBodyGroups рассчитан. Надо delta.lst подкорректировать.

В секции Entity_Encode

C++ Source Code:
DEFINE_DELTA( body, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),

8 мало, это всего 256 комбинаций. 12 - уже 4096.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 29-10-2020 в 10:03:

Дядя Миша теперь ясно где править, если еще боди понадобятся, спасибо.

Еще хотел по поводу трассы спросить, я ее вчера так и сяк мандровал, так и не вымандровал в итоге, идея в чем, я все еще тот лазер мучаю, решил попровать рисовать луч на сервере, допустим координата выстрела у меня
vecSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 8 + gpGlobals->v_right * 7.25 - gpGlobals->v_up * 6;.

То есть точку выстрела я сместил, и я хотел бы как-то подвернуть трассу, чтобы она тоже шла из сдвинутого vecSrc в прицел, то есть ровно центр экрана, а не из m_pPlayer->GetGunPosition(), и тут загвостка, как vecDir у трассы повернуть так чтобы она не тупо прямо шла, т.к. она тоже сместилась от прицела, а подвернуть чтобы она прямо в прицел смотрела.

Вот видно насколько он ниже прицела попадает: https://imgur.com/a/3ZmGyaJ

Вопрос, почему мне просто в начале луча не указать смещенный vecSrc, а в конце tr.vecEndPos который идет из трассы которая идет из m_pPlayer->GetGunPosition(), тут тоже есть загвозда, да луч, идет из ствола прямо в центр экрана, но есть сбоку от прицела есть преграда, через которую луч проходит, он проходит сквозь нее, не нанося ей урона, и не останавливаясь на ней, тоже не порядок: https://imgur.com/a/6fDkj4c

Такая же проблема кстати у ванильного гаусса: https://imgur.com/a/F7FiHON

Добавлено 29-10-2020 в 12:03:

У меня есть код, который подправляет VecDir для снарядов, чтобы они тоже летели ровно в центр экрана, но он не хочет никак работать для трассы, оно ее направляет куда попало, но не в центр экрана.

Он выглядит таким образом для снарядов:

code:
Vector vecDir = m_pPlayer->GetAimForwardWithOffset(); float rightOffset = 6.0; float downOffset = 2.7; //addition to UTIL_VecSkew vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, vecDir, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); vecSrc = vecSrc + gpGlobals->v_right * rightOffset - gpGlobals->v_up * downOffset; И сами функции, позаиствовал из Халф Пейна: Vector CBasePlayer::GetAimForwardWithOffset( bool degrees ) { Vector vecDirShooting; Vector crosshairAngle = Vector( 0, 0, 0 ); Vector angles = pev->v_angle + crosshairAngle; if ( degrees ) { return angles; } g_engfuncs.pfnAngleVectors( angles, vecDirShooting, NULL, NULL ); return vecDirShooting; } // Offset the source of trace to the right\left alittle, and then rotate the aim to the left\right according to the distance Vector UTIL_VecSkew( const Vector &vecSrc, Vector vecAiming, float rightOffset, float downOffset, edict_t *shooter ) { TraceResult tr; Vector vecEnd; float traceDistance = 8192; UTIL_TraceLine( vecSrc, vecSrc + gpGlobals->v_forward * traceDistance, dont_ignore_monsters, shooter, &tr ); float hitDistance = ( tr.vecEndPos - vecSrc ).Length(); double yawRotation = ( atan( rightOffset / hitDistance ) * 180 ) / M_PI; double pitchRotation = ( atan( downOffset / hitDistance ) * 180 ) / M_PI; //addition rotate vertically, not just left/right g_engfuncs.pfnAngleVectors( UTIL_VecToAngles( vecAiming ) + Vector( pitchRotation, yawRotation, 0.0 ), vecAiming, Vector(), Vector() ); vecAiming.z *= -1.0; return vecAiming; }


Отправлено Дядя Миша 29-10-2020 в 10:13:

angles.x который передаёшь в UTIL_MakeVectors подкрути чуть-чуть.

Но если луч на клиенте проще высчитать угол самого аттачмента, я тутор писал как это сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 29-10-2020 в 10:27:

Он на сервере, по поводу anglesAim.x, у прожектайль пушек использующие VecSkew есть anglesAim.x = -anglesAim.x;, но этому лазеру и это не помогает, все равно луч куда-то в небо идет.

Не знаю может я что-то не то делаю:

code:
void CSniperBlaster::FireBeam() { edict_t *pentIgnore; TraceResult tr; pentIgnore = m_pPlayer->edict(); Vector anglesAim = m_pPlayer->GetAimForwardWithOffset( true ) + m_pPlayer->pev->punchangle; UTIL_MakeVectors( anglesAim ); anglesAim.x = -anglesAim.x; //что с ним что без Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ); Vector vecDir = m_pPlayer->GetAimForwardWithOffset(); float rightOffset = 7.25; float downOffset = 6; vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, anglesAim, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); //vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, vecDir, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); // резальтат тот же vecSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 8 + gpGlobals->v_right * rightOffset - gpGlobals->v_up * downOffset; UTIL_TraceLine( m_pPlayer->GetGunPosition( ), vecDir, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr ); if (tr.fAllSolid) return; #ifndef CLIENT_DLL CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); if (pEntity == NULL) return; Vector tmpSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 34; MESSAGE_BEGIN(MSG_PVS, gmsgFireBeam, tmpSrc); WRITE_COORD(tmpSrc.x); WRITE_COORD(tmpSrc.y); WRITE_COORD(tmpSrc.z); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.x); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.y); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.z); WRITE_SHORT(m_iRing); WRITE_SHORT(m_iBeam); WRITE_BYTE(m_fireMode); MESSAGE_END(); Vector vecSend = tr.vecPlaneNormal * 2048; //buz: client side will normalize it again PLAYBACK_EVENT_FULL( 0, ENT(pev), m_usBlasterImpact, 0, tr.vecEndPos, vecSend, 0.0, 0.0, 0, 1, 0, 0 ); // Narrow mode only does damage to the entity it hits ClearMultiDamage(); if (pEntity->pev->takedamage) { pEntity->TraceAttack( m_pPlayer->pev, 40, vecDir, &tr, DMG_ENERGYBEAM ); } ApplyMultiDamage(m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev); #endif }


Отправлено Дядя Миша 29-10-2020 в 10:41:

Цитата:
Chyvachok писал:
есть anglesAim.x = -anglesAim.x;

это для компенсации ступид квейк бага, не трогай.

Цитата:
Chyvachok писал:
Не знаю может я что-то не то делаю:

у тебя там чёрт ногу сломит. Откуда это вообще?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 29-10-2020 в 12:36:

Сам код переделанная функция fire из Егона вроде, домучал таки, добавил Vector vecDest = vecSrc + vecDir * 8192; после vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, vecDir, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); и оно заработало. Хотя я раньше пхал его и оно не пахало. Осталось еще ревизию проверсти и убрать лишнее.

Добавлено 29-10-2020 в 14:36:

Еще вопрос, сколько вообще у модели аттаче-ментов может быть?


Отправлено Дядя Миша 29-10-2020 в 13:08:

В халфе четыре, в Ксаше сколько угодно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 30-10-2020 в 21:02:

Попробовал сделать подобие расчлененки в стиле Брутал Халвы, пока только зомбе и хгрунт, хотелось бы чтобы кто-то посоветовал по поводу кода, не сильно ли я его перемутил? Плюс сами модельки, куски и боди Гранта из Брутал ХЛ, и боди конечностей оттуда, распиленные пополам НПС, отстреленное место головы у зомби уже мои, плюс есть еще Гомом из ОпФора, боди тоже уже чисто мои, не позаимствованные.

Вот эта вся шняга: https://files.gamebanana.com/bitpit/_gib.rar

Гном: https://files.gamebanana.com/bitpit..._bodygroups.rar


Отправлено Дядя Миша 31-10-2020 в 08:09:

В геймплейных вещах термин "перемутил" некорректен. Там все извращаются как могут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 01-11-2020 в 10:08:

По поводу спрайтов менюшки выбора оружия, в них есть ли какое-либо ограничение на размер самой текстуры, к примеру взять 640hud-ы, в оригинальной игре они имеют масштаб 256х256 пикселей, они такого размера должны быть или их можно смело до 512х512 увеличивать? И они должны быть кратные 16-ти или можно любые размеры указывать?

В текстуру 256х256 влезает всего лишь 5 иконок для оружия такого же размера как в халвеб 170х45, в то время как в текстуру 512-512 уже огого сколько всего можно засунуть.


Отправлено Дядя Миша 01-11-2020 в 11:27:

Что мешает взять и проверить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-11-2020 в 12:17:

Chyvachok ограничения на размер нет. Но нет и вменяемого масштабирвания.

Цитата:
И они должны быть кратные 16-ти или можно любые размеры указывать?
Насколько я знаю, нет. Но должны быть кратны двум, чтобы не было пиксельной размазни.


Отправлено Дядя Миша 01-11-2020 в 12:44:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Насколько я знаю, нет.

старые радионы вылетали с занятой ошибкой GL_Upload8: s&3
Я её даже в ксаше сохранил в виде варнинга. На память.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-11-2020 в 12:52:

Цитата:
Chyvachok писал:
Попробовал сделать подобие расчлененки в стиле Брутал Халвы, пока только зомбе и хгрунт, хотелось бы чтобы кто-то посоветовал по поводу кода, не сильно ли я его перемутил?

Нормально. Я давным-давно маялся подобным делом - сам делал модельки кусков в милке. Руки, ноги, щупальца и т.д. Часть из них запоролась - похерились текстуры при восстановлении удалённых файлов. Часть осталась в норме. Если не будет лениво, снова сделаю, когда определюсь, какие модели монстров буду юзать.
Единственное, что я бы сделал в коде - так это уменьшил бы шанс отстрела конечностей из мелкокалиберного оружия. Вон, в Инвазионе довольно смешно отстреливать грантам ноги и руки из 9мм МП5. Если уж отстреливать, то из гаусса или пулемёта.
Вообще, игра хорошо преображается, когда у каждого монстра свои куски, так что продолжай в том же духе. Если осилишь, чтобы они ещё и ползали с отстреленными частями тела, как в БХЛ, будет вообще классно.

Добавлено 01-11-2020 в 19:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
старые радионы вылетали с занятой ошибкой GL_Upload8: s&3

У меня и на нвидиях так вылетало когда-то. Самое главное, повторюсь, кратность двум, иначе иконки будут размазанные. А вообще, я бы сделал рисование через триапи, чтобы можно было масштабировать большие спрайты под все разрешения. В фуллхд циферки и иконки худа капец какие маленькие.


Отправлено Chyvachok 02-11-2020 в 22:50:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Единственное, что я бы сделал в коде - так это уменьшил бы шанс отстрела конечностей из мелкокалиберного оружия. Вон, в Инвазионе довольно смешно отстреливать грантам ноги и руки из 9мм МП5. Если уж отстреливать, то из гаусса или пулемёта.


Я еще не придумал как это по лучше реализовать, в БХЛ кстати там у конечностей ХП есть, то есть слабое оружие отстреливает, но с нескольких попаданий, плюс еще с RadiusDamage в идеале чет придумать надо, чтобы оно рандомом конечности отрывало, а то взрывчатка либо совсем на части, просто убивает. Кстати так оно в игре выглядит, пока только зонбе и солдаты, сделал боди и для зомби охранников и солдат из опфора: https://www.youtube.com/watch?v=HSNv59O0qCE


Отправлено Ku2zoff 18-11-2020 в 11:24:

Всем привет. У меня для заинтересованных форумчан (которые делают сингловые моды) две новости. Хорошая и плохая, по классике. Начну с плохой: ходяче-атакующие монстры мне ещё не поддались, я пока не разобрался с переключением гейта и активностей. Ситуацию особенно портит m_fSequenceFinished, что отлавливается кодом далеко не всегда. Это я буду починить потом.
Но есть и хорошая. Я порылся в коде AI и навигации монстров, и дал ума барнику. Теперь зомбаки (тестировал код на них) практически не могу его забить, т.к. не могут подойти достаточно близко для удара - засранец фкаске отваливает при сокращении дистанции. В общем, как в Свенкоопе. Позже сегодня заведу новую тему, где всё распишу и покажу видео с примерами. Там и выслушаю ваши предложения, как и каких монстров исправить, или что им добавить, используя стандартный AI.


Отправлено Crystallize 18-11-2020 в 11:41:

Я в конфиге задираю число эдиктов до максимума в 8К но уже когда я ставлю на карту больше 4К энтитей, эдикты заканчиваются. Это что, лимит MAX_EDICTS это число эдиктов на сервере ПЛЮС столько же их копий на стороне клиента?


Отправлено Дядя Миша 18-11-2020 в 12:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ситуацию особенно портит m_fSequenceFinished, что отлавливается кодом далеко не всегда

Дык этож самая главная бага и есть. В ксаш-моде посмотри, я исправлял вроде.

Цитата:
Crystallize писал:
Я в конфиге задираю число эдиктов до максимума в 8К но уже когда я ставлю на карту больше 4К энтитей, эдикты заканчиваются

Там вообще-то выпадает ошибка.

C++ Source Code:
ED_AllocEdict: no free edicts (max is <max_edicts> )

И вот что оно там пишет в этом max is. Есть команда edict_usage еще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 18-11-2020 в 14:28:

Ku2zoff, а саму навигацию улучшал как-то? Я у себя для поиска пути вместо триангуляции (расчёт обхода препятствия по одной промежуточной точке) делал расчёт по двум и трём дополнительным точкам. Проблема в том, что это оказалось довольно затратно. Может, есть другой более оптимальный способ.

А в плане фичей для ИИ монстров, я добавлял восстановление здоровья монстрам, когда те кушают трупы врагов (буллсквиды, агрунты и т.д. Хаундаи тоже стали кушать), возможность ученым лечить своих союзников (как медики в опфоре).
Отступление, как ты описал, тоже было бы неплохо.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 18-11-2020 в 15:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В ксаш-моде посмотри, я исправлял вроде.

По-моему нет. Или я плохо смотрел. Кажется StudioFrameAdvance, ResetSequenceInfo и DispatchAnimEvents идентичны халфовским. Намекни, что сравнивать.
Цитата:
FreeSlave писал:
а саму навигацию улучшал как-то?

Пока не трогал. Я ковырял поиск пути по нодам. Там всего одна нода ищется, и если её невозможно достичь - весь таск фейлится. В сорсе есть выбор из целевой ноды и её линков. Какой путь ближайший и свободный - тот и выбирается. У меня барник с тыщей жизней минут 15 бегал по карте от зомбаков с 10 тыщами жизней и стрелял в них. В итоге застрял в неудачном месте и подох.

Добавлено 18-11-2020 в 22:33:

Цитата:
FreeSlave писал:
восстановление здоровья монстрам, когда те кушают трупы врагов (буллсквиды, агрунты и т.д. Хаундаи тоже стали кушать

Да это чисто фичи, либо вырезанные, либо недописанные, это не сложно. Я про исправления/улучшения, чтобы монстры не тупили. Касаемо хаундаев, на гитхабе есть хороший пуллреквест, исправляющий им сон и пробуждение.


Отправлено thambs 18-11-2020 в 15:45:

Цитата:
барник с тыщей жизней минут 15 бегал по карте

Прямо без застреваний и протоптываний ножкой?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 18-11-2020 в 16:13:

Цитата:
thambs писал:
Прямо без застреваний и протоптываний ножкой?

Раз на раз не приходится, зависит от того, в каком месте укроется. Всё сильно зависит от геометрии и грамотной расстановки нодов. Ну и ещё может быть, что его весьма удачно блокируют противники. Но даже если затупит, то с большой вероятностью выберется.

Добавлено 18-11-2020 в 23:13:


Отправлено Дядя Миша 18-11-2020 в 16:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Кажется StudioFrameAdvance, ResetSequenceInfo и DispatchAnimEvents идентичны халфовским

проверь

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 18-11-2020 в 16:37:

Ku2zoff
Красиво. Но ему явно не хватает возможности пинка ногой.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FreeSlave 18-11-2020 в 18:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да это чисто фичи, либо вырезанные, либо недописанные, это не сложно. Я про исправления/улучшения, чтобы монстры не тупили.


В свен купе ещё монстры могут спрыгивать вниз. Хотя в теории это может иметь печальные последствия в виде застрявшего внизу ученого, который нужен был для открытия какой-нибудь двери. Но как опциональная фича может пригодиться.

Из общего по ИИ, что сделано у меня, помимо выше названного, и что было бы полезно:

В поиске укрытия от опасности монстры пытаются просто убежать подальше, если укрытие не найдено. В HL монстры пытаются именно найти то, что считают укрытием, и фейлят, если ничего такого не нашли. В том же Свен Купе монстры довольно резво бегают от гранат. Хотя именно резвость там скорее от увеличенной скорости поворота.

Проверки на наличие на линии огня и в области поражения гранаты союзников не только из своего сквада, но и вообще любых, в том числе игрока (если игрок союзник для монстра). В HL барники не проверяют на friendly fire и поэтому могут попадать в игрока. Особенно больно получать от отисов

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 18-11-2020 в 21:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
проверь

Идентичны, за исключением мелочей: немного переписаны GetSequenceInfo и GetAnimationEvent. А все цифры и операции одинаковые.


Отправлено Дядя Миша 19-11-2020 в 06:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
немного переписаны GetSequenceInfo и GetAnimationEvent

вот там-то и бага.

Тебе бы освоить механизмы анимации из сорса, благо теперь полный набор доступен, вот если бы это всё подключить, чтобы не было деревянности в перемещениях. Множественные блендинги, поз-параметры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 19-11-2020 в 07:12:

Ku2zoff Отличная новость, из фитч - если барник с пистолетом разрывает дистанцию с меллишными монстрами, то против ренжовых ему бы научиться сейвиться во время перезарядки или когда мало хп - за ближайшим непрозрачным(для трассы?)укрытием. Браш или енв_статик.


Отправлено Ku2zoff 19-11-2020 в 09:10:

Цитата:
Lev писал:
против ренжовых ему бы научиться сейвиться во время перезарядки или когда мало хп - за ближайшим непрозрачным(для трассы?)укрытием

SCHED_TAKE_COVER_FROM_ENEMY именно так и работает. Сначала монстр пробует использовать FindLateralCover - спрятаться за углом слева или справа. Если это не срабатывает, используется FindCover - попытка уйти из поля зрения m_hEnemy. Если и это не работает, то FindCover использует последний доступный алгоритм, который юзается в SCHED_TAKE_COVER_FROM_ORIGIN - свалить к ближайшей от собственной позиции ноде. Что и видно на моём видео, т.к. место открытое.
Цитата:
Дядя Миша писал:
вот там-то и бага.

А что, есть принципиальная разница между 256.0 и 256.0f? Или там ещё что-то?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Множественные блендинги, поз-параметры.

Мне кажется, достаточно будет плавно блендить анимацию движения и стрельбы, чтобы монстров не дёргало. Можно не морочиться и оставить гейт, но выглядит он, мягко говоря, убого.


Отправлено Дядя Миша 19-11-2020 в 09:45:

Ku2zoff что-то еще должно быть. Там именно вот в эвентах бага.

Добавлено 19-11-2020 в 12:44:

Может убрать из эвентов m_fSequenceFinished, я просто уже не помню.
Корочи оно там проскакивает иногда.

Добавлено 19-11-2020 в 12:45:

В этой истории самое смешное, что у вальвы оно проскакивает в однопоточном коде. это вообще днище.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-11-2020 в 10:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может убрать из эвентов m_fSequenceFinished, я просто уже не помню.

Так оно исправлено в ксашмоде или нет? Я пробежался поиском по проектам - количество строк с m_fSequenceFinished одинаковое. Вызовы DispatchAnimEvents и ResetSequenceInfo тоже совпадают во всех общих файлах. Ладно, буду посмотреть в сорс сдк, искать в чём там отличие.


Отправлено Ku2zoff 19-11-2020 в 18:06:

Цитата:
FreeSlave писал:
В HL барники не проверяют на friendly fire и поэтому могут попадать в игрока.

Кстати да. В свене это исправлено. Надо тоже починить. А то барники у меня и перезаряжаться умеют, и пистолет в кобуру убирают, но стреляют в спину игроку. Если найду подходящие анимации, вооружу их ещё до кучи дробовиками. Но сначала навигация и укрытия.


Отправлено Chyvachok 19-11-2020 в 20:10:

Ku2zoff в БХЛ есть разные анимации для барников, даже для РПГ, делал у себя чтобы они были вооружены разным оружием - с РПГ это получается ультимативный тимкиллер, союзник похуже любого врага

А если враг подойдет то и себя до кучи на воздух отправит.

Кстати по приколу загрузил в фрагмоушене бег от хранта зомбику, анимация не считая неподходящих пропорций, по поворотам более менее нормально встала, я удалил у всех костей кроме Bip01 кадры отвечающие за перемещение костей, оставив кадры поворотов, и оно еще более менее норм вышло, развернул руки вперед, и с бегом зомбики даже как-то расцвели, они совсем по другому ощущаются когда вместо того чтобы лениво тащится они бегут да и еще резво, правда сильной угрозы все равно не представляют, без гейтсеквенций любой монстр каким он быстрым бы не был догнав останавливается, и пока замахнется игрок уже отойдет, и пока можно бежать назад он не может нанести урон, но для других НПС они стали куда опасней, да и выглядят куда угрожающее.

Добавлено 19-11-2020 в 22:10:

Насчет НПС с базуками, в Свен Коопе заметил что солдаты там тоже как игрок юзают лазерный прицел.


Отправлено Ku2zoff 19-11-2020 в 21:01:

Цитата:
Chyvachok писал:
в БХЛ есть разные анимации для барников

Не годится, мне надо для HD пака. Самое хорошее сочетание - тела от HD пака + головы от обычных моделей + апскейленные текстуры. Первое даёт более качественные анимации и нормальную детализацию без излишеств. Второе даёт олдскульность (как же я ненавижу эти уродливые морды охраны и учёных из HD пака и дикея!). Третье даёт нормальный вид (отсутствие мыла) на современных мониторах. Буду поискать, должны быть HD паки для любительских модов. Так-то я нашёл несколько моделей, но там не все анимации нормально подогнаны под дробовик или мп5: иногда барник держит такое тяжёлое оружие одной рукой.


Отправлено KorteZZ 20-11-2020 в 10:57:

Вам, наверно, нужна отдельная тема по редактированию ИИ в халве\ксаше.
А так все это звучит и выглядит классно. Реально монстров надо прокачивать. А это это действительно нынче сильно бросается в глаза. Меня вот заботит такая трабла: надо сделать так, чтобы монстры шли друг за дружкой в плотной толпе, как зомби в лефте или киллинг флуре. А то они ждут, пока один дойдет до точки или сдохнет и только после этого начинают идти. А это печаль. Это хотя бы в теории можно реализовать?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Ku2zoff 22-11-2020 в 03:43:

Цитата:
KorteZZ писал:
А то они ждут, пока один дойдет до точки или сдохнет и только после этого начинают идти. А это печаль. Это хотя бы в теории можно реализовать?

Монстр не идёт, если у него на пути есть препятствие. Другие монстры тоже считаются за препятствия. Первое, что приходит в голову - уменьшить расстояние проверки до минимума, чтобы ближайшие монстры не считались препятствиями. Второе - поглядеть код alien_flock (или как их там), и написать для зомбей похожий алгоритм движения в группе/стае.


Отправлено KorteZZ 22-11-2020 в 10:45:

А если просто убрать другого монстра из списка препятствий, чтобы монстр пытался просто пройти дальше? Если вся толпа будет так идти, то зацепов не должно быть

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Lev 22-11-2020 в 13:25:

KorteZZ Возможо они будут ходить друг через друга


Отправлено Crystallize 22-11-2020 в 13:50:

Lev я думаю они просто начнут толкаться


Отправлено Lev 22-11-2020 в 15:41:

Crystallize Кстати да, ббоксы никто не отменял.


Отправлено KorteZZ 24-11-2020 в 06:52:

В Killing Floor'e они постоянно пытаются пройти вперед, даже когда перед ними стоит целая толпа монстров) Постоянно проигрывается анимация ходьбы. Хотя из-за этого они начинают порой застревать в дверях. Особенно в узких, одиночных, не пропуская друг-друга.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 28-11-2020 в 07:02:

Плиз хелп. Делаю энтитю выпускающую шары наподобие ХЛ2 (prop_combine_ball). Энтитя 1 (спаунер) создает энтитю 2 (шар). Направление Шара задается через angles Спаунера (сделал). Также Спаунер задает начальную велосити Шара.
Шар представляет собой спрайт с осязаемым боксом (util_setsize).
Шар создается и летит. А потом начинаются проблемы. Я не могу сделать отскок! Попытался сделать наподобие шаров нихиланта (они там тоже отскакивают), но что-то не то. Смотрел как сделано в ксаше отражение лучей от поверхностей. Делал по подобию, но все равно не получается. Тут какая-то математика, а я в ней честно сказать не силен.

Спаунер :: Use

C++ Source Code:
1
...........
2
UTIL_MakeVectors ( GetAbsAngles() );
3
Vector vecShootDir = gpGlobals->v_forward;
4
Vector Angle = UTIL_VecToAngles(vecShootDir);
5
 
6
CBaseEntity *pBall = Create( "env_ballentity", GetAbsOrigin(), Angle);
7
pBall->SetAbsVelocity( gpGlobals->v_forward * 400 );


Шар :: Spawn
C++ Source Code:
1
............
2
UTIL_SetSize( pev, Vector(-4,-4,0), Vector(4,4,4) );
3
SetTouch( BounceTouch );
4
m_vecIdeal = Vector( 0, 0, 0 );


Шар :: BounceTouch (тут вся проблема судя по всему)
C++ Source Code:
1
void CEnvBallEntity::BounceTouch( CBaseEntity *pOther )
2
{
3
  Vector m_vecIdeal = GetAbsVelocity();
4
  m_vecIdeal = m_vecIdeal + (m_vecIdeal - GetAbsOrigin()).Normalize() * 100;
5
 
6
  Vector vecDir = m_vecIdeal.Normalize( );
7
  TraceResult tr = UTIL_GetGlobalTrace( );
8
  float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir);
9
  vecDir = 2.0 * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir;
10
  m_vecIdeal = vecDir * m_vecIdeal.Length();
11
  SetAbsVelocity(m_vecIdeal);
12
}


В идеале должен быть отскок наподобие зеркала. Текущее положение вещей на видео. Нужно чтобы отскочил точно назад, а он прилипает и ведет себя странно (можно ногам футболить и придать ускорение вдобавок). В BounceTouch наверняка бред полный, поэтому и прошу помощи.

https://youtu.be/owIOWsyNYSQ

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 28-11-2020 в 07:39:

Aynekko, а зачем ты вычитаешь позицию из скорости? Убери вторую строчку из BounceTouch и должно заработать.

Ну и определись m_vecIdeal у тебя локальная переменная функции или составная часть объекта. У тебя сейчас получается перекрытие символа.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 28-11-2020 в 08:14:

FreeSlave, без второй строчки они просто исчезают в стене. Я сделал три спаунера под разными углами (вверх, вбок, вверх по диагонали 45 градусов). Все три исчезают. Если строчку оставить, то они адекватно реагируют на толкание игрока, летят куда толкаешь. А от стены не отскакивают. Прилипают и летят судя по всему на origin мира вдоль стен.

C++ Source Code:
1
Vector m_vecIdeal = pOther->GetAbsVelocity(); // поменял эту строчку
2
m_vecIdeal = m_vecIdeal + (m_vecIdeal - GetAbsOrigin()).Normalize() * 100;
3
SetAbsVelocity(m_vecIdeal);
4
Vector vecDir = m_vecIdeal.Normalize( );
5
TraceResult tr = UTIL_GetGlobalTrace( );
6
float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir);
7
vecDir = 2.0 * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir;
8
m_vecIdeal = vecDir * m_vecIdeal.Length();


У контроллера в movetotarget есть такие строчки... vecTarget это m_hEnemy->Center т.к. там шар все время пытается догнать врага. Я уже не помню, почему я решил туда велосити засунуть, наверное эксперимента ради
C++ Source Code:
m_vecIdeal = m_vecIdeal + (vecTarget - GetAbsOrigin()).Normalize() * 100;
SetAbsVelocity( m_vecIdeal );

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-11-2020 в 09:20:

Может лучше SetLocalVelocity поставить?

Добавлено 28-11-2020 в 12:18:

Но вообще да, вторая строчка или совсем не нужна или нужна, но в другом виде, впрочем без нее должно работать, но шар будет утопать в стене до точки оригина.

Добавлено 28-11-2020 в 12:20:

У тебя там где GetGlobalTrace надо взять trace_endpos и отнять от позиции шара и считать отскок с этим оффсетом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-11-2020 в 12:39:

Post

Проблема решилась одной строчкой

C++ Source Code:
#define MOVETYPE_BOUNCEMISSILE	11	// bounce w/o gravity

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-11-2020 в 13:38:

Ну это ты просто заюзал встроенный тип физики. Но можно было и самому сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 28-11-2020 в 18:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Самое хорошее сочетание - тела от HD пака + головы от обычных моделей + апскейленные текстуры.


Кстати кто-то прочитал твои мысли: https://gamebanana.com/skins/183408
По поводу моделей мне самому не нравятся из ХД пака, лица уродские согласен, по поводу анимаций с другим оружием для моделей из ХД пака, в Zombie Edition есть вроде для барников, и даже для ученого вроде.


Отправлено Aynekko 29-11-2020 в 14:23:

Задаю размер через UTIL_SetSize - 0,0,0, 8,8,8 - нормальный квадратный размер. Задаю 0,0,0 9,8,8 (к примеру) - увеличился осязаемый размер примерно в 2 раза. Проверил и поставил второй вектор 16,16,16 - да, такой же. Можно ли как-то задать скажем 12,12,12?
Может в дельте что-то поменять? Я на ксаше.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 29-11-2020 в 16:36:

Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати кто-то прочитал твои мысли

Учёный страшненький, а вот барник хорош. У меня почти такой же, только текстуры тела от HD, а не от LD. Ну да поправимо, перекрасим. Охота, чтобы персы выглядели олдскульно (по раскраске и бошкам), но чтобы анимации были получше и текстуры почётче. Благо, сейчас сервисов по апскейлу пикчей вагон и маленькая тележка. Можно все старые модели "проапгрейдить".


Отправлено Дядя Миша 29-11-2020 в 16:51:

Aynekko ты неправильно задаёшь размер.
Надо вот так: UTIL_SetSize( Vector( -4, -4, -4 ), Vector( 4, 4, 4 ));

Да и потом, не забывай, что там всё-таки фиксированные хуллы. Вот он и увеличивается скачкообразно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 01-12-2020 в 18:00:

Цитата:
Aynekko писал:
Задаю размер через UTIL_SetSize - 0,0,0, 8,8,8 - нормальный квадратный размер. Задаю 0,0,0 9,8,8 (к примеру) - увеличился осязаемый размер примерно в 2 раза. Проверил и поставил второй вектор 16,16,16 - да, такой же. Можно ли как-то задать скажем 12,12,12?
Может в дельте что-то поменять? Я на ксаше.

если не ошибаюсь UTIL_SetSize(pev, Vector(-6, -6, 0), Vector(6, 6, 12));

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 01-12-2020 в 18:14:

JPEG точно подмечено. Для игроков размер по Z указывается как -4 и 4, например, а для монстров как 0 и 8. Всё потому, что у монстров оригин в ногах, а у игрока на уровне пояса.


Отправлено Aynekko 01-12-2020 в 18:46:

Один фиг там ломается все. То, что Дядя Миша предложил, лучше всего оказалось. Но хотелось бы расширить до объема 10-12, а не 8, а он сразу на 16 прыгает.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 12-12-2020 в 15:22:

А посоветуйте какие-нибудь моды, в которые вы играли или просто видели, чтобы там HUD был нестандартный. Ну то есть не полупрозрачный подкрашенный. Overturn и Паранойи не надо, я их видел. И ещё желательно, чтобы менюшки оружий были нестандартные. У меня уже есть идеи на собственный худ, но охота проверить, как нестандартные варианты выглядят прямо в игре, и удобно ли это.


Отправлено Crystallize 12-12-2020 в 20:41:

Mech mod с роботами, там и меню и худ.


Отправлено Cybermax 13-12-2020 в 08:56:

https://gamebanana.com/guis/32344


Отправлено Decay 13-12-2020 в 09:32:

https://www.youtube.com/watch?v=oj9eXUNUVCs


Отправлено Cybermax 13-12-2020 в 14:47:

Лидерами по кастомизации худа являются fast-peced FPS.
https://playmorepromode.com
https://playmorepromode.com/guides/cpma-super-hud
https://xonotic.org/
https://store.steampowered.com/app/671610/Warfork/
https://store.steampowered.com/app/328070/Reflex_Arena/
Интересный худ в токсик, он движется вместе с игроком. https://www.youtube.com/watch?v=OtorwDYZJ_k

Добавлено 13-12-2020 в 17:47:

Цитата:
Decay писал:
https://www.youtube.com/watch?v=oj9eXUNUVCs


Пустил скупую мужскую слезу от ностальгии.


Отправлено Дядя Миша 13-12-2020 в 18:32:

Цитата:
Cybermax писал:
Интересный худ в токсик, он движется вместе с игроком

если худ перестал двигаться вместе с игроком, очевидно слетел режим перехода в 2D. Так-то он вполне может висеть где-нибудь на уровне в нулевой точке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Eljeyna 18-12-2020 в 15:01:

Как сделать прошивание НПС через трассировку выстрелом?
Пример: стоят в ряд 5 зомби, стреляешь под прямым углом в тело первого и дамаг наносится всем остальным.

P.S. пытался сделать через цикл и заново заданную трассировку, но после первой трассировки остальные будто прерываются и не работают. Какой подорожник нужен этой трассировке, чтобы она работала адекватно?

__________________
El. Psy. Kongroo.


Отправлено Ku2zoff 18-12-2020 в 17:00:

Eljeyna найди сорцы HLWE. Там, насколько я помню, есть прострелы через стены. Я в своё время делал прострелы циклом, у меня работали. В цикле надо использовать while. Вот мой старый код:

C++ Source Code:
1
Vector CBaseEntity::FireBulletsPlayer(ULONG cShots, Vector vecSrc, Vector vecDirShooting, Vector vecSpread, float flDistance, int iBulletType, int iTracerFreq, int iDamage, entvars_t *pevAttacker, int shared_rand)
2
{
3
  float x, y;
4
 
5
  Vector vecDir;
6
  Vector vecEnd;
7
 
8
  edict_t	*pentIgnore;
9
  TraceResult tr;
10
  CBaseEntity *pEntity;
11
 
12
  if (!pevAttacker)
13
    pevAttacker = pev;
14
 
15
  ClearMultiDamage();
16
  gMultiDamage.type = DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB;
17
 
18
  for (ULONG iShot = 1; iShot <= cShots; iShot++)
19
  {
20
    x = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + iShot, -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 1 + iShot ) , -0.5, 0.5 );
21
    y = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 2 + iShot ), -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 3 + iShot ), -0.5, 0.5 );
22
 
23
    vecDir = vecDirShooting + x * vecSpread.x * gpGlobals->v_right + y * vecSpread.y * gpGlobals->v_up;
24
    vecEnd = vecSrc + vecDir * flDistance;
25
 
26
    pentIgnore = ENT(pev);
27
 
28
    UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr);
29
 
30
    if (iDamage)
31
    {
32
      UTIL_BubbleTrail(vecSrc, tr.vecEndPos, (flDistance * tr.flFraction) / 64.0);
33
 
34
      if (tr.flFraction != 1.0)
35
      {
36
        pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
37
        pEntity->TraceAttack(pevAttacker, iDamage, vecDir, &tr, DMG_BULLET);
38
 
39
        DecalGunshot(&tr, iBulletType);
40
 
41
        float m_flDamageSaved = iDamage;
42
        float m_flDamageMin = iDamage / 10;
43
 
44
        while (m_flDamageSaved > m_flDamageMin)
45
        {
46
          float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir);
47
 
48
          if (n < 0.5f)
49
          {
50
            if (!pEntity->IsBSPModel())
51
              break;
52
 
53
            Vector saveSrc = vecSrc;
54
            Vector vecRic = 2.0f * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir;
55
 
56
            vecDir = vecRic;
57
            vecSrc = tr.vecEndPos + vecDir * 8.0f;
58
            vecEnd = vecSrc + vecDir * flDistance;
59
 
60
            UTIL_Ricochet(vecSrc, 1.0);
61
 
62
            if (n == 0) n = 0.1f;
63
            m_flDamageSaved = m_flDamageSaved * (0.55f - (n / cShots));
64
 
65
            pentIgnore = NULL;
66
 
67
            UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr);
68
 
69
            if (tr.flFraction != 1.0)
70
            {
71
              pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
72
              pEntity->TraceAttack(pevAttacker, m_flDamageSaved, vecDir, &tr, DMG_BULLET);
73
 
74
              DecalGunshot(&tr, iBulletType);
75
            }
76
 
77
            vecSrc = saveSrc;
78
          }
79
          else
80
          {
81
            Vector endPos = tr.vecEndPos;
82
 
83
            UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos + vecDir * m_flDamageSaved, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr);
84
 
85
            if (tr.fAllSolid)
86
              break;
87
 
88
            UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos, endPos, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr);
89
 
90
            float t = (tr.vecEndPos - endPos).Length();
91
 
92
            //						ALERT(at_console, "Wall thickness: %f\n", t);
93
 
94
            if (t > m_flDamageSaved)
95
              break;
96
 
97
            if (t == 0)
98
              break;
99
 
100
            DecalGunshot(&tr, iBulletType);
101
 
102
            m_flDamageSaved -= (t / cShots);
103
 
104
            UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr);
105
 
106
            if (tr.flFraction != 1.0)
107
            {
108
              pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
109
              pEntity->TraceAttack(pevAttacker, m_flDamageSaved, vecDir, &tr, DMG_BULLET);
110
 
111
              DecalGunshot(&tr, iBulletType);
112
            }
113
          }
114
        }
115
      }
116
    }
117
  }
118
  ApplyMultiDamage(pev, pevAttacker);
119
 
120
  return Vector( x * vecSpread.x, y * vecSpread.y, 0.0 );
121
}


Добавлено 19-12-2020 в 00:00:

Обрати внимание на pEntity->IsBSPModel() - там код рикошетов, только от брашей. Я на сто процентов не помню, простреливались ли у меня монстры, вроде бы да.


Отправлено Eljeyna 18-12-2020 в 18:34:

Спасибо! Оно наконец заработало (тут от силы понадобилось 10% кода для понимания). Моей самой большой ошибкой было то, что я проверял на NULL энтити (не халфер и лишь малость разбираюсь в двигле) и не до конца понимал, как работает мультидамаг

__________________
El. Psy. Kongroo.


Отправлено FreeSlave 01-01-2021 в 17:06:

Вы встречали такой баг, что оружие, сбрасываемое хгрунтами при смерти, иногда падает очень медленно, а затем и вовсе проваливается сквозь пол? Кто-нибудь это исследовал?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено JPEG 01-01-2021 в 17:52:

Цитата:
FreeSlave писал:
Вы встречали такой баг, что оружие, сбрасываемое хгрунтами при смерти, иногда падает очень медленно, а затем и вовсе проваливается сквозь пол? Кто-нибудь это исследовал?

если падает медленно, то это наверное оно в нпс застревает, можно такого же эффекта добиться, если ввести много раз impulse 102. Тут Кутузоф расписывал, как удалять хулл нпс сразу после убивания, возможно, это поможет

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 01-01-2021 в 18:27:

FreeSlave это распространённый баг. Обычно проявляется, когда ориджин заспавненного оружия находится в стене. Здесь поможет проверка на tr.allSolid, чтобы точка спавна ствола не была внутри БСП-геометрии. Нужно просто сдвигать точку спавна в сторону от стены. Ещё одно проявление этого бага - когда батарейки или аптечки спавнятся из разбитых коробок внутри полки, а потом медленно проваливаются сквозь пол. Причина та же самая - спавн с ориджином внутри браша.

Добавлено 02-01-2021 в 01:21:

Цитата:
JPEG писал:
если падает медленно, то это наверное оно в нпс застревает

Никогда не видел, чтобы стволы застревали в НПС. Только в стенах. Но если так, то грамотным решением будет придать стволу ускорение в сторону от стены или НПС, чтобы он хоть на 10-20 юнитов отлетал.

Добавлено 02-01-2021 в 01:27:

Цитата:
JPEG писал:
Тут Кутузоф расписывал, как удалять хулл нпс сразу после убивания

Есть два варианта этого решения. Первое через UTIL_SetSize, что приводит к тому, что падающий трупак нельзя бить монтировкой. Второе через модификацию трассы в pm_shared.c (см. мой последний тутор по ползанию или сорцы Рикошета). Во втором случае пропадает только коллизия с игроком. Чтобы убрать коллизию с заспавненным оружием, надо юзать grouptrace и groupinfo. Я уже точно не помню, как там правильно это делается, но обоим энтитям нужна одинаковая группа. Вообще, в голдсорсе есть движковая функция регулировки коллизии, pfnShouldCollide, но, как это не удивительно, она не работает. Потому что умное тело, которое её писало, поставило в коде return вместо continue, или наоборот. Кому интересно, можете глянуть фикс в сорцах ReHLDS.


Отправлено FreeSlave 01-01-2021 в 18:33:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ещё одно проявление этого бага - когда батарейки или аптечки спавнятся из разбитых коробок внутри полки, а потом медленно проваливаются сквозь пол. Причина та же самая - спавн с ориджином внутри браша.


Я это правил выставлением у предметов и аммуниции UTIL_SetSize в нулевой вектор и задаванием размера через SetObjectCollisionBox по аналогии с оружием (т.к. с CBasePlayerWeapon такого бага нет).

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 01-01-2021 в 18:37:

FreeSlave ситуации с ящиками на полках и оружием грантов немного разные. Если в случае полок итем рано или поздно "выпадет" из браша, когда провалится сквозь полку, то в случае с застрявшим в стене стволом это не прокатит.


Отправлено FreeSlave 01-01-2021 в 18:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если в случае полок итем рано или поздно "выпадет" из браша, когда провалится сквозь полку, то в случае с застрявшим в стене стволом это не прокатит.


Да вроде такое может произойти, когда монстр и в открытом поле стоит, не около стен. Может, и правда в самом монстре застревает. Например, у шоковых тараканов в опфоре прописан хак, по которому размер шокроача задается только через две секунды после его спавна, чтобы избежать застревания в шок трупере.

Цитата:
JPEG писал:
Тут Кутузоф расписывал, как удалять хулл нпс сразу после убивания, возможно, это поможет


Это отдельный туториал или где-то в этой теме?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Второе через модификацию трассы в pm_shared.c (см. мой последний тутор по ползанию или сорцы Рикошета). Во втором случае пропадает только коллизия с игроком. Чтобы убрать коллизию с заспавненным оружием, надо юзать grouptrace и groupinfo. Я уже точно не помню, как там правильно это делается, но обоим энтитям нужна одинаковая группа.


Было бы неплохо тутор по этим вещам заиметь. У нас на форуме есть ещё тутор по прохождению игроков сквозь друг друга https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4789 но там Дядя Миша тоже пишет, что нужно груп трейсы юзать.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 01-01-2021 в 18:53:

Цитата:
FreeSlave писал:
Это отдельный туториал или где-то в этой теме?

https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5405
Влияет только на коллизию игрока. То есть, игрок не коллайдит с энтитей PM_Ignore. Задаешь дохлому монстру параметр, который справедлив для PM_Ignore, и можно будет сразу после смерти монстра проходить через его трупак, не дожидаясь окончания анимации смерти. Я это дело завёл, когда меня выбесили очень долго подыхающие буллсквиды. Там капец длинная анимация. Ну и ещё всегда бесило, что невозможно проползти по вентиляции некоторое время после смерти хедкраба, трупак которого перегородил путь.


Отправлено JPEG 01-01-2021 в 23:45:

Цитата:
FreeSlave писал:
Это отдельный туториал или где-то в этой теме?

я брал отсюда

http://hlfx.ru/forum/showthread.php...3&postid=147536

ещё связанное есть тут https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...&pagenumber=164

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 15:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дело еще и в том, что менять местами клиппинг и гамму нельзя, тогда у теней появляется белая окантовка.

Я сейчас попробовал, не заметил такого. Может это только при использовании какого-нибудь бампа и делюксмапы?
При клиппинге до 196 есть разница в цвете солнышка и в размере зашкаливающего пятна под лайтспотом. При 255 разницы не заметил. Зато заметил что директ от лайтспота идёт кольцами чисто белого и чуть подкрашенного цвета.

Добавлено 02-01-2021 в 22:58:

я не помню где что но видимо с пятном это дефолт.


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:03:

гамма раньше клиппинга


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:05:

дефолт?


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:07:

гамма до клиппинга, клип 196, даёт красноватый оттенок


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:13:

мои эксперименты с подтяжкой под сорс, в том числе клиппинг 255 дают чуть более бледный оттенок чем дефолт


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:15:

аналогично, внимание на кружки на лайтмапе


Отправлено Crystallize 02-01-2021 в 16:45:

а это если пересчитывать цвет ещё раньше, в даблах, но тогда непонятно что делать с желтушным солнцем


Отправлено Crystallize 06-01-2021 в 16:17:

Почему возникает эффект бензиновой плёнки когда у очень тёмных и очень светлых люкселей подскакивает насыщенность и появляются красные, синие, зелёные пятна? Такое даже в ХЛ2 на тенях есть. А вот в лайтбейкере вроде нету
И вот здесь ещё, что имелось в виду? Смысл сравнения с нулём?

C++ Source Code:
#define Q_rint(x)		((x) < 0 ? ((int)((x) - 0.5)) : ((int)((x) + 0.5)))


Отправлено ncuxonaT 06-01-2021 в 18:18:

Потому что в лайтбейкере есть тонмаппинг, и он включен по умолчанию


Отправлено Crystallize 06-01-2021 в 19:09:

А почему вообще изменение яркости приводит к тому что в цвете начинает доминировать то одна то другая компонента и изображение идёт радугой?


Отправлено ncuxonaT 06-01-2021 в 19:30:

Из-за округления наверное


Отправлено Crystallize 06-01-2021 в 20:15:

ну ок а в ХЛ2 почему это проявляется?


Отправлено ncuxonaT 06-01-2021 в 20:19:

Crystallize а почему бы не проявляться? Там лайтмапа как-то иначе хранится/записывается?


Отправлено Crystallize 07-01-2021 в 10:02:

ncuxonaT ну она же там с четвертым компонентом отвечающим за возведение в степень.


Отправлено ncuxonaT 07-01-2021 в 14:20:

Crystallize какая там формула перевода из трех флоатов в четыре байтовых компонента?


Отправлено Crystallize 07-01-2021 в 15:57:

void VectorToColorRGBExp32

https://github.com/ValveSoftware/so..._conversion.cpp


Отправлено ncuxonaT 08-01-2021 в 05:48:

Crystallize экспонента всё-таки шаренная и выбирается по самому яркому каналу, поэтому, например, если лампочка светит желтым, то гуляние точности в синем канале будет заметнее. И еще, либо у меня голова не соображает, либо они используют только половину диапазона.


Отправлено Crystallize 08-01-2021 в 11:04:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Из-за округления наверное

У меня была такая мысль, я поменял чтобы директ писался сразу в byte. Появился некий высокочастотный дефект, типа масляной краски, но эти разводы еле заметны и явно не того же порядка что и цветовая аберрация. Вот мы пишем в байт:


Отправлено Crystallize 08-01-2021 в 11:04:

А вот во флоат или дабл, не помню:


Отправлено ncuxonaT 08-01-2021 в 12:25:

Crystallize на первом скрине цветные пятна прям хорошо видно. Я наверное неправильно понимал, что ты имеешь в виду под эффектом бензиновой пленки. Щас померял цвет пипеткой в месте этого странного перехода, там почему-то меняются оттенок и насыщенность. Какой цвет у лампочки? И без радиосити то же самое?


Отправлено Crystallize 08-01-2021 в 13:08:

ncuxonaT я не могу понять откуда берутся большие пятна: вон сначала жёлто-оранжевое и вокруг него более крупное но менее яркое красно-зелёно-синее.
Это и есть чистый директ без радиосити, даже без неба.
лампочка 254 216 146 150


Отправлено ncuxonaT 08-01-2021 в 13:48:

Crystallize а серый свет откуда светит?
Красно-оранжевое пятно 1 - это из-за пересвета, одна или две компоненты больше 255, тонмаппинг бы это убрал.
Странный переход цвета в зоне 2 - вот тут я без понятия.


Отправлено Дядя Миша 08-01-2021 в 14:49:

Цитата:
Crystallize писал:
И вот здесь ещё, что имелось в виду? Смысл сравнения с нулём?

где ты там увидел сравнение с нулём?

Цитата:
Crystallize писал:
ну она же там с четвертым компонентом отвечающим за возведение в степень.

RGBE это: https://translate.yandex.ru/transla...BE_image_format
четвертый байт - экспонента.

Добавлено 08-01-2021 в 17:49:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Странный переход цвета в зоне 2 - вот тут я без понятия.

да гамма это

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 08-01-2021 в 14:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
да гамма это

шта


Отправлено Crystallize 08-01-2021 в 16:14:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Crystallize а серый свет откуда светит?

ок там был ещё один лайт, вот без него:

Добавлено 08-01-2021 в 23:13:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Красно-оранжевое пятно 1 - это из-за пересвета, одна или две компоненты больше 255, тонмаппинг бы это убрал.

Интересно, как же именно накручивание яркости параллельно задирает насыщенность. Ну то есть правда интересно.
Добавлено 08-01-2021 в 23:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
где ты там увидел сравнение с нулём?

#define Q_rint(x) ((x) < 0 ? итд


Отправлено Дядя Миша 08-01-2021 в 17:43:

Цитата:
Crystallize писал:
#define Q_rint(x) ((x) < 0 ? итд

я повторяю вопрос - где здесь сравнение с нулём?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 08-01-2021 в 20:25:

Цитата:
Crystallize писал:
Интересно, как же именно накручивание яркости параллельно задирает насыщенность. Ну то есть правда интересно.

Но насыщенность не растет. Яркость увеличивается, первым в 255 упирается красный цвет, дальше растут зеленый и синий, из-за этого оттенок сдвигается в желтый. Красный круг вокруг желтого пятна - это оптический обман. Можешь взять пипеткой цвет с круга и замазать им желтое пятно, и внезапно окажется, что снаружи желтого пятна был равномерный градиент одного оттенка. Ну точнее так бы было, если бы не странные сдвиги цветов дальше.
Вот референс из блендера для лампочки твоего цвета. Слева - если переводить цвет в линейное пространство, справа - если оставить как есть.


Отправлено Дядя Миша 08-01-2021 в 21:19:

Нормализация по наибольшему значению одного из трёх каналов сама по себе некорректна, мягко говоря. Но не факт, что жёсткий клампинг был бы лучше - цветовое пространство нарушится в любом случае, если источник не белого цвета.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 08-01-2021 в 22:05:

Дядя Миша ну так не нужны ни нормализация, ни клампинг. Ты объясни, почему цвет плавает там, где нет пересветов. И почему он не соответствует ни одному, ни другому референсу.

Цитата:
Crystallize писал:
И вот здесь ещё, что имелось в виду? Смысл сравнения с нулём?
C++ Source Code:
#define Q_rint(x)		((x) < 0 ? ((int)((x) - 0.5)) : ((int)((x) + 0.5)))

Это округление до ближайшего целого. Каст из флоата в инт просто отбрасывает дробную часть, поэтому, чтобы получить ближайшее целое, нужно сначала прибавить 0,5. А если число отрицательное, то вычесть.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2021 в 07:41:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ты объясни, почему цвет плавает там, где нет пересветов

я ж говорю, гамма даёт этот эффект поидее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 09-01-2021 в 13:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я ж говорю, гамма даёт этот эффект поидее.

А не должна. И на референсе гамма правильная, а цвет не скачет.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2021 в 15:40:

Вообще надо будет в своём лайтмаппере посмотреть, у меня вроде нет этих пятен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-01-2021 в 10:42:

Я замутил тонмаппинг по Рейнхардту с белой точкой, но с ним результирующее значение может превышать 1.0, бывает доходит до 1.06 примерно. По-хорошему надо как-то доработать формулу, но тут я без понятия.

C++ Source Code:
1
VectorScale( lb, 1/255.0f, lb );
2
 
3
float Lmnce, tonedowntimes;
4
Lmnce = Luminance( lb );
5
tonedowntimes = ( 1.0f + Lmnce ) / ( 1.0f + ( Lmnce / wpointpow2 ) );
6
VectorScale( lb, 1/tonedowntimes, lb );
7
if( lb[0]>=1 || lb[1]>=1 || lb[2]>=1 )
8
  VectorScale( lb, 1/VectorMax( lb ), lb );
9
 
10
VectorScale( lb, 255.0f, lb );

Тут возникает пара вопросов: значение белой точки считать через люминанс или просто брать максимум от rgb? Если я нашёл отношение люминанса до и после тонмаппинга, можно ли просто отскейлить rgb цвет на него? В статье об этом не уточняют.


Отправлено ncuxonaT 10-01-2021 в 12:25:

Crystallize рейнхард мерзкий, попробуй экспоненциальный
color.rgb = vec3(1.0) - exp(- color.rgb);
И это, тонмаппинг должен идти до гамма-коррекции.


Отправлено Дядя Миша 10-01-2021 в 13:02:

я бы на вашем месте хранил вообще интенсивность в 24-х битах, взаместо цвета, тогда и разводов не будет. А источники можно в реалтайме накладывать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-01-2021 в 13:43:

а дот и затухание по дистанции тоже в 24 битах считать?


Отправлено Дядя Миша 10-01-2021 в 13:54:

Crystallize ты считай во флоатах, как обычно. Но монохром.
А потом как лайтмапу на диск сохранять - уже пиши вместо RGB 24-битное значение интенсивности. И потом в шейдере его смешивай с реальными источниками.
Вот у Хумуса даже демка была: http://humus.name/3D/ModernLightMapping.zip
Хотя что в ней модернового, так с незапамятных времён делают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-01-2021 в 14:06:

Разводов и так быть не должно. Если есть разводы, значит что-то не так считается.


Отправлено Crystallize 10-01-2021 в 16:15:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Crystallize рейнхард мерзкий, попробуй экспоненциальный
color.rgb = vec3(1.0) - exp(- color.rgb);

На ярких лайтах вообще как будто клампинг без тонмаппинга, ну тут хоть это не так заметно. А есть вариант с указанием белой точки? А че зря её считал?


Отправлено ncuxonaT 10-01-2021 в 20:47:

Crystallize я без понятия, что это за белая точка и зачем она нужна. Но по крайней мере теперь нет желто-красного пятна на стене.

Дядя Миша непонятно, как хумус кластеры рассчитывал. В кластер пихаются все непересекающиеся источники? А что делать с глобалкой?

Добавлено 10-01-2021 в 23:47:

Раз уж речь про компиляторы, скажите мне, как рассчитывается яркость ареа лайтов? В lights.rad записана яркость чего? Одного квадратного юнита?


Отправлено Дядя Миша 10-01-2021 в 21:39:

Цитата:
ncuxonaT писал:
А что делать с глобалкой?

глобалку на отдельную страничку. Ну или в соседний канал, как в UE.

Цитата:
ncuxonaT писал:
В lights.rad записана яркость чего?

абстрактных чисел. Оно мало того что нефизичное, так еще и внутри компилятора умножается на какой-то от балды подобранный множитель.
Причём он свой в халфе и свой в ку3. Кстати, я тут выяснил любопытную вещь. В сталкере были ареа-лайты, но без PTPFF. Неудивительно что их так никто и не юзал.

Добавлено 11-01-2021 в 00:38:

Цитата:
ncuxonaT писал:
В кластер пихаются все непересекающиеся источники?

кластеры там скорее для оптимизации. Да вон же сорцы в комплекте и там код генерации этих кластеров. Оно там просто флажочки накапливает за какой пиксель лайтмапы отвечают какие источники.

Добавлено 11-01-2021 в 00:39:

Да и как я уже говорил, во всех подобных технологиях суть очень проста, а больше всего времени отнимает разная подготовительная возня.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-01-2021 в 02:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
абстрактных чисел. Оно мало того что нефизичное, так еще и внутри компилятора умножается на какой-то от балды подобранный множитель.

В голде там множитель 0.1, но он такой маленький видимо просто чтобы скомпенсировать дикое усиление яркости вызванное Valve weird divider = x^3/10. А в сорсе дивайдера нет и множитель уже адекватный 100*100, чтобы при квадратичной затухании, на 100 юнитов под лампой, т.е. на полу, свет примерно равнялся тому что маппер выставил в настройках лайта(текслайта)


Отправлено ncuxonaT 11-01-2021 в 02:37:

Но яркость в итоге зависит от площади? Если я хочу заменить ареалайт одним или несколькими спотлайтами, как высчитать их яркость?


Отправлено Crystallize 11-01-2021 в 03:26:

по-моему зависит, да.

C++ Source Code:
VectorScale(dl->intensity, p->area, dl->intensity);
VectorScale(dl->intensity, DIRECT_SCALE, dl->intensity);


Отправлено ncuxonaT 11-01-2021 в 04:33:

Crystallize а Valve weird divider как нужно применять?


Отправлено Crystallize 11-01-2021 в 06:56:

ncuxonaT

C++ Source Code:
1
l1 = max(dl->intensity[0], max(dl->intensity[1], dl->intensity[2]));
2
l1 = l1 * l1 / 10;
3
 
4
dl->intensity[0] *= l1;
5
dl->intensity[1] *= l1;
6
dl->intensity[2] *= l1;

у ДМ ещё и radius из l1 берётся емнип

Добавлено 11-01-2021 в 13:56:

лол почему появилась нумерация строчек


Отправлено Дядя Миша 11-01-2021 в 07:17:

Цитата:
Crystallize писал:
но он такой маленький видимо просто чтобы скомпенсировать дикое усиление яркости вызванное Valve weird divider = x^3/10.

Это только для точечных и направленных источников. Ареалайты не домножаются.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Но яркость в итоге зависит от площади?

естественно зависит.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Если я хочу заменить ареалайт одним или несколькими спотлайтами, как высчитать их яркость?

что значит "хочу" ? Можно подумать есть какой-то другой способ симулировать ареалайты. Ареалайт, это грубоговоря такой же направленный источник но с хитростью. Он использует PTPFF. Из-за чего свет исходит не из одной точки, а оказывается равномерно размазанным по всей площади, т.е. именно то, что нам и надо.
Яркость их поидее вычислять никак не надо. В ку3 яркость каждого такого источника умножается на 3 и на 0.25, но это повторюсь от балды подобранные значения. А саму яркость делить на кол-во источников не надо, они же не точечные. PTPFF сам это сделает. Но ему нужно иметь доступ к геометрии, а саму поверхность желательно нарезать на небольшие квадратики.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-01-2021 в 16:22:

Как найти люксели вокруг люкселя samp->light[k]?


Отправлено Дядя Миша 11-01-2021 в 16:45:

Цитата:
Crystallize писал:
Как найти люксели вокруг люкселя samp->light[k]?

ну этож условно двухмерный массив. Посдвигай по ядру, выбери которое тебе больше нравится. Я так понимаю, ты просто хочешь найти 8 люкселей вокруг заданного?
C++ Source Code:
1
-1, -1
2
0, -1
3
1, -1
4
-1, 0
5
1, 0
6
-1, 1
7
0, 1
8
1, 1

Это оффсеты для текущего x, y. Но смотри, чтобы не выйти за границы массива. И не пиши результ в тот же массив.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-01-2021 в 19:51:

а, там размеры конкретного массива и текущая координата на виду лежат? Ну ок, присмотрюсь, спасибо.

Что увидел. Чел учит маппать точка к точке.


Отправлено Дядя Миша 11-01-2021 в 20:52:

Цитата:
Crystallize писал:
а, там размеры конкретного массива и текущая координата на виду лежат?

k = x * width + y; или что-то такое, я всё время забываю правильную формулу. Ну да увидишь - не ошибешься.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-01-2021 в 07:27:

Цитата:
Crystallize писал:
Чел учит маппать точка к точке.

Не знаю, насколько это актуально для современных движков, но GSC вообще не стеснялись оставлять "за кадром" кучу ненужново гавна, когда делали Свалкера. Для меня зогадко, почему они не замутили 3д-скай. За границами локаций торчит реальная геометрия и реальные деревья. А небо статичное, облака по нему не плывут. Для 2007 года весьма печально, учитывая, что в хл2 2004 года Цытадэль была в 3д небе. Да чё уж говорить про хл2, когда в первом анриле было полноценное 3д небо. А это, на минуточку 98 год.


Отправлено Crystallize 14-01-2021 в 08:08:

Ku2zoff ХЛ2 в принципе упирает больше на геймплей чем на контент самой игры. К тому же у меня впечатление что славяне и азиаты не талантливы в программировании настолько массово как англосаксы, мы как раз больше по контенту.


Отправлено Дядя Миша 14-01-2021 в 08:34:

Ku2zoff 3D небо - это наоборот костыль, который юзали не от хорошей жизни, а от ограниченного пространства.
Быстрее всё нарисовать в одном проходе, чем тратить его на два.
Проход сам по себе удовольствие недешевое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-01-2021 в 15:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Быстрее всё нарисовать в одном проходе, чем тратить его на два.

Ну это верно. Но, 3д небо даёт кучу возможностей. Я в своё время был в восторге от Facing Worlds из UT99, как там небо крутится.

Добавлено 14-01-2021 в 22:38:

Цитата:
Crystallize писал:
К тому же у меня впечатление что славяне и азиаты не талантливы в программировании настолько массово как англосаксы, мы как раз больше по контенту.

Ну не знаю. У меня обратное впечатление. Взгляни на Сру от Страха - куча офигенного контента и ущербный код. А The Gate? Хорошие карты, неплохой сюжет, даже музыку из Инди Джонса украли. А анимации у пушек не соответствуют коду, и панцершрек с лазерным наведением. Только недавно нашёл на моддб исправленную версию. Может быть это только в моддинге так, а с крупными ААА-проектами дела обстоят хуже.


Отправлено Crystallize 14-01-2021 в 15:38:

Ku2zoff ну можно по методу доктора Тресни поместить в центр карты большую анимированную модель.


Отправлено Ku2zoff 14-01-2021 в 15:44:

Crystallize это ж не от хорошей жизни, а от того, что доступа к коду нет. Да и не всё можно моделью сделать. Партикли, к примеру, так не добавить. Чтоб дым из трубы завода шёл.


Отправлено Дядя Миша 14-01-2021 в 16:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но, 3д небо даёт кучу возможностей

да ничего оно не даёт абсолютно. В ку2 тоже небо крутилось, хотя никакого 3д скайбокса там не было.
Единственный повод его использовать - это если ты на небе собрался разыгрывать какие-то представления перед изумлоънным игроком.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Партикли, к примеру, так не добавить. Чтоб дым из трубы завода шёл.




зачем делать фейковый завод, если масштабы карты позволяют сделать настоящий? У 3д неба есть одна проблема - его сложно состыковать с обычной геометрий, так чтобы юзер ничего не заподозрил. Возьми тот же Lost Coast, там прямо видно где небо начинается. А в Сталкере такого ощущения нет.

Добавлено 14-01-2021 в 19:24:

В q3map2 была кстати опция - комнатка скайбокса средствами компилятора превращалась в гигантскую, вокруг уровня. И это довольно много кто юзал.
Хотя оно выглядело так же отвратно как и само 3д небо, потому что маленькая модель скейлится в десятки раз и все её косяки видны невооруженным взглядом.

Добавлено 14-01-2021 в 19:26:

Тьху, как же я мог забыть. В халфе-то вокруг уровня ничего и не налепишь - компилятор начнёт на утечки ругаться. А в сталкере вообще нет ограничивающей геометрии, там просто полигоны в пространстве висят.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-01-2021 в 16:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в сталкере вообще нет ограничивающей геометрии

Да там вообще ничего ограничивающего нет. Поднимай лимиты сколько влезет, пока не получишь вылет из-за нехватки памяти. В инструкции к лост альфе так и написано: "не выкручивайте сильно радиус и плотность травы - может вылететь". Она ж 32-битная, эта альфа.
Цитата:
Дядя Миша писал:
компилятор начнёт на утечки ругаться

Ну размер уровня можно же увеличить. Только в лимиты бсп упрёшься. Быстрее всего вылезет AllocBlock: Full. Вальва так и не хочет убирать ограничение в движке. Хотя в свенкоопе убрали и лимиты повысили. Сингловые моды под svengine играются без проблем, про мультиплеерные не знаю.

Добавлено 14-01-2021 в 23:41:

В свендвижке есть опция в либлисте largemap_aware. Вроде как должна включать поддержку больших карт в модах с закрытыми сорцами. Думаю, что модифицирует WRITE_COORD, чтоб темпэнтити за границей +/-4096 работали. Но засада в том, что READ_COORD находится в клиентке, и её хоть как надо править ручками в сорцах.


Отправлено Дядя Миша 14-01-2021 в 17:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да там вообще ничего ограничивающего нет

ну без скайбокса плохо. Мне совершенно не улыбается рисовать его программно. К тому жы он предотвращает вываливание в пустоту, лайтмаппер в него лучи испускает, чтобы убедится, что луч прошёл до неба.
Наконец это позволяет сделать под землей еще одну комнатку с небом.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Думаю, что модифицирует WRITE_COORD, чтоб темпэнтити за границей +/-4096 работали

типа того

Добавлено 14-01-2021 в 20:26:

Я уже когда окончательно закончил с работами над Xash3D мне в голову пришла простая мысль. WRITE_COORD надо передавать как half-float.
И точность не потеряется и как раз в 2 байта уложимся. Ну теперь уже не актуально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-01-2021 в 18:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну этож условно двухмерный массив. Посдвигай по ядру, выбери которое тебе больше нравится. Я так понимаю, ты просто хочешь найти 8 люкселей вокруг заданного?
C++ Source Code:
1
-1, -1
2
0, -1
3
1, -1
4
-1, 0
5
1, 0
6
-1, 1
7
0, 1
8
1, 1

Это оффсеты для текущего x, y. Но смотри, чтобы не выйти за границы массива. И не пиши результ в тот же массив.

Вычисляю размеры массива, но там нужно что-то еще кроме как поделить на степ и прибавить еденичку. Буквально еще 1, иногда 2 прибавить. Бывает что под экстент 9 юнитов выделено 4 люкселя, хотя хватило бы двух. Ты там еще какой-то гаппинг прибавляешь к совсем тонким лайтмапам? Оно как-то непредсказуемо, одна и та же лайтмапа 16*231 юнит может быть как 3*16 люкселей так и 3*17.


Отправлено Дядя Миша 14-01-2021 в 23:23:

Почему непредсказуемо?
К каждой лайтмапе обязательно добавляется по одному люкселю, чтобы минималка получилась 1 х 1.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-01-2021 в 06:50:

Да там и после этого несовпадение между w*h и fl->numsamples.

C++ Source Code:
1
facenum_t *fn;
2
fn = &g_faceneighbor[facenum];
3
texture_step = GetTextureStep( &g_ )
4
w = ceil( fn->extents[0] / texture_step ) + 1;
5
h = ceil( fn->extents[1] / texture_step ) + 1;

скажем 6*6=36 а реально fl->numsamples = 42, или 5*6=30 а реально 35


Отправлено Дядя Миша 15-01-2021 в 08:07:

Crystallize ты боишься посмотреть как fl->numsamples вычисляется?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-01-2021 в 17:37:

Посмотрел лайтмапу через Crafty, там красивый кремовый цвет без радуги. Может в ксаше в glsl что-то происходит?


Отправлено Дядя Миша 15-01-2021 в 19:02:

Гамма там происходит. Сколько еще раз мне повторить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 15-01-2021 в 21:45:

С гаммой 1.0 цвет должен быть нормальный?


Отправлено Дядя Миша 15-01-2021 в 21:52:

Оно не даст выставить гамму 1.0
Гамма регулируется от 1.8 до 3.0

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Hmoory 16-01-2021 в 19:19:

del


Отправлено Crystallize 16-01-2021 в 20:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize ты боишься посмотреть как fl->numsamples вычисляется?

Там где она вычисляется, в функцию изначально передается указатeль на lightinfo_t по которому можно сразу посмотреть l->texsize. А в FinalLightFace передан только facenum, и сама функция запускается многопоточно, так что я не знаю как дописать новый переметр. Можно наверное сдвигаться на facenum*sizeof(lightinfo_t) или искать совпадение facenum и l->surfnum, но пока не получалось.


Отправлено Дядя Миша 16-01-2021 в 22:18:

А, я понял, тебя наверное вот это смутило, да?

C++ Source Code:
pFaceLight->numsamples = pSamples - samples;


Добавлено 17-01-2021 в 01:17:

Это апчхимизатор такой. Пытается по рёбрам полигона подрезать лайтмапу и сэкономить немного люкселей.

Добавлено 17-01-2021 в 01:18:

Вообще там много устаревшего кода, никто уже так лайтмапы не считает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 17-01-2021 в 12:31:

Можно ли в голдсурсе как-то на стороне клиента узнать classname энтити? Может быть для этого надо что-то в delta.lst подкруть? Знает кто нибудь?


Отправлено Ku2zoff 17-01-2021 в 13:40:

SNMetamorph если есть доступ к сорцам - передавай класснейм мессагой. Если сорцев нету - тады ой. Даже пев->хелс не передаётся на клиент. На мой взгляд весьма сомнительная оптимизация. Пиши я сам движок, я бы все энтварсы передавал на клиент. И выборочно бы регулировал для каждой энтити, какие точно передавать через delta.lst, без лазания в код дллок. Да вообще, по-хорошему, лучше было бы иметь не фиксированный набор энтварсов, зашитый в движок, а изменяемый средствами дллок и дельты.


Отправлено Дядя Миша 17-01-2021 в 13:43:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Можно ли в голдсурсе как-то на стороне клиента узнать classname энтити?

заведи какие-нибудь типы энтить, сохрани в iuser1.
TYPE_WORLDSPAWN
TYPE_PLAYER
TYPE_FUNCDOOR

Но вообще я не представляю, зачем класснейм на клиенте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-01-2021 в 15:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А, я понял, тебя наверное вот это смутило, да?
C++ Source Code:
pFaceLight->numsamples = pSamples - samples;


Это апчхимизатор такой. Пытается по рёбрам полигона подрезать лайтмапу и сэкономить немного люкселей.

Ты думаешь поэтому у меня площадь лайтмапы по экстентам немного не совпадала с fl->numsamples?
Что-то я там даже близко ничего похожего не наблюдаю. Либо его там нет, либо оно записано совершенно иначе.


Отправлено Дядя Миша 17-01-2021 в 17:14:

Я смотрю исходники source 2007.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-01-2021 в 17:25:

А, ну я-то тут с p2rad уже.


Отправлено KorteZZ 17-01-2021 в 21:39:

Ванильная халва. Есть вышка - func_door_rotating, которая должна упасть от взрыва, когда func_button получает урон. Вышка в высоту 500 юнитов: 64х64х64 юнита - origin браш, на котором стоит простой браш высотой 436 и сторонами 64 юнитов. Общая высота вышки ровно 500 юнитов. На расстоянии в 500 юнитов от центра этой вышки поставил два func_pushable размерами 64х64х64. Вышка отказывается падать. Оказывается, дело в том, что эти пушабли стояли впритык друг к другу и углами соприкасались, из-за чего вышка не падала. Стоило отодвинуть эти пушабли на расстояние более 500 юнитов от его центра, как вышка стала падать. Или разнести пушабли подальше друг от друга на расстояние более 3 юнитов. Это что за баг такой и почему так происходит? На ксаше работает все отлично.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 17-01-2021 в 21:41:

Да что тут сделаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 18-01-2021 в 08:02:

Я таки сделал динамическую смену тумана
https://youtu.be/NNCDCs2i93Y
Но в одном не могу никак разобраться. Как мне достать 4 заветные числа тумана из g_pWorld->pev->impulse? И если доставать надо не оттуда, то откуда, и как?
На данный момент в моей энтити 2 поля - стартовый туман и конечный.
Это костыльно, но хотя бы уже работает. Энтитя прописывает туман в Update-packed-fog и в g_pWorld (чтобы в сейвресторе сохранялось). Так вот как мне достать текущее значение тумана из карты?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KorteZZ 18-01-2021 в 09:17:

Дядя Миша
Объясни, плиз, в чем дело. Ты же пофиксил это в ксаше

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 18-01-2021 в 19:47:

Цитата:
Aynekko писал:
Как мне достать 4 заветные числа тумана из g_pWorld->pev->impulse?

как записывается, только наоборот.

C++ Source Code:
1
r = (pev->impulse & 0xFF000000) >> 24;
2
g = (pev->impulse & 0xFF0000) >> 16;
3
b = (pev->impulse & 0xFF00) >> 8;
4
density = (pev->impulse & 0xFF) >> 0;


Цитата:
KorteZZ писал:
Ты же пофиксил это в ксаше

написал движок и там исправил. Делов-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 18-01-2021 в 20:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как записывается, только наоборот.

Спасибо, попробую переделать. Так-то я уже сделал отдельную простую энтитю, куда запоминаю туман и откуда его беру потом (iuser1-4). На большее меня не хватило

Добавлено 18-01-2021 в 23:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
C++ Source Code:
1
r = (pev->impulse & 0xFF000000) >> 24;
2
g = (pev->impulse & 0xFF0000) >> 16;
3
b = (pev->impulse & 0xFF00) >> 8;
4
density = (pev->impulse & 0xFF) >> 0;


Спасибо еще раз. Все четко сработало.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Crystallize 24-01-2021 в 10:23:

Возвращаясь к теме аутизма и многолетней аппроксимации кругового движения через формулы. Я-таки сосредоточился и реализовал формулу которую ещё летом нагуглил, через пересечение двух окружностей. (я надеялся предварительно её понять, но так и не понял, лол)

И она работает достаточно неплохо: для радиуса в 500 юнитов погрешность полтора юнита, для 200 - 3-4 юнита, для 150-175 что-то около 5, но дальше начинается трэш и для 100 юнитов реальный радиус движения оказывается 120, для 30-50 - 116.

Т.е. налицо рукалицо какое-то мягкое ограничение: мгновенное изменение YAW (2.9 градуса в кадр или 208 градусов в секунду, немало) не означает мгновенного изменения вектора моментальной скорости, даже близко. Большие или малые значения sv_stopspeed ситуацию не спасают. Игрок как-то проскальзывает, чтоли.

Добавлено 24-01-2021 в 17:23:

Fitzquake это.


Отправлено Дядя Миша 24-01-2021 в 11:57:

И мы увидим в этой тишине
Как далеко мы были друг от друга,
Как думали, что мчимся на коне,
А сами просто бегали по кругу.
А думали, что мчимся на коне.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-01-2021 в 06:46:

Цитата:
Crystallize писал:
мгновенное изменение YAW

Столкнулся с этой фигнёй, когда делал мониторы, которые можно поюзать, и камера плавно к ним "подъезжает". Иногда YAW меняется не в ту сторону, откуда меньше поворачиваться, а наоборот. NormalizeAngles немного помогает, но не на 100%.


Отправлено Crystallize 25-01-2021 в 08:45:

Ku2zoff да я про другое. Я поворачиваю игрока а он поворачивается в нужную сторону, но не до конца, и накапливается ошибка.

Добавлено 25-01-2021 в 15:44:

причём эту проблему можно обойти, если игрок будет идти медленнее.

Добавлено 25-01-2021 в 15:45:

случайно каламбур вышел))


Отправлено Crystallize 25-01-2021 в 16:07:

Вы не поверите, я сделал кармаковский фикс на отключение баннихопа и у меня баг уменьшился в разы(!), теперь при заданном радиусе 50 он послушно бегает не по кругу 115 а по 55 юнитов!!! при 100 юнитах-по 103.


Отправлено Дядя Миша 25-01-2021 в 17:05:

Афтар маладец за проделаную работу!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-01-2021 в 17:43:

У меня с кодом Фитцквейка давно ещё была такая проблема что переменную нельзя объявить в произвольном месте функции одновременно с присваиванием: error C2143: syntax error : missing ';' before 'type' Поэтому сначала объявить все переменные и только потом пишешь логику.

Сейчас ещё вылезло что при объявлении void-функции всегда возникает ошибка 4027 declared without formal parameter list хотя входные переменные там есть. Причём если опять нажать компиляцию то ошибка исчезает.


Отправлено Ku2zoff 30-01-2021 в 21:38:

А подскажите, реально ли отловить нажатие клавиши escape в коде VGUI меню? Вроде как есть такая возможность, но при нажатии игра всё равно ставится на паузу, и открывается главное меню. Ещё в инвазионе бесило, что кодовые замки и терминалы управления надо закрывать, кликая мышкой. В TFC этот код почти работает: при видимой кнопке CANCEL в открытых TeamMenu и ClassMenu на первое нажатие esc открывается главное меню, на второе нажатие главное меню закрывается, и следом закрывается уже открытое VGUI меню. Может быть есть способ как то блокировать движковую команду? Или такое дурацкое поведение только в стим-версии?


Отправлено Дядя Миша 31-01-2021 в 06:40:

Есть две команды: cancelselect и escape.
Вот первая как раз закрывает всякие менюшки. Всё зависит от того, какую команду повесить на кнопку escape.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-01-2021 в 07:39:

Дядя Миша по-умолчанию в конфиге всегда к esc привязана cancelselect. Я корочи хукнул обе и подменил командами с вызовом gEngfuncs.ConDPrintf, чтобы отследить, какая когда используется. При вбивании в консоль в обоих случаях срабатывает escape. То есть в стим-халфе внутри движка cancelselect перенаправлена на неё. Но засада в том, что при нажатии клавиши esc в консоль ничего не выводится - такое впечатление, что тут GameUI.dll перехватывает нажатие клавиши, и уже потом выполняет команду в движке. Хотя я ещё не пробовал EngineCMD - только ClientCMD.

Добавлено 31-01-2021 в 14:39:

Глянул сорцы движка HL2 Beta. Ну точно, так и есть. GameUI перехватывает escape, и нажатие клавиши не доходит до клиента:

C++ Source Code:
if ( key == K_ESCAPE && VGui_GameUIKeyPressed() )
{
  // game ui handled it, so don't pass on
  return;
}

Это конечно же никак не лечится, потому что зашито в движок. Ну и сорцев GameUI.dll нету. Будем прицеплять закрытие VGUI-менюшек на пробел.


Отправлено Дядя Миша 31-01-2021 в 07:57:

В Key_Event должен приходить сигнал от искейпа поидее. Н у в ксаше точно приходит.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну и сорцев GameUI.dll нету

где-то я их видел.

Добавлено 31-01-2021 в 10:57:

У Солокиллера кажется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-01-2021 в 09:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
где-то я их видел.

Я про официальные сорцы. Отреверсенные я тоже где-то видел, но не вижу особого смысла собирать самому, если не нужно сильно модифицировать меню. Да и истерики на почве копиразма у буржуев никто не отменял. Могут только из-за этого обосрать мод.
Цитата:
Дядя Миша писал:
В Key_Event должен приходить сигнал от искейпа поидее.

Так он и приходит. А там ретёрн стоит, и нажатие клавиши не доходит до интерпретатора, если VGui_GameUIKeyPressed() == true.


Отправлено Shiber 02-02-2021 в 15:59:

Треск в начале и в конце зацикленного звука

Никак не могу избавиться в зацикленных звуках от треска при их повторном проигрывании. Как я понимаю, проблема где-то здесь (обведено жёлтым). Кто подскажет, как от этого грамотно избавиться?

UPD: вырезаю звуки из больших звуковых файлов со стоков.


Отправлено JPEG 02-02-2021 в 21:24:

Re: Треск в начале и в конце зацикленного звука

Цитата:
Shiber писал:
Никак не могу избавиться в зацикленных звуках от треска при их повторном проигрывании. Как я понимаю, проблема где-то здесь (обведено жёлтым). Кто подскажет, как от этого грамотно избавиться?

UPD: вырезаю звуки из больших звуковых файлов со стоков.


проблема в другом, волна ниточкой тянется, когда лупишь звук, то из-за неправильно поставленного места соединения конца лупа ниточка обрывается. Т.е. участок соединения двух концов должен иметь одну громкость, легче всего это сделать в точке качания нуля (горизонтальная линия)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Shiber 04-02-2021 в 10:49:

Цитата:
JPEG писал:
проблема в другом, волна ниточкой тянется, когда лупишь звук, то из-за неправильно поставленного места соединения конца лупа ниточка обрывается. Т.е. участок соединения двух концов должен иметь одну громкость, легче всего это сделать в точке качания нуля (горизонтальная линия)


Да, это я уже понял, но проблема, пока что, остаётся, даже если обрезать по нулям. Со звуком никогда не работал, буду думать!


Отправлено JPEG 04-02-2021 в 11:29:

Цитата:
Shiber писал:
Да, это я уже понял, но проблема, пока что, остаётся, даже если обрезать по нулям. Со звуком никогда не работал, буду думать!

могу попробовать заloopить

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Shiber 04-02-2021 в 13:19:

Цитата:
JPEG писал:
могу попробовать заloopить


Благодарю, но звуков будет очень много, мне надо самому понять методику


Отправлено FreeSlave 27-02-2021 в 10:58:

Вопрос связанный с размером энтить и столкновением.
Большинство прожектайлов (наверно даже все) в HL имеют нулевой размер, выставляемый через

code:
UTIL_SetSize( pev, Vector( 0, 0, 0 ), Vector( 0, 0, 0 ) );


Однако в Opposing Force снаряд shockrifle'а имеет размер -4,4,4 4,4,4. При наличии реимплемантации я заметил странное поведение при стрельбе по гаргу. Снаряды попадают только если стрелять в ноги.
В самом опфоре такой проблемы нет. Там, оказывается, увеличили физический размер гарга, выставляемый через UTIL_SetSize, чтоб он соответствовал размеру модельки (в Half-Life у гарга тот же размер, что у агрунта). В опфоре снаряды задевают гарга по всей высоте, но не задевают руки.
Если выставить размер снаряда в нулевой, как и у остальных прожектайлов, то они корректно задевают хитбоксы гарга (включая руки) без необходимости изменения его физических размеров.
Собственно, проблема скорее всего касается не только гарга, просто на нём её легче всего отследить из-за несоответствия его физического размера и размера модельки.

Не знаю почему shock_beam'ы в опфоре имеют ненулевой размер, но тут вопрос в другом. Почему снаряды с нулевым размером корректно попадают в монстров по хитбоксам, а с ненулевым размером - попадают только в параллепипед, обозначенный UTIL_SetSize? Что за особые правила?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 27-02-2021 в 11:33:

Хитбоксы трейсятся только для трейслайна, для трассы боксом они игнорируются, если не задано обратное через флаг 512 при компиляции самой модели. Если исходник модели не доступен, можно выставить флажок
Hitbox Collision в моём модельвьювере и пересохранить модель.
Судя по всему это такая оптимизация. В халфе есть некоторые модельки, с которыми можно коллидить по их хитбоксам, оспри, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-03-2021 в 15:21:

Маркируются ли как-нибудь в халфе подводные сурфейсы? Может флаг какой есть? Глядел сорцы ксаша - там нашёл. Кое-что есть и в первой паранойе. А вот насчёт голдсорса ничего не понятно.


Отправлено Дядя Миша 01-03-2021 в 17:56:

Ku2zoff на кой они тебе?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-03-2021 в 18:04:

Дядя Миша захотел доделать подводные каустики. А то начатый код с 2016 года валяется недописанный. Так и не нашёл удобного способа пометить нужные сурфейсы. Метод от некоего Патрика с wavelength.net годится только для мировой воды, там он шарит по листьям с CONTENTS_WATER, и помечает нужные сурфейсы. Для воды-энтити это не катит.


Отправлено Дядя Миша 01-03-2021 в 18:19:

не юзай воду-энтить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-03-2021 в 19:16:

Дядя Миша не, вода должна быть прозрачной. Как иначе ихтиозавров стрелять? А ещё мировая вода не умеет двигаться, сливать/наливать её не получится. Ну раз никак без извратов подводные сурфейсы не отфильтровать, то не будет никаких каустиков. Применю код для чего-нибудь другого.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 10:10:

Ну через верхнюю плоскость в пиксельном шейдере, по аналогии с туманом можно сделать. Иначе никак. Точнее, можно и иначе, но это как минимум придётся ей делать препроцессинг в компиляторе, разбивать водой брашы, чтобы выделить где каустики есть, а где их нет, если вода с изменяемым уровнем, там вообще без вариантов что-то сделать без попиксельного эффекта.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-03-2021 в 10:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
если вода с изменяемым уровнем, там вообще без вариантов что-то сделать без попиксельного эффекта

Для воды с изменяемым уровнем каустики можно не рисовать.
Цитата:
Дядя Миша писал:
через верхнюю плоскость в пиксельном шейдере, по аналогии с туманом можно сделать

Меня посетила идея создать браш с особыми контентсами (я решил юзать CONTENTS_TRANSLUCENT - всё равно в халфе не используется) в том же месте, что и энтитя воды. И читать именно эти контентсы, а не водные. Таким образом, можно будет размещать каустики выборочно, например там, где вода неподвижна или только там, где достаточно яркое освещение. Нужно только сделать этот браш невидимым. Если применить к его фейсам FSIDE_NODRAW, на верхней грани появляется эффект hall of mirrors. А так же он преспокойно отбрасывает тень. Копание в сорцах csg быстрого результата не дало, я в компиляторах ноль.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 12:03:

Мне кажется проще рисовать каустики у мировый воды, и сделать её прозрачной. В кваке-то мировая вода вполне прозрачна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-03-2021 в 12:15:

Дядя Миша а как её сделать прозрачной без вторжения в движок?


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 12:46:

Я не могу понять какие ты цели преследуешь. Ты хочешь стандартными средствами SDK замутить нечто такое, чтобы все ахнули? Поздравляю, ты опоздал на 15 лет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-03-2021 в 12:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Поздравляю, ты опоздал на 15 лет.

Ну и что? В этом есть определённый шарм, что ли. Ксашмод это конечно хорошо, но у него свои 3,5 пользователя и свои проблемы. Не вижу пока ни малейшей нужды уходить с голдсорса. Что не получится под ним - на это можно забить, а что другие сделали даже под голдсорсом, но никто не сделал под ксашем, доказывает, что потенциал у древнего движка ещё есть.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 12:58:

Но ты себя намеренно загоняешь в еще более узкие рамки. С одной стороны - не трогаем движок, с другой стороны - никаких кастомных рендереров.
XWider придерживался примерно такой же стратегии, ну и где он сейчас? Слёг с воспалением мозга, так ничего нормального и не сделав.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-03-2021 в 13:04:

Дядя Миша да, согласен. Но кастомный рендерер - слишком избыточно для моих целей. Тащить его ради каустиков, декалей, теней от моделей и фонарика нет никакого смысла. 3д небо возможно без него, красивые анимирированные декали тоже. Правильные тени опять же не нужны, можно обойтись спрайтом под ногами, как в кс. Нужно соблюсти баланс детализации моделей/уровней и графических плюшек. Чтобы не выглядело кубично и деревянно, но зато с шейдерами.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 13:09:

И я почему-то подозреваю, что у вас с Мастером и мотивация схожая. Ты, как и он не хочешь осваивать ничего нового, тебе комфортнее ковыряться в том что ты уже понял. Это ни хорошо, ни плохо, но зачем же ставить себе задачи, выходящие за рамки компетентности?

Чтобы реализовать то, что ты хочешь, надо как минимум досконально понимать принципы работы движка и уметь это всё реализовывать на его уровне. И вот тогда уже можно поразмыслить, как перенести в дллки.
Да, многое возможно, когда ты понимаешь что делаешь.

Добавлено 02-03-2021 в 16:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Чтобы не выглядело кубично и деревянно, но зато с шейдерами.

у тебя представления о шейдерах вероятно остались тоже на уровне 2005-го года, когда их использовали в исключительных случаях, типа бампа, потому что это напряжно провернуть на фиксированном конвейере.

Шейдеры сейчас это неотъемлимая часть графического конвейера, а не специальный полигон с эффектом, который рисуется иначе, чем остальные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено илья2 02-03-2021 в 17:09:

р

Добавлено 02-03-2021 в 20:09:

извините что отвлекаю не мог файл выложить просто проверка. Почему здесь бывают проблемы с выкладыванием фалов ?

__________________
илья


Отправлено Ku2zoff 03-03-2021 в 03:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты, как и он не хочешь осваивать ничего нового, тебе комфортнее ковыряться в том что ты уже понял.

Так у меня цель просто сделать мод, а не переписать все сорцы на uint32 и не отсортировать строчки в delta.lst. Ещё я тоже люблю аниме, но лоли в кач-ве игроков в мультиплеере - это перебор Главное сейчас для меня - заниматься маппингом. Остальное - побочка. Если есть возможность сделать какую-то кодинговую фичу, то почему бы нет? Не будет лениво - поштудирую сорцы компиляторов, может чего придумаю. Не получится - или откажусь от каустиков, или сделаю для мировой воды. Может быть, придумаю решение позже, и останется только немного модифицировать код, чтобы оно работало и для воды-энтити.


Отправлено Дядя Миша 03-03-2021 в 06:27:

В последнее время какая-то нездоровая тенденция. Вместо того чтобы делать мод, люди начинают сосредотачиваться на графических эффектах, хотя всё что им нужно - это просто нарисовать новые текстуры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 10-03-2021 в 15:57:

Такой вопрос, спавню турели вот так:

C++ Source Code:
CBaseMonster *pSentry = (CBaseMonster*)Create( "monster_sentry", TurretSpawnPosition, g_vecZero, edict() );

И вот в чем загвоздка - если вместо edict() (он же "владелец") прописать m_pPlayer->edict(), то турель будет несолидной для игрока, но солидной для всего остального.
Тот же хорнет спавнит мух подобным способом. Видимо, чтобы игрок не застревал в своих же мухах.
Не могу найти, где эта проверка находится. Нужно как-то исключение прописать для моего оружия с турелями.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 10-03-2021 в 16:43:

Так логично, для овнера объект всегда несолиден.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-03-2021 в 11:12:

Цитата:
Aynekko писал:
edict() (он же "владелец") прописать m_pPlayer->edict()

edict - это эдикт CBasePlayerWeapon, из которого стреляешь. m_pPlayer->edict - эдикт игрока. Вот турель и становится несолидной.


Отправлено Aynekko 13-03-2021 в 12:42:

Это я знаю. Мне как раз нужен player был. В общем, выставил там NULL. Турель должна быть солидной все-таки.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 14-03-2021 в 06:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ксашмод это конечно хорошо, но у него свои 3,5 пользователя и свои проблемы.

Щас уже все намного лучше, даже в плане фпс, плюс это все я постепенно улучшаю. Еще и недавно ребята в ксаше несколько багов пофиксили, что-то связанное с предиктом, oldbuttons кажется были невалидные.

Добавлено 14-03-2021 в 10:15:

А вот эти строки внутри BSP в entdata каким образом сопоставляются с энтитями в игре? Первая энтити в entdata будет иметь индекс 0, следующая 1 и т.д. или же нет? Как мне зная энтдату сопоставить её с теми энтити, которые в данный момент есть в игре?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 14-03-2021 в 07:50:

Цитата:
SNMetamorph писал:
А вот эти строки внутри BSP в entdata каким образом сопоставляются с энтитями в игре?

энтити по ним и генерятся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-03-2021 в 10:47:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Еще и недавно ребята в ксаше несколько багов пофиксили, что-то связанное с предиктом, oldbuttons кажется были невалидные.

Какие ребята, кто их видел? ©Ставь птицу!
На другом форуме каком-то?


Отправлено SNMetamorph 14-03-2021 в 15:14:

Цитата:
Crystallize писал:
Какие ребята, кто их видел? ©Ставь птицу!
На другом форуме каком-то?

Ребята из FWGS, альбатрос в частности и кто-то еще. Ну я тоже пулл реквесты с фиксами багов отправлял несколько раз.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 25-03-2021 в 09:39:

Вопрос по punchangle. Взял код из паранои 2, он же сорсовский, поставил себе в ксаш. Все работает, но...он как будто лагает что ли? Когда панч большой, то это не так заметно. Но если выставить маленький, то когда панч при возврате в центр движется совсем медленно, заметны некие рывки в движении. Не знаю, как еще лучше объяснить. В хл2 такого не наблюдается.
Вот код который у меня сейчас:

C++ Source Code:
1
#define PUNCH_DAMPING		9.0f
2
#define PUNCH_SPRING_CONSTANT		65.0f
3
 
4
void PM_DropPunchAngle ( Vector &punchangle )
5
{
6
  float damping;
7
  float springForceMagnitude;
8
 
9
  if ( punchangle.Length() > 0.001 || pmove->vuser3.Length() > 0.001 )
10
  {
11
    punchangle += pmove->vuser3 * pmove->frametime;
12
    damping = 1.0f - (PUNCH_DAMPING * pmove->frametime);
13
 
14
    if ( damping < 0.0f )
15
    {
16
      damping = 0.0f;
17
    }
18
    pmove->vuser3 *= damping;
19
 
20
    // torsional spring
21
    // UNDONE: Per-axis spring constant?
22
    springForceMagnitude = PUNCH_SPRING_CONSTANT * pmove->frametime;
23
    springForceMagnitude = bound( 0, springForceMagnitude, 2 );
24
 
25
    pmove->vuser3 += punchangle * -springForceMagnitude;
26
 
27
    // don't wrap around
28
    punchangle[0] = bound( -89, punchangle[0], 89 );
29
    punchangle[1] = bound( -179, punchangle[1], 179 );
30
    punchangle[2] = bound( -89, punchangle[2], 89 );
31
  }
32
}


Вот код из соурс сдк 2013:
C++ Source Code:
1
void CGameMovement::DecayPunchAngle( void )
2
{
3
  if ( player->m_Local.m_vecPunchAngle->LengthSqr() > 0.001 || player->m_Local.m_vecPunchAngleVel->LengthSqr() > 0.001 )
4
  {
5
    player->m_Local.m_vecPunchAngle += player->m_Local.m_vecPunchAngleVel * gpGlobals->frametime;
6
    float damping = 1 - (PUNCH_DAMPING * gpGlobals->frametime);
7
 
8
    if ( damping < 0 )
9
    {
10
      damping = 0;
11
    }
12
    player->m_Local.m_vecPunchAngleVel *= damping;
13
 
14
    // torsional spring
15
    // UNDONE: Per-axis spring constant?
16
    float springForceMagnitude = PUNCH_SPRING_CONSTANT * gpGlobals->frametime;
17
    springForceMagnitude = clamp(springForceMagnitude, 0.f, 2.f );
18
    player->m_Local.m_vecPunchAngleVel -= player->m_Local.m_vecPunchAngle * springForceMagnitude;
19
 
20
    // don't wrap around
21
    player->m_Local.m_vecPunchAngle.Init(
22
    clamp(player->m_Local.m_vecPunchAngle->x, -89.f, 89.f ),
23
    clamp(player->m_Local.m_vecPunchAngle->y, -179.f, 179.f ),
24
    clamp(player->m_Local.m_vecPunchAngle->z, -89.f, 89.f ) );
25
  }
26
  else
27
  {
28
    player->m_Local.m_vecPunchAngle.Init( 0, 0, 0 );
29
    player->m_Local.m_vecPunchAngleVel.Init( 0, 0, 0 );
30
  }
31
}


Добавил ломику схожие значения, но все равно панч какой-то заедающий слегка. Вот соурс сдк у ломика:
C++ Source Code:
1
QAngle punchAng;
2
 
3
punchAng.x = random->RandomFloat( 1.0f, 2.0f );
4
punchAng.y = random->RandomFloat( -2.0f, -1.0f );
5
punchAng.z = 0.0f;
6
 
7
pPlayer->ViewPunch( punchAng );

У меня:
C++ Source Code:
m_pPlayer->pev->punchangle.x = RANDOM_FLOAT( 1.0f, 2.0f );
m_pPlayer->pev->punchangle.y = RANDOM_FLOAT( -2.0f, -1.0f );


Может что-то упустил где-то...

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 25-03-2021 в 09:43:

Этот панч еще БУзер делал для первой паранои, я к нему никаким боком.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 25-03-2021 в 09:45:

Так я не с претензиями к тебе, да и вообще код из соурса я скорее с вопросом, как заставить его работать так же как в соурсе. Вроде бы код более-менее идентичный

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 25-03-2021 в 10:30:

Время по разному идёт, в этом всё дело.
FPS отпущен?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 25-03-2021 в 10:46:

Вот я тоже подумал, будто бы эффект обновляется не так быстро или еще что-то. Фпс что 60 что 200 разницы нет никакой внешне

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Sigurth 25-03-2021 в 14:51:

Aynekko Я уже копипастил себе этот пунч. Лагает он из-за того, что нужно делать его на клиенте. Серверный пунч передается на клиент в четырьмя знаками после запятой у флоатов. Поэтому на маленьких значениях и лагает.

Добавлено 25-03-2021 в 21:49:

У себя я сделал так, что серверный пунч больше не влияет на наклон камеры, но все еще влияет на направление стрельбы. И все pev->pubchangle += ...; менял на вызов функции ,которая отправляет мессагу на клиент, который в свою очередь делает клиентский пунч чисто для визуального эффекта. То есть этот код должен быть и на клиенте и на сервере.

[i]Добавлено 25-03-2021 в 21:51:


Я делал это для красивой отдачи у оружия. Если пунч не должен влиять на направление стрельбы, то можно обойтись лишь клиентским эффектом.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Aynekko 25-03-2021 в 15:24:

Цитата:
Sigurth писал:
Лагает он из-за того, что нужно делать его на клиенте.

Блин вот я так и думал. А в случае ксаша, может как-то можно добавить больше знаков?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 25-03-2021 в 16:37:

Цитата:
Sigurth писал:
Лагает он из-за того, что нужно делать его на клиенте.

Я все "косметические" пунчи и скриншейки (которые не влияют на меткость стрельбы) стараюсь делать на клиенте. Случай с монтировкой именно такой, толчки экрана не влияют ни на что, а лишь трясут экран. pm_shared конечно позволяет в какой-то степени синхронизировать сервер с клиентом, но в данном случае такое не нужно, т.к. трясти будет лишь экран локального игрока.
Что бы я действительно попытался реализовать - это "землетрясения" из ку2. Там не просто трясётся экран, как от скриншейка, там ещё игрока кидает из стороны в сторону. Будет весьма полезно в паре моментов, что я задумал.

Добавлено 25-03-2021 в 23:36:

Цитата:
Aynekko писал:
может как-то можно добавить больше знаков?

В твоём случае это локальный эффект, его не нужно шарить другим игрокам. Сделай его в эвенте монтировки, чисто на клиенте, не затрагивая сервер.

Добавлено 25-03-2021 в 23:37:

Цитата:
Sigurth писал:
Если пунч не должен влиять на направление стрельбы, то можно обойтись лишь клиентским эффектом.

Вот я об этом чуть выше сказал. Если это косметика, то нужно делать лишь на клиенте.


Отправлено Aynekko 26-03-2021 в 11:52:

Проблема с лагающим punchangle решилась банально с помощью delta.lst.
Вместо 8.0 поставил 32.0 и все отлично стало.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Sigurth 26-03-2021 в 14:25:

Цитата:
Aynekko писал:
Проблема с лагающим punchangle решилась банально с помощью delta.lst.
Вместо 8.0 поставил 32.0 и все отлично стало.

Я сейчас на голдсорсе попробовал, все работает. А я городил, как обычно, непонятно что)

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Shapirlic 30-03-2021 в 18:49:

gEngfuncs.COM_LoadFile( char *path, int usehunk, int *pLength );

Кто нить знает за что отвечает usehunk?


Отправлено Дядя Миша 30-03-2021 в 19:19:

В какую область памяти положить загруженный файл. Чтобы не было неожиданностей, следует использовать только число 5.

C++ Source Code:
1
if (usehunk == 1)
2
  buf = Hunk_AllocName (len+1, base);
3
else if (usehunk == 2)
4
  buf = Hunk_TempAlloc (len+1);
5
else if (usehunk == 0)
6
  buf = Z_Malloc (len+1);
7
else if (usehunk == 3)
8
  buf = Cache_Alloc (loadcache, len+1, base);
9
else if (usehunk == 4)
10
{
11
  if (len+1 > loadsize)
12
    buf = Hunk_TempAlloc (len+1);
13
  else
14
    buf = loadbuf;
15
}

В кваке пятого режима нет, в халфе там malloc
Это говно было нужно под DOS, т.к. там не было системного менеджера памяти.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 11:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В кваке пятого режима нет, в халфе там malloc
Это говно было нужно под DOS, т.к. там не было системного менеджера памяти.

Понял, спасибо за ответ.
Но есть ещё вопросы вдогонку

От чего может COM_LoadFile тупо падать при загрузке файлов, которые обычно у него не вызывают проблем? Гружу tga/dds текстуры, и на некоторых уровнях при загрузке падает. При этом если ставить usehunk = 2 то работает, причём и тот конкретный уровень с багом, и пол компании ХЛ я прошёл с usehunk = 2. Исходя из твоих слов лучше убрать usehunk 2 и поставить 5, но интересно, какого хера с пятёркой вылетает.


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 11:29:

Цитата:
Shapirlic писал:
и на некоторых уровнях при загрузке падает.

а где конкретно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 11:29:

Ради уточнения скажу что речь идёт о загрузке HD текстур.
Прохожусь по всех текстуркам уровня, ищу их dds/tga вариант в папке, гружу, попутно сохраняя индексы новых HD текстур в мапу типа <НазваниеТекстуры, индекс>. Потом подменяю индексы текстур на HD. При загрузке/смене уровня снова смотрю в мапу, догружаю новые HD по надобности


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 11:30:

Я надеюсь, после загрузки в видеопамять ты эти текстуры освобождаешь при помощи COM_FreeFile ?

Добавлено 31-03-2021 в 14:30:

Цитата:
Shapirlic писал:
Потом подменяю индексы текстур на HD

Перед подменой надо еще сделать glDeleteTexture.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 11:31:

Уровень - тот где 3 тентакли под двигателем. Это был первый левел где началась эта проблема. Решилась она проставление usehunk = 2, и оттуда я дошёл до монорельса который после гарга без проблем. Как я понимаю usehunk = 2 опасно, поэтому надо мне исправить проблемы с загрузкой файлов

Добавлено 31-03-2021 в 14:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
COM_FreeFile

Да

Цитата:
Дядя Миша писал:
glDeleteTexture

Спасибо, попробую


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 11:34:

Посмотри для начала в менеджере задач сколько памяти потребляет твой мод в среднем. Ну, вся халфа вместе с ним.

Добавлено 31-03-2021 в 14:32:

И еще. Есть ли проверка, что COM_LoadFile вернул валидный указатель или оно прямо внутри движка крэшится?

Добавлено 31-03-2021 в 14:34:

Текстуру удолять вот так

C++ Source Code:
glDeleteTextures( 1, &texnum );

Я вот не помню, обнуляет ли драйвер номер бинда, потому что на VBO он этого к примеру не делает, но теоретически может. Если так, то надо скопировать этот номер в отдельную переменную и высвобождать как бы уже его. glGenTextures вызывать при этом не требуется, т.к. халфа не использует этот механизм, хотя такое поведение и deprecated.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 11:43:

Стоят конечно проверочки типа

if (!file)
{
Log("CreateTexture failed to load file: %s\n", filename);
...

Крашится где то внутри, что удивляет

Добавлено 31-03-2021 в 14:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я вот не помню, обнуляет ли драйвер номер бинда, потому что на VBO он этого к примеру не делает, но теоретически может. Если так, то надо скопировать этот номер в отдельную переменную и высвобождать как бы уже его. glGenTextures вызывать при этом не требуется, т.к. халфа не использует этот механизм, хотя такое поведение и deprecated.


Имеешь ввиду переиспользовать эти индексы потом?

Добавлено 31-03-2021 в 14:43:

Всё пересмотрел, нашёл в одной ветке ошибку в плане отсутствия COM_FreeFile
Вероятно это оно, буду проверять
Спасибо за инфу.


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 11:46:

Цитата:
Shapirlic писал:
Крашится где то внутри, что удивляет

Внутри движка? Там нечему крашиться, там malloc и всё. Ни разу не видел чтобы крашился malloc.

Цитата:
Shapirlic писал:
Имеешь ввиду переиспользовать эти индексы потом?

Проверить какое там число до вызова glDeleteTextures и какое после.
Если после вызова там 0, значит драйвер его таки обнулил. Надо завести отдельную переменную и держать там копию этого числа, т.к. оно тебе нужно.
Хотя может быть достаточно вызова glLoadImage и старое изображение автоматически будет отправлено в утиль. Не помню я вот этот момент.
А может быть это еще от драйвера зависит.

Крашится у тебя скорее всего что-то совершенно другое, последний раз, когда я видел твой мод, там постоянно что-то вылетало, индексы путались, итд. Т.е. он нестабильный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 11:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Крашится у тебя скорее всего что-то совершенно другое, последний раз, когда я видел твой мод, там постоянно что-то вылетало, индексы путались, итд. Т.е. он нестабильный.


Вполне вероятно)
По текстуркам вроде ушло, спасибо что навёл на посмотреть COM_FreeFile.


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 18:29:

Копаю дальше в мод, решил его покрутить под ксашем, чтобы увидеть ошибки с другой перспективы. Пришлось ксаш3Д собрать Visual Studio 2017, ибо мод на ней делаю. Первое что выпало -

Добавлено 31-03-2021 в 21:29:

Это даст мне хотя бы какой то манёвр, надеюсь, с помощью твоего двигла наконец допилю хоть до уровня чтобы не выкидывало )


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 18:34:

Ну да, голдсорс молча валится, в ксаше можно хотя бы отловить ошибку.
Да и он частенько информативно ругается в консоль там, где голдсорс просто падает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 18:44:

В общем на том месте где Халфа падает ксаш не падал, поэтому я подсунул ему сейв с халвы с проблемного места, ксаш его грузанул раз, а на вторую загрузку выдал это. Есть идеи?

Добавлено 31-03-2021 в 21:44:

Понятно, что порча памяти. Хотя бы куда смотреть есть идеи?


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 19:09:

Колстек

Добавлено 31-03-2021 в 22:06:

Это карта с2а3 и бьётся сейв после того как ломаешь замок, который удерживает пушаблы-бочки что должны всплыть.

Добавлено 31-03-2021 в 22:09:

Есть ли какой нить способ отследить все события произошедшие на карте к определенному моменту? Чтобы хотябы знать что проверять, потому что предидущее заявление про брекаблу замок неверно, там какой то рандом


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 19:34:

Цитата:
Shapirlic писал:
Понятно, что порча памяти. Хотя бы куда смотреть есть идеи?


Так он же тебе открытым текстом расписал строчки в исходниках куда смотреть. Открываем сорцы ксаша server\sv_game.c:2942 и смотрим.
А там у нас pfnPvAllocEntPrivateData
проще говоря - деномически выделяемая память для эдиктов, содержимое их классов. Как их можно испортить? Проще всего - если одна энтить указывает на другую и мы начинаем её модифицировать через этот указатель. Если не ошибаюсь (почему я всё за всех должен помнить?)
у тебя в моде пули сделаны энтитями. Значит у каждой пули есть свой овнер.
ну или что-то вроде этого. Вообщем наиболее частая ошибка касается именно прожектайлов, которые связаны с своими родителями.
Проблема в том, что почти никто не учитывает факт их удаления с карты или к примеру тот факт, что игрока разобрало на гибсы, а пуля еще летит.
Вообщем идёт попытка модификации связанного эдикта и она может даже оказаться довольно успешной. Вот только на месте этой энтити может оказаться любая другая. У которой размер класса меньше, а мы к ней обращаемся как к другой и вылезаем за границы отведённой памяти.
Порча и вылет. В первой кваке, к слову, такие фокусы были абсолютно безопасными из-за виртуальной машины, которая интерпретировала все указатели, как номера эдиктов (а других указателей там и вовсе не было).
Поэтому любая попытка что-либо прочесть по нулевому указателю автоматически приводило код к чтению полей ворлдспавна. А вот при попытке туда что-то записать уже крашился сервер с ошибкой "assignment to world entity" или что-то вроде этого.
Потом, для халфы и ку2 соответственно виртуалку переписали на компилируемый язык и доставили много радости моддерам.

Добавлено 31-03-2021 в 22:33:

Цитата:
Shapirlic писал:
предидущее заявление про брекаблу замок неверно, там какой то рандом

Когда память портишь - всегда рандом получается. Ты же не знаешь в каком порядке блоки расположаться при следующем запуске.

Добавлено 31-03-2021 в 22:34:

А что означает сообщение "Waterlevel is out" ? Нет ли в этом антисемитизма?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 19:49:

По колстеку было видно что там с памятью эдиктов, да, но как именно её можно было поломать я представить не мог. Спасибо за наводки, буду глядеть в оба.


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 20:05:

Забыл добавить. В кваке был константный размер для всех эдиктов, равный максимальному. Поэтому там ни с какой точки зрения нельзя было промахнуться и испортить память. В халфе конечно экономия, эдикт занимает ровно столько места, сколько требуется его классу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 20:43:

class CClass
{
bool SomeArray[5];
...

TYPEDESCRIPTION CClass::m_SaveData[] =
{
DEFINE_ARRAY( CClass, SomeArray, FIELD_BOOLEAN, 5 ),

Вот что трешило память

Нужно было поменять тип с bool на BOOL


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 21:11:

Там ведь и табличка имеется

C++ Source Code:
1
sizeof(int *),		// FIELD_FUNCTION
2
sizeof(int),		// FIELD_BOOLEAN <--
3
sizeof(short),		// FIELD_SHORT
4
sizeof(char),		// FIELD_CHARACTER
5
sizeof(float),		// FIELD_TIME

Но ктож туда заглядывает. Впрочем, можно было бы заменить FIELD_BOOLEAN на FIELD_CHARACTER c тем же результатом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 21:16:

А чем обосновано то, что в Халве BOOL по факту int? У этого есть какой то практический смысл?


Отправлено Дядя Миша 31-03-2021 в 21:23:

Это не практический смысл, а исторический. Не всё поддаётся логическому объяснению, надо знать историю.

В чистом Си вообще не было переменной bool. В принципе, поскольку адресация памяти начинается с одного байта, создать единичную переменную такого типа невозможно в принципе.
Она всегда будет занимать места гораздо больше чем это требуется.
Для хранения битовой информации обычно используются флаги, но битовый доступ - лишние такты процессора. Иногда проще реально иметь отдельные переменные, пожертвовав памятью. В чистом Си была распространена практика делать bool из 32-разрядного числа. По идее такие числа на 32 разрядных процессорах имеют максимальную скорость доступа. По крайней мере в те далёкие времена. Традиция осталась.
В С++ Страуструп ввёл в язык переменную bool и принял её равной одному байту. И началась чертовщина, которую необходимо учитывать, когда имеешь дело одновременно с двумя языками.
Поэтому размер bool ВСЕГДА надо проверять, если код не слишком хорошо изучен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 31-03-2021 в 21:55:

Спасибо за исторический экскурс! )


Отправлено ncuxonaT 01-04-2021 в 14:52:

В Сорсе вроде как студиомодели освещаются в один момент не более чем двумя источниками. Кто-нибудь в курсе, каким образом выбираются эти два источника, и как определяется, не в тени ли модель? Кидаются трассы до всех лампочек, и выбираются самые яркие?


Отправлено Дядя Миша 01-04-2021 в 15:51:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Кто-нибудь в курсе, каким образом выбираются эти два источника, и как определяется, не в тени ли модель?

там виртуальный буффер глубины с разрешением 8х8, вот он проверяет насчёт того, добивает ли свет до объекта. Понятно, на обычных трассах.

Добавлено 01-04-2021 в 18:51:

А я помоему эти трассы утащил впараною, но толком не заюзал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 07-04-2021 в 21:28:

Как вытащить из mdl анимацию? Хочу посчитать тени от моделей, геометрию вытащил, но многие модели повернуты анимацией, а я не могу разобраться, как она записана.


Отправлено Дядя Миша 07-04-2021 в 21:43:

Все анимации в модели анализируются и для 6DOF находятся максимально возможные величины скейлов. Эти значения записываются в структуру костей. При извлечении анимации надо умножать полученные значения на них. Сами анимации точно так же делятся на 6 независимых потоков.
XYZ-pos, XYZ-rot.

C++ Source Code:
1
typedef struct mstudioanim_s
2
{
3
  unsigned short	offset[6];
4
} mstudioanim_t;

вот оффсеты до каждого из потоков.
Поток содержит двойственную информацию. Там либо RLE-данные, либо непосредственно значение анимации.
C++ Source Code:
1
typedef union
2
{
3
  struct
4
  {
5
    byte	valid;
6
    byte	total;
7
  } num;
8
  short		value;
9
} mstudioanimvalue_t;

Ну и дальше поток как бы рулит сам собой. Указываешь номер кадра, для которого нужно получить значение анимации (раздельно для каждой степени свободы). И в цикле ищешь нужный участок, ориентируясь по RLE-информации. См. функцию ExtractAnimValue в той же параное.
Вроде как ничего сложного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 08-04-2021 в 17:16:

Как правильно повернуть вершины? Прибавить value из mstudioanimvalue_t к value из mstudiobone_t? Или сначала повернуть на одно, потом на другое?


Отправлено Дядя Миша 08-04-2021 в 18:37:

ncuxonaT ты же код студиомоделей смотришь.
Извлечённое значение из анимации надо сперва умножить на скейл из структуры кости. А потом прибавить дефолтное положение скелета.

C++ Source Code:
final = bone->value + anim->value * bone->scale

Из полученных значений надо построить матрицы. Значения анимации - локальные. Т.е. матрицы еще надо перемножить друг на друга, согласно их иерархии. Сортировать кости при этом не требуется, скелет всегда отсортирован.

Добавлено 08-04-2021 в 21:37:

Кстати там потенциальная бага. Из-за сложения углов эйлера может получиться бяка. Но анимации как правило не содержат таких резких поворотов по нескольким осям.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 09-04-2021 в 16:23:

Дядя Миша аллилуйя, всё получилось, спасибо!


Отправлено SNMetamorph 11-04-2021 в 10:49:

Как мне правильно отрисовать хулл энтити через опенгл? Начну с того, где взять правильный оригин? cl_entity_t->origin и cl_entity_t->curstate.origin почему-то выдает разные числа. А еще, как повороты учитывать? Я вот скопипастил матрицу трансформации для энтити из ксашмодовской GL_CacheState, каждую вершину хулла умножаю на матрицу, и в итоге оно при повороте энтити куда-то улетает. Не пойму что делать.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 11-04-2021 в 11:24:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Как мне правильно отрисовать хулл энтити через опенгл?

r_drawentities 5

Добавлено 11-04-2021 в 14:24:

Цитата:
SNMetamorph писал:
каждую вершину хулла умножаю на матрицу

а смысл? Хулл и так в абсолютном пространстве.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 11-04-2021 в 12:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
r_drawentities 5

Не, мне надо именно накодить это, ибо это все в отдельном инструменте от движка/игры (GoldSrc Monitor)

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 11-04-2021 в 13:13:

SNMetamorph так ты XT допиливаешь или что ты делаешь?


Отправлено Ku2zoff 11-04-2021 в 14:44:

Подскажите, есть ли возможность научить пушаблю падать, после того, как из-под неё была вытолкнута другая пушабля? Если нижнюю расстрелять - верхняя падает. А вот если просто вытолкнуть - верхняя остаётся висеть в воздухе.

Добавлено 11-04-2021 в 21:44:

Вышел из положения временно вот таким кодом:

C++ Source Code:
1
void CPushable::AddGravityThink(void)
2
{
3
  if (!pev->gravity) pev->gravity = 0.5;
4
 
5
  pev->velocity.z -= (pev->gravity * CVAR_GET_FLOAT("sv_gravity") * gpGlobals->frametime);
6
  pev->velocity.z += (pev->basevelocity.z * gpGlobals->frametime);
7
  pev->basevelocity.z = 0.0f;
8
 
9
  pev->nextthink = pev->ltime + 0.1;
10
}

pev->gravity обязательно 0.5, чтобы пушабли падали с обычной, а не с двойной скоростью. Сначала половина ускорения применяется в SV_AddGravity в движке, а затем вторая половина в AddGravityThink. Теперь пушабли прекрасно падают как с других пушаблей, так и с монстров, если монстр отошёл в сторону.


Отправлено SNMetamorph 11-04-2021 в 14:48:

Цитата:
Crystallize писал:
так ты XT допиливаешь или что ты делаешь?

Мою ютилиту GoldSrc Monitor допиливаю потихоньку параллельно с ксашмодом.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 11-04-2021 в 17:05:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Не, мне надо именно накодить это

А в чём проблема? Ну если ты видишь, что после умножения на матрицу хулл куда-то уезжает - не умножай на матрицу.

Добавлено 11-04-2021 в 20:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Подскажите, есть ли возможность научить пушаблю падать, после того, как из-под неё была вытолкнута другая пушабля?

Рекурсивно убрать им флаг FL_ONGROUND. Можно и двигать, но это сложнее.

Добавлено 11-04-2021 в 20:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вышел из положения временно вот таким кодом:

C++ Source Code:
1
void CPushable::AddGravityThink(void)
2
{
3
  ClearBits (pev->flags, FL_ONGROUND);
4
  pev->nextthink = pev->ltime + 0.1;
5
}

А потом удивляются, почему софт весит по терабайту.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 11-04-2021 в 17:30:

Дядя Миша так не годится. У пушаблей пропадает трение, если убрать флаг. Ну или не пропадает, но они скользят до бесконечности по полу, если получают ускорение, видимо, работает SV_FlyMove. Флаг надо снимать в определённый момент, когда внизу становится пусто, а не каждый кадр.


Отправлено Дядя Миша 11-04-2021 в 17:46:

Ну я ж говорю, надо рекурсивно находить кто на ком стоял, в момент начала движения нижней пушабли. Но из кода самой пушабли это не слишком корректно делать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 11-04-2021 в 17:46:

Блин, ну я балбес. Из движка ведь торчит нужный экспорт

C++ Source Code:
1
void CPushable::AddGravityThink(void)
2
{
3
  if (ENT_IS_ON_FLOOR(ENT(pev)) == 0)
4
    ClearBits(pev->flags, FL_ONGROUND);
5
 
6
  pev->nextthink = pev->ltime + 0.1;
7
}


Отправлено Дядя Миша 11-04-2021 в 17:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ENT_IS_ON_FLOOR

она тежолая, на самом деле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 11-04-2021 в 18:08:

Дядя Миша я тчинк сделал пореже, до 0.5 секунды увеличил. И сделал проверку на FL_ONGROUND, чтобы для падающих пушаблей не считалось. Посмотрим. Если вдруг нарвусь на тормоза, никогда не поздно будет вернуться к варианту с гравитацией.

Добавлено 12-04-2021 в 01:08:

Вообще, для обычных пушаблей на зависание в воздухе можно забить - ситуация редкая. Я лишь в паре любительских модов такое видел, где авторы так их располагали, что можно из них составить пирамиду. Обычно все пушабли на одном уровне: меньший ящик толкается к большему, а потом по ним игрок куда-то лезет. Но у меня ситуация с носимыми в руках пушаблями: их ведь можно поставить на что угодно, куда "руки" дотянутся. Вот и столкнулся с неприятным моментом.


Отправлено Aynekko 12-04-2021 в 07:10:

Цитата:
Ku2zoff писал:
их ведь можно поставить на что угодно, куда "руки" дотянутся

А ты проверял проп-флайинг? Я в ксаше столкнулся с таким. Можно залезть на предмет, подпрыгнуть, взять. Отпустить, подпрыгнуть, взять. И так до бесконечности.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 12-04-2021 в 09:41:

Цитата:
Aynekko писал:
А ты проверял проп-флайинг?

Это с пушаблями не работает. У них в таком случае будет ненулевая velocity, а значит флаг FL_ONGROUND сбросится внутри SV_MoveStep.


Отправлено SNMetamorph 17-04-2021 в 12:31:

Значится, я рисую у энтити их обьем таким вот образом
https://github.com/SNMetamorph/gold...report.cpp#L114
Проблема в том, что у func_tank питч инвертированный получается, хотя у всех остальных энтити всё выглядит нормально и питч такой как надо. Как это решить?
А ещё я заметил, что у некоторых энтити их ориджин находится как бы в центре хулла, а у других он находится в самом низу хулла. Как определить где находится центр для какой-то конкретной энтити? Есть флаг некий для этого?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 19-04-2021 в 15:13:

Написал такую штуку и столкнулся с тем что в конце при выводе через printf оба значения по нулям.

C++ Source Code:
1
void GetAngleScaler( float scaler, float scaler1 )
2
{
3
  vec3_t tang, tang1;
4
  if( Length( cl.velocity ) ) GetLocalTangent(tang, tang1);
5
 
6
  Con_Printf( "tang %f tang1 %f\n", tang[1],tang1[1] );
7
  scaler = tang[1] / 90.0f;
8
  scaler1 = tang1[1] / 90.0f;
9
  if( !scaler ) scaler = 1.0f;
10
  if( !scaler1 ) scaler1 = 1.0f;
11
 
12
 
13
  if( cl.viewangles[1] < tang[1] )
14
    scaler = 1.0f / scaler;
15
  if( cl.viewangles[1] < tang1[1] )
16
    scaler1 = 1.0f / scaler1;
17
 
18
  Con_Printf( "GAS sc %f sc1 %f\n", scaler, scaler1 );
19
}
20
 
21
 
22
/*
23
================
24
CL_AdjustAngles
25
 
26
Moves the local angle positions
27
================
28
*/
29
 
30
void CL_AdjustAngles ()
31
{
32
  float	speed;
33
  float	up, down;
34
  static float scaler, scaler1;
35
  vec3_t	plpos, camang, dir;
36
  vec3_t	cmps={0,0,0};
37
 
38
  entity_t	*ent;
39
  ent = &cl_entities[cl.viewentity];
40
  VectorCopy( ent->currentorigin, plpos );
41
 
42
  if (in_speed.state & 1)
43
    speed = host_frametime * cl_anglespeedkey.value;
44
  else
45
    speed = host_frametime;
46
 
47
  GetAngleScaler( scaler, scaler1 );
48
  Con_Printf( "sc %f sc1 %f\n", scaler, scaler1 );


Отправлено SNMetamorph 19-04-2021 в 16:29:

Цитата:
Crystallize писал:
Написал такую штуку и столкнулся с тем что в конце при выводе через printf оба значения по нулям.

C++ Source Code:
1
void GetAngleScaler( float scaler, float scaler1 )
2
{
3
  vec3_t tang, tang1;
4
  if( Length( cl.velocity ) ) GetLocalTangent(tang, tang1);
5
 
6
  Con_Printf( "tang %f tang1 %f\n", tang[1],tang1[1] );
7
  scaler = tang[1] / 90.0f;
8
  scaler1 = tang1[1] / 90.0f;
9
  if( !scaler ) scaler = 1.0f;
10
  if( !scaler1 ) scaler1 = 1.0f;
11
 
12
 
13
  if( cl.viewangles[1] < tang[1] )
14
    scaler = 1.0f / scaler;
15
  if( cl.viewangles[1] < tang1[1] )
16
    scaler1 = 1.0f / scaler1;
17
 
18
  Con_Printf( "GAS sc %f sc1 %f\n", scaler, scaler1 );
19
}
20
 
21
 
22
/*
23
================
24
CL_AdjustAngles
25
 
26
Moves the local angle positions
27
================
28
*/
29
 
30
void CL_AdjustAngles ()
31
{
32
  float	speed;
33
  float	up, down;
34
  static float scaler, scaler1;
35
  vec3_t	plpos, camang, dir;
36
  vec3_t	cmps={0,0,0};
37
 
38
  entity_t	*ent;
39
  ent = &cl_entities[cl.viewentity];
40
  VectorCopy( ent->currentorigin, plpos );
41
 
42
  if (in_speed.state & 1)
43
    speed = host_frametime * cl_anglespeedkey.value;
44
  else
45
    speed = host_frametime;
46
 
47
  GetAngleScaler( scaler, scaler1 );
48
  Con_Printf( "sc %f sc1 %f\n", scaler, scaler1 );

Как я понял, тебе надо в GetAngleScaler передавать ссылки на переменные, а ты передаешь внутрь просто переменные.
То есть обьявление функции должно быть таким:
C++ Source Code:
void GetAngleScaler( float &scaler, float &scaler1 )

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 19-04-2021 в 17:26:

SNMetamorph он хочет закрывающую скобку перед символом ссылки


Отправлено nemyax 19-04-2021 в 18:47:

Crystallize
Так это сишный файл, наверно. А в сях только указатели и нету неко ких ссылок.


Отправлено Crystallize 20-04-2021 в 01:43:

nemyax а, ну да сишный. Но в чём проблема что оно не работает через простые флоаты?


Отправлено Дядя Миша 20-04-2021 в 06:17:

Причём тут простые флоаты. Тебе надо как-то вернуть значения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 20-04-2021 в 06:49:

Цитата:
Crystallize писал:
в чём проблема что оно не работает через простые флоаты?

Работает, только оно меняет локальные копии переменных в вызванной функции. В вызывающей они как проинициализировались нулями по дефолту, так и сидят на нулях. Кстати зачем ты их объявил статичными?


Отправлено SNMetamorph 20-04-2021 в 14:30:

Цитата:
Crystallize писал:
он хочет закрывающую скобку перед символом ссылки

Через что компилируешь? Попробуй для файла этого сделать расширение .cpp

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 20-04-2021 в 15:32:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Попробуй для файла этого сделать расширение .cpp

в данном случае не советую

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 20-04-2021 в 16:12:

Нужно просто вот так переписать:

C++ Source Code:
1
void GetAngleScaler( float *out_scaler, float *out_scaler1 )
2
{
3
  float scaler  = *out_scaler;
4
  float scaler1 = *out_scaler1;
5
  /*
6
    оригинальное тело твоей функции
7
    */
8
  *out_scaler  = scaler;
9
  *out_scaler1 = scaler1;
10
}

И соответственно вызывать так:
C++ Source Code:
GetAngleScaler( &scaler, &scaler1 );

Но со статиком непонятно. Ты, похоже, путаешь статические переменные, объявленные внутри функции и снаружы.


Отправлено Crystallize 22-04-2021 в 12:34:

Спасибо всем

Цитата:
nemyax писал:
Работает, только оно меняет локальные копии переменных в вызванной функции. В вызывающей они как проинициализировались нулями по дефолту, так и сидят на нулях. Кстати зачем ты их объявил статичными?

Скомпилить пытался хоть как-то, зачем же ещё. Сейчас уже не помню точно. Когда я код открыл они вообще инициализировались через ={0,0,0}. Так-то я перепишу это место чтобы возвращалось одно значение, из двух там одно по определению ненужное, просто писал реализацию по-быстрому чтобы было от чего плясать.

Цитата:
SNMetamorph писал:
Через что компилируешь? Попробуй для файла этого сделать расширение .cpp

Шестёркой

Цитата:
nemyax писал:
Но со статиком непонятно. Ты, похоже, путаешь статические переменные, объявленные внутри функции и снаружы.

Я с чего-то решил что при указании входных переменных они не просто передаются туда, а у функций аж scope становится общий, ну типа войд волшебный


Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 08:29:

Стоит ли в пределах одной комнаты, ну или одного открытого места, объединять кучу func_illusionary или wall в одну энтитю? Если у них свойства совпадают.
Я так понимаю, что один иллюженари/волл считается как "модель" и занимает edict, то лучше делать все, скажем, перила одним func_wall и это будет считаться как один edict? Или func_wall, состоящий из нескольких брашей, все равно как-то разбивается движком?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 23-04-2021 в 11:00:

Можно детайлами делать, у детайлов есть настройка zhlt_noclip 1
Но конечно если это стёкла, то не получится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 23-04-2021 в 12:23:

Aynekko если для таких брашей не нужны рендермоды, то лучше их делать детайлами. В случае с перилами или стёклами - func_wall. Объединять их в одну энтитю можно, но с оговоркой. Если у тебя, грубо говоря, два func_wall в виде букв "L" или "Г", и расположены они так, что один занимает угол напротив другого по диагонали, то если объединить их в одну энтить - пушабли через пустое пространство между ними не катаются. Сталкивался с таким. Возможно, что и монстры могут не ходить.


Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 12:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
если для таких брашей не нужны рендермоды, то лучше их делать детайлами.

Детайлами я само собой пользуюсь. Но перилам и решеткам, ну и стеклам тоже, нужны рендермоды.
Цитата:
Ku2zoff писал:
пушабли через пустое пространство между ними не катаются. Сталкивался с таким. Возможно, что и монстры могут не ходить.

Про пушабли не знал (но я ими и не пользуюсь впрочем). А вот монстры нормально ходят.

Мне главное понять, как edict'ы считаются, стоит ли так заморачиваться или без разницы. По логике, т.к. я уже лазил в коде, у каждого func_wall свой спаун, свои параметры и т.д., каждый инициализируется, поэтому наверное по возможности стоит делать все одной энтитей.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 23-04-2021 в 12:55:

Цитата:
Aynekko писал:
Мне главное понять, как edict'ы считаются, стоит ли так заморачиваться или без разницы.

Лимит на эдикты даже в обычной халфе можно поднять до 4096 штук, поэтому это не проблема. Проблема в MAX_MODELS и MAX_MAP_MODELS. Ты же работаешь под ксашем, поэтому забей. Я работаю под голдсорсом, поэтому у меня есть несколько вариантов как эти лимиты экономить. Первый экономится засовыванием нескольких моделей в одну (см. патроны в HLWE), а второй детайлами и внешними BSP-моделями для пушаблей, поездов и для того, для чего не важно освещение.


Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 12:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Проблема в MAX_MODELS и MAX_MAP_MODELS. Ты же работаешь под ксашем, поэтому забей.

Забить не получится, т.к. я уже превышал этот лимит и пришлось перекомпилировать движок. На самой большой карте надо будет пройтись и пообъединять все это дело. Много такой брашевой лабуды, а также env_static'ов. Около 800 "моделей" точно есть на карте.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 23-04-2021 в 14:09:

Цитата:
Aynekko писал:
т.к. я уже превышал этот лимит и пришлось перекомпилировать движок

лимит до 4096 повышать можно, потом протокол сломается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 14:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
лимит до 4096 повышать можно

К сожалению, я не думаю, что компиляторы позволят. Ну или я что-то не так делаю. Вот делал тестовую карту - 896 env_static и столько же func_illusionary (стеклянные палки). Light_environment желтый, сами модели белые. Результат вот такой.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 23-04-2021 в 15:00:

Да, в компиляторх тоже лимит на 1024 модели, их тоже пересобрать бы надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 15:35:

Я сейчас поменял MAX_MAP_MODELS в параноевских компиляторах на 2048. Перекомпилил все p2, только вместо p2rad взял hlrad (который в параноевском сдк). Результат остался тот же. p2rad у меня не хочет компилится - у меня шестая визуалка, ругается на

C++ Source Code:
ALIGN16 byte	block[64];
ALIGN16 byte	outBlock[16];

Может как раз в этом дело, что я свет хлрадом считаю, а не p2rad...

С другой стороны, я подсунул p2rad, который уже имелся - все скомпилилось, но со светом проблема так и осталась как на скрине.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 23-04-2021 в 15:44:

Цитата:
Aynekko писал:
Я сейчас поменял MAX_MAP_MODELS в параноевских компиляторах на 2048

Перегони часть брашевых моделей в mdl, и ставь на карту как енв_статики. Те, которые не требуют коллизии, например. Причём, в одну модель ты можешь зашить целую кучу бодей таких пропсов.
Однако, жэсть. Чего там можно придумать на карте уровня первой халфы, чтоб вылезти за лимиты?


Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 15:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Перегони часть брашевых моделей в mdl, и ставь на карту как енв_статики. Те, которые не требуют коллизии, например. Причём, в одну модель ты можешь зашить целую кучу бодей таких пропсов.

Да это понятно. Просто на бумаге ксаш поддерживает 4096 моделей, а по факту выставив 1700 "моделей" (850 енв_статик и столько же иллюженари) у моделей просто не считается освещение. Движок запускает - это да.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Чего там можно придумать на карте уровня первой халфы, чтоб вылезти за лимиты?

Ну к примеру у меня есть карта, которая полностью сожрала халфовский лимит клипнодов (ксаш тянет без проблем) - и это притом, что я очень много мест заклиповал, брашворка много. Нужно это все отдетализировать моделями. Вот к примеру на скрине у меня пещера, горы тут все моделями. Потом столбики, ящики, всякая мелочевка. Очень быстро набегает цифра. Хочется сорс на первой халфе, знаю но я люблю первую халфу больше, чем сорс.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 23-04-2021 в 17:06:

Aynekko ты используешь повертексное освещение для env_static ?

Добавлено 23-04-2021 в 20:06:

Фонарные столбы это же модельки?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 17:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты используешь повертексное освещение для env_static ?

Да, столбы и горы в этой пещере сделаны через env_static

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 23-04-2021 в 18:26:

Ну неплохо, мне нравится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 18:37:

Раз нравится, то вот еще скрин скину. Опять же все скалы моделями накидал (так проще и быстрее, и выглядит имхо лучше). Модели не мои - портировал из NFS Payback

Собственно больше скринов есть по ссылке в подписи, на моддб.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 25-04-2021 в 16:18:

Есть такой баг в халфе, который раздражает - когда идешь по самому краю браша, начинает проигрываться звук ходьбы по-умолчанию - CHAR_TEX_CONCRETE. К примеру если идти по тонкому деревянному брусу, его очень легко словить. Шерстил код, смог добраться только до PM_TraceTexture в самом ксаше, где дальше идет PM_TraceSurface. А тут уже тупик, ибо ничего непонятно (лично мне). Понял я только одно, путем алертов в консоль, что идет трасса ровно из центра игрока вниз. Поэтому ничего и не находится под игроком.
Может кто-нибудь фиксил это?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 25-04-2021 в 16:30:

Может быть делать четыре-пять трасс. Одна по центру и 4 по углам ббокса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 25-04-2021 в 16:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может быть делать четыре-пять трасс. Одна по центру и 4 по углам ббокса.

Это была первая мысль, но я решил что она слишком костыльная и быть может есть другой способ. Ну что ж

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 25-04-2021 в 17:00:

Цитата:
Aynekko писал:
но я решил что она слишком костыльная

Достаточно делать два трейса под левую и правую ногу, вместо одного по центру. Нагрузка на проц не должна сильно вырасти. Даже монстрам можно на современных компах сделать трейс материалов для шагов. Это в 98 году вальва не сделала, наверное, из-за низкой производительности.


Отправлено Дядя Миша 25-04-2021 в 17:09:

Цитата:
Aynekko писал:
но я решил что она слишком костыльная и быть может есть другой способ

игро-зависимый код весь из костылей состоит, это нормально.
Главное чтобы бакэнд был грамотный.

Добавлено 25-04-2021 в 20:08:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Достаточно делать два трейса под левую и правую ногу, вместо одного по центру

А не получится. Представь ситуацию, когда игрок стоит краешком спины на тонком браше и двигается боком. И трейсы опять уйдут в пустоту.

Добавлено 25-04-2021 в 20:09:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Даже монстрам можно на современных компах сделать трейс материалов для шагов

в ксаш-моде было сделано еще в 2012-м

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-04-2021 в 17:13:

Из коллизий никак нельзя получить материал пола? Кидание трассы для звука шагов звучит как забивание гвоздей микроскопом.


Отправлено Дядя Миша 25-04-2021 в 17:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Из коллизий никак нельзя получить материал пола?

так трасса и делается только для модели пола.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 25-04-2021 в 21:54:

В общем все получилось. Сделал проверку сначала центральным трейсом - если там fraction 1 (что случается только на краях браша), то включаются 4 дополнительных трейса по углам хулла. Все сделал внутри PM_CategorizeTextureType. Работает прям как в сорсе, что и хотел.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KorteZZ 26-04-2021 в 02:39:

В КС 1.6 есть трюк, который довольно сложно исполнить: можно прыгнуть с просто невероятной высоты на краешек браша и не потерять ХП. Также на старых версиях, если поставить бомбу и сидеть неподалеку на стыке текстур и стрелять в них, то после твоей смерти от взрыва, на следующем раунде ты получишь порядка 7К баксов, чего хватает на авапу, фулл армор и раскид. Уже на втором раунде))

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 06-05-2021 в 13:15:

Можно ли как-то визуализировать util_traceline и tracehull? Чтобы видно было, куда и насколько идет трейс. С линией еще как-то обхожусь алертами, а с хуллом как определять?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 06-05-2021 в 14:48:

Цитата:
Aynekko писал:
Чтобы видно было, куда и насколько идет трейс

заспавнить какой-нибудь спрайт на месте vecEndPos ?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 06-05-2021 в 15:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
заспавнить какой-нибудь спрайт на месте vecEndPos ?

UTIL_ParticleEffect помог более-менее

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 07-05-2021 в 16:51:

Что-то мне гугол не может дать внятного ответа, видимо за давностью лет. Подскажите, кто знает, порядок выхода версий HLSDK. Насколько я понял, сначала была версия под древний движок, несовместимая с современным. А потом сразу, внезапно и резко, как понос, появилась версия с новыми интерфейсами, вгуёвыми менюшками, пердиктингом и прочими радостями жызни. И она три раза патчилась до 2002 или 2003 года. А потом 10 лет была тишина, пока валвэ не решили забубенить собственную консоль на линуксе:
SDK 1.0
SDK 2.0
SDK 2.1
SDK 2.2
SDK 2.3
SDK 2.4 (2.3 с поддержкой линукса и макоси).
Возник закономерный вопрос, а не было ли до версии 2.0 чего-то промежуточного без клиентских пушек, но совместимого с обновлённым движком?


Отправлено Дядя Миша 08-05-2021 в 04:24:

Нет, не было. Оригинальную версию 1.0 сейчас вообще найти невозможно, то есть - это восстановленные сорцы из HL SDK 2.0 Full.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 08-05-2021 в 04:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
восстановленные сорцы из HL SDK 2.0 Full

Найти SDK 2.0 было той ещё задачей. Фкалекцыю добавил. Пробежался виндиффом, в этой версии из клиентских пушек только глок для теста. Теперь я разгадал загадку, почему в папке wpn_shared только один ствол. Его туда положили при внедрении клиентских оружий, а остальные пушки адаптировали, но оставили на своих местах.


Отправлено Shapirlic 08-05-2021 в 15:28:

Подкиньте компилятор для первой ХЛ который может делать тени сквозь браши с прозрачными текстурами(тень лестницы от браша с текстурой лестницы например)


Отправлено Crystallize 08-05-2021 в 17:12:

по-моему любой из современных должен уметь


Отправлено JPEG 08-05-2021 в 18:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Найти SDK 2.0 было той ещё задачей. Фкалекцыю добавил. Пробежался виндиффом, в этой версии из клиентских пушек только глок для теста. Теперь я разгадал загадку, почему в папке wpn_shared только один ствол. Его туда положили при внедрении клиентских оружий, а остальные пушки адаптировали, но оставили на своих местах.

по-идее всё доступное хранится тут https://valvearchive.com/archive/Ha...SDK%20Releases/

Добавлено 08-05-2021 в 21:05:

Цитата:
Shapirlic писал:
Подкиньте компилятор для первой ХЛ который может делать тени сквозь браши с прозрачными текстурами(тень лестницы от браша с текстурой лестницы например)

https://www.temaps.com/topics/60

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Shapirlic 08-05-2021 в 19:04:

Цитата:
JPEG писал:
https://www.temaps.com/topics/60

Спасибо


Отправлено Shapirlic 09-05-2021 в 12:08:

Есть ли способ повысить разрешение лайтмапы локально на каком то участке кроме как скейлить текстуры вниз?


Отправлено Дядя Миша 09-05-2021 в 12:33:

Есть, но это только под Ксашем работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 12-05-2021 в 08:00:

Подскажите, никак не могу понять. Как вывести число через UTIL_ShowMessage? Скажем у меня есть float четотам = 1.015. Как ее вывести на экран именно через message? И чтобы с подписью "такое-то равно 1.015".

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 17-05-2021 в 05:00:

Aynekko:

C++ Source Code:
char msg[64];
sprintf(msg, "Float is: %f", flFloat);
UTIL_ShowMessage(msg, (CBaseEntity*)pPlayer);

Только вот я не уверен, правильно ли это. Может быть, стоит подсовывать первым аргументом UTIL_VarArgs("Float is: %f"\n", flFloat).


Отправлено Aynekko 17-05-2021 в 09:19:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Aynekko:
C++ Source Code:
char msg[64];
sprintf(msg, "Float is: %f", flFloat);
UTIL_ShowMessage(msg, (CBaseEntity*)pPlayer);

Только вот я не уверен, правильно ли это. Может быть, стоит подсовывать первым аргументом UTIL_VarArgs("Float is: %f"\n", flFloat).

Спасибо большое. Сделал через утил_худмесседж. Там задал параметры, где текст распологается и каким цветом. А что делает вараргс, я что-то не понял. В коде прописал, но не вижу нигде.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено nekonomicon 21-05-2021 в 06:52:

Цитата:
Aynekko писал:
А что делает вараргс, я что-то не понял. В коде прописал, но не вижу нигде.

Делает почти тоже самое, что и sprintf, только копирует строку в статический буфер и возвращает указатель на него:
https://github.com/ValveSoftware/ha.../util.cpp#L1082
По факту чуть медленнее sprintf и поточно-небезопасная функция, но зато удобная.


Отправлено Aynekko 21-05-2021 в 10:38:

nekonomicon спасибо за разъяснение

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 21-05-2021 в 21:32:

Народ, вожусь с trigger_push, прошерстил инет и даже нашел какие-то концы на этом форуме про FL_BASEVELOCITY, но так ни до чего и не додумался. Там что-то с самой физикой игры.
Суть проблемы - есть подводный туннель, который полностью внутри func_water, а внутри туннеля trigger_push. Пуш не толкает. Если включить и выключить noclip, то толкнет один раз и замолкает.
Припоминаю, что в хл2 игрока толкало под водой. Как это исправить, или может есть какие идеи, как еще это реализовать?
На одном сайте была идея поставить кучу мелких пушей друг за другом, чтобы кидало из одного в другой. Но это ж бред…хоть и может сработать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KiQ 22-05-2021 в 00:29:

Aynekko может флаг Once Only стоит?

Добавлено 22-05-2021 в 03:29:

Алсо, триггер должен быть растянут на весь туннель

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Aynekko 22-05-2021 в 06:02:

Цитата:
KiQ писал:
Aynekko может флаг Once Only стоит?
Алсо, триггер должен быть растянут на весь туннель

Норм все. Я с этой проблемой еще много лет назад сталкивался.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 22-05-2021 в 08:17:

Там поидее надо не триггер пуш, а несолидный конвейер, чёб игрока извнутри тащило.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 22-05-2021 в 09:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там поидее надо не триггер пуш, а несолидный конвейер, чёб игрока извнутри тащило.

Не работает. Несолидный конвеер вообще не имеет эффекта. Проверял "на воздухе". Сделал его солидным, тогда тащит (когда сверху стою).

Добавлено 22-05-2021 в 11:40:

Как всегда, все решается костылем. Но вопрос открытый - как это пофиксить в коде?
А пока я поставил multi_manager, который дергает этот push каждые 0.05 секунды. Включает и выключает его. Если поставить 0.1, то получается дергано. И все, стабильно тащит под водой.

Добавлено 22-05-2021 в 12:17:

Окей, я КАЖЕТСЯ, нашел своеобразный фикс, который сработал, как ни странно.
Было:
C++ Source Code:
pOther->SetBaseVelocity( vecPush );
pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY;

Стало:
C++ Source Code:
vecPush *= 0.01;
pOther->SetBaseVelocity( vecPush );
//		pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY;

Значение 0.01 подогнал, оно соответствует пушу со скоростью 100. А иначе игрока толкнет со всей дури. А интересность заключается в том, что этот "фикс" убил двух зайцев - заработал пуш под водой, и при этом игрока больше не толкает, если он держится за лестницу под водой.
Однако, пуш теперь не работает на суше.

Поэтому, я делаю флаг для хаммера underwater push, где буду юзать этот "фикс" в нужных ситуациях, и на этом вопрос закрыт. Если есть предложения, как это пофиксить правильнее, буду только рад.

UPD: мм, не работает эта шняга при низком фпс. Буду думать дальше.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 24-05-2021 в 14:22:

Убрал зависимость от фпс, но все равно пуш ведет себя немного странно (ну это немудрено). Если поставить флаг FL_BASEVELOCITY, то получается вообще треш.
Пока получилось так, сделал спаунфлаг, и тестирую два пуша рядом. Снизу оригинал, сверху мой огород. Шестерка подобрана эмпирически.

C++ Source Code:
1
else
2
{
3
  if( pev->spawnflags & EXPERIMENTAL )
4
  {
5
    // Push field, transfer to base velocity
6
    Vector vecPush = (pev->speed * m_vecPushDir) * 6 * gpGlobals->frametime;
7
 
8
    //		if ( pevToucher->flags & FL_BASEVELOCITY )
9
    vecPush = vecPush + pOther->GetBaseVelocity();
10
 
11
    if( vecPush.z > 0 && FBitSet( pOther->pev->flags, FL_ONGROUND ))
12
    {
13
      pOther->pev->flags &= ~FL_ONGROUND;
14
      Vector origin = pOther->GetAbsOrigin();
15
      origin.z += 1.0f;
16
      pOther->SetAbsOrigin( origin );
17
    }
18
 
19
    if( pOther->m_iActorType == ACTOR_DYNAMIC )
20
      WorldPhysic->AddForce( pOther, vecPush * (1.0f / gpGlobals->frametime) * 0.5f );
21
    pOther->SetBaseVelocity( vecPush );
22
    //		pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY;
23
  }
24
  else
25
  {
26
    // Push field, transfer to base velocity
27
    Vector vecPush = (pev->speed * m_vecPushDir);
28
 
29
    if ( pevToucher->flags & FL_BASEVELOCITY )
30
      vecPush = vecPush + pOther->GetBaseVelocity();
31
 
32
    if( vecPush.z > 0 && FBitSet( pOther->pev->flags, FL_ONGROUND ))
33
    {
34
      pOther->pev->flags &= ~FL_ONGROUND;
35
      Vector origin = pOther->GetAbsOrigin();
36
      origin.z += 1.0f;
37
      pOther->SetAbsOrigin( origin );
38
    }
39
 
40
    if( pOther->m_iActorType == ACTOR_DYNAMIC )
41
      WorldPhysic->AddForce( pOther, vecPush * (1.0f / gpGlobals->frametime) * 0.5f );
42
    pOther->SetBaseVelocity( vecPush );
43
    pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY;
44
  }
45
}

Под водой толкает медленно, но противостоять не получается, пока до стенки не дотолкает. Конечно, проблема где-то еще. Но мне знаний не хватает.
Наверное, все-таки остановлюсь на мультименеджере, который будет постоянно триггерить пуш. Работает отлично, но костыль какой-то бредовый.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 30-05-2021 в 18:27:

Поставлена задача: автоматически рассчитывать расстояние, на которое камера приближается к монитору. Пока что юзаю две энтити - сам монитор и точку обзора, куда перемещается pparams->vieworg. В планах строить вектор, перпендикулярный поверхности, из центра браша, рассчитывать расстояние так, чтобы монитор умещался в экран по одной из осей впритык. Нужно как-то сделать поправку на FOV. Подскажите, есть ли какое-то решение, не охота городить огород.

FOV 100:

https://i.imgur.com/Q2QmNCh.jpg

FOV 90:

https://i.imgur.com/Nx0UoD7.jpg

Добавлено 31-05-2021 в 01:27:

Размер VGUI-меню подгоняется под размер брашевого экрана (привет из тутора про рамки выделения). И все элементы меню динамически меняют своё положение и размер. В теории, какую бы форму не имел монитор, меню в нём спокойно уместится. Тестировал на разных разрешениях, начиная от 640х480. Всё помещается. Но вот с FOV проблема. У меня по дефолту стоит 100 для моего разрешения экрана. Для обычных не широкоформатных мониторов годится 90, а если 1080p и выше, то я думаю, что подойдёт значение 105-110 и т.д. Если получится это победить, то дело останется за малым - дописать парсер текстовиков для мониторов (да, количество кнопок, менюшек, прочего, а также команды и тексты я планирую грузить из файлов). Команды вообще делаются просто, находим активный монитор, который в данный момент юзает игрок, и в client command отправляем что-то типа "monitor_use menu1 param1". Ну а энтить монитора уже разруливает параметры и управляет другими энтитями. Я очень рад, что нашёл альтернативу ксашевским OpenGL-мониторам. Картинка видеонаблюдения на скринах реалтаймовая. И оттуда даже звук есть, в общем, каеф.


Отправлено Дядя Миша 30-05-2021 в 19:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я очень рад, что нашёл альтернативу ксашевским OpenGL-мониторам

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-05-2021 в 19:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я очень рад, что нашёл альтернативу ксашевским OpenGL-мониторам.

pparams->nextView?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 30-05-2021 в 20:11:

Цитата:
XaeroX писал:
pparams->nextView?

Да. Из ограничений - нельзя сделать, чтобы монитор рисовал картинку, когда игрок в него не смотрит, а просто стоит рядом. Точнее можно, но она будет заметно плавать, т.к. динамический подбор размера вьюпорта не очень быстро работает. Но попробовать стоит, хотя бы ради пары мест, где это можно заюзать. OpenGL-хаки использовать не хочу, glCopyTexImage2D или как там эта функция правильно называется, не работает нормально на обновлённом рендерере халфы - не масштабируется. Да и не нужны эти эффекты в общем-то. 3D небо я сделал обычным способом, даже научился его переключать, чтобы динамически менять скайбоксы. Осталось научить фонарик равномерно светить при разных скейлах текстуры, и всё в шоколаде.


Отправлено Дядя Миша 31-05-2021 в 04:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
динамический подбор размера вьюпорта не очень быстро работает



Цитата:
Ku2zoff писал:
3D небо я сделал обычным способом

а есть необычный?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Осталось научить фонарик равномерно светить при разных скейлах текстуры, и всё в шоколаде.

как мало человеку для счастья нужно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 17-06-2021 в 08:34:

Подскажите по такому нубскому вопросу. Ставлю звук:

C++ Source Code:
EMIT_SOUND_DYN(ENT(pev), CHAN_STATIC, "sound.wav", 0.25, 2.0, SND_CHANGE_PITCH | SND_CHANGE_VOL, 100);

Звук издается игроком, но меня смущает то, что в случае мультиплеера этот звук будет слышен всем игрокам, а нужно чтобы его слышал только клиент. Как это сделать?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено BALISTA 18-06-2021 в 12:24:

Цитата:
Aynekko писал:
нужно чтобы его слышал только клиент

Нужно играть его на клиенте


Отправлено Ku2zoff 18-06-2021 в 12:46:

Цитата:
Aynekko писал:
нужно чтобы его слышал только клиент

C++ Source Code:
gEngfuncs.pfnPlaySoundByName
gEngfuncs.pfnPlaySoundByIndex
gEngfuncs.pfnPlaySoundByNameAtLocation
gEngfuncs.pfnPlaySoundVoiceByName
gEngfuncs.pfnPlaySoundByNameAtPitch

Целая куча клиентских функций для воспроизведения звука. Не знаю, какие точно из них есть в ксаше. Но связка мессага на клиент + воспроизведение на клиенте точно поможет скрыть звук от других игроков.


Отправлено Дядя Миша 18-06-2021 в 12:46:

Цитата:
Aynekko писал:
Звук издается игроком, но меня смущает то, что в случае мультиплеера этот звук будет слышен всем игрокам, а нужно чтобы его слышал только клиент. Как это сделать?

в энгфунксах есть BUILD_SOUND_MSG, через него можно посылать звуки, которые услышит только один игрок.
Я его под ксашем толком не проверял, но должно работать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 18-06-2021 в 17:58:

Спасибо всем за помощь.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Crystallize 03-08-2021 в 17:10:

C++ Source Code:
float cylstep =  (2.0f*PitchWing) - (2.0f*AtomicWing) / 18.0f;

блин а чо вначале вычисляется деление-умножение как в школе? Я думал комп втупую по порядку идёт, ну кроме скобок. Или это может отличаться в более новых студиях?


Отправлено Дядя Миша 03-08-2021 в 19:39:

Цитата:
Crystallize писал:
как в школе?


https://skysmart.ru/articles/mathem...ij-v-matematike
https://ru.wikipedia.org/wiki/Приоритет_операции

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 04-08-2021 в 10:53:

Можно ли узнать view origin игрока на сервере? Мне нужно сделать там проверку с использованием именно view оригина, а не самого оригина игрока. Связано это с триггер_камерой. А она делает SET_VIEW и все. Может как-то можно достать с клиента это?

Добавлено 04-08-2021 в 13:53:

Пробовал делать копию оригина в vuser4, а он почему-то все равно всегда нулевой. Я по ксашмоду прошелся, он там где-то используется. Можно конечно воткнуть еще один entvars но это уже крайние меры

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 04-08-2021 в 11:56:

Цитата:
Aynekko писал:
Можно ли узнать view origin игрока на сервере?

pev->origin + pev->view_ofs

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 04-08-2021 в 12:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
pev->origin + pev->view_ofs

Если бы было все так просто. Я этот EyePosition выводил в prethink игрока, координаты остаются теми же, когда я включаю камеру. Ведь оригин игрока-то не меняется, только взгляд.
Сейчас попробовал в самой триггер_камере брать ее индекс, давать это число игроку, а дальше считается нужное мне расстояние от энтити по этому индексу (то есть как раз там где сейчас взгляд). Вот только после сейврестора индекс поменялся, так что опять мимо

Добавлено 04-08-2021 в 15:34:

Попробовал передавать игроку вместо индекса оригин энтити из которой смотрим - уже почти то, что нужно. При переключении на другую камеру правда он не сбрасывается, т.к. сброс идет в stop. Надо подумать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 04-08-2021 в 13:46:

Цитата:
Aynekko писал:
Я этот EyePosition выводил в prethink игрока, координаты остаются теми же, когда я включаю камеру

Так ты спросил
Цитата:
Aynekko писал:
Можно ли узнать view origin игрока на сервере?

Я ответил. А выясняется, что нужна позиция не игрока, а камеры.

Цитата:
Aynekko писал:
Пробовал делать копию оригина в vuser4, а он почему-то все равно всегда нулевой

так в delta.lst не прописан же.

Что ты хочешь сделать, я понять-то не могу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 04-08-2021 в 14:14:

Ну просто на клиенте есть vieworg, который отвечает именно за камеру, и origin отдельно. Поэтому я так выразился.

Мне нужно на сервере сделать проверку расстояния между энтитей и камерой игрока. Вот я не могу оригин этой самой камеры игрока достать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 04-08-2021 в 17:59:

Цитата:
Aynekko писал:
Мне нужно на сервере сделать проверку расстояния между энтитей и камерой игрока

Заведи в классе игрока какой-нибудь EHANDLE m_hViewEnt;
внутри вызова UTIL_SetView записывай туда объект камеры и дальше, если он не равен нулю спокойно ищи дистанцию. Ну и в сейв не забудь сохранить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 04-08-2021 в 21:10:

Спасибо. Я примерно так и сделал, но не в сетвью, а прямо в камере. Копирую в игрока оригин и имя камеры.
Параллельно получился еще и фикс - камера теперь проверяет, какое имя камеры у игрока записано (когда она работает), если не совпало - выключается. А раньше как было - можно активировать одну камеру, затем вторую, а затем выключить вторую. А первая как think'ала, так и будет think'ать! Вот так вот
В общем, сделал что хотел и даже больше.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 05-08-2021 в 03:25:

Ох, у меня к этим вьюриджинам и вьюанглсам давняя нелюбовь. Вроде бы в коде всё прозрачно, а на выходе имеем не то, что хотели. Но я всё-таки разобрался. Даже написал особую энтить, которая захватывает взгляд игрока. Для катсцен от первого лица, чтобы игрок смотрел туда, куда задумано. Осталось добавить этой энтите функционал, чтобы она захватывала управление и вела игрока по патч_корнерам, и будет прямо как в современных играх. Побочкой появился код для заглядывания в мониторы. Если буду делать транспорт (есть пара мыслей где его применить), то это же будет кодом входа/выхода из него.

Цитата:
Aynekko писал:
А первая как think'ала, так и будет think'ать!

При деактивации камеры делается вызов SET_VIEW на игрока и m_flReturnTime камеры приравнивается к gpGlobals->time. Можно там в условие сунуть SetThink(NULL), чтобы не тчинкала.


Отправлено Aynekko 05-08-2021 в 07:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
При деактивации камеры делается вызов SET_VIEW на игрока

Это в Stop. А я про FollowTarget. Попробуй сам. Поставь двум камерам время -1, чтобы не выключались автоматом. Потом активируй камеру 1. Не выключая ее, активируй камеру 2. Потом выключи камеру 2. А первую-то не выключили. Я выводил туда алерт, FollowTarget как работал, так и работает. И если ты попытаешься активировать камеру 1, то ничего не произойдет, потому что сначала будет деактивация. Нажмешь еще раз, тогда уже активируешь.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 14-08-2021 в 13:45:

На ксаше. В общем у меня стоит punchangle из сорса, который вычисляется в playermove.
Ситуация - создаю дедикатед сервер. Потом подключаюсь с двух компов - на одном более 200 фпс, на другом 30.
Когда заходит один клиент, любой - панч ведет себя нормально.
Если у обоих клиентов одинаковый фпс - то у обоих все нормально.
Но, если у одного клиента 30 фпс, а у другого 200, то у первого панч ооочень медленный, а у другого наоборот ускоренный. Фпс у обоих клиентов должен быть полностью одинаков, чтобы все нормально работало. Как это побороть?
Код панча:

C++ Source Code:
1
void PM_DropPunchAngle ( Vector &punchangle )
2
{
3
  float damping;
4
  float springForceMagnitude;
5
 
6
  if ( punchangle.Length() > 0.001 || pmove->vuser3.Length() > 0.001 )
7
  {
8
    punchangle += pmove->vuser3 * pmove->frametime;
9
    damping = 1.0f - (PUNCH_DAMPING * pmove->frametime);
10
 
11
    if ( damping < 0.0f )
12
      damping = 0.0f;
13
 
14
    pmove->vuser3 *= damping;
15
 
16
    // torsional spring
17
    // UNDONE: Per-axis spring constant?
18
    springForceMagnitude = PUNCH_SPRING_CONSTANT * pmove->frametime;
19
    springForceMagnitude = bound( 0, springForceMagnitude, 2 );
20
 
21
    pmove->vuser3 += punchangle * -springForceMagnitude;
22
 
23
    // don't wrap around
24
    punchangle[0] = bound( -89, punchangle[0], 89 );
25
    punchangle[1] = bound( -179, punchangle[1], 179 );
26
    punchangle[2] = bound( -89, punchangle[2], 89 );
27
  }
28
}

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 14-08-2021 в 13:50:

у меня DJVU или ты уже задавал этот вопрос?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 14-08-2021 в 14:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
у меня DJVU или ты уже задавал этот вопрос?

Был другой вопрос про "рваность" движения панча, это решилось увеличением дельты.

Добавлено 14-08-2021 в 17:18:

Цитата:
Aynekko писал:
если у одного клиента 30 фпс, а у другого 200, то у первого панч ооочень медленный, а у другого наоборот ускоренный. Фпс у обоих клиентов должен быть полностью одинаков, чтобы все нормально работало. Как это побороть?

Отбой - проблема решилась.
Кому надо, вот решение:
В игрока кидаем
C++ Source Code:
1
void CBasePlayer::PunchAngle(void)
2
{
3
  float PUNCH_DAMPING = 9.0f;	// bigger number makes the response more damped, smaller is less damped
4
  // currently the system will overshoot, with larger damping values it won't
5
  float PUNCH_SPRING_CONSTANT = 65.0f;	// bigger number increases the speed at which the view corrects
6
 
7
  float damping;
8
  float springForceMagnitude;
9
 
10
  if (pev->punchangle.Length() > 0.001 || pev->vuser3.Length() > 0.001)
11
  {
12
    pev->punchangle += pev->vuser3 * gpGlobals->frametime;
13
    damping = 1.0f - (PUNCH_DAMPING * gpGlobals->frametime);
14
 
15
    if (damping < 0.0f)
16
      damping = 0.0f;
17
 
18
    pev->vuser3 *= damping;
19
 
20
    // torsional spring
21
    // UNDONE: Per-axis spring constant?
22
    springForceMagnitude = PUNCH_SPRING_CONSTANT * gpGlobals->frametime;
23
    springForceMagnitude = bound(0, springForceMagnitude, 2);
24
 
25
    pev->vuser3 += pev->punchangle * -springForceMagnitude;
26
 
27
    // don't wrap around
28
    pev->punchangle[0] = bound(-89, pev->punchangle[0], 89);
29
    pev->punchangle[1] = bound(-179, pev->punchangle[1], 179);
30
    pev->punchangle[2] = bound(-89, pev->punchangle[2], 89);
31
  }
32
}

В postthink кидаем
C++ Source Code:
PunchAngle();


Из playermove вообще выкинуть этот панч.

Это слишком просто и гениально, поэтому буду искать, что сломалось

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 14-08-2021 в 14:30:

Цитата:
Aynekko писал:
Это слишком просто и гениально, поэтому буду искать, что сломалось

Мультик.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 14-08-2021 в 14:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мультик.

Что конкретно могло сломаться? Я пока не обнаружил ничего такого. Пострелял гауссом, другой клиент видит все так же как и я (смотрю в оба экрана). Я не вижу никаких изменений, кроме позитивных - панч теперь у обоих клиентов одинаковый, и на любых фпс.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 14-08-2021 в 15:21:

Этож по локалке. А так будут лаги, скорее всего.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 16-08-2021 в 19:33:

Не могу разобраться с параметром pparams->spectator на клиенте. Откуда он берется. Вот к примеру pmove->spectator говорит, что он активен, когда я переключаюсь в спектатора. В это же время в CalcRefDef pparams->spectator не активируется. Из-за этого я не могу применить некоторые настройки.

И другой вопрос. Как мне в этом refdef достать параметры клиента, вроде iuser1 и всякое такое прочее? Не могу никак найти.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 16-08-2021 в 19:58:

Цитата:
Aynekko писал:
Как мне в этом refdef достать параметры клиента, вроде iuser1

Для локального игрока - g_iUser. Для нелокального надо искать по индексу:
C++ Source Code:
gEngfuncs.GetEntityByIndex(player_index)->curstate.iuser1


Добавлено 17-08-2021 в 02:58:

Вообще, поле spectator имеется в секции Player_Encode в дельте. Так что по идее, для игроков этот параметр должен передаваться. Его нет в энтварсах, он есть в entity_state_t. Тут короче, надо задавать его вручную. А для локального клиента, как я уже писал - g_iUser1. Но я не уверен, что spectator вообще надо трогать. Скорее всего, это параметр для HLTV, то есть режима gEngfuncs.IsSpectateOnly.


Отправлено Aynekko 16-08-2021 в 20:01:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Для локального игрока - g_iUser.

Спасибо, так и думал. Просто дело в том, что в ксашмоде их нет и вот я пытаюсь их как-то прикрутить (пока безуспешно). Извиняюсь, что сразу не упомянул про ксашмод. Надеялся, что есть более короткий путь.
Режим спектатора вот приделал на сервере, а с клиентом пока проблемы

Добавлено 16-08-2021 в 23:01:

Цитата:
Ku2zoff писал:
поле spectator имеется в секции Player_Encode в дельте

Да, в дельте он есть, сейчас проверил. Странно тогда.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено илья2 17-08-2021 в 15:55:

я кстати тоже спектатором интересуюсь пытаюсь добавить фишку как в dmc но все безуспешно. Как же все таки добавить эту фишку где её найти ? работает он как то так когда мы спавнимся то игрока самого нет он с пектаторе но когда мы нажимаем ок в меню то игрок спавниться.

__________________
илья


Отправлено Ku2zoff 17-08-2021 в 17:12:

Цитата:
илья2 писал:
игрока самого нет он с пектаторе

Не в спектаторе. Игрок невидим, несолиден, невосприимчив к урону, не может двигаться. Только вертеть головой.
Цитата:
илья2 писал:
пытаюсь добавить фишку как в dmc но все безуспешно

Чего там добавлять? Смотришь код MOTD из dmc, какая консольная команда отправляется при нажатии на кнопку OK. По этой команде всё находишь и копипастишь. Делов не больше, чем на пять минут.


Отправлено илья2 17-08-2021 в 17:46:

[QUOTE]Ku2zoff писал:
[B]Не в спектаторе. Игрок невидим, несолиден, невосприимчив к урону, не может двигаться. Только вертеть головой.

этот эффект я обнаружил в player.cpp в спавне игрока в этом ты прав.

неплохо бы спавн функцию игрока оттуда скопипастить в hl и будет как в dmc.

__________________
илья


Отправлено Aynekko 17-08-2021 в 18:26:

Цитата:
Aynekko писал:
Просто дело в том, что в ксашмоде их нет

Я тут со всем разобрался - в ксашмоде спектатор-режима вообще нет, там какие-то зачатки - StartObserver и… все. Я даже сомневаюсь что он работал. Наверное хлсдк очень древний брался за основу. g_iUser1 никакого тоже не было и в помине. В общем долго и упорно сверялся с актуальным хлсдк и более-менее собрал спектатора - правда без вида овервью карты. Эх, ксашмод, допиливать и допиливать еще. Но, быть может, соберу-таки мод, в который можно будет адекватно поиграть в мультик, а не только пройти сюжетку - благо перешел на FWGS недавно

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено илья2 17-08-2021 в 19:22:

ладно лучше не буду делать. это для тебя так легко для меня это целая эпопея.

__________________
илья


Отправлено nekonomicon 17-08-2021 в 23:57:

Цитата:
Aynekko писал:
Я тут со всем разобрался - в ксашмоде спектатор-режима вообще нет, там какие-то зачатки - StartObserver и… все. Я даже сомневаюсь что он работал. Наверное хлсдк очень древний брался за основу. g_iUser1 никакого тоже не было и в помине. В общем долго и упорно сверялся с актуальным хлсдк и более-менее собрал спектатора - правда без вида овервью карты. Эх, ксашмод, допиливать и допиливать еще. Но, быть может, соберу-таки мод, в который можно будет адекватно поиграть в мультик, а не только пройти сюжетку - благо перешел на FWGS недавно

В HLSDK 2.3 не было спектатора.
Лучше из hlsdk-xash3d взять, там вроде была правка, чтобы из него можно было выйти.
Либо спектатор из AG.


Отправлено Aynekko 18-08-2021 в 05:50:

Цитата:
nekonomicon писал:
В HLSDK 2.3 не было спектатора.

Тогда понятно. Я взял основу из BugFixedHL Льва, потом еще сверился с актуальным хлсдк - там кое-что добавлено было по-мелочи.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 18-08-2021 в 07:12:

Цитата:
nekonomicon писал:
В HLSDK 2.3 не было спектатора.

В клиентской части полная поддержка. На сервере - частичная. То есть, работает только режим HLTV, а просто так войти и выйти из этого режима в ванильной халфе нельзя. Вернее, войти-то можно командой spectate, а вот выйти - никак, нужно дописывать недостающий код.

Добавлено 18-08-2021 в 14:12:

Цитата:
nekonomicon писал:
Либо спектатор из AG.

Сорцы AG я не глядел, ориентировался на ReGameDLL, там всё есть. Серверная часть вообще довольно простая в этом плане. При pev->iuser1 у игрока другое состояние. Оно уже всё есть в pm_shared, нужно дописать лишь некоторые мелочи.


Отправлено Ku2zoff 18-08-2021 в 12:52:

Цитата:
илья2 писал:
это для тебя так легко для меня это целая эпопея

Ты очень легко сдаёшься. Для меня раньше была целая эпопея сделать прицел для снайперской винтовки. А сейчас вон, крутые штуки вроде переносимых пушаблей и рамочек выделения получаются. Дядя Миша тоже не сразу ксаш написал.


Отправлено Дядя Миша 18-08-2021 в 14:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Дядя Миша тоже не сразу ксаш написал.

Начинается. Теперь мной уже детей пугают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-08-2021 в 17:55:

Дядя Миша не пугают, а мотивируют!
илья2 если тебе что-то не даётся, оставь на время, и делай что попроще. В самом начале своей моддерской деятельности я занимался клонированием монстров и пушек. Сейчас я могу сделать монстра наследованием, да и пушку тоже, да и вообще, если заморочусь, могу почти с нуля написать. А тогда клонировал весь код. Пробуй делать что попроще и в дебри не лезь. Но первый спавн из DMC всё-таки скопипасти. Ты же уже нашёл, что там всё в спавне игрока. Вот и переноси в халфу всё, что связано с условием m_bHadFirstSpawn.


Отправлено Crystallize 22-08-2021 в 14:10:

Скопипастил в Фитцквейк из Спирита функцию float AngleBetweenVectors().
Сначала положил её в матчлибу, но при вызове из cl_input.c она давала бред типа 1239768.00000 без ошибок и ворнингов.
Тогда положил её в тот же cl_input.c и она стала нормально передавать значение, но возникла другая проблема, когда вектора переданные ей в качестве параметра, после нормализации в дочерней функции оказываются нормализованными и в материнской. Это что ваще.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2021 в 14:16:

VectorNormalize действует in place.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 24-08-2021 в 02:45:

хочу отрисовать спрайт на весь экран

как это сделать?


Отправлено JPEG 24-08-2021 в 03:05:

Re: хочу отрисовать спрайт на весь экран

Цитата:
hgrunt_2020 писал:
как это сделать?

например, так https://csm.dev/threads/hl1-blood-overlay.18688/

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено hgrunt_2020 24-08-2021 в 04:16:

JPEG
"Все!!! Точнее с этим файлом!!!
Теперь идем в tri.cpp
и ищем там функцию"

Там на сайте не дописано какая функция

Добавлено 24-08-2021 в 07:16:

JPEG
+ выдает ошибку
hud_redraw.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "void __cdecl HUD_DrawNV(void)" (?HUD_DrawNV@@YAXXZ)


Отправлено Crystallize 24-08-2021 в 04:29:

Цитата:
hgrunt_2020 писал:
Там на сайте не дописано какая функция

написано, void DrawBloodOverlay


Отправлено илья2 24-08-2021 в 08:26:

например, так https://csm.dev/threads/hl1-blood-overlay.18688/

кстати хороший тутор можно наконец то классный спецэффект аптечки из mmod сделать

__________________
илья


Отправлено Aynekko 25-08-2021 в 07:21:

Подскажите. Есть класс CHudAmmo, где в public есть int ID оружия. Я его занес туда, т.к. оно мне нужно. Меняется оно так - iId = READ_CHAR(). Оно меняется - проверил. В другом cpp файле я хочу это значение использовать.
Сделал код:

C++ Source Code:
CHudAmmo AmmoData;
int WeaponID;
WeaponID = AmmoData.iId;


И вот это WeaponID всегда 0, а в худе алерт говорит что не ноль нифига. И ошибок никаких не выдает. Как достать значение?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 25-08-2021 в 08:48:

Ну в классе-то оно само-по себе не возьмётся.

gHUD.m_Ammo.iId

вот отсюда его бери.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 25-08-2021 в 09:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
gHUD.m_Ammo.iId

Спасибо, то, что надо.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 25-08-2021 в 12:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
gHUD.m_Ammo.iId

Правильно вроде будет gHUD.m_Ammo->m_pWeapon.iId. Только m_pWeapon - приватный член класса CHudAmmo. Его для начала надо сделать публичным.

Добавлено 25-08-2021 в 19:47:

Это чтобы не делать вот такую ссылку:
C++ Source Code:
CHudAmmo AmmoData;
int WeaponID;
WeaponID = AmmoData.iId;

Актуально для оригинальной халфы и ксашмода. В п2 и п1 (наверное) все члены CHudAmmo публичные.


Отправлено Aynekko 25-08-2021 в 13:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Только m_pWeapon - приватный член класса CHudAmmo.

Я сделал новый публичный int WeaponID, в который копирую m_pWeapon->iId. А потом уже беру как gHUD.m_Ammo.WeaponID.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено hgrunt_2020 28-08-2021 в 14:04:

я так понял здесь кто то уже говорил про пропы, раз поиск по форому выдал эту тему, не подскажите на какой странице был разговор про пропы?


Отправлено Ku2zoff 28-08-2021 в 14:56:

hgrunt_2020 где-то далеко, я думаю. Долго искать. Нужны пропы студиомоделями? В ксашмоде есть env_static, используй их.


Отправлено JPEG 28-08-2021 в 17:25:

Цитата:
hgrunt_2020 писал:
я так понял здесь кто то уже говорил про пропы, раз поиск по форому выдал эту тему, не подскажите на какой странице был разговор про пропы?

тут все страницы темы одной страницей, далее просто ctrl+f
https://hlfx.ru/forum/printthread.p...35&perpage=2946

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено hgrunt_2020 29-08-2021 в 01:35:

JPEG я нашел этот проп, но при компилации вылазит это:
phys_prop.cpp(126) : error C2593: 'operator !' is ambiguous
phys_prop.cpp(132) : error C2593: 'operator !' is ambiguous
phys_prop.cpp(611) : error C2593: 'operator &&' is ambiguous
phys_prop.cpp(823) : error C2593: 'operator !' is ambiguous
phys_prop.cpp(962) : error C2065: 'mins' : undeclared identifier
phys_prop.cpp(962) : error C2065: 'maxs' : undeclared identifier
phys_prop.cpp(1112) : error C2593: 'operator !' is ambiguous
и че делать незнаю


Отправлено hgrunt_2020 29-08-2021 в 06:46:

Half-Life

немогу заставить энтитю реагировать на игрока, я хочу что бы игрок мог толкать энтитю своим телом


Отправлено Ku2zoff 29-08-2021 в 06:52:

Остался ли у кого этот архив? https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4511
Я даже не могу найти ссылку туда, где он лежал и название файла. Подскажите, может быть ещё у кого-то завалялись сорцы ксаша (движка) версии 0.68-0.72, ещё до совместимости с голдсорсом.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2021 в 07:11:

Ku2zoff на кой они тебе?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-08-2021 в 07:26:

Дядя Миша спортивный интерес. Ну и ещё система частиц из старого ксаша. Клиентскую часть версии 0.72 я нашёл. А вот движка нету, он тогда ещё не был опенсорсным, и в комплекте с сдк не поставлялся. Думаю, что в том самом большом архиве эти сорцы должны быть.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2021 в 07:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
спортивный интерес

вытащить бамп и вставить его обратно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Decay 29-08-2021 в 13:18:

У меня лежит какой-то xash22.06.07_09.05.10.rar (792 МБ) сохранен 26 июня 2013


Отправлено Ku2zoff 29-08-2021 в 14:02:

Decay по-моему, он самый. Билды ксашей с 22.06.07 по 09.05.10. Можешь выложить?


Отправлено Decay 29-08-2021 в 14:08:

https://drive.google.com/file/d/1H8...iew?usp=sharing


Отправлено Aynekko 29-08-2021 в 19:46:

Как можно на сервере управлять временем (типа сделать замедление и вернуть обратно)? Я конечно могу сделать через SERVER_COMMAND, но подумал, что лучше спросить - может есть другой, менее костыльный способ?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 30-08-2021 в 06:03:

Замедление времени никогда не было элементом геймплея в ксаше.
Нет таких способов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-08-2021 в 10:35:

Aynekko а как в моде про Макспейна сделано?


Отправлено Aynekko 30-08-2021 в 11:10:

Цитата:
Crystallize писал:
Aynekko а как в моде про Макспейна сделано?

Если б я знал. Ну, через сервер_комманд, наверное. Я покопался и других способов не нашел.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено JPEG 30-08-2021 в 11:45:

в квейке была команда host_timescale замедляющая время, в первых версиях хл тоже вроде как работала, мб как-то можно вернуть

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 30-08-2021 в 12:27:

Цитата:
JPEG писал:
квейке была команда host_timescale

В голдсорсе есть host_framerate. 0 - дефолтное значение, 0.016 - 0.017 примерно соответствуют дефолту, всё, что выше - ускоряет время, всё, что ниже - замедляет. Зависит от фпс, и тут надо считать значение по хитрой формуле. То, что я привёл - для фпс 60. Я как-то вычислял время кадра для серверного fmod'овского плеера из Invasion через gpGlobals->frametime, получалось точно и без подстановок волшебных чисел. Сейчас уже и не вспомню, если удалил те сорцы.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2021 в 13:54:

Очень хитрая формула:

framerate = 1.0 / fps

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 06-09-2021 в 11:34:

это не для меня, для друга

можно ли как то убрать определенный тип урона при нажатии примари аттак?
ну или имунитет сделать


Отправлено ncuxonaT 06-09-2021 в 17:35:

Кто-нибудь может провести ликбез, как устроено время в ксаше/хл, где что тикает, как увязываются клиент с сервером, какие значения используются для интерполяции и т.д.?


Отправлено Crystallize 15-09-2021 в 15:33:

Не могу найти рассказ ДМ про то что BSP не беспокоится о ликах и их проверку ввели как оптимизацию, может помнит кто где он это писал?


Отправлено Ku2zoff 15-09-2021 в 16:20:

Re: это не для меня, для друга

Цитата:
hgrunt_2020 писал:
можно ли как то убрать определенный тип урона при нажатии примари аттак?
ну или имунитет сделать

Кому иммунитет? Игроку? В TakeDamage вставляешь условие
C++ Source Code:
if ((pev->buttons & IN_ATTACK) && (bitsDamageType & DMG_ТИПУРОНА))

и от этого уже пляшешь.


Отправлено Дядя Миша 15-09-2021 в 17:35:

Цитата:
Crystallize писал:
Не могу найти рассказ ДМ про то что BSP не беспокоится о ликах и их проверку ввели как оптимизацию, может помнит кто где он это писал?

Никогда я такого не писал и не мог написать.
Я писал, что дерево к ликам не имеет никакого отношения. У народа в сознании почему-то прочно переплетено, что если дерево BSP, то карта должна быть замкнутой обязательно. Это не так, дереву всё равно какую геометрию ты ему скармливаешь.
Тут смысл в том, что на BSP дерево идеально ложится портализация, которая позволяет легко и просто обнаружить незамкнутость пространства. Причём если пространство незамкнуто - это опять-таки не ошибка, это просто информация. Процесс портализации успешно завершится в любом случае.
Но! Если дырок на уровне не будет, то все внешние полигоны попадут в outside leaf и мы сможем легко и изящно их дропнуть со 100% гарантией этой операции. Второй положительный момент - для портализованного мира можно посчитать потенциальную видимость. Ну конечно так, как это делается для халфы давно уже нет никакого смысла, но разбивать мир на зоны-комнаты это актуально и сейчас. Правда в связи с отказом от BSP, дизайнерам прибавилось работы, теперь они вручную всё обстраивают.
Последнее предложение не про Ксаш, а про то как сейчас воркфлоу устроен в движках.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 15-09-2021 в 17:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если дырок на уровне не будет, то все внешние полигоны попадут в outside leaf и мы сможем легко и изящно их дропнуть со 100% гарантией этой операции.

Так вот то-то и оно, экономия. В годы выхода первой кваки это было капец как важно, с тогдашним железом-то. Даже во времена хл2 3д скайбоксы мутили. А сейчас... Железо же мощное, чо, можно и не оптимизировать и не экономить. Юнити 5 как пример.


Отправлено hgrunt_2020 17-09-2021 в 23:27:

дратути, я с проблемой

хотел сделать 8 визуалов для барни, но при количестве бодигрупп больше 3 ксаш крашится с отсылкой на клиент и gl_ref


Отправлено hgrunt_2020 19-09-2021 в 02:02:

КАК ПОЧИНИТЬ HOLSTER?

так и не понял как это сделать


Отправлено Ku2zoff 25-09-2021 в 05:54:

hgrunt_2020 вот так. По этому тутору всё прекрасно делается. Рекомендую отключить клиентские пушки и завести кастомную мессагу вместо SVC_WEAPONANIM, чтобы нормально работало по сети в режиме наблюдателя.


Отправлено hgrunt_2020 26-09-2021 в 10:50:

опять я, и опять с вопросом

хотел чтоб в место заряженного выстрела гаусс сам пополнял боезапас, провозился долго, но чет толи я дурак, толи лыжи не едут, анимация spinup перестала проигрыватся, а spin проигрывается но после отпускания кнопки
вот что намудрил


void CGauss::SecondaryAttack()
{
if ( charge == 0 )
{

// spin up

SendWeaponAnim( GAUSS_SPINUP );
charge = 1;
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
m_pPlayer->m_flStartCharge = gpGlobals->time;
m_pPlayer->m_flAmmoStartCharge = UTIL_WeaponTimeBase() + GetFullChargeTime();
}
else if (charge == 1)
{
if (m_flTimeWeaponIdle < UTIL_WeaponTimeBase())
{
SendWeaponAnim( GAUSS_SPIN );
}
}
else
{
if ( m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] >= 100 )
{
m_fInAttack = 0;
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1;
return;
}

if ( m_pPlayer->m_flStartCharge < gpGlobals->time - 10 )
{
m_fInAttack = 0;
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
SendWeaponAnim( GAUSS_IDLE );

// Player may have been killed and this weapon dropped, don't execute any more code after this!
return;
}
}

if( m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] >= URANIUM_MAX_CARRY )
return;

while( m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] < URANIUM_MAX_CARRY && m_flRechargeTime < gpGlobals->time )
{
m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType]++;
m_flRechargeTime += 0.5f;
}
}


Отправлено FreeSlave 26-09-2021 в 12:10:

Думаю, многие замечали, что в какие-то моменты анимация деплоя оружия перестаёт играть при быстрой смене между пушками (на Q) - оружие мгновенно отображается на экране. Проявляется это как в сетевой, так и в одиночной игре. Кто-нибудь копал в эту сторону? Можно ли это стабильно побороть?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 26-09-2021 в 14:35:

Цитата:
FreeSlave писал:
Можно ли это стабильно побороть?

Отключить клиентские пушки, я думаю.


Отправлено hgrunt_2020 30-09-2021 в 10:22:

Пытался сделать улучшение для пушек , но чет пошло не так

Если в общем то хотел сделать итем при подборе которого на пушке менялась бы бодигруппа магазина на увеличенный и менялось бы максимальное колличество патронов, но при подборе итема ничего не происходит. Просто в пустую исчезает итем и все
код итема

C++ Source Code:
1
class CItem74drum : public CItem
2
{
3
  void Spawn( void )
4
  {
5
    Precache( );
6
    SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_74drum.mdl");
7
    CItem::Spawn( );
8
  }
9
  void Precache( void )
10
  {
11
    PRECACHE_MODEL ("models/w_74drum.mdl");
12
  }
13
  BOOL MyTouch( CBasePlayer *pPlayer )
14
  {
15
    if (m_iDrum == 0)
16
    {
17
      m_iDrum = 1;
18
    }
19
    return FALSE;
20
  }
21
};

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 30-09-2021 в 11:03:

hgrunt_2020 так тебе надо заводить переменные в коде пушки или игрока, а не в коде итема. В общих чертах:

C++ Source Code:
1
BOOL MyTouch( CBasePlayer *pPlayer )
2
{
3
  if (pPlayer->m_iDrum == 0)
4
  {
5
    if (pPlayer->pev->weapons & (1<<WEAPON_MYWEAPON))
6
    {
7
      pPlayer->m_iDrum = 1;
8
    }
9
  }
10
  return FALSE;
11
}
12
 
13
CMyWeapon::ItemPostFrame
14
{
15
  if (m_pPlayer->m_iDrum == 1)
16
    pev->body = нужная_бодигруппа;
17
}

Не забывай передавать бодю на клиент в эвентах и указывать в аргументе SendWeaponAnim, если работаешь не под ксашмодом.

Добавлено 30-09-2021 в 18:03:

Этот код годится, если хранить переменную в игроке. Ну мало ли, может у него тоже какие-то свойства меняются. А вот если хранить в пушке, что логичнее, тут немного сложнее:
C++ Source Code:
1
BOOL MyTouch( CBasePlayer *pPlayer )
2
{
3
  if (pPlayer->pev->weapons & (1<<WEAPON_MYWEAPON))
4
  {
5
    CMyWeapon *pGun = NULL;
6
 
7
    for ( i = 0 ; i < MAX_ITEM_TYPES ; i++ )
8
    {
9
      if ( pPlayer->m_rgpPlayerItems[ i ] )
10
      {
11
        CBasePlayerItem *pPlayerItem = pPlayer->m_rgpPlayerItems[ i ];
12
        while ( pPlayerItem )
13
        {
14
          pGun = (CMyWeapon*)(pPlayerItem->GetWeaponPtr());
15
        }
16
      }
17
    }
18
    if (pGun && pGun->m_iDrum == 0)
19
    {
20
      pGun->m_iDrum = 1;
21
    }
22
  }
23
  return FALSE;
24
}


Отправлено hgrunt_2020 30-09-2021 в 11:58:

Ku2zoff
items.cpp(361) : error C2065: 'i' : undeclared identifier
што с этим делать?

Добавлено 30-09-2021 в 14:58:

Ku2zoff
ты в for ( i = 0 ; i < MAX_ITEM_TYPES ; i++ ) забыл int, вот и выдовало у меня ошибку

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 30-09-2021 в 12:04:

Цитата:
hgrunt_2020 писал:
забыл int

Написал код на коленке, чисто для примера. Вот и упустил. Указатель на пушку правильно приходит?


Отправлено hgrunt_2020 30-09-2021 в 12:16:

Ku2zoff
здесь надо писать номер и ID пушки?
ибо у меня при подборе вылетает

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 30-09-2021 в 13:01:

Вместо WEAPON_MYWEAPON пишешь, например, WEAPON_MP5. Возможно, указатель получается невалидный. Поищи в коде, где из m_rgpPlayerItems ищутся CBasePlayerItem и сравнивай, в чём разница.


Отправлено Chyvachok 30-09-2021 в 14:15:

Тема с апгрейдами интересная, к примеру еще как вариант интересно бы сделать акимбо-пушки, но чтобы это было не отдельное оружие которое дается при подборе, а было апгрейдом существующей, а то без тутора Дяди Миши всего 32 слота на пушки, хотя я вроде смог осилить более-менее нормальные акимбо пушки. Из мелочей еще надо сделать какую-то анимацию применения подбора, просто холстер и деплой с новой боди группой если пушки в руках и игрока.

Кстати для акимбо полезная была бы фишка это блендинг анимаций, чтобы при стрельбе из левого пистолета не обрывалась анимация правого, и если правый не стреляет, то он проигрывал idle анимацию вне зависимости от левого пистолета.


Отправлено FreeSlave 10-10-2021 в 10:26:

Достаю в HUD_WeaponsPostThink состояние клиентской пушки через gEngfuncs.GetViewModel() и меняю там curstate.body. Но отображается изменение несколько позже. Можно ли как-то триггернуть перерисовку?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 10-10-2021 в 16:42:

FreeSlave посылай с сервера в мессаге SVC_WEAPONANIM. Тогда бодя будет меняться не посреди кадра, а в начале. Но если надо менять налету, лучше используй Xash Weapon System с её бодями и скинами.

Добавлено 10-10-2021 в 23:42:

Ещё можешь попробовать менять бодю не в посттчинке, а в HUD_Frame. Теоретически, если операции, что делаются в ItemPreFrame запихать в HUD_Frame, а те, что в ItemPostFrame, оставить в HUD_WeaponsPostThink, это избавит систему оружий от глюков. Но ссылку на инфу о предиктинге можно получить только из HUD_PostRunCmd. Так что проще вообще нафиг вырезать клиентские пушки. От них один геморрой, а лаг в полсекунды при стрельбе не так уж заметен при игре по сети.


Отправлено FreeSlave 10-10-2021 в 18:01:

Ku2zoff SVC_WEAPONANIM же резетнет саму анимацию? Мне нужно менять боди без смены анимации, поэтому полез напрямую в ViewModel.

Возможно действительно стоит клиентские пушки убрать, тем более, что мне по большей части для сингла нужно.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 10-10-2021 в 18:03:

Помню я с этим дерьмом боролся на уровне движка. Вроде даже победил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-10-2021 в 18:49:

Цитата:
FreeSlave писал:
Мне нужно менять боди без смены анимации

Я в своё время это прекрасно проделывал на спирите 1.9 в ItemPostFrame. Всё нормально менялось. Так что клиентские пушки однозначно под нож, а систему скинов и бодей из Xash Weapon System в студию.


Отправлено Crystallize 16-10-2021 в 14:39:

Как сделать чтобы из противоположных кнопок типа W и S передавалась всегда только та которая была нажата последней?


Отправлено Дядя Миша 16-10-2021 в 15:25:

Куда передавалась?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-10-2021 в 17:24:

Crystallize "отжимай" противоположную кнопку в коде инпута:

C++ Source Code:
1
void IN_ForwardDown(void)
2
{
3
  KeyUp(&in_back); // новое
4
  KeyDown(&in_forward);
5
  gHUD.m_Spectator.HandleButtonsDown( IN_FORWARD );
6
}

Наоборот для IN_BackDown. Не знаю, сработает ли. Надо наверное переписать работу со стейтами кнопок.


Отправлено hgrunt_2020 19-10-2021 в 21:26:

Перегрев

Я тут запил перегрев оружия, и думаю, может сделать из этого нубо-тутор?
Собсна демонстрация онного https://youtu.be/xZpEV5QODLQ

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 20-10-2021 в 00:02:

hgrunt_2020 а где коронное "Пацаны, я маслину поймал!"? Непорядок
Ну а почему нет? Выложи, мб кому-то пригодится.


Отправлено hgrunt_2020 20-10-2021 в 04:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
hgrunt_2020 а где коронное "Пацаны, я маслину поймал!"? Непорядок

Ну дык это не сталкер а метро

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено hgrunt_2020 21-10-2021 в 09:20:

На вью модели можно регулировать кости?

А на вью модели можно регулировать кости? ну контролировать, как голову у нпс, мне для индикатора надо.
Если да то как контролировать эту кость?

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Дядя Миша 21-10-2021 в 11:32:

При сборке модели очевидно надо создать контроллер кости.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 21-10-2021 в 11:33:

Дядя Миша
это да, но как это сделать в коде, на модели то я уже сделал контролер

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 21-10-2021 в 12:39:

hgrunt_2020 проверить m_pCurrentEntity на вьюмодель, а потом крутить у этой энтити контроллер. Положение контроллера слать на клиент пользовательской мессагой. Наверное, для вьмоделей можно даже сделать блендинг между анимациями. Например, чтобы не было резкого перехода между idle/fidget и reload.


Отправлено hgrunt_2020 26-10-2021 в 02:43:

Ku2zoff
Даже интересно стало про блендинг анимаций на вью модели

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 26-10-2021 в 09:37:

hgrunt_2020 у cl_entity_t есть структуры entity_state_t и latchedvars_t. В первых (baseline, prevstate, curstate) хранятся данные, получаемые по сети с сервера. Секвенции, позиции бонеконтроллеров и всякое прочее. Во второй структуре (latched) хранится почти то же самое, но с некоторой задержкой, то есть на текущий кадр информация уже устаревшая. Не знаю с какой задержкой, это надо глядеть сорцы ксашдвижка. (А вообще, в StudioSetupBones эта задержка указана: m_pCurrentEntity->latched.sequencetime + 0.2, 0.2 секунды) Так вот, StudioModelRenderer смешивает (to blend) актуальную анимацию с устаревшей, усредняя (to interpolate) положения костей. Именно поэтому мы видим плавные переходы между анимациями у монстров. Для вьюмоделей это не сделано за ненадобностью, потому что не особо режет глаз. Теоретически, можно самостоятельно, своими шаловливыми ручками заполнять latched для вьюмодели в текущем кадре, а в следующем делать интерполяцию в StudioSetupBones. Насколько мне известно, движок этого не делает.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2021 в 14:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
хранится почти то же самое, но с некоторой задержкой

Там не задержка. Оно там лежит сколько угодно, пока его не перезапишут.

Цитата:
Ku2zoff писал:
заполнять latched для вьюмодели в текущем кадре, а в следующем делать интерполяцию в StudioSetupBones

Не надо. Омерзительно выглядит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [CFR] B@N@N 28-10-2021 в 13:52:

Значит задача такая есть 2 модели с одинаковым скелетов но разным порядком костей. Ну и короче мне надо чтобы пересадить анимации с одной модели на вторую и возникает такой вопрос - Как можно свапать кости подскажите или может бытт есть прога для этого?


Отправлено Ku2zoff 28-10-2021 в 14:40:

Если милка импортирует анимации некорректно, стоит попробовать во фрагмоушене.


Отправлено [CFR] B@N@N 28-10-2021 в 15:02:

Нет дело не в милке так как это изначально модели с разным порядком костей.

Добавлено 28-10-2021 в 18:02:

Потому что одна модель из одного мода а другая из другово и имеет другие анимации и иной порядок костей
Типа кости ног в одной имеют номера 3, 4, 5 а во второй они уже где-то в конце и там 28,29,30
Ну и если так компиляции делать то анимация выкручивает эти ноги под не естественым углом


Отправлено Crystallize 30-10-2021 в 15:29:

Поиграл в SWAT Remastered от Aynekko, там встречается странный баг когда на определённых брашах, мировых, фонарик не рисуется. Там же рядом есть лифт который едет рывками если на нем убить слишком много солдатиков (они в итоге проваливаются насквозь и тогда он едет) но это-то как раз известно, я думаю.


Отправлено FreeSlave 01-11-2021 в 09:07:

Наверняка многие замечали, что trigger_hurt не воздействует на стоящих на месте монстров. Собственно, с чем это связано, и какие есть варианты решения?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 01-11-2021 в 10:04:

Потому что триггеры действуют наоборот. В функции LinkEdict есть аргумент touch_triggers. Таким образом это не триггер ищет всё, что попало в его область, а наоборот - монстр или любой другой предмет делают шаг, вызывается LinkEdict и проверяется попадание в триггер.
А для стоящего на месте монстра UTIL_SetOrigin не вызывается, т.к. это бессмысленно. Вот и не работают триггеры. С игроком дело другое - там это каждый кадр вызывается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 01-11-2021 в 13:31:

Да, точно, помню такое.
А есть ли способ проверить как-то с другой стороны? В Sven Co-op например реализован флаг "Affect non-moving NPC's": https://sites.google.com/site/svenm...de/trigger_hurt

Можно в think проверять какую-нибудь область на наличие монстров и их дамажить, но trigger_hurt то может быть любой формы. Одним UTIL_EntitiesInBox не обойдешься. Есть ли в HL способ мануально проверить, что энтитя находится в области другой брашевой энтити?

Добавлено 01-11-2021 в 16:31:

Проверил реализацию в Sven Co-op - там просто проверяется, что находится в Bounding Box. Т.е. если сделать полый trigger_hurt и внутрь поставить монстра, его тоже будет дамажить.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 01-11-2021 в 13:39:

Цитата:
FreeSlave писал:
А есть ли способ проверить как-то с другой стороны?

Не усложняй. Просто вызывай для монстров UTIL_SetOrigin каждый Think.
То что ты хочешь реально нужно только для быстролетящих предметов, типа стрелы арбалета, которая действительно может пролететь тонкий триггер не коснуться его.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 05-11-2021 в 10:09:

Дядя Миша, хмм, попробовал с UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin ) в MonsterThink, ничего не поменялось.
Карта с примером в аттаче.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 05-11-2021 в 10:48:

Может вызываешь не оттуда?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 05-11-2021 в 11:17:

Дядя Миша, а там большой выбор? Вот изменение https://github.com/FreeSlave/hlsdk-...4b9b852949f54a9

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 05-11-2021 в 12:50:

Пихни алерт в MonsterTouch и посмотри, вызывается ли оно.
И если да, то с каким эдиктом в качестве pOther.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 05-11-2021 в 13:48:

Дядя Миша, добавил в CTalkMonster::Touch. На trigger_hurt не вызывается.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 05-11-2021 в 14:31:

в trigger_hurt тоже сделай проверку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 08-11-2021 в 21:18:

Можно ли передать на клиент отрицательный iuser(1-4)? Столкнулся с тем, что приходит 0. Положительное число видит.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 08-11-2021 в 21:34:

Aynekko попробуй увеличить количество бит в delta.lst до 8. Как, например, у sequence и gaitsequence. Там точно и стопудово приходят отрицательные значения.


Отправлено Aynekko 08-11-2021 в 21:55:

Ku2zoff спасибо, что откликнулся, в entity encode у меня уже стоит 16, 1.0 у всех iuser. Но даже число -3 не проходит, пишет ноль. Больше нуля выставляю сразу все четко. Если это важно, то ставлю iuser3 в спаун солдата, на карте только я и солдат, пустая коробка. Пишу 555, вижу на клиенте 555, пишу отрицалку вижу ноль...

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 09-11-2021 в 06:15:

Aynekko тогда не знаю, в чём дело. Поступи по-другому. Вместо отрицательных чисел используй какой-нибудь диапазон. Например, в качестве положительных 1-255, а в качестве отрицательных 256-511. То есть, у тебя на клиенте проверка была

C++ Source Code:
if (entity->curstate.iuser4 < 0)

а стала
C++ Source Code:
if (entity->curstate.iuser4 > 256)

Ну или
C++ Source Code:
if (entity->curstate.iuser4 > 256)
  entity->curstate.iuser4 = 256 - entity->curstate.iuser4;

Таким образом ты уже на клиенте получишь отрицательное число.

В AddToFullPack иузеры вписаны? Где они из энтварсов передаются в entity_state?

Добавлено 09-11-2021 в 13:15:

Щас глянул в сорцы ксаш мода, а они там все уже заняты, кроме iuser4:
C++ Source Code:
state->iuser1	 = ent->v.iuser1; // flags
state->iuser2	 = ent->v.iuser2; // flags
state->iuser3	 = ent->v.iuser3; // vertexlight cachenum
state->iuser4	 = ent->v.iuser4;

Надеюсь, ты это учёл. Вообще, это для енв_статиков, и проверки в коде клиента должны быть.


Отправлено Aynekko 09-11-2021 в 07:24:

В принципе я уже решил проблему, заведя новый pev-effects, но все равно хотелось бы разобраться.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вместо отрицательных чисел используй какой-нибудь диапазон.

Вот чтобы избежать возможных конфликтов со статиками, я хотел отрицательное число вписать. Когда ставил положительное, у меня статик делал тот же эффект ибо iuser совпал
Цитата:
Ku2zoff писал:
В AddToFullPack иузеры вписаны?

Ага. В самом конце addtofullpack вывел в консоль все четыре iuser. Поставил число -5. Так и выводит. То есть с сервера ушло -5.
На клиенте алерт в консоль стоит прямо первой строчкой в HUD_AddEntity. Четыре нуля выводит. Если пишу положительное число, выводит правильно. Капец странно. И число маленькое же.
Я уже искал в коде какие-то проверки на обнуление, если меньше нуля - не удалось найти. Может проверь у себя, как работает ли у тебя.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 09-11-2021 в 08:54:

DT_SIGNED

Добавлено 09-11-2021 в 11:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вместо отрицательных чисел используй какой-нибудь диапазон

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 09-11-2021 в 09:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
DT_SIGNED

Ларчик просто открывался. Сработало!

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено [CFR] B@N@N 09-11-2021 в 11:22:

Может просто множить искомое число на -1 при получении?


Отправлено Aynekko 09-11-2021 в 11:46:

Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
Может просто множить искомое число на -1 при получении?

Гениально, надо было сразу так сделать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 14-11-2021 в 10:44:

Хотел на клиенте повращать браш. Обнуляю там angles и параллельно постоянно считаются и задаются новые координаты. Но он не крутится.
Сделал ту же самую энтитю, но точечную, с моделькой - крутится.
Судя по репортам консоль, брашевая энтитя приходит на клиент, координаты так же считаются и задаются. Если делать то же самое на сервере, то браш крутится. Какая-то особенность для брашевых энтитей?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 14-11-2021 в 11:10:

Aynekko с сервера приходят координаты и углы, а клиент уже по ним производит трансформацию. Учти, что брашевая модель - субмодель мира.

Цитата:
Aynekko писал:
точечную, с моделькой - крутится

Ты крутишь только клиентскую энтитю. На сервере всё остаётся по-старому. Как только придёт новый пакет данных - твоя энтитя встанет в первоначальное положение. Вижу два выхода: первое, это крутить на сервере, как положено. Второе, это делать чисто клиентскую энтитю, и оперировать ей. Со студиомодельками такое канает, с брашами - не знаю. Их как минимум придётся грузить из отдельных бсп (то есть энтитя будет точечной), как итемы в первой кваке.


Отправлено Aynekko 14-11-2021 в 11:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ты крутишь только клиентскую энтитю.

Я знаю, энтитя несолидная, так что проблем не будет, мне просто надо сделать визуальный эффект, на сервер побоку.

Собственно вот нехитрый код. На клиенте я просто подменяю angles, когда они приходят (а приходит по идее всегда ноль, т.к. на сервере энтитя не двигается)
C++ Source Code:
1
static Vector Angles;
2
Angles.z += 200 * g_fFrametime;
3
if( Angles.z > 359 ) Angles.z = 0;
4
e->angles = Angles;

Получился такой простой клиентский func_rotating. С моделькой отлично работает, а вот почему с брашем не прокатывает - загадка.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 14-11-2021 в 11:16:

Цитата:
Aynekko писал:
e->angles = Angles;

попробуй e->curstate.angles.


Отправлено Aynekko 14-11-2021 в 11:59:

Не, тоже не хотит. И моделька тогда тоже не крутится, что интересно. Только если просто angles менять

Добавлено 14-11-2021 в 14:59:

Все, нашел. В R_AddEntity нашел, где трансформация браша происходит.

C++ Source Code:
if( clent->model->type == mod_brush )
  clent->hCachedMatrix = GL_CacheState( clent->origin, clent->angles );

Переставил код сюда перед заданием матрицы. Все отлично работает. Спасибо, что откликнулся

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Chyvachok 23-11-2021 в 14:51:

Интересно, а как на клиенте сдвинуть счетчик патронов? Пока не могу найти где. А то я когда добавлял вторичную обойму для Акимбо-Подствола, он стал шире, и иконка патронов уехала за экран.

Добавлено 23-11-2021 в 15:51:

И вопрос по R_StreakSplash, как в нем указывается цвет? Там color не rgb, а просто одно число.


Отправлено Ku2zoff 23-11-2021 в 15:13:

Цитата:
Chyvachok писал:
color не rgb, а просто одно число

Скорее всего, цвет берётся из палитры. Как у всех партиклей. Открывай palette.lmp в wally и смотри индексы цветов.
Цитата:
Chyvachok писал:
как на клиенте сдвинуть счетчик патронов?

У них расстояние считается от правого края экрана:
C++ Source Code:
x = ScreeinWidth - ширина спрайта - отступ.

Добавь ширину второго спрайта и ещё один отступ.


Отправлено Chyvachok 23-11-2021 в 16:30:

Ku2zoff Спасибо.

Вопрос еще по TriApi, а как сделать чтобы край эффекта луча где он начинается был полупрозрачным? А то он резко начинается, не очень красиво выглядит: https://imgur.com/a/qkA8d0V

Сам код рендера луча, из ХДМ:

code:
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: Draw system to screen. // Warning: Requires texture tiling enabled in GL! //----------------------------------------------------------------------------- void CRSBeam::Render(void) { if (!gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture(m_pTexture, m_iFrame)) return; Vector rt, up; AngleVectors(g_vecViewAngles, NULL, rt, up); gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(m_iRenderMode); //gEngfuncs.pTriAPI->Color4ub(m_color.r, m_color.g, m_color.b, 255);//(unsigned char)(m_fBrightness*255.0f)); gEngfuncs.pTriAPI->Color4f(m_fColorCurrent[0],m_fColorCurrent[1],m_fColorCurrent[2],1.0f);// HL m_fColorCurrent[3]);// XDM3038c gEngfuncs.pTriAPI->Brightness(GetRenderBrightness()); gEngfuncs.pTriAPI->CullFace(TRI_NONE); gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin + rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin - rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd - rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd + rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin + up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin - up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd - up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd + up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->End(); //gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(kRenderNormal); }


Добавлено 23-11-2021 в 17:30:

Жаль что я кодер никакой, вот это бы как-то накодить, чтобы края спрайтов сглаживались когда в стену упираются как тут: http://www.ogse.ru/gallery/13.jpg


Отправлено Дядя Миша 23-11-2021 в 16:40:

Chyvachok софт-партикли делаются через шейдеры
Но твоя идея тоже интересная.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 23-11-2021 в 16:59:

Мне бы хотя бы начало лучика мягким сделать, идея есть, грубо говоря вместо одного 2 луча нарисовать, один начальный короткий отрезок, с прозрачностью 0 в начале луча, и непрозрачный в конце, и дальше как этот отрезок заканчивается просто нарисовать дальше второй луч, полностью непрозрачный, но вот как это закодить то, в этом pTriAPI я вообще не очень шарю в тех же координатах для вертексов, да и вообще с этими векторами наверное больше всего геморроя, я еле смог заставить на клиенте спавнить в эвенте оружия R_Sprite_Trail чтобы они корректно спавнились, тоже возня с векторами была.


Отправлено [CFR] B@N@N 23-11-2021 в 18:39:

Цитата:
Chyvachok писал:
Requires texture tiling enabled


Из надписи следует что у тебя там тайлинг текстуры.
Лучи они из отрезков коротких делаются и я предпологаю что надо сделать какой то шаг по брайтнесу - скажем, первые 10 кусков луча повышать прозрачность от 0 до 255 с шагом в 25. Думаю будет красиво


Дядя Миша
Шейдеров в хл нету и откуда их человек возьмёт если пишет что не кодер? Это не каждому под силу


Отправлено Дядя Миша 24-11-2021 в 06:01:

Я просто вспомнил как делал в ксаш-моде программный экспоненциальный туманчег партиклям
Там же рядом можно было замутить и повертексные софт-партикли через POINT_CONTENTS. Фишка в том, что в халфе это *реально* будет работать.
И безо всяких шейдеров. Так что идея и правда интересная.
Да вон, хотя бы Кутузов мог заняться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [CFR] B@N@N 24-11-2021 в 11:54:

Дядя Миша

Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?


Отправлено Дядя Миша 24-11-2021 в 18:12:

Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?

С точки зрения маркетологов Microsoft - безусловно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-11-2021 в 18:28:

Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?

был тут разговор что на винтукее они должны запускаться.


Отправлено FreeSlave 04-12-2021 в 12:10:

Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?



Из-за отсутствия связи монстры часто тупят на проходах.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 04-12-2021 в 12:23:

Цитата:
FreeSlave писал:
Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?

Может проход слишком узкий? Попробуй сделать пошире. У меня нормально коннектится всегда.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 04-12-2021 в 12:46:

Цитата:
Aynekko писал:
Может проход слишком узкий? Попробуй сделать пошире.


Не, никак не помогает. Если что, дверь изначально закрыта (как правая на скрине). Связь в таком случае не появляется. А вот если поставить дверям Starts open, то связь строится. Можно конечно закрывать двери после построения нодграфа, но не хотелось бы городить мапперские хаки.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 04-12-2021 в 13:26:

В CGraph :: HandleLinkEnt есть код, связанный с этим

C++ Source Code:
if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) )

Я сначала думал, что сам что-то сломал, потому что был абсолютно уверен, что граф строился через любые двери. Раз у тебя такое, то видимо нет.
Я не стал особо разбираться с этим и поставил return TRUE для этого условия и граф стал сразу строиться через все двери. Поглядев это условие, я понял, что мне оно в принципе и не нужно в моде.
В общем, копай в этом условии. Может нужно для построения графа сделать какое-то исключение.

Добавлено 04-12-2021 в 16:26:

Сделал так:
C++ Source Code:
1
if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) )
2
{// ent is a door.
3
if( WorldGraph.BuildingRoute )
4
  return TRUE;
5
 
6
CBaseEntity *pDoor = ( CBaseEntity::Instance( pevLinkEnt ) );
7
 
8
if ( ( pevLinkEnt->spawnflags & SF_DOOR_USE_ONLY ) )
9
{// door is use only.
10
..........
11
..........

WorldGraph.BuildingRoute задал как true в начале CTestHull :: BuildNodeGraph и выключил его в конце там же. Заодно и код вернул на место и все генерируется.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 04-12-2021 в 20:30:

Aynekko, спасибо. Но саму структуру WorldGraph я бы не советовал трогать (ну или не забудь перегенерировать графы с нуля), лучше уж отдельную глобальную переменную.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 04-12-2021 в 22:17:

В этом случае там ничего важного и не трогается, этот новый бул ставится true только после начала генерации вейпоинта, если его нет, и false при завершении операции. Может там уже и есть даже подобный бул, я просто решил завести новый как раз чтобы ничего не трогать. В любом случае, графы еще будут миллион раз переделаны, т.к. мод в глубокой разработке

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 11:28:

Aynekko, я про то, что структура графа читается и сохраняется в файл напрямую.
Я как-то тоже добавлял в CGraph переменную, потом у меня монстры где-то то ли невалидный вектор получали, то ли ещё что, и кружились вокруг своей оси, когда хотели куда-либо пойти

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 05-12-2021 в 12:16:

Цитата:
FreeSlave писал:
потом у меня монстры где-то то ли невалидный вектор получали, то ли ещё что, и кружились вокруг своей оси

Надо вносить изменения не в код графа, а в код навигации монстров. Хотя бы сделать проверку на присутствие врагов рядом с целевой нодой, чтобы она скипалась. Как раз над этим работаю. Потому что меня выбесило, когда к барнику вплотную подходит зомбарь, барник убегает. Но убегает не всегда к той ноде, к которой логичнее. Может проигнорить ноду, возле которой никого нет, и побежать к ноде, возле которой три зомбаря.

Добавлено 05-12-2021 в 19:16:

Цитата:
FreeSlave писал:
Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?

Тут что-то не так. Монстры должны нормально ходить через двери.
FreeSlave это где такая визуализация связей сделана? Насколько помню, в простой халфе партиклевые линии, которые очень плохо видно, а порой они вообще исчезают.


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 12:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Монстры должны нормально ходить через двери.

Это как повезет. Может встать так, что с безнодовым алгоритмом затупит.

Цитата:
Ku2zoff писал:
это где такая визуализация связей сделана?

impulse 197
В обычной халфе есть.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 05-12-2021 в 12:47:

Стоп. Проверил обычную халфу, в ней так и показываются связи. Только не на всех картах их почему-то видно.

Добавлено 05-12-2021 в 19:47:

Нашёл статью о нодах на TWHL. Цитата:

Цитата:
As mentioned before, nodes will only create a link where there is a visual line of sight between two nodes. Luckily, it ignores movable brush entities, such as func_doors, so you can place this door in between the nodes and there still will be a link.

То есть, связь через двери должна создаваться.


Отправлено Aynekko 05-12-2021 в 12:49:

Цитата:
FreeSlave писал:
Aynekko, я про то, что структура графа читается и сохраняется в файл напрямую.

Да, вероятно это может привести к такому. Ну в моем случае не беда.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Как раз над этим работаю.

Кстати, пока вчера тестировал двери, обнаружил еще вот что. Есть две двери. Одна залочена мастером и не может быть открыта. Вторая открыта. Обе двери ведут в один и тот же открытый коридор. Ноды везде построены. Я юзаю барника и улетаю ноклипом сквозь дверь с мастером. Итог: барник упирается в дверь с мастером и спамит в консоль "нимагу идти". Вот бы сделать, чтобы этот путь забраковался и он стал искать обходной путь. Что-то вчера копался с этими нодами, но так и не вкурил, как это реализовать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 16:03:

Я поподробнее посмотрел код реакции монстров на двери и он вообще довольно опасный.

Например:

HandleLinkEnt возвращает TRUE если дверь уже открыта и помечена как Toggle - https://github.com/ValveSoftware/ha.../nodes.cpp#L263
Что в свою очередь приводит к тому, что вызывается OpenDoorAndWait - https://github.com/ValveSoftware/ha...sters.cpp#L1492
Там мы видим, что дверь "юзается" с USE_ON - https://github.com/ValveSoftware/ha...sters.cpp#L1412
Однако двери в HL никак не обрабатывают USE_TYPE и воспринимают всё как Toggle, что приводит к тому, что дверь может наоборот закрыться.

Собственно, я когда-то давно наблюдал такое явление на широких дверях с флагом Toggle на опфоровских dll-ках. Солдаты, пробегая под ранее открытыми воротами, закрывали их. И Monsters Can't никак не помогал, ибо проверка на него в коде находится позже. Думаю, в HL такое тоже можно повторить, но там больше двух союзников за собой не утащишь, так что проверять сложнее.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 05-12-2021 в 16:11:

Цитата:
FreeSlave писал:
Солдаты, пробегая под ранее открытыми воротами, закрывали их.

Такое сплошь и рядом. Даже у себя видел: есть двойные двери, довольно узкие. Так вот они их юзали-юзали, да так и не выюзали, и тупили там. С дверями у монстров вообще отношения особые, особенно с rotating.
Чтобы воспринималось все как надо, нужна у двери галка on/off mode, но вроде бы как в халфе такого нет, только спирит и ксашмод (? могу ошибаться).
Нужно доделать этот момент.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 16:29:

Цитата:
Aynekko писал:
нужна у двери галка on/off mode


Ты имеешь в виду правильная реакция на use_type? В Sven Co-op такое есть, называется Obey Trigger Mode https://sites.google.com/site/svenm...guide/func_door
Я у себя тоже её реализовал, но по умолчанию этот параметр у дверей не выставлен, для совместимости.

Цитата:
Aynekko писал:
Такое сплошь и рядом.

Монстры так могут игрока закрыть Да и вообще негоже игнорировать Monster Can't

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 21:04:

Ещё заметил, что связи не строятся через func_monsterclip. Пока не нашёл, как чинить. У кого-нибудь есть мысли на этот счёт?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 05-12-2021 в 21:29:

Цитата:
FreeSlave писал:
Ещё заметил, что связи не строятся через func_monsterclip

Монстер клип для того и придуман, чёб монстры сквозь него не ходили
Он же неотключаемый вроде.

Добавлено 06-12-2021 в 00:29:

Но я подскажу в чём тут дело - во флаге FL_MONSTERCLIP, который учитывает трасса. Т.е. CTestHull должен иметь тоже этот флаг, чёб монстерклипы были проходимыми.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 05-12-2021 в 23:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Монстер клип для того и придуман, чёб монстры сквозь него не ходили

Так не все, а только те, что с флагом Monsterclip.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Он же неотключаемый вроде.

Его можно удалять

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но я подскажу в чём тут дело - во флаге FL_MONSTERCLIP, который учитывает трасса. Т.е. CTestHull должен иметь тоже этот флаг, чёб монстерклипы были проходимыми.

Я тоже об этом подумал, и добавлял FL_MONSTERCLIP в CTestHull::Spawn, но это не помогло.
Ну и в HandleLinkEnt добавил ветку, учитывающую func_monsterclip и возвращающую на него успех.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Crystallize 06-12-2021 в 01:35:

Цитата:
Ku2zoff писал:
То есть, связь через двери должна создаваться.

Может позже поломали?


Отправлено Ku2zoff 06-12-2021 в 01:38:

Цитата:
Crystallize писал:
Может позже поломали?

Нет. Код нодеграфа не изменялся с самого релиза халфы.
Дело вот в чём:
Цитата:
FreeSlave писал:
Я поподробнее посмотрел код реакции монстров на двери и он вообще довольно опасный.

Тут либо кодить для своего мода, либо копипастить свойства дверей с халфовских карт.


Отправлено Дядя Миша 06-12-2021 в 06:19:

Цитата:
FreeSlave писал:
Я тоже об этом подумал, и добавлял FL_MONSTERCLIP в CTestHull::Spawn, но это не помогло.


Не помогло, потому что UTIL_TraceLine не использует флажки FL_MONSTERCLIP. Тебе нужно использовать UTIL_TraceHull для построения нодов с нулевым хуллом. Тогда сработает.

Добавлено 06-12-2021 в 09:19:

И FL_MONSTERCLIP добавлять в g_pBodyQueHead, а не в CTestHull.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 06-12-2021 в 11:52:

Такой вопрос, никто не делал луч моделькой? Типа как у Шафта в 1 Квейке? Я смотрел код dmc, как я понял там луч средствами ХЛ рисуется, через R_BeamPoints.


Отправлено Ku2zoff 06-12-2021 в 12:38:

Цитата:
Chyvachok писал:
никто не делал луч моделькой?

Зачем? В первой кваке не было спрайтов, ЕМНИП, только партикли. Отсюда и модельки для огня, для молний шамблиров и шафта, плевков демонов. Во второй кваке то же самое - модельки и партикли. В халфе одно нехорошее ограничение на спрайтовые эффекты - лимит темпэнтить. Можно обойти, используя три апи. Импотенциально можно накодить свою рисовалку спрайтов, в первой паранойе вроде бы что-то такое имеется.


Отправлено Дядя Миша 06-12-2021 в 17:45:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В первой кваке не было спрайтов, ЕМНИП, только партикли

открой папку sprites и не позорься.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 06-12-2021 в 18:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не помогло, потому что UTIL_TraceLine не использует флажки FL_MONSTERCLIP. Тебе нужно использовать UTIL_TraceHull для построения нодов с нулевым хуллом. Тогда сработает.

Добавлено сегодня в 09:19:

И FL_MONSTERCLIP добавлять в g_pBodyQueHead, а не в CTestHull.


Это в LinkVisibleNodes? Заменял там два UTIL_TraceLine на UTIL_TraceHull c point_hull и выставлял FL_MONSTERCLIP для g_pBodyQueueHead перед этим. По-прежнему не генерится.

Вот изменения https://github.com/FreeSlave/hlsdk-...7b9b74024066762

Карта для теста в аттаче

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 06-12-2021 в 18:40:

Ну тады ой Но всё равно надо копать в этом направлении.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 07-12-2021 в 01:21:

Копать скорее надо в направлении Walk Rejection. Я создал карту-коробку с двумя нодами. Без препятствий между ними связь есть. Если поставить func_monsterclip, то связь не рисуется.

В логе

Цитата:

Walk Rejection:
-------------------------------------------------------------------------------
Node 0:

NODE_SMALL_HULL step 112
-------------------------------------------------------------------------------
Node 1:

NODE_SMALL_HULL step 80


Т.е. это WALK_MOVE отбивает связи.

Взглянул повнимательнее на func_monsterclip. Он вызывает CFuncWall:Spawn, в котором выставляется FL_WORLDBRUSH. Если в CFuncMonsterClip::Spawn его убрать, то связь есть.
А теперь вопрос: безопасно ли убирать FL_WORLDBRUSH у func_monsterclip? Возможно разрабы и вовсе не подразумевали, что у него такой флаг должен быть, ведь выставляется он через Spawn родительского класса. Я потестил и работает оно как ожидается - монстров с Monsterclip не пропускает, а без него - пропускает.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 07-12-2021 в 06:47:

Цитата:
FreeSlave писал:
А теперь вопрос: безопасно ли убирать FL_WORLDBRUSH у func_monsterclip?

FL_WORLDBRUSH - это хинт-подсказка, что по такому брашу можно смело ходить, чтоб монстры не тупили. В то время как монстерклип вертикальный и по нему обычно никто не ходит. Так что да, убирай смело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 07-12-2021 в 11:42:

Такой вопрос, а что делает таких монстров как барнаклы и турели не разрываемыми на куски? У Турелей тчинк TurretDeath вместо killed используется. Барнаклов смог сделать, но опять же - их разрывает только если их взорвать сразу, уже убитого нельзя на ошметки разнести, а у турелей, попытка моя как то их сделать разбиваемыми на куски сделала их не убиваемыми.


Отправлено Ku2zoff 07-12-2021 в 12:05:

Chyvachok у барнакла своя функция Killed, из неё не вызывается GibMonster. То же самое с турелями.


Отправлено Chyvachok 07-12-2021 в 12:28:

Ku2zoff У барнакла может быть дело в этих строках в Killed?

pev->solid = SOLID_NOT;
pev->takedamage = DAMAGE_NO;

По идее из-за этого нельзя ему нанести урон после того как он убит, но я не знаю какой solid у трупов других врагов, чтобы можно было из оружия урон нанести и при этом сквозь них пройти можно было.


Отправлено Ku2zoff 07-12-2021 в 12:31:

Это влияет да. А ещё вот:

C++ Source Code:
1
if ( HasMemory( bits_MEMORY_KILLED ) )
2
{
3
  if ( ShouldGibMonster( iGib ) )
4
    CallGibMonster();
5
  return;
6
}
Надо вызывать GibMonster из Killed.


Отправлено Chyvachok 07-12-2021 в 12:37:

Насчет этих двух строк, если убрать pev->solid = SOLID_NOT; жертва остается висеть в барнакле, но его зато можно разорвать из instant hit оружия, если убрать pev->takedamage = DAMAGE_NO; но оставить pev->solid = SOLID_NOT; можно взорвать, но не разорвать instant hit оружием. И еще вот, анимация смерти заново начинает проигрыватся если барнакл опять получает урон после смерти, пока код так выглядит:

code:
void CBarnacle :: Killed( entvars_t *pevAttacker, int iGib ) { CBaseMonster *pVictim; pev->solid = SOLID_NOT; pev->takedamage = DAMAGE_NO; if ( m_hEnemy != NULL ) { pVictim = m_hEnemy->MyMonsterPointer(); if ( pVictim ) { pVictim->BarnacleVictimReleased(); } } // CGib::SpawnRandomGibs( pev, 4, 1 ); switch ( RANDOM_LONG ( 0, 1 ) ) { case 0: EMIT_SOUND( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "barnacle/bcl_die1.wav", 1, ATTN_NORM ); break; case 1: EMIT_SOUND( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "barnacle/bcl_die3.wav", 1, ATTN_NORM ); break; } SetActivity ( ACT_DIESIMPLE ); SetBoneController( 0, 0 ); StudioFrameAdvance( 0.1 ); if ( ShouldGibMonster( iGib ) ) { GibMonster(); return; } pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1; SetThink ( &CBarnacle::WaitTillDead ); }


Добавлено 07-12-2021 в 14:37:

Ku2zoff в CBaseMonster::Killed почему то аж 2 вызова ShouldGibMonster


Отправлено Ku2zoff 07-12-2021 в 12:39:

CBarnacle :: WaitTillDead тут возвращай ему солидность. Может подходящее место. А вообще, чтобы жертва не застревала, можно воспользоваться груптрейсом.


Отправлено Chyvachok 07-12-2021 в 12:50:

Ku2zoff Я не могу найти какая солидность у трупов, они получают урон из оружия, и в то же время сквозь них можно пройти.

Добавлено 07-12-2021 в 14:44:

Цитата:
Ku2zoff писал:
можно воспользоваться груптрейсом.


Вот только как им пользоваться еще.

Добавлено 07-12-2021 в 14:50:

С повторным проигрыванием анимации смерти разобрался, осталось только с жертвой что-то придумать. Такая же хрень и с турелями, они не солидные делаются, а чтобы им урон можно было нанести, надо тоже сделать их чтобы они были как трупы, получали урон, но сквозь них можно было проходить.


Отправлено Ku2zoff 07-12-2021 в 14:38:

Цитата:
Chyvachok писал:
Вот только как им пользоваться еще.

Ты же пользовался уже: http://hlfx.ru/forum/showthread.php...9043#post169043


Отправлено Chyvachok 07-12-2021 в 15:57:

Ku2zoff Я не совсем понял как они работают то, groupinfo нужно одинаковый и барнаклу и жертве ставить? И ничего что потом у жертвы останется свой после смерти барнакла?

Вроде разобрался влепил pev->groupinfo = 1; и вроде можно как и урон Барнаклу дальше после смерти наносить, и жертва и игрок сквозь него проходят. Вот кому надо:

code:
void CBarnacle :: Killed( entvars_t *pevAttacker, int iGib ) { CBaseMonster *pVictim; //pev->solid = SOLID_NOT; //pev->takedamage = DAMAGE_NO; pev->groupinfo = 1; if ( !HasMemory( bits_MEMORY_KILLED ) ) { Remember( bits_MEMORY_KILLED ); if ( m_hEnemy != NULL ) { pVictim = m_hEnemy->MyMonsterPointer(); if ( pVictim ) { pVictim->BarnacleVictimReleased(); } } if ( ShouldGibMonster( iGib ) ) { GibMonster(); return; } switch ( RANDOM_LONG ( 0, 1 ) ) { case 0: EMIT_SOUND( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "barnacle/bcl_die1.wav", 1, ATTN_NORM ); break; case 1: EMIT_SOUND( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "barnacle/bcl_die3.wav", 1, ATTN_NORM ); break; } SetActivity ( ACT_DIESIMPLE ); SetBoneController( 0, 0 ); StudioFrameAdvance( 0.1 ); pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1; SetThink ( &CBarnacle::WaitTillDead ); } else { if ( ShouldGibMonster( iGib ) ) { GibMonster(); return; } } }


Добавлено 07-12-2021 в 17:57:

С турелями блин еще моделить надо, настенным чтобы основа после убийства оставалась на стене висеть, а напольным просто куски, а на это больше всего времени уходит (

Кстати сделал боди отстреленных конечностей для ХД вортигонта: https://files.gamebanana.com/bitpit/islave.rar


Отправлено Ku2zoff 07-12-2021 в 16:23:

Цитата:
Chyvachok писал:
//pev->solid = SOLID_NOT;
//pev->takedamage = DAMAGE_NO;
pev->groupinfo = 1;

А кто будет вызывать UTIL_SetGroupTrace и UTIL_UnsetGroupTrace?
C++ Source Code:
pev->groupinfo = 1;
pVictim->pev->groupinfo = 1;
 
UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND);
UTIL_SetGroupTrace(pVictim->pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND);

А потом, чтобы вернуть коллизию:
C++ Source Code:
UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_AND);
UTIL_SetGroupTrace(pVictim->pev->groupinfo, GROUP_OP_AND);

Как-то так. У меня таким макаром игроки переставали коллайдить с func_wall и друг с другом, когда ползают. Потом я написал код лучше. Не помню, где я вычитал, что вызывать надо именно так. Посмотри сорцы ксашдвижка, из функций должно стать ясно, что они делают.

Добавлено 07-12-2021 в 23:23:

Цитата:
Chyvachok писал:
сделал боди отстреленных конечностей для ХД вортигонта

Ух ты, весьма кстати. Я у себя заюзаю, только изменю немного. Свои гибсы для каждого монстра я делал ещё очень давно, код простой. А вот модели делать долго, хоть и не очень сложно.


Отправлено Chyvachok 07-12-2021 в 16:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ух ты, весьма кстати. Я у себя заюзаю, только изменю немного. Свои гибсы для каждого монстра я делал ещё очень давно, код простой. А вот модели делать долго, хоть и не очень сложно.


Решил поменять ЛД модели из Брутала на ХД с классическим стилем по тихоньку. Кстати не знаешь есть ли где-то модель ХД Барника но с анимациями под автомат-дробовик и с пинком? ЛД-шный скелет насколько я помню отличается, врядли анимации из БХЛ встанут.

Насчет коллизии, мне наоборот надо чтобы барнакл уже не с чем не колидил, как и трупы от монстров, я просто не знаю, а когда и как вернуть коллизию жертве, если барнакл уже может быть давно взорван на куски и удален? Я поэтому не хочу жертву то трогать, этого pev->groupinfo = 1; вроде достаточно с головой, проверил - урон по барнаклу от оружия проходит, жертва выпадает, игрок сам сквозь труп тоже проходит.

Будет желание моделить, по хорошему для Барнакла можно как я с Ксеновкими Деревьями сделал, и это же хочу с потолочными турелями сделать, не удалять монстра гибом, а спавнить куски, и менять боди на уничтоженный, в общем основа чтобы оставалась, у дерева корни, у турели люк откуда она выдвигается, у барнакла просто кусок мяса оставить свисающий.

Добавлено 07-12-2021 в 18:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Свои гибсы для каждого монстра я делал ещё очень давно, код простой.


Я вот такое наваял, не знаю насколько грамотно. Не так как в БХЛ но вроде лучше чес в Инвазионе (там нельзя больше одной конечности отстреливать, но и нельзя как в БХЛ сделать так чтобы НПС живой оставался, к примеру как зомби с отстреленной рукой, не придумал как, и чтобы оно еще нормально все работало.

code:
//Код Слейва но чисто отвечающий за отстрел конечностей. #define TORSOGIB_DAMAGE (DMG_BUCKSHOT|DMG_ENERGYBEAM|DMG_CRUSH|DMG_MORTAR|DMG_BLAST) #define HEAD_GROUP 1 #define HEAD_INTACT 0 #define HEAD_BEHEADED 1 #define LEFTARM_GROUP 2 #define RIGHTARM_GROUP 3 #define LEFTLEG_GROUP 4 #define RIGHTLEG_GROUP 5 #define MIDDLEARM_GROUP 6 #define LIMB_INTACT 0 #define LIMB_DAMAGED 1 #define NO_TORSO_LEFTLEG_GROUP 1 #define NO_TORSO_RIGHTLEG_GROUP 2 #define HBOX_CHEST 2 #define HBOX_STOMACH 3 #define HBOX_ARM_R 5 #define HBOX_ARM_L 4 #define HBOX_LEG_R 7 #define HBOX_LEG_L 6 #define HBOX_HEAD 1 #define HBOX_ARM_M 8 #define AGIBS_ISLAVE_TORSO 30 #define AGIBS_ISLAVE_PELVIS 36 #define AGIBS_ISLAVE_HEAD 29 #define AGIBS_ISLAVE_ARM_L 31 #define AGIBS_ISLAVE_ARM_R 32 #define AGIBS_ISLAVE_LEG_L 33 #define AGIBS_ISLAVE_LEG_R 34 #define AGIBS_ISLAVE_ARM_M 35 class CISlave : public CSquadMonster { int m_iNoTorso, m_iNoHead, m_iNoLeftArm, m_iNoRightArm, m_iNoMiddleArm, m_iNoLeftLeg, m_iNoRightLeg; } void CISlave::TraceAttack( entvars_t *pevAttacker, float flDamage, Vector vecDir, TraceResult *ptr, int bitsDamageType) { if (bitsDamageType & DMG_SHOCK) return; CSquadMonster::TraceAttack( pevAttacker, flDamage, vecDir, ptr, bitsDamageType ); if ( gMultiDamage.pEntity != this ) return; if (pev->health - ( gMultiDamage.amount ) <= 0) { Vector new_origin = pev->origin, new_angle; if ( (ptr->iHitgroup == HBOX_CHEST/* || ptr->iHitgroup == HBOX_STOMACH*/) && m_iNoTorso == 0 && bitsDamageType & TORSOGIB_DAMAGE) { EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_BODY, "common/amputation_heavy.wav", 1, ATTN_NORM); CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_TORSO, 0 ); CGib::SpawnStickyGibs( pev, RANDOM_LONG(2,3), "models/stickygib.mdl", 2, 4 ); //С торсом рубим и руки если они есть if (m_iNoRightArm == 0){ GetBonePosition( LookupBone("Bip01 R UpperArm"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_ARM_R, pevAttacker, new_origin); } if (m_iNoLeftArm == 0){ GetBonePosition( LookupBone("Bip01 L UpperArm"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_ARM_L, pevAttacker, new_origin); } if (m_iNoHead == 0){ GetBonePosition( LookupBone("Bip01 Head"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_HEAD, pevAttacker, new_origin); } pev->body = 0; SET_MODEL(ENT(pev), "models/islave_h.mdl"); //У модели без торса другой порядок бодигруп и их кол-во поэтому и заново указываем if (m_iNoLeftLeg == 1) SetBodygroup( 1, LIMB_DAMAGED); if (m_iNoRightLeg == 1) SetBodygroup( 2, LIMB_DAMAGED); m_iNoTorso = 1; m_iNoRightArm = 1; m_iNoLeftArm = 1; m_iNoHead = 1; } switch ( ptr->iHitgroup ) { case HBOX_ARM_R: if (m_iNoRightArm == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "common/amputation_light.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bip01 R UpperArm"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_ARM_R, pevAttacker, new_origin); SetBodygroup( RIGHTARM_GROUP, LIMB_DAMAGED); m_iNoRightArm = 1; } break; case HBOX_ARM_L: if (m_iNoLeftArm == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "common/amputation_light.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bip01 L UpperArm"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_ARM_L, pevAttacker, new_origin); SetBodygroup( LEFTARM_GROUP, LIMB_DAMAGED); m_iNoLeftArm = 1; } break; case HBOX_LEG_R: if (m_iNoRightLeg == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "common/amputation_light.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bip01 R Calf"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_LEG_R, pevAttacker, new_origin); if (m_iNoTorso == 0) SetBodygroup( RIGHTLEG_GROUP, LIMB_DAMAGED); else SetBodygroup( 2, LIMB_DAMAGED); m_iNoRightLeg = 1; } break; case HBOX_LEG_L: if (m_iNoLeftLeg == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "common/amputation_light.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bip01 L Calf"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_LEG_L, pevAttacker, new_origin); if (m_iNoTorso == 0) SetBodygroup( LEFTLEG_GROUP, LIMB_DAMAGED); else SetBodygroup( 1, LIMB_DAMAGED); m_iNoLeftLeg = 1; } break; case HBOX_ARM_M: if (m_iNoLeftArm == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "common/amputation_light.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bone05"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_ARM_M, pevAttacker, new_origin); SetBodygroup( MIDDLEARM_GROUP, LIMB_DAMAGED); m_iNoMiddleArm = 1; } break; case HBOX_HEAD: if (m_iNoHead == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_BODY, "common/amputation_heavy.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bip01 Head"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_HEAD, pevAttacker, new_origin); //Crab vezde odinakoviy SetBodygroup( HEAD_GROUP, HEAD_BEHEADED); m_iNoHead = 1; } break; } } } void CISlave::GibMonster ( void ) { EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "common/bodysplat.wav", 1, ATTN_NORM); if (m_iNoTorso == 0){ CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_TORSO, 0 ); //спавнит куски, но боди идут не рандомно, а по порядку CGib::SpawnStickyGibs( pev, RANDOM_LONG(2,3), "models/stickygib.mdl", 2, 4 ); //починеный stickygibs, вроде уже не разу не висит в воздухе } if ( m_iNoRightArm == 0 ) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_ARM_R, 0 ); if ( m_iNoLeftArm == 0 ) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_ARM_L, 0 ); if ( m_iNoMiddleArm == 0 ) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_ARM_M, 0 ); if ( m_iNoRightLeg == 0 ) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_LEG_R, 0 ); if ( m_iNoLeftLeg == 0 ) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_LEG_L, 0 ); if (m_iNoHead == 0) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_HEAD, 0 ); CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_PELVIS, 0 ); SetThink ( &CBaseMonster :: SUB_Remove ); pev->nextthink = gpGlobals->time; } //Код спавна отпределенного куска в определенном месте void CISlave :: MakeGib ( int body, entvars_t *pevAttacker, Vector vecSrc ) { CGib *pGib = GetClassPtr( (CGib *)NULL ); pGib->Spawn( "models/agibs.mdl" ); pGib->m_bloodColor = BLOOD_COLOR_YELLOW; pGib->pev->body = body; pGib->pev->skin = 0; pGib->pev->groupinfo = 1; UTIL_SetGroupTrace(pGib->pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND); UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND); pGib->pev->origin = vecSrc; //pGib->pev->velocity = ( Center() - pevAttacker->origin).Normalize() * 300; pGib->pev->velocity = Vector (RANDOM_FLOAT(-100,100), RANDOM_FLOAT(-100,100), RANDOM_FLOAT(100,200)); pGib->pev->avelocity.x = RANDOM_FLOAT( 100, 200 ); pGib->pev->avelocity.y = RANDOM_FLOAT( 100, 300 ); pGib->pev->avelocity.z = RANDOM_FLOAT( 100, 200 ); pGib->pev->solid = SOLID_TRIGGER; UTIL_SetSize( pGib->pev, Vector( 0, 0, 0 ), Vector( 0, 0, 0 ) ); }


Отправлено Ku2zoff 07-12-2021 в 17:15:

Цитата:
Chyvachok писал:
модель ХД Барника но с анимациями под автомат-дробовик и с пинком?

Zombie Edition же. За авторством наших ребят. Я оттуда взял анимации дробовика. Правда, переделал ходьбу и бег, т.к. они там ущербные. И добавил turnleft/turnright. Попозже аттачем скину тебе smd файлы, может допилишь, чтобы было красиво. Анимки эти заточены под модели с подвижными глазами, веками и бровями от Ромки или из Decay. Так что работай с этими моделями. Потом можно вкомпилить в обычного HD барника, скелеты совместимы.
Цитата:
Chyvachok писал:
нельзя как в БХЛ сделать так чтобы НПС живой оставался, к примеру как зомби с отстреленной рукой, не придумал как, и чтобы оно еще нормально все работало.

Делаешь по аналогии с limp health у грантов: меняешь анимации в SetActivity. То есть по факту монстр жив, но активности у него другие и внешний вид тоже.

Добавлено 08-12-2021 в 00:12:

Я бы не раздувал код TraceAttack, а передавал хитгруппу сразу в функцию SpawnSpecificGib. А там уже switch case.

Добавлено 08-12-2021 в 00:15:

Кстати, такой вопрос. Кто качал Accurate SD models учёных и барников? В основе модели от Ромки, но головы очень похожи на LD версии, нет этих убогих ХДпачных рож. Хотелось бы ещё что-такое найти, чтобы бошки были высокополигональные, но смотрелись олдскульно.


Отправлено Chyvachok 07-12-2021 в 17:34:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я бы не раздувал код TraceAttack, а передавал хитгруппу сразу в функцию SpawnSpecificGib.


А чем это чревато? Я по лучше не придумал, но я честно особо красиво код писать и не умею.


Отправлено Ku2zoff 07-12-2021 в 19:42:

Chyvachok особо ничем, разве что удобочитаемость снижается.

Добавлено 08-12-2021 в 02:42:

Как обещал - секвенции дробовика и пинка хедкраба ногой в аттаче. Надо немножко их допилить. Для M4 секвенции можно выдрать из оригинальной модели мода Zombie Edition.


Отправлено FreeSlave 08-12-2021 в 17:01:

Цитата:
Aynekko писал:
Кстати, пока вчера тестировал двери, обнаружил еще вот что. Есть две двери. Одна залочена мастером и не может быть открыта. Вторая открыта. Обе двери ведут в один и тот же открытый коридор. Ноды везде построены. Я юзаю барника и улетаю ноклипом сквозь дверь с мастером. Итог: барник упирается в дверь с мастером и спамит в консоль "нимагу идти". Вот бы сделать, чтобы этот путь забраковался и он стал искать обходной путь. Что-то вчера копался с этими нодами, но так и не вкурил, как это реализовать.


Да, если строить сквозь все двери, есть такой баг. Я отследил его до CGraph::FindShortestPath. А виновата вот эта строчка: https://github.com/ValveSoftware/ha.../nodes.cpp#L611

Во время построения графа вызывается ComputeStaticRoutingTables, которая по окончании и ставит m_fRoutingComplete в TRUE, и любой FindShortestPath начинает идти по уже проложенному пути, не заходя в другую ветку кода, где вызывается HandleLinkEnt https://github.com/ValveSoftware/ha.../nodes.cpp#L701
Вызывается он кстати с параметром NODEGRAPH_STATIC, что похоже в какой-то мере и есть аналог нашей булевой переменной, которую мы вводим во время CTestHull::BuildNodeGraph.

FindShortestPath вызывается при построения пути по нодам для монстра в CBaseMonster::FGetNodeRoute - https://github.com/ValveSoftware/ha...sters.cpp#L2789
Что приводит к тому, что поиск пути попадает в ветку с m_fRoutingComplete, без учёта энтитей.
Кстати, из-за этого в оригинальной Халфе может затупить монстр в попытках обойти func_breakable - с NODEGRAPH_STATIC для него всегда возвращается TRUE, в результате монстр считает, что может пройти насквозь (как и в твоём случае с дверью).

Лечится это следующим способом.
Меняем сигнатуру FindShortestPath
C++ Source Code:
int		FindShortestPath ( int *piPath, int iStart, int iDest, int iHull, int afCapMask );

на
C++ Source Code:
int		FindShortestPath ( int *piPath, int iStart, int iDest, int iHull, int afCapMask, bool dynamic = false );


Заменяем
C++ Source Code:
if( m_fRoutingComplete )

на
C++ Source Code:
if( !dynamic && m_fRoutingComplete )


Заменяем
C++ Source Code:
if( !HandleLinkEnt( iCurrentNode, m_pLinkPool[m_pNodes[iCurrentNode].m_iFirstLink + i].m_pLinkEnt, afCapMask, NODEGRAPH_STATIC ) )

на
C++ Source Code:
if( !HandleLinkEnt( iCurrentNode, m_pLinkPool[m_pNodes[iCurrentNode].m_iFirstLink + i].m_pLinkEnt, afCapMask, dynamic ? NODEGRAPH_DYNAMIC : NODEGRAPH_STATIC ) )


В FGetNodeRoute вызываем WorldGraph.FindShortestPath с true в качестве нового последнего аргумента.

Что стоит иметь в виду: ветка с m_fRoutingComplete скорее всего больше вообще нигде не будет выполняться. Не знаю, хорошо ли это, и как это скажется на производительности.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 08-12-2021 в 17:58:

Цитата:
FreeSlave писал:
FindShortestPath

Вот я тоже уперся туда, а дальше залип.
Цитата:
FreeSlave писал:
по окончании и ставит m_fRoutingComplete в TRUE

Ага. Наверное, надо его использовать вместо нового условия, что я воткнул.
Цитата:
FreeSlave писал:
Лечится это следующим способом.

Я, конечно, офигел, но это реально работает. Монстряка поумнел на глазах спасибо большое. Буду тестировать.

Добавлено 08-12-2021 в 20:26:

Цитата:
Aynekko писал:
Буду тестировать.

Работает после построения нод. Перезапустил карту - опять упирается в дверь. Карту перекомпилировал и проверил еще раз, так же. Интересненько

Добавлено 08-12-2021 в 20:58:

Мой косяк. Мой BuildingRoute почему-то после перезапуска карты стал true. Где-то не учел условие. Попробую m_fRoutingComplete.

Да, отлично, можно его использовать. Ноды построились через закрытые двери и после перезапуска тоже все работает.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 08-12-2021 в 18:06:

Цитата:
Aynekko писал:
Мой косяк. Мой BuildingRoute почему-то после перезапуска карты стал true. Где-то не учел условие. Попробую m_fRoutingComplete.


Попробуй всё-таки вынести в глобальную переменную вне класса. У тебя сэйв-рестор графа может быть поломан.
А вообще вполне возможно что дополнительная переменная не нужна и достаточно ориентироваться на NODEGRAPH_STATIC, всегда возвращая TRUE из HandleLinkEnt, вызванной с NODEGRAPH_STATIC, для дверей и func_breakable.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 08-12-2021 в 18:51:

Цитата:
FreeSlave писал:
У тебя сэйв-рестор графа может быть поломан.

После сейв-рестора у меня вообще HandleLinkEnt перестал вызываться (выставил алерт в самом начале). Если просто загружать карту, с/без графа, то все норм. Свою переменную я вообще вычистил полностью, использовал ту
C++ Source Code:
1
if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) )
2
{// ent is a door.
3
if( !WorldGraph.m_fRoutingComplete )
4
  return TRUE;


Добавлено 08-12-2021 в 21:51:

Это условие не проходит после сейврестора, оно null становится
C++ Source Code:
// check the connection from the current node to the node we're about to mark visited and push into the queue
if ( m_pLinkPool[ m_pNodes[ iCurrentNode ].m_iFirstLink + i ].m_pLinkEnt != NULL )

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 08-12-2021 в 19:32:

Да, похоже что-то не так с FSetGraphPointers. Я у себя вижу кучу сообщений **Could not find model.
Надо подумать, куда перетащить этот вызов.

Добавлено 08-12-2021 в 22:18:

Пока что из CBasePlayer::Precache перенес в ServerActivate в client.cpp (пришлось там подключить "nodes.h").

Добавлено 08-12-2021 в 22:32:

Кстати m_pLinkEnt и в обычной халфе неправильно выставляются при сэйв-ресторе. Те же **Could not find model в консоли (выставьте значение developer 4 перед запуском карты, чтобы все сообщения видеть).
Но там баг себя наверно и не проявляет никак, ибо FindShortestPath всегда следует по ветке m_fRoutingComplete.

Да и в целом звать FSetGraphPointers в CBasePlayer::Precache неверно. Что насчёт выделенных серверов, которые запускаются без всяких игроков?
А вот почему даже в сингле энтити не находятся по имени брашевой модели - хз. Возможно при ресторе Precache на энтитях зовется ещё до загрузки последующих, поэтому всех этих брашевых энтитей как бы и нет на момент вызова Precache игрока.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 08-12-2021 в 19:34:

Цитата:
FreeSlave писал:
перенес в ServerActivate в client.cpp

Да, помогло! Сейврестор починился. Теперь, как говорится, заживем
Кстати, насчет брейкаблей, у меня пока вот такая полу-рабочая попытка. Это в AdvanceRoute. Комменты оставил на будущее, но пока идей нет.
C++ Source Code:
1
else if ( WorldGraph.HandleLinkEnt ( iSrcNode, WorldGraph.m_pLinkPool[iLink].m_pLinkEnt, m_afCapability, CGraph::NODEGRAPH_STATIC ) )
2
{
3
  entvars_t *pevLinkEnt = WorldGraph.m_pLinkPool[iLink].m_pLinkEnt;
4
 
5
  if ( (m_afCapability & bits_CAP_RANGE_ATTACK1) && FClassnameIs(pevLinkEnt, "func_breakable") && !(pevLinkEnt->spawnflags & SF_BREAK_TRIGGER_ONLY) )
6
  {
7
    //	ALERT(at_console, "breakable.\n");
8
    CBaseEntity *pBreakable = Instance( pevLinkEnt );
9
    if (pBreakable)
10
    {
11
      // UNDONE: should be treating the breakable as enemy and attack it until it breaks, and without shouting "hostiles!" too
12
      pBreakable->TakeDamage( pev, pev, 15, DMG_CLUB );
13
 
14
      // this somewhat works but sometimes he doesn't look at breakable and just fighting the air
15
      //		MakeIdealYaw( pBreakable->GetAbsOrigin() );
16
      //		SetTurnActivity();
17
      //		ChangeSchedule( GetScheduleOfType(SCHED_MELEE_ATTACK1) );
18
    }
19
  }
20
}

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 08-12-2021 в 19:56:

Aynekko, хочешь сделать, чтобы монстры сами разбивали breakable'ы на своём пути? В общем случае лучше такое не позволять. Вдруг это взрывные бочки

В идеале такое можно было бы реализовать только для специально помеченных брекаблей и по-разному для отдельных монстров. Например, вполне можно представить, что агрунт снесёт какие-нибудь коробки просто пройдя сквозь них А хуман грунты могут использовать пинок для поломки.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 08-12-2021 в 20:04:

Цитата:
FreeSlave писал:
хочешь сделать, чтобы монстры сами разбивали breakable'ы на своём пути?

Ну да. В одном месте поставил ящик, а потом туда враги приходят, если игрок его не разбил - то будут тупить там.
Как видишь по коду, с пинком не получилось. Почему-то он не всегда поворачивается на 100% в сторону брейкабли и пинает воздух, выглядит комично. Вообще надо бы флаг задать, да.
А бочки я уже сделал отдельной энтитей - как в хл2 по поведению, только без физики конечно же.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 08-12-2021 в 20:12:

Цитата:
Aynekko писал:
Ну да. В одном месте поставил ящик, а потом туда враги приходят, если игрок его не разбил - то будут тупить там.


В каком смысле тупить? С теми изменениями, что мы обсуждали, они должны ящики считать препятствиями и обходить.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 08-12-2021 в 20:14:

Хехех, ну так дело в том, что ящик стоит посреди коридора там никак не обойти. Почему я, собственно, и сделал это вообще.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 07:58:

Цитата:
FreeSlave писал:
Я у себя вижу кучу сообщений **Could not find model.

Граф пытается после сейв/рестора прочекать брашевые энтити с моделями вида "*31", "*78", "*102", то есть субмоделями мира. Там какая-то трабла с этим, энтити не находит.
Цитата:
FreeSlave писал:
в целом звать FSetGraphPointers в CBasePlayer::Precache неверно

А, видимо они не успевают отресториться. Надо глядеть порядок вызова DispatchRestore изнутри движка, скорее всего он происходит после прекэша игрока.
Цитата:
FreeSlave писал:
А хуман грунты могут использовать пинок для поломки.

У нодов есть механизм подсказок для AI: m_sHintType. Можно добавить новый хинт "здесь ломать брейкаблю", и ноду с таким хинтом ставить перед ящиками. Во-первых, никто не подорвётся на бочке, во-вторых не будет ломать все подряд коробки, а только те, что рядом с нодой.


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 14:22:

Ku2zoff еще раз насчет groupinfo, допустим, а как точно этот UTIL_SetGroupTrace работает? Чет я туплю с ним, это надо обоим сущностям ставить одинаковый groupinfo? Просто я так и не понимаю результата конечного. Если той же жертве Барнакла поменять groupinfo это не сломает физику жертве? Я без этого обошелся, оставил pGib->pev->groupinfo = 1; только у Барнакла, без UTIL_SetGroupTrace, это по сути дало то что мне нужно было - барнакл ни с чем не колидит, его труп не мешает проходу и жертва выпадает, и в него регистрируется урон из оружия.

В коде гибсов у меня такой код, я хочу чтобы гибсы с друг другом не колидили, бывает что у них одинаковая позиция и они висят в воздухе, и с жертвой, это правильно написано или нет? Я жертве не ставил groupinfo. Sticky Gib-ы и не работали из-за того что могли с друг другом сколидить и остаться висеть в воздухе.

pGib->pev->groupinfo = 1;
UTIL_SetGroupTrace(pGib->pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND);
UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND);


В общем еще вот, к примеру когда я сделал Акимбо Хорнет заметил, если спавнить Хорнетов сразу при стрельбе с двух рук (первичная стреляет по очереди, левая правая, вторичная сразу с двух рук), и оставить код что подправляет траекторию чтобы они летели в центр экрана - то они в друг друга врезаются и падают, в общем опять же, как этот груп инфо сделать так чтобы если что хорнеты пролетали сквозь друг друга, и в тоже время попадали в НПС и наносили им урон, пусть я и убрал подправление траектории в прицел, все равно видно что они бывают в друг друга врезаются.


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 15:09:

Цитата:
Chyvachok писал:
как точно этот UTIL_SetGroupTrace работает? Чет я туплю с ним, это надо обоим сущностям ставить одинаковый groupinfo? Просто я так и не понимаю результата конечного.

C++ Source Code:
1
void SV_Impact( edict_t *e1, edict_t *e2, trace_t *trace )
2
{
3
  svgame.globals->time = sv.time;
4
 
5
  if(( e1->v.flags|e2->v.flags ) & FL_KILLME )
6
    return;
7
 
8
  if( e1->v.groupinfo && e2->v.groupinfo )
9
  {
10
    if( svs.groupop == GROUP_OP_AND && !FBitSet( e1->v.groupinfo, e2->v.groupinfo ))
11
      return;
12
 
13
    if( svs.groupop == GROUP_OP_NAND && FBitSet( e1->v.groupinfo, e2->v.groupinfo ))
14
      return;
15
  }
16
 
17
  if( e1->v.solid != SOLID_NOT )
18
  {
19
    SV_CopyTraceToGlobal( trace );
20
    svgame.dllFuncs.pfnTouch( e1, e2 );
21
  }
22
 
23
  if( e2->v.solid != SOLID_NOT )
24
  {
25
    SV_CopyTraceToGlobal( trace );
26
    svgame.dllFuncs.pfnTouch( e2, e1 );
27
  }
28
}

При svs.groupop == GROUP_OP_AND две энтити коллайдят, если у них одинаковый групинфо. При svs.groupop == GROUP_OP_NAND две энтити коллайдят, если у них разные групинфо. Вроде так. Ставь барнаклу и жертве одинаковый групинфо, например энтиндекс барнакла и svs.groupop GROUP_OP_NAND. Нужно число отличное от нуля, иначе механизм будет игнорить. После падения жертвы на землю делай UTIL_UnsetGroupTrace, и ставь жертве pev->groupinfo = 0.

Добавлено 09-12-2021 в 21:50:

C++ Source Code:
1
// в коде барнакла в начале смерти
2
pev->groupinfo = this->entindex();
3
pVictim->pev->groupinfo = this->entindex();
4
UTIL_SetGroupTrace(this->entindex(), GROUP_OP_NAND);
5
 
6
// в коде барнакла в конце смерти
7
pev->groupinfo = 0;
8
 
9
// в коде жертвы
10
if (pev->groupinfo && FBitSet(pev->flags, FL_ONGROUND))
11
{
12
  pev->groupinfo = 0;
13
  UTIL_UnsetGroupTrace();
14
}

Должно работать. Если я не ошибся, по умолчанию всегда GROUP_OP_AND, и pev->groupinfo всех энтить нулевые. Но, важно, чтобы groupinfo были ненулевые. Работает это со всеми энтитями, включая игроков. То есть можно отключить коллизию с тиммейтами, при том, что они смогут друг друга подстрелить.

Добавлено 09-12-2021 в 22:09:

Я сейчас сам попробую разные варианты. Тоже хочу, чтобы барнакл разваливался на куски.


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 15:41:

Ku2zoff Вроде понял, в UTIL_SetGroupTrace в первую колонку идет номер группы, а во вторую тип коллизии, GROUP_OP_NAND или GROUP_OP_AND .

А вообще, обязательно ли изменять жертву? Просто это еще думать надо куда этот код всунуть еще, чтобы он точно вызвался, жертва ведь может быть кем угодно, и игрок и НПС-ы, это метод надо искать что у всех всегда вызывается.

В Теории достаточно снарядам выставить к примеру при спавне
pev->groupinfo с номером (как я понял любое число кроме 0) и UTIL_SetGroupTrace(this->entindex(), GROUP_OP_NAND);, это по идее должно предотвратить их коллиззию с друг другом и в тоже время оставить коллизию с монстрами? Допустим если я хочу сделать энергодробовик, и хочу быть уверенным что снаряды с собой не сколидят при выстреле.

С кусками тоже придумать надо, надо чтобы они вообще ни с чем кроме геометрии не колидили, можно хоть на клиенте сделать, но они вроде как будут сквозь брашевые энтити вроде лифтов и дверей проходить, тоже не хорошо. Плюс у меня есть еще куски что к стенам липнут, как их портануть на клиент и еще заставить колидить с брашевыми энтитями и чтобы они двигались тоже с дверями и прочим.


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 15:59:

Chyvachok я тут покумекал. Короче, с барнаклом решается всё просто:

C++ Source Code:
1
if (HasMemory(bits_MEMORY_KILLED))
2
{
3
  if (ShouldGibMonster(iGib))
4
    CallGibMonster();
5
  return;
6
}
7
 
8
Remember(bits_MEMORY_KILLED);
В самое начало функции CBarnacle :: Killed.
C++ Source Code:
if (ShouldGibMonster(iGib))
{
  CallGibMonster();
  return;
}
Туда же после закомментированной строки // CGib::SpawnRandomGibs( pev, 4, 1 );
C++ Source Code:
if (pev->solid == SOLID_NOT) pev->solid = SOLID_SLIDEBOX;
if (pev->takedamage == DAMAGE_NO) pev->takedamage = DAMAGE_AIM;
В самое начало функции CBarnacle :: WaitTillDead.
За 0.1 секунды, что проходят между Killed и WaitTillDead жертва успевает упасть. А там уже солидность и урон возвращаются. Может быть на высоких фпс или при низкой гравитации жертва не будет успевать выпасть, надо проверять.

Добавлено 09-12-2021 в 22:59:

Гибсы (человеческие, что выплёвываются в момент смерти) могут немного подзастрять в барнакле, но это некритично. Можно написать новую функцию, CBarnacle::SpawnRandomGibs, которая будет спавнить куски чуть ниже, чтобы они не застревали.


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 17:35:

Кстати, а как сделать спрайт на клиенте который через ТриАпи рисуется чтобы на него влиял свет? Сделал себе следы крови за кусками, которые на Авроре сделаны, но на партикли не влияет свет, для плазмы какой нибуть или огня ракеты норм, но для дыма и кровяки надо напильником подпилить эту систему.


Отправлено Дядя Миша 09-12-2021 в 17:48:

В ксашевской авроре есть освещаемые партиклы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 18:01:

Дядя Миша а какие ключевые слова отвечают за освещение? CONTENT_SPOTLIGHT или m_iLightingModel?

Добавлено 09-12-2021 в 20:01:

Еще вот, в КсашХТ в triangleapi.h есть в void ( *LightAtPoint)( float *pos, float *value ); но ее нету в обычном ХЛСДК, оно будет работать в халве, если скопипастить? Там еще есть штуки что есть в КсашХТ но нету в обычной Халве.


Отправлено Дядя Миша 09-12-2021 в 18:14:

Цитата:
Chyvachok писал:
Еще вот, в КсашХТ в triangleapi.h есть в void ( *LightAtPoint)( float *pos, float *value ); но ее нету в обычном ХЛСДК, оно будет работать в халве, если скопипастить?

да, это в расширенном халфовском апи её добавили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 18:21:

Дядя Миша собственно а как через LightAtPoint менять цвет партикли? Тот код что в КсашХТ не совсем копипастится, к примеру этот кусок:

Vector lightColor;

gEngfuncs.pTriAPI->LightAtPoint( part->origin, (float *)&lightColor );
lightColor *= (1.0f / 255.0f);

Тут жалуется на *=, пишет error C2676: binary '*=' : 'Vector' does not define this operator or a conversion to a type acceptable to the predefined operator

Да и честно я так и не придумал, как из вектора мне получит цвет в виде float.


Отправлено FreeSlave 09-12-2021 в 18:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
FL_WORLDBRUSH - это хинт-подсказка, что по такому брашу можно смело ходить, чтоб монстры не тупили. В то время как монстерклип вертикальный и по нему обычно никто не ходит. Так что да, убирай смело.


Вследствие этого появилась другая проблема. Теперь монстры с Monsterclip не осознают, что не могут дойти до ноды, и постоянно перестраивают путь в FGetNodeRoute. Надо как-нибудь для связей выставлять флаг, что она недоступна для монстров с Monsterclip.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 18:54:

Там где рисуется партикля в ParticleSystem::DrawParticle всунул
Vector lightColor;
gEngfuncs.pTriAPI->LightAtPoint( origin, (float *)&lightColor );

И после вывод в консоль чтобы посмотреть что оно выдает, которая выводит lightColor.x, lightColor.y, lightColor.z по x и z всегда ноль, по y какое-то рандомное в зависимости от уровня число которое не зависит от освещенности никак.

Добавлено 09-12-2021 в 20:54:

В общем проблема с LightAtPoint, оно выдает вообще непонятные числа, то минусовые, то гиганские там 9946234623 такого вида, и по одной координате.


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 19:13:

Исправил застревание гибсов в умирающем барнакле:

C++ Source Code:
1
void CBarnacle::SpawnGib(void)
2
{
3
  CGib* pGib = GetClassPtr((CGib*)NULL);
4
  pGib->Spawn("models/hgibs.mdl");
5
 
6
  pGib->m_bloodColor = BLOOD_COLOR_RED;
7
  pGib->pev->body = RANDOM_LONG(1, 6);
8
  pGib->pev->solid = SOLID_BBOX;
9
  UTIL_SetSize(pGib->pev, Vector(0, 0, 0), Vector(0, 0, 0));
10
 
11
  pGib->pev->origin = pev->origin - gpGlobals->v_up * pev->size.z * 1.5;
12
  pGib->pev->velocity = g_vecZero;
13
 
14
  pGib->pev->velocity.x += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25);
15
  pGib->pev->velocity.y += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25);
16
  pGib->pev->velocity.z += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25);
17
  pGib->pev->velocity = pGib->pev->velocity * RANDOM_FLOAT(300, 400);
18
 
19
  pGib->pev->avelocity.x = RANDOM_FLOAT(100, 200);
20
  pGib->pev->avelocity.y = RANDOM_FLOAT(100, 300);
21
 
22
  pGib->LimitVelocity();
23
}
Эту функцию нужно добавить в класс CBarnacle, и вызывать её вместо SpawnRandomGibs из HandleAnimEvent в кейсе BARNACLE_AE_PUKEGIB.


Отправлено Crystallize 09-12-2021 в 19:17:

Ku2zoff может такие вещи оформлять отдельными сниппетами-темами в туторах? Яуже со счету сбился сколько вы фиксов к ксашу сделали.


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 19:28:

Ku2zoff кстати модешь подсказать как быть с освещением у партикли? Хочу сделать чтобы свет влиял на партиклю, но никак не могу сообразить как эту LightAtPoint использовать, она выдает странный результат. Потом как заставлю ее работать нормально завести еще одну опцию в текстовый файл авроры которая бы переключала бы, влияет свет на партиклю или нет.

Вот если что сам код рисования партикли, из Спирита или Паранои, не помню точно:

code:
void ParticleSystem::DrawParticle(particle *part, vec3_t &right, vec3_t &up) { // gEngfuncs.Con_Printf("DrawParticle: size %f, pos %f %f %f\n", part->size, part->origin[0], part->origin[1], part->origin[2]); float fSize = part->m_fSize; vec3_t point1,point2,point3,point4; vec3_t origin = part->origin; // nothing to draw? if (fSize == 0) return; float fCosSize = CosLookup(part->m_fAngle)*fSize; float fSinSize = SinLookup(part->m_fAngle)*fSize; // calculate the four corners of the sprite VectorMA (origin, fSinSize, up, point1); VectorMA (point1, -fCosSize, right, point1); VectorMA (origin, fCosSize, up, point2); VectorMA (point2, fSinSize, right, point2); VectorMA (origin, -fSinSize, up, point3); VectorMA (point3, fCosSize, right, point3); VectorMA (origin, -fCosSize, up, point4); VectorMA (point4, -fSinSize, right, point4); struct model_s * pModel; int iContents = 0; for (particle *pDraw = part; pDraw; pDraw = pDraw->m_pOverlay) { if (pDraw->pType->m_hSprite == 0) continue; if (pDraw->pType->m_iDrawCond) { if (iContents == 0) iContents = gEngfuncs.PM_PointContents(origin, NULL); if (iContents != pDraw->pType->m_iDrawCond) continue; } pModel = (struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( pDraw->pType->m_hSprite ); // if we've reached the end of the sprite's frames, loop back while (pDraw->frame > pModel->numframes) pDraw->frame -= pModel->numframes; while (pDraw->frame < 0) pDraw->frame += pModel->numframes; if ( !gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture( pModel, int(pDraw->frame) )) continue; gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(pDraw->pType->m_iRenderMode); gEngfuncs.pTriAPI->Color4f( pDraw->m_fRed, pDraw->m_fGreen, pDraw->m_fBlue, pDraw->m_fAlpha ); gEngfuncs.pTriAPI->Begin( TRI_QUADS ); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f (0, 0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(point1); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f (1, 0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv (point2); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f (1, 1); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv (point3); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f (0, 1); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv (point4); gEngfuncs.pTriAPI->End(); } }


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 20:11:

Цитата:
Crystallize писал:
может такие вещи оформлять отдельными сниппетами-темами в туторах

Этим надо кому-то заняться и прошерстить за пару месяцев все темы по нубским вопросам, туторам, ксашу. Вообще всю ветку Half-Life SDK и частично Наши проекты. Долго это.
Цитата:
Chyvachok писал:
Тут жалуется на *=, пишет error C2676: binary '*=' : 'Vector' does not define this operator or a conversion to a type acceptable to the predefined operator

Да и честно я так и не придумал, как из вектора мне получит цвет в виде float.
C++ Source Code:
lightColor = lightColor * (1.0f / 255.0f);

У класса Vector в халфе нету нужных операторов +=, -=, *=, /= для работы с флоатами. Если очень надо, можно стащить из ReGameDLL:
C++ Source Code:
decltype(auto) operator+=(float fl) { return (*this = *this + fl); }
decltype(auto) operator-=(float fl) { return (*this = *this - fl); }
decltype(auto) operator*=(float fl) { return (*this = *this * fl); }
decltype(auto) operator/=(float fl) { return (*this = *this / fl); }


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 20:21:

Ku2zoff тут даже не в *= дело - сам LightAtPoint не работает.

Добавлено 09-12-2021 в 22:21:

Он вместо освещенности в диапазоне 1-255 выдает некое число которое зависит от того куда смотрит игрок. pDraw->origin это ж позиция партикли? Хотя я пробовал и part->origin и что только можно. ХЗ почему в КсашХТ оно работает а тут нет.


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 20:26:

Вообще, в ReGameDLL расширенный класс Vector, который позволяет всякие операции вроде

C++ Source Code:
pev->velocity /= 2;
вместо
C++ Source Code:
pev->velocity = pev->velocity / 2;


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 20:30:

Ku2zoff тут не в векторе дело, в самом gEngfuncs.pTriAPI->LightAtPoint( pDraw->origin, (float *)&lightColor );

Оно возращяет странный результат, который вообще с освещением не связян. Я с помощью этого кода смотрел что оно выводит: gEngfuncs.Con_Printf("Light X %f, Light Y %f, Light z %f\n", lightColor.x, lightColor.y, lightColor.z); Не важно, есть ли lightColor = lightColor * (1.0f / 255.0f); или нет.


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 20:31:

Цитата:
Chyvachok писал:
Он вместо освещенности в диапазоне 1-255 выдает некое число которое зависит от того куда смотрит игрок.

C++ Source Code:
Color 0.749020 0.749020 0.533333

У меня вот такой вывод в консоль. Диапазон от 0 до 1. В качестве точки, откуда берётся освещённость взят вектор v_origin. Чем ярче место, где стоит игрок, тем больше цифры.


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 20:35:

У меня по всем координатам кроме одной 0, если есть lightColor = lightColor * (1.0f / 255.0f); то везде нули, если нет этой строки в lightColor.y чисто которое меняется от того куда смотрит игрок, либо -0.821521 либо 0.812312 либо что-то по средине. Оно меняется если камерой смотреть в разную сторону, освещение никак не влияет на него.

Добавлено 09-12-2021 в 22:34:

Вставлял я его в ту часть когда где эффект рисуется, где gEngfuncs.pTriAPI->Color4f

Добавлено 09-12-2021 в 22:35:

Пробовал в другой метод вставлять, Update Particle там вообще дичь, числа 6423573.23423 и так далее.


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 20:41:

Chyvachok попробуй засунуть в HUD_DrawTransparentTriangles

C++ Source Code:
1
Vector lightColor;
2
 
3
gEngfuncs.pTriAPI->LightAtPoint(v_origin, (float*)&lightColor);
4
lightColor = lightColor * (1.0f / 255.0f);
5
 
6
gEngfuncs.Con_DPrintf("Color %f %f %f\n", lightColor.x, lightColor.y, lightColor.z);
и глянуть вывод в консоли.

Добавлено 10-12-2021 в 03:41:

Ссылку на v_origin не забудь. Если будет нормально, выведи в консоль что выдаёт pDraw->origin, может быть в этом проблема.


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 20:50:

v_origin это над методом void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ) добавить extern vec3_t v_origin;?

Пробовал пишет 0 0 0 снизу OPENGL_ERROR: GL_INVALID_ENUM_CALLED


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 20:52:

Chyvachok да, верно. Интересная ошибка. Какой движок и какой мод?


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 20:53:

Кстати этот же OPENGL_ERROR: GL_INVALID_ENUM_CALLED пишет и когда в партилклях вызывается.

Добавлено 09-12-2021 в 22:53:

Двиг Ксаш, код обычный ХЛСДК, не КсашХТ.


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 20:55:

В голдсорсе мой код работает и пишет правильные значения, попробуй запустить под ним.


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 21:01:

Вроде заработало в HUD_DrawTransparentTriangles, дело было в triangleapi.h, у меня изначально не было там LightAtPoint, я скопировал только LightAtPoint, теперь я скопирал вообще все что было из более нового СДК, вроде теперь пишет что надо. Остальные методы, там Color4fRendermode, BoxInPVS и так далее.

Добавлено 09-12-2021 в 23:01:

Что-то вроде в духе такого уже выводит 0.749020 0.749020 0.533333 и в коде партиклей.


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 21:05:

Цитата:
Chyvachok писал:
у меня не было там LightAtPoint

Обнови HLSDK до актуальной версии.
Цитата:
Chyvachok писал:
я скопировал только LightAtPoint

Так там порядок важен. Последнее, что есть в SDK 2.3 - ScreenToWorld. В новом SDK после него GetMatrix, BoxInPVS и только потом LightAtPoint. Не зря же при реверс инжиниринге втыкают заглушки вместо отсутствующих экспортов. Вот функция тебе и возвращала чёрт знает что, потому что по факту ты вызывал GetMatrix. Это, кстати, объясняет то, что значения менялись при повороте камеры.


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 21:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Обнови HLSDK до актуальной версии.


не знаю где его качать, и моды на последней версии, вроде того же Халф Пейна не работают под Ксашем или Пираткой. Сколько искал, не нашел чтобы кто-то новую версию ГолдСорца спиратил, не думаю что мне он актуален будет.


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 21:26:

Цитата:
Chyvachok писал:
не знаю где его качать

Это шутка? https://github.com/ValveSoftware/ha...eads/master.zip
Только осторожно, в клиентку линкуется SDL. Работать под ванильным ксашем не будет, только под FWGS. Если не хочешь отказываться от ванильного ксаша, обнови все хедеры в папках common и engine, заменив их на одноимённые из последнего билда ксаша (4529).

Добавлено 10-12-2021 в 04:26:

Цитата:
Chyvachok писал:
не нашел чтобы кто-то новую версию ГолдСорца спиратил

Есть довольно свежие билды, в основном сборки CS 1.6. Зачем пиратить голдсорс для запуска модов, если есть свенкооп в стиме? Кидаешь папку valve в корень свена, в либлисте мода пишешь fallback_dir "valve" и гамай на здоровье. У свен энджин лимиты будь здоров, там карта со стороной 172 тысячи юнитов и количество моделей/спрайтов/клипнодов и прочего просто запредельное. То есть, можно делать мод, не использующий какие-то фичи ксаша, а только лишь требующий повышенных лимитов на свежем HLSDK. И поиграть в него смогут даже копирасты-буржуи, которые не юзают ксаш принципиально.


Отправлено Chyvachok 09-12-2021 в 21:28:

Я не помню откуда качал СДК но с задницы какой-то, забыл что он на Гите есть.

Добавлено 09-12-2021 в 23:28:

Цитата:
Chyvachok писал:
Есть довольно свежие билды, в основном сборки CS 1.6. Зачем пиратить голдсорс для запуска модов, если есть свенкооп в стиме? Кидаешь папку valve в корень свена, в либлисте мода пишешь fallback_dir "valve" и гамай на здоровье.


Не знал что оно так работать будет, думал что он чисто под Свен заточен, Свен есть, как и Стим для игры в бесплатные моды что Source SDK Base используют, для них не надо ХЛ2 иметь купленный. Кстати а Свен двиг без запуска самого стима пашет?


Отправлено Ku2zoff 09-12-2021 в 21:35:

Чтобы последний сдк был совместим с ксашем, надо вернуть старый инпут из версии 2.3, и ещё прилинковать старую vgui.lib оттуда же. Короче, немного работы с клиенткой. В XDM 3.0.3.8 всё это можно подглядеть, Мастер обернул #ifdef'ами все нужные места.

Добавлено 10-12-2021 в 04:35:

Цитата:
Chyvachok писал:
Свен двиг без запуска самого стима пашет

Неа.
Цитата:
Chyvachok писал:
думал что он чисто под Свен заточен

Совместимость с халфой есть. Я первую главу Invasion прошёл без проблем. Клиентку, правда, собирал сам, потому что от версии к версии нового голдсорса баг с мышью в клиентках, собранных из сорцев с гитхаба, то появляется, то пропадает. То он есть всегда, то только при m_rawinput 1, то его нет.


Отправлено Дядя Миша 10-12-2021 в 06:00:

Цитата:
Chyvachok писал:
В общем проблема с LightAtPoint, оно выдает вообще непонятные числа, то минусовые, то гиганские там 9946234623 такого вида, и по одной координате.

это не он выдаёт, это мусор на стеке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 10-12-2021 в 12:57:

В общем сделал эту аврорку, чтобы свет на нее влиял, и приделал опцию которая бы читалась из txt файла и влияла, освещается партикл или нет.

Осталось придумать с сервером, Аврора не сохраняется, и след исчезает у сущности если сохранится и загрузится, я вот думаю, а как сделать функцию, которая бы вызывалась только после того как игрок загрузился? Которая бы след восстанавливала бы.


Отправлено Ku2zoff 10-12-2021 в 13:01:

Chyvachok SendInitMessage из первой паранойи. Ну или Xash PostActivate System. Первое работает и в мультиплеере. Второе только в сингле.

Добавлено 10-12-2021 в 20:01:

Ещё DesiredAction из спирита. Правда оно больше для мовевитча, и посылка мессаг на клиент сделана через него, потому что по таймингам попадает в нужный промежуток.


Отправлено Chyvachok 10-12-2021 в 15:13:

Еще тоже с кусками и авророй, у меня след удаляется в функции WaitTillLand, но как я понял если куски пропадают из поля зрения, то игра их удаляет, а след остается, не очень удобно что вручную нужно удалять саму систему: https://imgur.com/a/gifVyNo

На этой карте видно как вообще игра их удаляет чуть ли не на глазах, а система остается, загвоздка в том что я не нашел через какую функцию игра чистит куски, чтобы туда код удаляющий след влепить.

Добавлено 10-12-2021 в 15:16:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Chyvachok SendInitMessage из первой паранойи.


Надо будет посмотреть, это на клиент отправляет или на сервере, мне надо у самого снаряда вызывать эту функцию после загрузки сохранения, я как-то делал давно, когда юзал эту Аврору, но это был КсашХТ и с тер пор прошло много времени, я этот код потерял. Главное что на Клиенте в этой авроре вроде есть код, который должен удалять партиклю если нет сущности, но видимо он не работает.

Добавлено 10-12-2021 в 16:00:

https://imgur.com/a/gifVyNo

С неисчезающими следом, это не в удалении кусков дело, они в этом моменте падают под пол - он не солидный, и под ним пол без текстуры, можно грены покидать, они тоже проваливаться будут, и так как кусков не видно, их проигрывание останавливается, то есть если залететь ноклипом под пол чтобы было видно куски то партикль дальше проиграется. Такая фигня - если источника партикла не видно, то его проигрывание останавливается, и такой статичный фонтачник остается.

Добавлено 10-12-2021 в 17:13:

// Don't update if the system is outside the player's PVS.
//if(!source || source->curstate.messagenum < messagenum)
// return true;

Если убрать код который останавливает апдейт системы частиц, если они вне поля зрения, то оно тоже не совсем фиксит проблему, партикль висит на месте где кусок улетел в нарнию, кстати в руках детонатор не зря, сатчелы тоже под полом: https://imgur.com/a/fCdmMyd


Отправлено Ku2zoff 10-12-2021 в 16:19:

Цитата:
Chyvachok писал:
source->curstate.messagenum < messagenum

Актуально только в сингле, кстати.


Отправлено Aynekko 10-12-2021 в 18:08:

Подскажите пожалуйста. Перенес TE_GUNSHOTDECAL на клиент. Код-то я сделал:

C++ Source Code:
1
case TE_GUNSHOTDECAL:
2
{
3
  pos.x = READ_COORD();
4
  pos.y = READ_COORD();
5
  pos.z = READ_COORD();
6
  entityIndex = READ_SHORT();
7
  decalIndex = READ_BYTE();
8
  gEngfuncs.pEfxAPI->R_FireCustomDecal( decalIndex, entityIndex, 0, pos, 0, 1 );
9
}
10
break;

А потом столкнулся с проблемой. На клиенте нет pfnDecalIndex. Что делать?

Добавлено 10-12-2021 в 21:08:

Что-то я так посмотрел, в ксаш-движке вообще не вижу R_FireCustomDecal. Она только r_efx.h упоминается. Похоже, вообще клиентские декали никак не сделать

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 10-12-2021 в 18:18:

Цитата:
Aynekko писал:
На клиенте нет pfnDecalIndex. Что делать?

ну вот в EfxAPI она есть. Оттуда вызывай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 10-12-2021 в 18:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в EfxAPI она есть

Ах вот оно где запряталось. Все работает, спасибо. Только все равно я не могу понять, где вообще эта функция R_FireCustomDecal находится, если она натурально упоминается только в h файлах? Подменяется чем-то видимо…

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Chyvachok 10-12-2021 в 20:17:

Ну и говно это Аврора.

Добавлено 10-12-2021 в 22:17:

Код из Спирита-Паранои не дописан толком, а из Ксаша попробуй утяни, там ведь рендер свой, тем кто шарит в програмировании да, проблем нет никаких, но тем кто нет, очень сложно. Не удивительно честно учитывая как она пашет, что никто не юзал ее для следов-снарядов кроме мода Alternative Way.

Она еще глючит начинает когда партиклей много спавнится, к примеру когда сразу много врагов гибаешь, они перестают исчезать и прочая дичь начинается, тоже самое с следом снарядов. Месага удаления тоже, она вообще не принималась пока я не пофиксил, но опять же - она резко удаляет партикл систему, то есть спрайты вместо того чтобы сами по себе растворится резко исчезают.


Отправлено [CFR] B@N@N 10-12-2021 в 21:06:

Chyvachok
В XDM погляди партеклсистему.. Она тпм годная и исходники открыты.


Отправлено Chyvachok 10-12-2021 в 21:29:

[CFR] B@N@N она добавлена уже, пусть и с более старой версии, но там немного другие функции. Аврора это всякий там дымок, или следы типа след снаряда, но работает она через зад, как оказалось. А фиксить честно пока не осилил, в КсашХТ лучше работает вроде, хотя опять же, надо тестить, но там рендер другой, надо шарить как код этого клиента устроен, чтобы портануть хотя бы.


Добавлено 10-12-2021 в 23:29:

У ХДМ-овской тоже есть недостатки, она вся захардкодена, любое изменение требует компиляции движка, не читает параметры как автора из текстовых файлов и нету никакого визуального редактора.


Отправлено Ku2zoff 10-12-2021 в 22:26:

Цитата:
Chyvachok писал:
Ну и говно это Аврора.

Она позволяет делать только то, что распыляется. Огонь, дым от огня, дым от попадания пуль в стенки, пар из трубы, след ракеты и проч. Ещё намертво привязана к энтитям-эмиттерам в оригинале.
Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
В XDM погляди партеклсистему..

Цитата:
Chyvachok писал:
она вся захардкодена

Эту систему нельзя рассматривать как скриптовую для мапперов. Это скорее замена pEfxAPI для кодеров, чтобы не упереться в лимит темпэнтить. Хочешь много возможностей - будь добр кодить. К сожалению, в последней версии 3.0.3.8 она обросла каким-то крутым кодом, что соответствует современным стандартам, но усложняет не только копипасту, но и отладку. Хотелось бы увидеть версию 3.0.4.0, но я так и не понял, какую загадку загадал Мастер. У него с версии 3.0.3.8 славная торадицыя - не выкладывать сорцы по человечески, а заниматься какой-то фигнёй.

Добавлено 11-12-2021 в 05:18:

Chyvachok если тебе нужна кровяка от гибсов, выкинь аврору и укради позаимствуй код Smoke Puff из паранойи. У PLut'а в BDef'е, как он писал, все партиклевые эффекты на нём основаны.

Добавлено 11-12-2021 в 05:26:

Для начала рекомендую сделать гибсы темпэнтитями. В HUD_AddEntity цеплять им партиклевый эффект, в HUD_TempEntUpdate ставить декали при коллизии и выключать партиклевый эффект, когда гибс сдохнет. Потом, когда всё будет отлажено, можно прикрепить эти эффекты к обычным серверным гибсам. Код из HUD_AddEntity перекочует в мессагу, а код из HUD_TempEntUpdate куда-нибудь в DrawTransparentTriangles. И то, необязательно делать второе. При смерти гибса достаточно отправить вторую мессагу.
Поделись спрайтами крови, если не жалко, или скажи где взял. У меня зачесались руки накодить то, что не получается у тебя. Хотя меня обычная кровь устраивает. Сижу дома с температурой, заняться нечем.


Отправлено Chyvachok 10-12-2021 в 23:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Поделись спрайтами крови, если не жалко, или скажи где взял. У меня зачесались руки накодить то, что не получается у тебя. Хотя меня обычная кровь устраивает. Сижу дома с температурой, заняться нечем.


Сами aur файлы из Alternative Way взяты - они используют стандартный bloodspray.spr из папки valve. Думал это аврору не только для кровяки, но и для РПГ и энергопушек приспособить, но с ней возни и проблем столько.

Но если надо, могу из какого нибуть Ballistic Weapons спрайты вынуть.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Chyvachok если тебе нужна кровяка от гибсов, выкинь аврору и укради позаимствуй код Smoke Puff из паранойи. У PLut'а в BDef'е, как он писал, все партиклевые эффекты на нём основаны.


Пробовал, след плазмы сделать, но пока не очень красиво получается на их основе.

Добавлено 11-12-2021 в 01:06:

Что-то такое наваял, но честно не очень нравится, не получается как у Plut чтобы красивые эффекты были.

code:
Эвент: void EV_RocketTrailCallback ( struct tempent_s *ent, float frametime, float currenttime ) { if ( currenttime < ent->entity.baseline.fuser1 ) return; if ( ent->entity.origin == ent->entity.attachment[0] ) ent->die = gEngfuncs.GetClientTime(); else VectorCopy ( ent->entity.origin, ent->entity.attachment[0] ); float puff_speed = 400, puff_size = 16, speed_side = 0; VectorNormalize(ent->entity.angles); // there is surface normal actually CObject *pObj = new CPlasmaTrailPart( ent->entity.origin, ent->entity.angles, 0.2, 1, puff_speed, puff_size, speed_side, "sprites/plasma_pistol_trail.spr", 1 ); g_objmanager.AddObject(pObj); dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocDlight ( 0 ); VectorCopy ( ent->entity.origin, dl->origin ); dl->radius = 64; //128 dl->dark = true; dl->die = gEngfuncs.GetClientTime() + 0.001; //Kill it right away dl->color.r = 0; dl->color.g = 180; dl->color.b = 0; } Сам след. CPlasmaTrailPart::CPlasmaTrailPart( vec3_t origin, vec3_t normal, float fLife, float fAlpha, float fVelocity, float fSize, float maxofs, char model [64], int iType, float r, float g, float b) { vec3_t up, right; VectorClear(right); VectorClear(up); MakeUpRight(normal, up, right); m_fAlpha = fAlpha; m_fLife = fLife; m_fr = r; m_fg = g; m_fb = b; spr = SPR_Load(model); m_iType = iType; VectorCopy(origin, PuffOrigin); PuffSize = fSize; VectorClear(PuffVelocity); VectorMA(PuffVelocity, fVelocity, normal, PuffVelocity); VectorMA(PuffVelocity, gEngfuncs.pfnRandomFloat(-maxofs, maxofs), right, PuffVelocity); VectorMA(PuffVelocity, gEngfuncs.pfnRandomFloat(-maxofs, maxofs), up, PuffVelocity); } int CPlasmaTrailPart::Draw(float time, float frametime) { float frac = (time - birthTime) / m_fLife; if (frac > 1) return 1; // delete object if (!spr) { gEngfuncs.Con_Printf("error: cant load sprite\n"); return 1; } CalcViewMatrix(); struct model_s *pModel = (struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( spr ); int frame = (int)(pModel->numframes * frac); gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(kRenderTransAdd); gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture( pModel, frame ); float alpha = m_fAlpha * (1 - frac); gEngfuncs.pTriAPI->Color4f( m_fr, m_fg, m_fb, alpha ); gEngfuncs.pTriAPI->CullFace( TRI_NONE ); gEngfuncs.pTriAPI->Begin( TRI_QUADS ); float size = PuffSize * (1 - frac); VectorMA(PuffOrigin, frametime, PuffVelocity, PuffOrigin); g_viewMatrix[0][3] = PuffOrigin[0]; // write origin to matrix g_viewMatrix[1][3] = PuffOrigin[1]; g_viewMatrix[2][3] = PuffOrigin[2]; gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 0, 0 ); SetPoint(0, size ,size, g_viewMatrix); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 0, 1 ); SetPoint(0, size ,-size, g_viewMatrix); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 1, 1 ); SetPoint(0, -size ,-size, g_viewMatrix); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 1, 0 ); SetPoint(0, -size ,size, g_viewMatrix); gEngfuncs.pTriAPI->End(); gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(kRenderNormal); return 0; }


Добавлено 11-12-2021 в 01:11:

С кусками интересно бы сделать их чисто клиентские, они все равно на игру не влияют никак, и Stycky Gib-ы тоже бы как-то портануть на клиент, это которые к стенам липнут, я им даже модель улучшил. Вот кстати мой ретекстур Стики Гибов: https://files.gamebanana.com/bitpit/stickygib.rar


Отправлено Ku2zoff 10-12-2021 в 23:35:

Цитата:
Chyvachok писал:
С кусками интересно бы сделать их чисто клиентские

Да, но есть проблемка. Их надо как-то фильтровать, чтобы знать, что это именно гибсы. Самый простой вариант - по модели. Отправляем на клиент TE_BREAKMODEL с моделькой мясных кусков, отлавливаем темпэнтитю в HUD_AddEntity по названию модели, ставим ей новый флаг FTENT_GIB, например (флагов 21, можно добавить свои), а дальше - вперёд и с песней в HUD_TempEntUpdate рисовать декали при коллизии с бсп.
Цитата:
Chyvachok писал:
пока не очень красиво получается на их основе

Надо поиграться с параметрами, чтобы шлейф из спрайтов вытягивался в линию. Я уже сделал новый класс CBloodTrail со спрайтом bloodspray.spr, пытаюсь научить его распыляться как аврору. По задумке сразу все спрайты рисуются и разлетаются, а нам надо рисовать массив по очереди. И как только последний достигнет нужного размера, "убивать" его, и создавать новый, маленький, в точке отсчёта.
Цитата:
Chyvachok писал:
Stycky Gib-ы тоже бы как-то портануть на клиент

Наверное можно сделать так, как я предложил, с тем лишь отличием, что при первом коллайде у модели занулиться скорость, и она "прилипнет" к стене.
Лучше куски всё-таки делать на сервере, потому что от клиентских не будут сохраняться декали. У меня уже есть спрайтовые декали, которые пишутся в сейв, так что я бы мог это приспособить.
Пропробую накодить эту кровь от кусков, а потом надо заняться заменой темпэнтить на элементы RenderSystem из XDM. Она умеет почти во всё: искры, круги, эффекты типа env_funnel и проч.


Отправлено Дядя Миша 11-12-2021 в 07:57:

Цитата:
Chyvachok писал:
Она еще глючит начинает когда партиклей много спавнится, к примеру когда сразу много врагов гибаешь, они перестают исчезать и прочая дичь начинается, тоже самое с следом снарядов

Самая главная беда авроры - там почему-то Лаури не обнулил переменные.
Вот её и колбасит. Ну в ксаше, я естественно, это сделал.
Цитата:
Chyvachok писал:
в КсашХТ лучше работает вроде, хотя опять же, надо тестить, но там рендер другой, надо шарить как код этого клиента устроен

Аврора в ксаш-моде специально оставлена совместимой с HL. Она ничего не затрагивает из рендерера ксаш-мода. Её можно брать целиком и копипастить в халфу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [CFR] B@N@N 11-12-2021 в 10:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
У меня уже есть спрайтовые декали, которые пишутся в сейв, так что я бы мог это приспособить


Можно по подробние про это? В чом отличие от оригинала?

Добавлено 11-12-2021 в 13:07:

Цитата:
Chyvachok писал:
Пробовал, след плазмы сделать, но пока не очень красиво получается на их основе.

Ну у тебя тоже заардкожино всё будет)))
Ваще я так понял такой же визуальный ридактор и тхт файл никто больше ниосилел из авторов партекл систем. Походу оно ни так просто зделать


Отправлено Ku2zoff 11-12-2021 в 12:02:

Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
Можно по подробние про это? В чом отличие от оригинала?

Декали из спрайтов, а не из картинок в ваде. Могут анимироваться, менять размер на ходу, много чего ещё. В основе декали из инвазиона. Они прикольные, но исчезают после загрузки или перехода на новый уровень. Это я почти заборол, могут иногда пропадать с движущихся энтить при загрузке и переходе. Ещё обрезку по краям брашей не сделал - половина декали может висеть в пустоте. Собсно, в инвазионе это не слишком бросалось в глаза, т.к. там только дырки от пуль. А я планирую пятна крови, взрывов и ещё что-нибудь. Как только победю отваливание от движущихся энтить - займусь обрезкой.

Добавлено 11-12-2021 в 19:02:

Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
Походу оно ни так просто зделать

Самая сложность в том, какой функционал задать самой системе. В идеале, она должна уметь всё, что умеют pEfxAPI (касаемо спрайтов), аврора и дождик БУзера. То есть тут не просто какие-то дымки от выстрелов в стену, и не просто дым, рассеивающийся из трубы. Тут и лучи, закрученные в спираль, и закольцованные лучи, и лучи с шумом, и прыгающие от пола спрайты гаусса, и искры от выстрелов из инвазиона, и эффекты телепортов, дофигища всего. Накодить это можно, в XDM очень многое уже есть. Другой вопрос как всё это унифицировать, чтобы у совершенно разных систем, например искр и кольца от взрыва не было дублирующихся параметров, и как вообще это всё сохранять в скрипт.
Будет готовая система - можно будет и редактор написать. Только вот нужна ли она, именно такая система? В большинстве случаев функционал будет избыточным. Всё, на что хватает фантазии у моддеров - повторять чужие эффекты. Поэтому Дядя Миша просто взял, и портировал аврору в ксаш с исправлениями. Подавляющее большинство моддеров даже чужие aur-файлы берут. Те самые, которые Лаури как примеры к спириту приложил. Даже те, кто умеет кодить, не раскрывают в полной мере возможности pEfxAPI. Нет примеров, нет документации.


Отправлено Chyvachok 11-12-2021 в 13:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А я планирую пятна крови, взрывов и ещё что-нибудь.


Если нужны более качественные спрайты вот из Ballistic Weapons кровяха: https://files.gamebanana.com/bitpit...eaponsblood.rar

Могу еще следы от пуль и взрывов скинуть.


Отправлено Дядя Миша 11-12-2021 в 14:40:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Как только победю отваливание от движущихся энтить - займусь обрезкой.

Ну в ксаше же не отваливаются. Даже с монстров. Смотри как там устроено. Оно несложное, если разберёшься с переходом из глобального в локальное пространство.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Поэтому Дядя Миша просто взял, и портировал аврору в ксаш с исправлениями.

К Авроре Ксер в свое время редактор написал. У нее на мой взгляд был только один недостаток - баги. Ну вот я их и поправил, а функционал немного дополнил. Сделал проекцию светового пятна на партиклы и всё такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 11-12-2021 в 17:57:

Такой вариант сделать другой цвет крови при выстреле в голову нормальный? Пока вижу что есть шанс если монстра разорвет на мясо выстрелом в голову, то куски будут желтую кровь оставлять, а если в тело то красную. Хотя как вариант влепить в Gib Monster проверку возвращающую цвет крови, или это лишняя проверка будет?

code:
void CZombie :: TraceAttack( entvars_t *pevAttacker, float flDamage, Vector vecDir, TraceResult *ptr, int bitsDamageType) { switch ( ptr->iHitgroup ) { case HBOX_HEAD: m_bloodColor = BLOOD_COLOR_YELLOW; break; } CBaseMonster::TraceAttack( pevAttacker, flDamage, vecDir, ptr, bitsDamageType ); if (m_bloodColor = BLOOD_COLOR_YELLOW) m_bloodColor = BLOOD_COLOR_RED; }


Отправлено Ku2zoff 11-12-2021 в 23:43:

Короче, я пошёл по пути самурая. CZombie::TraceBleed с аргументом цвета крови, что логично. CZombie::TraceAttack, CZombie::GibMonster, CZombie::SpawnGibs. Последнее делать не хотелось, но гибсы из SpawnRandomGibs по-умолчанию принимают цвет крови владельца. Пришлось сделать для зомби кастомную функцию, чтобы задать цвет вручную.

C++ Source Code:
1
#include "weapons.h"
2
 
3
void CZombie::TraceAttack(entvars_t* pevAttacker, float flDamage, Vector vecDir, TraceResult* ptr, int bitsDamageType)
4
{
5
  if (pev->takedamage)
6
  {
7
    m_LastHitGroup = ptr->iHitgroup;
8
 
9
    switch (ptr->iHitgroup)
10
    {
11
    case HITGROUP_HEAD:
12
        SpawnBlood(ptr->vecEndPos, BLOOD_COLOR_YELLOW, flDamage);
13
      TraceBleed(BLOOD_COLOR_YELLOW, flDamage, vecDir, ptr, bitsDamageType);
14
      break;
15
    default:
16
        SpawnBlood(ptr->vecEndPos, BLOOD_COLOR_RED, flDamage);
17
      TraceBleed(BLOOD_COLOR_RED, flDamage, vecDir, ptr, bitsDamageType);
18
      break;
19
    }
20
    AddMultiDamage(pevAttacker, this, flDamage, bitsDamageType);
21
  }
22
}
23
 
24
void CZombie::TraceBleed(int bloodColor, float flDamage, Vector vecDir, TraceResult* ptr, int bitsDamageType)
25
{
26
  if (flDamage == 0) return;
27
 
28
  if (!(bitsDamageType & (DMG_CRUSH | DMG_BULLET | DMG_SLASH | DMG_BLAST | DMG_CLUB | DMG_MORTAR))) return;
29
 
30
  TraceResult Bloodtr;
31
  Vector vecTraceDir;
32
  float flNoise;
33
  int cCount;
34
  int i;
35
 
36
 
37
  if (flDamage < 10)
38
  {
39
    flNoise = 0.1;
40
    cCount = 1;
41
  }
42
  else if (flDamage < 25)
43
  {
44
    flNoise = 0.2;
45
    cCount = 2;
46
  }
47
  else
48
  {
49
    flNoise = 0.3;
50
    cCount = 4;
51
  }
52
 
53
  for (i = 0; i < cCount; i++)
54
  {
55
    vecTraceDir = vecDir * -1;
56
    vecTraceDir.x += RANDOM_FLOAT(-flNoise, flNoise);
57
    vecTraceDir.y += RANDOM_FLOAT(-flNoise, flNoise);
58
    vecTraceDir.z += RANDOM_FLOAT(-flNoise, flNoise);
59
 
60
    UTIL_TraceLine(ptr->vecEndPos, ptr->vecEndPos + vecTraceDir * -172, ignore_monsters, ENT(pev), &Bloodtr);
61
 
62
    if (Bloodtr.flFraction != 1.0) UTIL_BloodDecalTrace(&Bloodtr, bloodColor);
63
  }
64
}
65
 
66
void CZombie::GibMonster(void)
67
{
68
  TraceResult	tr;
69
  BOOL		gibbed = FALSE;
70
 
71
  EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "common/bodysplat.wav", 1, ATTN_NORM);
72
 
73
  if (CVAR_GET_FLOAT("violence_hgibs") != 0)
74
  {
75
    SpawnGibs(3, 1);
76
    gibbed = TRUE;
77
  }
78
 
79
  if (CVAR_GET_FLOAT("violence_agibs") != 0)
80
  {
81
    SpawnGibs(3, 0);
82
    gibbed = TRUE;
83
  }
84
 
85
  if (gibbed)
86
  {
87
    SetThink(&CBaseMonster::SUB_Remove);
88
    pev->nextthink = gpGlobals->time;
89
  }
90
  else FadeMonster();
91
}
92
 
93
void CZombie::SpawnGibs(int cGibs, int human)
94
{
95
  int cSplat;
96
 
97
  for (cSplat = 0; cSplat < cGibs; cSplat++)
98
  {
99
    CGib* pGib = GetClassPtr((CGib*)NULL);
100
 
101
    if (human)
102
    {
103
      pGib->Spawn("models/hgibs.mdl");
104
      pGib->pev->body = RANDOM_LONG(1, 6 - 1);
105
      pGib->m_bloodColor = BLOOD_COLOR_RED;
106
    }
107
    else
108
    {
109
      pGib->Spawn("models/agibs.mdl");
110
      pGib->pev->body = RANDOM_LONG(0, 4 - 1);
111
      pGib->m_bloodColor = BLOOD_COLOR_YELLOW;
112
    }
113
 
114
    pGib->pev->origin.x = pev->absmin.x + pev->size.x * (RANDOM_FLOAT(0, 1));
115
    pGib->pev->origin.y = pev->absmin.y + pev->size.y * (RANDOM_FLOAT(0, 1));
116
    pGib->pev->origin.z = pev->absmin.z + pev->size.z * (RANDOM_FLOAT(0, 1)) + 1;
117
 
118
    pGib->pev->velocity = g_vecAttackDir * -1;
119
 
120
    pGib->pev->velocity.x += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25);
121
    pGib->pev->velocity.y += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25);
122
    pGib->pev->velocity.z += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25);
123
 
124
    pGib->pev->velocity = pGib->pev->velocity * RANDOM_FLOAT(300, 400);
125
 
126
    pGib->pev->avelocity.x = RANDOM_FLOAT(100, 200);
127
    pGib->pev->avelocity.y = RANDOM_FLOAT(100, 300);
128
 
129
    if (pev->health > -50) pGib->pev->velocity = pGib->pev->velocity * 0.7;
130
    else if (pev->health > -200) pGib->pev->velocity = pGib->pev->velocity * 2;
131
    else pGib->pev->velocity = pGib->pev->velocity * 4;
132
 
133
    pGib->pev->solid = SOLID_BBOX;
134
    UTIL_SetSize(pGib->pev, Vector(0, 0, 0), Vector(0, 0, 0));
135
 
136
    pGib->LimitVelocity();
137
  }
138
}


Добавлено 12-12-2021 в 06:43:

Цитата:
Chyvachok писал:
если монстра разорвет на мясо выстрелом в голову, то куски будут желтую кровь оставлять, а если в тело то красную

Используй мой код. Куски будут оставлять оба цвета.


Отправлено [CFR] B@N@N 12-12-2021 в 01:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
. Ещё обрезку по краям брашей не сделал - половина декали может висеть в пустоте


А как они в движке тогда обриаются?


Отправлено Дядя Миша 12-12-2021 в 06:47:

Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
А как они в движке тогда обриаются?

Элементарно. Вокруг полигона, на который наложена декаль строятся ограничивающие плоскости. Как кросспродукт от ребра и нормали.
И этими плоскостями полигон декали обрезается точно по его размеру.

Добавлено 12-12-2021 в 09:47:

Но поскольку декаль накладывается как трипланарная проекция, то её копии ложатся и на соседние полигоны, а лишнее просто удаляется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-12-2021 в 15:07:

Дядя Миша а где всю эту математику поглядеть? Какие функции в gl_decals.c?


Отправлено XaeroX 17-12-2021 в 16:03:

Ku2zoff
https://en.wikipedia.org/wiki/Suthe...dgman_algorithm

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-12-2021 в 17:13:

Ku2zoff polylib.c, там всё. В любой кваке смотри.
Если хочешь понять принцип. Ну а если не хочешь - копипасти из паранои.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 17-12-2021 в 17:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если хочешь понять принцип.

Оно не хочется на самом деле, хочется побыстрее скопипастить. Но чем больше я изучаю физику и математику (даже в первом семестре), тем больше понимаю, что кодер без знания матчасти - ноль без палочки.


Отправлено Дядя Миша 17-12-2021 в 18:10:

От задач зависит. По крайней мере никто не заставляет пограммистов придумывать новые математические решения. Но вот воплощать в коде уже имеющиеся - вполне себе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 17-12-2021 в 18:40:

Цитата:
Ku2zoff писал:
кодер без знания матчасти - ноль без палочки

Истину глаголишь, я тут фонарик ксашмодовский уже пару месяцев пытаюсь пофиксить время от времени, там замуты с матрицами какие-то, а я в этом ничего не понимаю. У каждого мозги под свои задачи заточены, а я уж точно не математик

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 18-12-2021 в 10:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
воплощать в коде уже имеющиеся - вполне себе

Всё равно надо разбираться, а не бездумно копипастить.
Цитата:
Aynekko писал:
фонарик ксашмодовский уже пару месяцев пытаюсь пофиксить

Я думаю, что тебе надо поштудировать оптику. Шейдеры же не от балды написаны, а с опорой на реальные физические законы.


Отправлено Aynekko 18-12-2021 в 12:22:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я думаю, что тебе надо поштудировать оптику.

Там судя по всему не в этом дело, а в том что все динамические источники света не учитывают angles и scale модели. На каком этапе это сломалось, я не знаю. Дядя Миша даже сам не знает. И похоже дело не в шейдере, а где-то в коде, т.к. это касается только студиомоделей. Это все пока, что удалось выяснить.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено ncuxonaT 18-12-2021 в 13:00:

Разве мы в прошлый раз не пришли к тому, что трансформация модели идет через modelview матрицу, а источники света этого не учитывают?


Отправлено Aynekko 18-12-2021 в 13:08:

Я смотрел в параное 2, там по сути все точно так же за некоторыми исключениями (копипастил - все сломалось). Точно так же строится rotationmatrix. Вот и говорю, какие-то замуты с матрицами мира/модели/света, как одно к другому складывается я вообще не понимаю.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 18-12-2021 в 18:31:

Цитата:
Aynekko писал:
Дядя Миша даже сам не знает.


Я напомню как обстояло дело. Когда я готовил обновление для билда 0.65 (которое мог бы вообще не делать), я частично взял рендерер от паранои, чтобы не изобретать велосипед дважды. Но параноевский рендерер более требовательный к видеокарте и я об этом упоминал в теме про разработку.
И сразу же нашлась куча людей, которые возмутились - как это так? Ксаш не будет запускаться на моей замечательной встройке 1654-го года выпуска?
А вот раньше запускался! Это недопустимо! Я тогда не стал с ними спорить, прикинул как бы ужаться в лимиты и сделал это. И тогда же отписался в теме - я сделал новый билд совместимым с вашим железом, но клянусь небесным котэ, я не завидую тому, кто будет это дебажить! Так и оказалось!

А то что я не знаю - ну за минуту поисков найти ничего не удалось, а дальше я не стал разбираться. Там бесполезно копипастить из паранои, и знание оптических законов не поможет. Там фундаментальщина, которую не отдебажишь, надо просто знать в чём отличие устройства рендерера ксаш-мода от паранои.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 18-12-2021 в 18:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как это так? Ксаш не будет запускаться на моей замечательной встройке 1654-го года выпуска?

Ага, а сейчас народ занимается PrimeXT на базе паранои и как оказалось он очень многим нужен в таком виде, хоть и требователен к видюхе еще больше (там чего уже только не прикрутили - pbr, hdr). Вот поди разбери.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну за минуту поисков найти ничего не удалось, а дальше я не стал разбираться.

Что мне сделать, чтобы ты потратил 2 минуты хотя бы? Я уже весь рендер моделей сравнил построчно 2 раза, только толку мало. Проблема в том, что кроме тебя тут просто некому разобраться. Я бы может и перешел на прайм или параною, но я уже столько фичей сделал для мода, что переезд просто не получится.

P.S. Я сузил проблему до этих строчек в DrawLightForMeshList
C++ Source Code:
1
tr.modelorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform( RI->vieworg );
2
Vector right = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate( RI->vright );
3
Vector lightorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform( pl->origin );
4
Vector lightdir = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate( pl->frustum.GetPlane( FRUSTUM_FAR )->normal );

Но она может быть здесь, а может быть и не здесь...

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 18-12-2021 в 19:12:

Ничего делать не надо, когда-нибудь я сам найду на это время.
У тебя ведь еще далеко до релиза? К тому же, меня удивляет, почему товарищи форкеры это до сих пор не поправили. Как форкать - так они первые. А как баг исправить - немогут

Добавлено 18-12-2021 в 22:12:

Цитата:
Aynekko писал:
Я сузил проблему до этих строчек в DrawLightForMeshList

Задача сводится к тому, что в m_plightmatrix. Я уже просто не помню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 18-12-2021 в 19:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У тебя ведь еще далеко до релиза?

Пока далеко. Буду признателен. Я вот тени от точечных источников из паранои смог перенести и доделать. И вот столкнулся с освещением от лайтов на моделях, всю малину портит.
Цитата:
Дядя Миша писал:
почему товарищи форкеры это до сих пор не поправили

Не знаю, кто есть еще форкер, но полагаю они просто не доходили до этих тонкостей. Пока не будешь делать карты и тестить все досконально, не доберешься. А что насчет прайма, так там сейчас рендер из паранои 2. А там уже изначально с этим никаких проблем не было.

Добавлено 18-12-2021 в 22:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Задача сводится к тому, что в m_plightmatrix.

C++ Source Code:
// build the rotation matrix
m_pModelInstance->m_protationmatrix = matrix3x4( origin, angles, scale );
m_pModelInstance->m_plightmatrix = m_pModelInstance->m_protationmatrix;

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 18-12-2021 в 19:42:

Aynekko напомни, какие именно лайты глючат и как это выражается.
А то я сел разбираться и уже забыл в чём проблема.

Добавлено 18-12-2021 в 22:42:

Если мне память не изменяет, то кажется с рескейленными моделями там фонарь не работал или что-то вроде этого. Ну так те матрицы, которые строятся для прямого скейла совершенно не годятся для обратного.
Там обратный скейл нужен - еденица делённая на него. Для каждой компоненты. В декалях я это сделал, а для света забыл совершенно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 18-12-2021 в 19:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как это выражается

Судя по всему, светильники не учитывают поворот модели (angles) и скейл. Я это понял после того, как сделал тени от точечных лайтов. Когда у модели скейл 1 и angles 0 0 0, свет и тени ложатся на модель идеально. Иначе - съезжает проекция тени тут же и аттенюация работает неправильно.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 18-12-2021 в 19:51:

Посмотрел, там всё еще интереснее. Оказывается для ксаш-мода этого фикса с декалями вообще нет, но для паранои он есть. В чём тут смысл - на статик с пользовательским скейлом декаль тоже ложится не оригинального скейла.
А в зависимости от размера этого статика. Если модель ужата по одной из осей, то декаль тоже ужмётся или растянется, чего естественно быть не должно. В параное, собственно, свет считается в мировом пространстве, поэтому там не нужны обратные преобразования. Но все вот эти VectorIRotate и VectorITransform они неполноценные преобразования.
Они скейл принимают всегда еденичный. Зато быстро. Поэтому надо построить m_plightmatrix с обратным скейлом. Для еденичного разницы всё равно не будет.

Чот такое попробуйте:

C++ Source Code:
// build the rotation matrix
m_pModelInstance->m_protationmatrix = matrix3x4( origin, angles, scale );
m_pModelInstance->m_plightmatrix = matrix3x4( origin, angles, Vector( 1.0f / scale.x, 1.0f / scale.y, 1.0f / scale.z ));

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 18-12-2021 в 20:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чот такое попробуйте

Увы

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 19-12-2021 в 08:02:

Ну что увы? У нас теперь есть две матрицы. Они обе прямые, но в одной из них инверсный скейл. Значит ту вторую нужно использовать везде, где она вызвает функцию VectorIRotate или VectorITransform.

r_studio.cpp:4046

C++ Source Code:
tr.modelorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( RI->vieworg );

вот первое место

r_studio.cpp:4048
C++ Source Code:
Vector lightorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( pl->origin );

вот второе место
r_studio:4199
C++ Source Code:
tr.modelorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( RI->vieworg );

Последнее для хрома. Правда хром не будет правильно освещаться на статиках, ну ничего, там всё равно нету костей, так что некритично.

И наконец в шейдерах
xash\core.pak\glsl\studiodlight_fp.glsl:87
C++ Source Code:
light *= textureCube( u_ProjectMap, -normalize( var_LightVec )).rgb;

Впрочем в последнем я не уверен, может функция сама нормализует вектор внутри.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 19-12-2021 в 08:36:

Особо ничего не поменялось. Аттенюация сменилась на обратную, теперь огромные модели наоборот видны издалека, а маленькие освещаются вплотную (раньше было с точностью наоборот).
Вот видео. Сначала тут точечный источник, закрепленный на игроке, потом показываю обычный фонарик:

https://www.youtube.com/watch?v=Pbi_Q2yph0A

Правильность наложения теней можно проверить по брашевому полу. На некоторых моделях от омнилайта она ложится правильно, потому что у них angles 0 0 0. А другие повернуты и все съезжает. Если модель лежит на боку, то тень тоже на боку будет. А от прожектора почему-то тени ложатся всегда правильно.
Видимо, потому что подход разный:

C++ Source Code:
shadow = ShadowProj( var_ShadowCoord, u_ShadowParams.xy, dot( N, L )); // прожектор
shadow = ShadowOmni( -var_LightVec, u_ShadowParams ); // динлайт

u_ShadowParams.zw, которые в диналайте, равны -pl->projectionMatrix[2][2] и pl->projectionMatrix[3][2], в параное2 так же, к слову. Видимо осталось от копипасты параноевской, так как теней от динлайтов изначально в ксашмоде не было.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 19-12-2021 в 10:40:

Эй-эй, так я про тени ничего не говорил, только про свет. А свет вроде как правильно начал накладываться. Он же у тебя раньше обрезался?

Добавлено 19-12-2021 в 13:40:

C++ Source Code:
matrix4x4 lightView = pl->modelviewMatrix.ConcatTransforms( m_pModelInstance->m_protationmatrix );

Возможно тут тоже следует использовать m_plightmatrix.
Да и я не вижу что ты там делаешь, я не вижу что вообще поменялось в форке, откуда я знаю, что там происходит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 19-12-2021 в 11:16:

Про тени я без претензий, просто показываю наблюдение. Проекция теней от динлайта не учитывает angles модели. И скейл кажется тоже...

Цитата:
Дядя Миша писал:
свет вроде как правильно начал накладываться. Он же у тебя раньше обрезался?


Да, он обрезался шейдером из-за if( spotDot < spotCos ) discard, на моделях со скейлом < 1. Сейчас вроде бы такого нет, но все равно скейл модели влияет - см. аттач, две модели, с виду они одинаковые, а по факту это 2 разные модели. Справа модель скейл 0.5, слева 1. С омнилайтом похожая ситуация. Они ведь должны освещаться идентично.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Возможно тут тоже следует использовать m_plightmatrix.

Так стало еще хуже, свет от прожектора в моделях скейлом < 1 отображается точкой в оригине модели.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да и я не вижу что ты там делаешь, я не вижу что вообще поменялось в форке


В плане освещения вроде бы ничего критичного не менял, во всяком случае я вернул его в ксашмодовское состояние на момент 0.81 рев2. Ну разве что добавил тени от динлайтов в r_shadows.cpp. Прожектор не тронут.

Давай даже так. Я сейчас специально возьму 0.81 рев2 и буду фиксить все там. И показывать результаты.

Добавлено 19-12-2021 в 14:16:

https://youtu.be/i2YUJnMQSxM

Вот, 0.81 рев2 (клиент и сервер) с фиксами из последних постов с лайтматрицей. Та же картина.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 19-12-2021 в 11:54:

Если так и не разберёшься, может весной найду время.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 19-12-2021 в 14:51:

Может проще избавиться от локальных координат и сделать освещение динлайтами в мировых? Знать бы хоть где посмотреть в параное. Шейдеры выглядят плюс-минус одинаково.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено ncuxonaT 19-12-2021 в 16:00:

Можно завести отдельный юниформ для скейла, поворот и позицию передавать через кость и оставить в покое modelview матрицу?


Отправлено Aynekko 19-12-2021 в 16:08:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Можно завести отдельный юниформ для скейла

Это я уже сделал, на что я только его не умножал и делил
Насчет второго, тут я уже затрудняюсь. Не разбираюсь в костях особо(

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 21-12-2021 в 22:33:

У кого-нибудь бывало, что при переходе на следующую карту нод граф создается, но с невалидными связями? (так что impulse 197 ничего не показывает).
В консоль при этом пишется "OFFGROUND!" - отсюда https://github.com/ValveSoftware/ha...nodes.cpp#L1820

Пока не определил причину, но похоже как-то связано с движением монстров в промежутке времени между загрузкой карты и созданием графа (он создается с задержкой).

В логах (.nrp файлы) всё одинаково до Walk rejection.

Пример части лога при валидной генерации:

code:
Walk Rejection: ------------------------------------------------------------------------------- Node 0: NODE_LARGE_HULL step 448 NODE_LARGE_HULL step 448 NODE_SMALL_HULL step 624 Rejected Node 35 - Unreachable by Any Hull


Та же нода в случае OFFGROUND ошибки:
code:
Walk Rejection: ------------------------------------------------------------------------------- Node 0: NODE_SMALL_HULL step 0 NODE_SMALL_HULL step 0 NODE_SMALL_HULL step 0 NODE_SMALL_HULL step 0 NODE_SMALL_HULL step 0 NODE_SMALL_HULL step 0 Rejected Node 35 - Unreachable by Any Hull

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Crystallize 22-12-2021 в 16:44:

Я в Fitzquake столкнулся с парой странных вещей. Например bound не работает, хотя никаких ошибок нет, просто не даёт эффекта. Или VectorAngles с какого-то момента стал корруптить тот компонент вектора который в коде пишется первым. Второй компонент пишется нормально. Причем если писать сначала в локальную переменную а потом из неё в компонент вектора, то ничего не корруптится, просто получается ноль. Я сейчас мучаю Cam_UpdateForDrawing.


Отправлено FreeSlave 22-12-2021 в 16:52:

В аттаче карта. Барник стоит посреди пустой комнаты, но покрывается желтыми частицами как если бы застрял (stuck in wall--level design error). Похоже, происходит так, только если он стоит достаточно близко к центру карты.
Собственно, желтые пятна не проблема, но хотелось бы узнать, почему игра считает, что он застрял?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 22-12-2021 в 17:04:

Цитата:
Crystallize писал:
Например bound не работает, хотя никаких ошибок нет, просто не даёт эффекта

Что такое bound и какие ошибки он должен выдавать? И какой эффект ты ожидаешь?

Цитата:
Crystallize писал:
Или VectorAngles с какого-то момента стал корруптить тот компонент вектора который в коде пишется первым.

Это называется NAN на входе - NAN на выходе. Вот как это называется.
Наверное и bound не работает, потому что ты ему NAN суёшь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 22-12-2021 в 17:16:

Ну bound это мини функция которая ограничивает число между двумя крайними значениями: bound(a, x, b)


Отправлено Aynekko 22-12-2021 в 17:34:

Цитата:
FreeSlave писал:
Барник стоит посреди пустой комнаты, но покрывается желтыми частицами как если бы застрял

Барник слишком высоко над землей.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 22-12-2021 в 17:52:

Цитата:
Aynekko писал:
Барник слишком высоко над землей.


Я его и на землю ставил, и в половину той высоты, что сейчас на карте. Результат один и тот же.

Зато если от центра карты отодвинуть подальше, то всё норм.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 22-12-2021 в 17:54:

Я его просто вниз опустил и скомпилил, не было желтых партиклей о.о

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FreeSlave 22-12-2021 в 18:04:

Aynekko, а ты перекомпилировал оригинал (без изменения высоты)? Может, зависит от компиляторов. Ну и я запускаю на голдсорсе на обычной ХЛ, если что.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 22-12-2021 в 18:23:

Слушай, а теперь интересно. Еще раз взял оригинал, сколько ни двигаю вниз - все равно партикли. Не думаю, что дело в компиляторах. Наверное я чуть вбок его подвинул.

Добавлено 22-12-2021 в 21:23:

Ага. Проверил со всех сторон. Партикли возникают, если барник находится в районе 32 юнитов от центра. Со всех сторон, если смотреть на виде сверху. Ставил его на расстоянии 31-32-33 по всем осям. Высота всегда была одинаковая - 3 юнита от пола. Интересно. Наверное, какая-то движковая особенность.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 22-12-2021 в 20:18:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну bound это мини функция которая ограничивает число между двумя крайними значениями: bound(a, x, b)

ну во первых не функция, а макрос. а во вторых сломаться может в единственном случае - если ты подаешь в нее NAN.

Цитата:
Aynekko писал:
Партикли возникают, если барник находится в районе 32 юнитов от центра

там наверное торчит этот тестовый хулл для нодов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 23-12-2021 в 01:04:

Цитата:
Aynekko писал:
Ага. Проверил со всех сторон. Партикли возникают, если барник находится в районе 32 юнитов от центра. Со всех сторон, если смотреть на виде сверху. Ставил его на расстоянии 31-32-33 по всем осям. Высота всегда была одинаковая - 3 юнита от пола. Интересно. Наверное, какая-то движковая особенность.



А можешь скопировать карту из jmf в rmf и скомпилить? (надо только убедиться, что координаты те же и барник по-прежнему около центра). Для меня это внезапно исправило проблему. Может, что-то не так с геометрией в jmf?

Прикладываю зипник с jmf, rmf и сгенеренными из них .map файлами.

Добавлено 23-12-2021 в 04:04:

Update: на карте скомпиленной из rmf тоже воспроизводится всё-таки. Где-то я накосячил при проверке.
Похоже проблема действительно в тестовом хулле, как и предположил Дядя Миша, и проявляется только если нод граф ещё не создан.
Ради теста выставил в CTestHull::Spawn pev->solid = SOLID_NOT, перекомпилировал карту, чтобы у вызвать перегенерацию графа, и проблема исчезла.
Возможный фикс - создавать тестовый хулл с SOLID_NOT и менять солидность на SOLID_SLIDEBOX в CTestHull::DropDelay

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Crystallize 25-12-2021 в 21:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это называется NAN на входе - NAN на выходе. Вот как это называется.
Наверное и bound не работает, потому что ты ему NAN суёшь.

Если вписать printf внутрь самой VectorAngles, то видно, что туда заходит корректный вектор.


Отправлено Crystallize 30-12-2021 в 11:57:

В общем там в матчлибе я не объявил в хидере новую функцию. И потом когда я ее использовал в коде, парой строчек ниже там была эта VectorAngles которая и стала давать порченый результат.


Отправлено hgrunt_2020 16-01-2022 в 13:57:

Вопрос такой вылез, в ксаше есть папка scripts, там можно сделать фон в меню виде карты, но какие ещё есть скрипты по мимо того же меню?

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Aynekko 24-01-2022 в 17:53:

Не могу никак побороть баг с лучом трипмины. На другом конце карты есть одна трипмина, луч у нее активируется через 2.5 секунды. Естественно не в PVS. Вот две ситуации:

1) Через 5 сек вылетаю с ноуклипом, лечу туда. Луч есть.
2) Лечу к месту трипмины по карте, НЕ вылетая за ее пределы, чтобы не задеть PVS мины раньше времени. Прилетел к мине, луча нет.

Изредка бывает, что во второй ситуации луч таки есть. Процентов 10.

На клиенте есть функция R_AddEntity, где проверка на ET_BEAM. Когда луча не видно, эта проверка не срабатывает. Значит луч не приходит на клиент вообще.

Сделал вот так. Это в MakeBeam у трипмины

C++ Source Code:
1
m_pBeam = CBeam::BeamCreate( g_pModelNameLaser, 10 );
2
if( m_pBeam )
3
{
4
  m_pBeam->pev->effects |= EF_SKIPPVS;
5
  m_pBeam -> PointEntInit( tr.vecEndPos, entindex() );

EF_SKIPPVS я завел, чтобы пропускать ENGINE_CHECK_VISIBILITY.

И вот опять ситуации:
1) спавнюсь на карте. Через 2.5 секунды клиент рапортует, что нашел луч. ОК.
2) перехожу с другой карты на эту. После перехода через 2.5 секунды клиент видит луч. ОК.
3) перехожу с другой карты на эту. После перехода через 2.5 секунды клиент НЕ видит луч. ???

Я не понимаю, от чего вообще это зависит. Даже пропуск PVS не помогает (трипмине я тоже ставил).
И ведь почему-то с env_laser таких проблем никогда не было.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 25-01-2022 в 19:29:

В общем решил, что я смогу обхитрить мину и завел ей спаунфлаг "стартовать выключенной", чтобы активировать по триггеру (по тихому и без звуков), когда игрок гарантированно будет в PVS. И это не сработало

- спавнюсь, лечу к мине ноуклипом, запускаю - луч есть;
- спавнюсь, лечу к мине по карте, не вылетая за пределы карты. Вижу ее в прямой видимости, активирую. Луча НЕТ. MakeBeam срабатывает - вывел в консоль. А луча нет... Делаю сейврестор, луч появляется.

Это какой-то несусветный бред. Если раньше я мог хоть идентифицировать где багуется примерно, то сейчас я даже примерно не могу понять, что не так.

Добавлено 25-01-2022 в 22:25:

Но вот одну деталь обнаружил. Спавнюсь и сразу же делаю сейврестор. То есть мина еще не успела сделать луч. И о чудо, луч есть всегда. Вроде как. Еще потестю.

Добавлено 25-01-2022 в 22:29:

Да, так и есть.
Я вот знаком с ситуацией, когда что-то не работает после сейврестора. Но чтобы не работало до сейврестора - это просто вау.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 25-01-2022 в 20:17:

Aynekko не знаю, связано ли это с твоей проблемой, но порядок строк в AddToFullPack сначала отсекает энтитю по PVS, а потом уже задаёт ей тип ENTITY_BEAM. Который, скорее всего, особым образом обрабатывается движком.

C++ Source Code:
1
// Ignore if not the host and not touching a PVS/PAS leaf
2
// If pSet is NULL, then the test will always succeed and the entity will be added to the update
3
if ( ent != host )
4
{
5
  if ( !ENGINE_CHECK_VISIBILITY( (const struct edict_s *)ent, pSet ) )
6
  {
7
    return 0;
8
  }
9
}

Ниже такой код:
C++ Source Code:
1
state->entityType = ENTITY_NORMAL;
2
 
3
// Flag custom entities.
4
if ( ent->v.flags & FL_CUSTOMENTITY )
5
{
6
  state->entityType = ENTITY_BEAM;
7
}

Попробуй назначение state->entityType разместить перед ENGINE_CHECK_VISIBILITY.
Ещё момент. Как ты используешь новый спаунфлаг "стартовать выключенной"? При установленном флаге не срабатывает PowerupThink? А по триггеру ты уже запускаешь этот тчинк?
Карту можешь скинуть? Хочу проверить, есть ли подобный баг у меня.


Отправлено Aynekko 26-01-2022 в 09:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Попробуй назначение state->entityType разместить перед ENGINE_CHECK_VISIBILITY.

Я писал об этом в посте до этого, ставил проверку и лучу и мине для пропуска этого условия.
Цитата:
Ku2zoff писал:
При установленном флаге не срабатывает PowerupThink? А по триггеру ты уже запускаешь этот тчинк?

Именно так. m_flPowerUp ставлю при этом 0, чтобы луч появился моментально.

В общем, я разобрал свою карту по брашам и сузил проблему. Если игрок заденет trigger_once до того, как активируется луч мины - луча не будет. Сделал тестовую карту - мина на стене в прямой видимости, спаун игрока находится внутри trigger_once. Триггер полностью пустой. Он ничего не активирует.

Сразу стоит сказать, что проблема только в моем моде. В ванильном ксашмоде или голде такого не наблюдается. Так что буду искать косяк.
Ну а ситуации такие:
- игрок спавнится в пустом trigger_once. Мина включается, и луча нет.
- спавн в trigger_once, у него стоит галка No clients. Луч появляется.
- спавн в trigger_push. Луч есть.
- спавн вне trigger_once. Триггер не трогаю. Луч есть. Трогаю триггер, бегаю по карте, убегаю из PVS мины, луч есть, все ОК.
- спавн вне trigger_once. Перед зарядом мины трогаю триггер. Луч не появляется.
- спавн в trigger_multiple. Луч есть.

ну что же, будем искать.

Добавлено 26-01-2022 в 12:00:

Проблема в этом:
C++ Source Code:
REMOVE_ENTITY(ENT(pev));

trigger_once удаляет сам себя. Стал тестить дальше, у меня есть команда ent_delete, запускающая UTIL_Remove по таргетнейму. Если я удаляю триггер, то луч не появляется. А вот если удаляю func_wall или точечную энтитю, то все норм. Ухх, капец.

Добавлено 26-01-2022 в 12:27:

Нашел баг. Недавно в CreateBaseline фиксили недостающую строчку
C++ Source Code:
baseline->effects = entity->v.effects;

Убрал ее и бага больше нет. Вопрос знатокам. Какого?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-01-2022 в 10:06:

Цитата:
Aynekko писал:
Недавно в CreateBaseline фиксили недостающую строчку

Вы её по какому принципу фиксили?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-01-2022 в 10:14:

Мне сказали, чтобы для статиков отключать тени через EF флаг.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-01-2022 в 11:33:

Ну сделай проверку там. Если playermodelindex равен нулю - это значит спавнится статик.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-01-2022 в 11:49:

Да, баг больше не проявляется. Надеюсь правильно поставил

C++ Source Code:
1
if ( player )
2
{
3
  baseline->mins		= player_mins;
4
  baseline->maxs		= player_maxs;
5
  // ... и далее
6
}
7
else
8
{
9
  baseline->mins		= entity->v.mins;
10
  baseline->maxs		= entity->v.maxs;
11
  baseline->sequence		= entity->v.sequence;
12
  baseline->colormap		= entity->v.colormap;
13
  baseline->modelindex	= entity->v.modelindex;
14
  baseline->movetype		= entity->v.movetype;
15
  if( playermodelindex == 0 )
16
    baseline->effects = entity->v.effects;
17
  // ...


Добавлено 26-01-2022 в 14:49:

Вообще, очень странный баг, это ж надо было. И как я его отрыть еще смог)) пришлось все карту очистить от энтитей, пока не сузил проблему до триггеров)

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 26-01-2022 в 12:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну сделай проверку там. Если playermodelindex равен нулю - это значит спавнится статик.

А почему без этого условия баговало? В чем там суть проблемы была?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 26-01-2022 в 12:26:

Цитата:
Aynekko писал:
Надеюсь правильно поставил

Правильно.

Цитата:
SNMetamorph писал:
А почему без этого условия баговало?

Не надо в вазелин слать содержимое эффектов со старта. Почему не помню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 26-01-2022 в 12:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не надо в вазелин слать содержимое эффектов со старта. Почему не помню.

Это какая-то специфика того, как работает дельта-кодирование?
Или это ТОЛЬКО effects касается?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 26-01-2022 в 14:46:

там какая-то часть эффектов - совсем не эффекты, очевидно же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-01-2022 в 21:52:

На скрине совсем небольшой кусочек карты. В логе вот такое:

C++ Source Code:
Warning: too many light styles on a face (2111 faces overflowed)
Warning: too many light styles on a patch (48393 patches overflowed)

Никак не могу разобраться, критично это или нет. Визуально вроде бы все норм. Что это за ошибка и к чему приводит?
Вот параметры и выдержки из лога
C++ Source Code:
-gamma 0.7 -smooth 75 -blur 4 -bounce 8 -threads 7

C++ Source Code:
1
498 base patches, required 130.34 Kb
2
13 direct lights
3
<...>
4
total facelight data: 3.45 Mb
5
<...>
6
55490 luxels affected by direct light
7
161001 luxels reached by direct light
8
<...>
9
BounceLight 8:
10
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.00 secs)
11
Warning: too many light styles on a face (2111 faces overflowed)
12
Warning: too many light styles on a patch (48393 patches overflowed)
13
<...>
14
Reduce lightmap from 739.97 Kb to 673.98 Kb

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 29-01-2022 в 04:46:

Цитата:
Aynekko писал:
Никак не могу разобраться, критично это или нет. Визуально вроде бы все норм. Что это за ошибка и к чему приводит?

Больше 4-х лайтстилей освещают один фейс. Например, у тебя две выключаемые лампочки и свет от неба. Или пять невыключаемых лампочек. Приводит эта ошибка к тому, что при мигании или выключении одного из источников будут резкие границы между светом и тенью, прямо по краям текстурных патчей.


Отправлено ncuxonaT 29-01-2022 в 04:53:

А не было такого, что если лампочке прописать имя, то ей назначится какой-то лайтстиль, отличный от 0?


Отправлено Ku2zoff 29-01-2022 в 05:19:

https://i.imgur.com/eA5v6sy.jpg

Добавлено 29-01-2022 в 12:19:

ncuxonaT

C++ Source Code:
1
void CLight :: Spawn( void )
2
{
3
  if (FStringNull(pev->targetname))
4
  {       // inert light
5
  REMOVE_ENTITY(ENT(pev));
6
  return;
7
}
8
 
9
if (m_iStyle >= 32)
10
{
11
  //		CHANGE_METHOD(ENT(pev), em_use, light_use);
12
  if (FBitSet(pev->spawnflags, SF_LIGHT_START_OFF))
13
    LIGHT_STYLE(m_iStyle, "a");
14
  else if (m_iszPattern)
15
    LIGHT_STYLE(m_iStyle, (char *)STRING( m_iszPattern ));
16
  else
17
    LIGHT_STYLE(m_iStyle, "m");
18
}
19
}

Лампочки без имён удаляются и освещают фейс одним стилем. Лампочки с именами получают два стиля вкл/выкл.
Чтобы не было ошибок по количеству стилей, нужно блокировать источники света, находящиеся в разных помещениях. Например, ставить флаг opaque для дверей.
Приведённый выше код из обычной халфы. В спирите есть возможность задать лампочке целых четыре лайтстиля: выкл, включение, вкл, выключение. На карте spiritdemo в начальном коридоре как раз так и работает люминесцентная лампа - мигает при включении, а после горит не мигая.


Отправлено Aynekko 29-01-2022 в 07:49:

Похоже да, из-за кучи лампочек. Там есть 3 лампочки, которые вкл/выкл, но 2 из них с очень маленьким радиусом (25 четвертое число).
Действительно задал дверям блокировку света, 2111 фейсов уменьшилось до 161. Спасибо.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 29-01-2022 в 08:53:

Цитата:
Aynekko писал:
Никак не могу разобраться, критично это или нет

Свет с учётом радиосити может распространяться довольно далеко и четырёх лайтстилей хватает не всегда. Ну значит какая-то выключабельная лампочка кое-где останется без освещения.

А если визуально норм, значит она зацепила минимальные пороги яркости, вот ты и не видишь этого.

Цитата:
ncuxonaT писал:
А не было такого, что если лампочке прописать имя, то ей назначится какой-то лайтстиль, отличный от 0?

Ну естественно, если прописано имя, то назначается какой-то лайтстиль.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Лампочки с именами получают два стиля вкл/выкл.

Важен не сам стиль, а уникальный ID, к которому привязана лайтмапа.
Ей можно менять яркость как угодно.

Добавлено 29-01-2022 в 11:53:

В P2 заложена приятная возможность разобрать все лампочки на уникальные номера и смешивать их в реалтайме, собственно так работает отложка там.
Но с ограничением в 255 лампочек на уровень.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 29-01-2022 в 12:15:

Вдогонку к проблемам с освещением. Никак не могу побороть вот этот лайтлик. Свет идет, судя по всему, из другой абсолютно точно замкнутой комнаты. На скрине слева. Отчего это вообще зависит? Трасса в rad проходит сквозь браши?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 29-01-2022 в 12:45:

Из скрина ничерта непонятно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 29-01-2022 в 13:28:

Левая полоса светлая. Должна быть темной. Вторая полоса уже освещена фонариком. Никак не могу понять, откуда это световое пятно идет.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 29-01-2022 в 13:43:

Геометрию покажи, где там лампочки, где что. Вид сверху.
И можно снабдить пояснительными стрелками, где по твоему утечка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 29-01-2022 в 14:14:

Вот уж как смог показываю. Две комнаты. Потолки я скрыл в джеке, чтобы было видно (в игре они есть). С gl_wireframe одна комната не рисует другую, и обратно. Так что просвета нет.
Тут две лампы - красная в одной комнате, текстурная белая в другой.
- удалил только красную лампу - пятна нет
- удалил только текстурную лампу - есть еле-еле видное красноватое пятно на том месте.
- когда есть обе лампы, там яркое белое пятно.
- пятно проявляется, если у красной лампы радиус больше 50 (ну или как он правильно называется, четвертое число)
- поставил радиус 140 у красной...пятна нет О.о

Добавлено 29-01-2022 в 17:14:

С радиусом 140 не прокатило, скомпилил бОльшую часть карты и опять пятно, хотя в этом примере оно уже пропало...
https://drive.google.com/file/d/1eS...iew?usp=sharing

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено ncuxonaT 29-01-2022 в 14:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну естественно, если прописано имя, то назначается какой-то лайтстиль.

И это весьма тупо, потому что чисто интуитивно имя задают, чтобы ориентироваться по списку энтитей, а не включать-выключать.


Отправлено Crystallize 29-01-2022 в 16:10:

Цитата:
Aynekko писал:
Трасса в rad проходит сквозь браши?

Было бы круто иметь в лайтмаппере дебажный режим чтобы сразу смотреть на уровень и проматывать трейсы, каждый сотый скажем, а они отображаются отрезками.
Либо дампить все трейсы конкретного источника и потом просматривать их на уровне.


Отправлено Дядя Миша 30-01-2022 в 08:03:

Цитата:
ncuxonaT писал:
чисто интуитивно имя задают, чтобы ориентироваться по списку энтитей

кто на что учился.

Цитата:
Crystallize писал:
смотреть на уровень и проматывать трейсы

Промотаешь полтора миллиарда трасс?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено илья2 05-02-2022 в 18:56:

привет всем, кто знает, есть ли в халфе такая команда, позволяющая смотреть хит боксы тригеры энтити прямо в игре ?

Добавлено 05-02-2022 в 21:56:

помню что такое было, но что плохо помню

__________________
илья


Отправлено Дядя Миша 05-02-2022 в 19:24:

r_drawentities 3 - хитбоксы
showtriggers 1 - но сработает после перезагрузки и не со всеми компиляторами карт. С VHLT не сработает, к примеру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено илья2 05-02-2022 в 19:31:

во спасибо как раз то что нужно

Добавлено 05-02-2022 в 22:31:

а вот это команда showtriggers 1 не работает.

__________________
илья


Отправлено Дядя Миша 05-02-2022 в 20:25:

на оригинальных халфовских картах работает. Но только после перезагрузки уровня.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 05-02-2022 в 20:51:

в ксашмоде надо ввести gl_renderer 0 и showtriggers_toggle


Отправлено JPEG 06-02-2022 в 08:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
showtriggers 1 - но сработает после перезагрузки и не со всеми компиляторами карт. С VHLT не сработает, к примеру.

ща проверил, хл не находит такую команду

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 06-02-2022 в 11:28:

Там интересно. Проверка на состояние квара есть, а сам квар похоже выпилили.
Но в Ксаше я его вернул, там эта штука работала.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 06-02-2022 в 15:14:

А почему MSG_WriteShort обнуляет 1.000?


Отправлено Дядя Миша 06-02-2022 в 16:10:

Crystallize попробуй явным образом привести его к шорту.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 07-02-2022 в 18:32:

Дядя Миша (short) не помогает, пришлось менять на ReadFloat-WriteFloat

Добавлено 08-02-2022 в 01:32:

Наверное что-то сломается, но пока не заметил.


Отправлено Crystallize 20-02-2022 в 10:49:

^лол нет, не об этом

Что может быть не так с трейслайном в фитцквейке? Как я ни пытаюсь сделать все правильно, длина трейса выдается всегда сотнями юнитов, и он визуально проходит сквозь стенки.

И еще, как бы вы алггритмизировали ситуацию когда игрок заворачивает за угол коридора? Вот этот выпирающий угол, можно ли его аналитически протрейсить и обнаружить?


Отправлено Дядя Миша 20-02-2022 в 11:19:

Всё с трейслайном в порядке, ты им как-то неправильно пользуешься.

Цитата:
Crystallize писал:
Вот этот выпирающий угол, можно ли его аналитически протрейсить и обнаружить?

А что именно ты собрался обнаруживать? И что за бред "аналитически протрейсить". Аналитически - это наоборот безо всяких реальных действий, только по уже имеющейся информации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-02-2022 в 12:41:

Дядя Миша обнаружить выпуклые пары смежных фейсов под прямым углом друг от друга. Или смежные пары лифов расположенных буквой г


Отправлено Дядя Миша 20-02-2022 в 13:17:

Ты какую-то бредятину щас написал, не?
Еще раз - зачем тебе угол обнаруживать? С какой целью?

Добавлено 20-02-2022 в 16:09:

Тебе именно угол или просто дверной проём?
Пусти вперёд хулл по размеру игрока, ну скажем на 128 юнитов.
И если он ни во что не упёрся - пусти два хулла под углом 90 градусов влево и вправо. Это тебе как отправная точка. Точечные нет смысла пускать.

Добавлено 20-02-2022 в 16:17:

Вот, даже картинку нарисовал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-02-2022 в 16:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Еще раз - зачем тебе угол обнаруживать? С какой целью?

для камеры от 3 лица, чтобы не возникало ситуаций когда враг меня видит а я его нет

Добавлено 20-02-2022 в 23:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот, даже картинку нарисовал

Спасибо.


Отправлено Дядя Миша 20-02-2022 в 17:42:

Цитата:
Crystallize писал:
когда враг меня видит а я его нет

Дык подсвечивай врага сквозь стенку. Вроде бы так всегда делали.
Тогда тебе еще надо кинуть трассу от врага к игроку, если солид - дальше как на картинке ну и по ситуации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-02-2022 в 06:58:

В коде первокваки есть эта жалоба что у джоя WingMan Warrior нулевое положение 32668 вместо 32768. А я подключил через китайский переходник геймпад от 1 соньки но со стиками, так у него вообще 32511.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Дык подсвечивай врага сквозь стенку. Вроде бы так всегда делали.

Читерно и не интересно


Отправлено Дядя Миша 24-02-2022 в 07:12:

Цитата:
Crystallize писал:
В коде первокваки есть эта жалоба что у джоя WingMan Warrior нулевое положение 32668 вместо 32768. А я подключил через китайский переходник геймпад от 1 соньки но со стиками, так у него вообще 32511.

Нулевое положение калибруется через виндовый драйвер.
Все джойстики должны быть откалиброваны перед началом работы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-02-2022 в 08:42:

Дядя Миша т.е. у каждого экземпляра будет другая цифра?
от калибровки только хуже получилось


Отправлено Дядя Миша 24-02-2022 в 09:53:

Цитата:
Crystallize писал:
от калибровки только хуже получилось

Ну значит ты неправильно калибруешь. Потренируйся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-02-2022 в 16:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нулевое положение калибруется через виндовый драйвер.

А в первокваке это сделано потому что под досом такого инструмента даже на сидюке не поставлялось?

Да и это явно конструкционный косяк этой модели, 32511 одинаково для обеих осей и отстоит от идеала на 256 делений.


Отправлено Дядя Миша 24-02-2022 в 18:33:

Crystallize у меня никогда не было жостика, ничего не могу сказать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 25-02-2022 в 05:36:

как повысить урон от падения?

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 25-02-2022 в 06:35:

hgrunt_2020 CHalfLifeRules::FlPlayerFallDamage.


Отправлено hgrunt_2020 25-02-2022 в 07:18:

Цитата:
Ku2zoff писал:
CHalfLifeRules::FlPlayerFallDamage.


не то, в проекте такого нету совсем

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 25-02-2022 в 07:49:

Поищи этот комментарий, навряд ли его удалили:

C++ Source Code:
// check to see if player landed hard enough to make a sound
// falling farther than half of the maximum safe distance, but not as far a max safe distance will
// play a bootscrape sound, and no damage will be inflicted. Fallling a distance shorter than half
// of maximum safe distance will make no sound. Falling farther than max safe distance will play a
// fallpain sound, and damage will be inflicted based on how far the player fell


Отправлено hgrunt_2020 26-02-2022 в 01:48:

как замедлить игрока, когда он находится в воде?

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено hgrunt_2020 26-02-2022 в 09:05:

ну по пояс?

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 26-02-2022 в 09:20:

В PM_WalkMove сделать проверку if (pmove->waterlevel >= 2) и снизить pmove->velocity. Не забыть сделать то же самое в PM_WaterMove. Первое - когда игрок касается ногами твёрдой поверхности, второе - когда не касается, а уже плывёт.


Отправлено Aynekko 26-02-2022 в 18:10:

Вот почему такое происходит? Скейл текстуры 0.25.

Добавлено 26-02-2022 в 21:10:

При скейле 0.5 все нормально. Опять какие-то лимиты?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-02-2022 в 18:51:

Наверное слишком много лифов нагенерило. Хотя хз, я там лимит в 512 штук ставил на стеке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-02-2022 в 19:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
слишком много лифов нагенерило

В этой комнате r_speeds 2 показывает, что видимых лифов 1080, если стоять в углу. Но почему со скейлом 0.5 проблем нет?
Пробовал создать пару брашей на тестовой пустой карте, там даже 0.15 скейл с нормальным освещением…не понимаю

Добавлено 26-02-2022 в 22:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я там лимит в 512 штук ставил на стеке.

А можно поконкретнее, это где?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-02-2022 в 19:43:

Ну что тут понимать. Дело не в скейле. Скейл провоцирует лавинообразный рост лифов из-за разбиения полигонов. Полигоны в свою очередь разбиваются из-за лайтмапы. Вся эта куча лифов не влезает в кэш, собирающий полигоны для динамического освещения. А раз не влезает - то они не рендерятся и освещения нет.

Цитата:
Aynekko писал:
А можно поконкретнее, это где?

у меня давно уже нет ксаш-мода на рабочей машине. Помню только в общих чертах. Где-то на фазе сбора полигонов для рендеринга света.

Добавлено 26-02-2022 в 22:43:

Может вот это?
C++ Source Code:
1
bool Mod_BoxVisible( const Vector &mins, const Vector &maxs, const byte *visbits )
2
{
3
  short leafList[48]; <---
4
  leaflist_t ll;

Странно. Почему тут 48? Я вроде до 256 увеличивал...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-02-2022 в 20:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
short leafList[48];

В прайме стоит уже 2048, но проблема та же самая. С gl_renderer 0 проблема тоже есть.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 27-02-2022 в 11:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вся эта куча лифов не влезает в кэш, собирающий полигоны для динамического освещения. А раз не влезает - то они не рендерятся и освещения нет.

Вот тут на скрине пишет, что видимых лифов 25. Но полигон все равно черный. Он должен меняться или нет?

Я скинул Психопату bsp, он вытащил лайтмапы своим парсером и показал скрин из 3d-макса, там у него было все на месте. Значит проблема не в компиляторах все-таки (уже хорошо).

В параное 2 проблема та же. Кстати, еще выяснилось, что содержимое лайтмапы (вот этой сломаной) меняется при перезапуске.

Добавлено 27-02-2022 в 11:30:

Сейчас скомпилил комнату размером поменьше. Лайтмапа была одна сначала в этом месте, я подлетел поближе посмотреть, она поменялась на другую и так и осталась такой же, уже с любых ракурсов.

Добавлено 27-02-2022 в 14:58:

Обнаружил вот что. Проблема с лайтмапой наблюдается, если скейл маленький и если проблемный фейс находится в координатах за 8192. Я компировал всю комнату в новую карту. Поставил в центре - проблемы нет. Стал двигать, в -11000 проблемы есть. Двинул ближе к центру - у одного объекта со скейлом 0.25 текстуры проблема пропала, т.к. он лежит в координате -8000 примерно. А другой где -8600 - там лайтмапа испортилась.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 27-02-2022 в 12:14:

Я с таким не сталкивался. Но да, возможно на грасс_тесте тоже есть подобные места.

Добавлено 27-02-2022 в 15:14:

Так я не понял, у тебя с лайтмапой проблема или с фонариком?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 27-02-2022 в 12:40:

Да, портятся все лайтмапы за пределами 8192. Просто это слабо проявляется на скейлах вроде 1. На 0.25 проявляется моментально. Где лимит опять засел?

Добавлено 27-02-2022 в 15:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
с лайтмапой проблема

С ними. Фонарик уже давно все, профикшен на 100%

Добавлено 27-02-2022 в 15:40:

А на голдсорсе проблемы нет. Игрок не может зайти за границу 8192, зато лайтмапы там отлично рисуются.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 27-02-2022 в 12:51:

Ты меня абсолютно сбил с толку. Всё что я тебе писал касалось динамического света. Потому что ты зачем-то включил фонарик на втором скриншоте.

Добавлено 27-02-2022 в 15:48:

В следующий раз излагай, так сказать более чётко.

Добавлено 27-02-2022 в 15:51:

Поясни насчёт скейла. Ты старым дедовском способом увеличиваешь разрешение лайтмапы? Почему ты не хочешь использовать прямое регулирование через zhlt_texturestep или как он там называется, я забыл уже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 27-02-2022 в 12:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что ты зачем-то включил фонарик на втором скриншоте.

Извиняюсь. Я хотел показать, что фейс все равно освещается, но без фонарика он почему-то черный. Лайтмапы нет.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты старым дедовском способом увеличиваешь разрешение лайтмапы?

Нет. Там просто текстура была такая большая, что пришлось сделать скейл 0.25 для одного конкретного объекта.
Но дело обстоит наверное хуже. На одном фейсе, я не показывал тут, есть черная полоса. Скейл там 1.5х1.2 на фейсе. Если вернуть комнату в пределы квадрата 8192, полосы не будет.

А вообще у меня zhlt_texturestep прописан прямо в ворлдспауне восьмеркой, но для чистоты теста я убрал и maxextent и texturestep оттуда. Впрочем, ничего не поменялось.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 27-02-2022 в 15:39:

В общем, разобрались с психопатом что это за баг был. У текстуры лайтмапы/делюксмапы был выставлен GL_CLAMP_TO_EDGE, из-за чего такие артефакты шли. Мы убрали текстурный флаг TF_CLAMP и стало нормально.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 27-02-2022 в 15:51:

Интересно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 27-02-2022 в 18:47:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Мы убрали текстурный флаг TF_CLAMP и стало нормально.

Проблема решилась пока частично. На тех скринах, что я кидал выше - все пофиксилось. А вот здесь пока все так же. Слева голдсорс, справа ксашмод. Комната на расстоянии 11 тысяч от центра примерно, но кажется тут уже это роли не играет... Текстура здесь со скейлом 1.2х1.5. Но вот видно, что в ксашмоде лайтмапа испорчена.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 27-02-2022 в 19:40:

что мешает включить показ лайтмап?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 27-02-2022 в 19:56:

Ну вот. Справа как должно быть. Слева сломано.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Crystallize 27-02-2022 в 20:21:

кстати тоже сталкивался с почернением лайтмапы на фейсах со странными скейлами


Отправлено Дядя Миша 28-02-2022 в 06:21:

Aynekko попробуй проверить всё это под оригинальным Ксашем, собранным шестой студией.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-02-2022 в 07:15:

Дядя Миша агась. Это похоже FWGS виноват. Но tf_clamp все равно убрать было нужно - там лайтмапа не рисовалась и на 4529. А конкретно это место на 4529 пофиксилось.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Crystallize 28-02-2022 в 07:17:

скейл текстуры 0.1 и 0.2, из параметров только zhlt_maxextent 128, индирект есть


Отправлено Aynekko 28-02-2022 в 07:20:

Crystallize жесть, это gl_renderer 0? Или ксашмод?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Crystallize 28-02-2022 в 07:34:

Aynekko ксашмод
вот без макэкстента


Добавлено 28-02-2022 в 14:34:

от рендерера не зависит


Отправлено Aynekko 28-02-2022 в 07:37:

Crystallize убери TF_CLAMP из TF_DELUXMAP и TF_LIGHTMAP. Это в r_local.h в клиентке

Добавлено 28-02-2022 в 10:37:

Цитата:
Crystallize писал:
от рендерера не зависит

А, кстати да. Кламп-то я убрал на клиентке. Поставил рендерер 0, опять черные пятна. А вот полоса уходит. Напасть какая-то

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-02-2022 в 11:45:

Цитата:
Aynekko писал:
Это похоже FWGS виноват

Возможно не столько FWGS сколько ваша любимая новая студия, которая операции с плавающей точкой подменяет SSE-оптимизациями.
То есть ты просто пересобёрешь оригинальный ксаш новой студией - и опять начнётся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 28-02-2022 в 12:06:

Дядя Миша мой ксашмод стоковый если что


Отправлено SNMetamorph 28-02-2022 в 12:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Возможно не столько FWGS сколько ваша любимая новая студия, которая операции с плавающей точкой подменяет SSE-оптимизациями.

Ага, это скорее всего оно. И судя по тому, дело конкретной в этой переменной
https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs..._bmodel.c#L1052
Там нужно float на double поменять и перепроверить.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 28-02-2022 в 12:23:

Там нужно явным образом привести всё к даблам, чтобы компилятор успокоился. Кажется в FitzQuake есть образец как это сделать.
Я давно об этом знаю, но не парился, поскольку для шестой студии проблема неактуальна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 28-02-2022 в 14:06:

https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs/pull/781
Вот тут я сделал все фиксы касательно лайтмапы, теперь всё окей. И на движковом рендере, и в прайме, осталось лишь ждать когда примут PR.

Добавлено 28-02-2022 в 18:06:

Уже приняли, можно взять continious build движка и протестить на нем, если кто хочет.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 28-02-2022 в 14:36:

Вы бы движок что-ли переписали на кресты и избавились от этих дефайнов с дот-продуктоме.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 28-02-2022 в 15:14:

https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs/issues/782
Не тут то было, пофиксилось одно, сломалось другое. Почему так может быть?

Добавлено 28-02-2022 в 19:14:

Ну в общем, разобрались что такое, просто я зря переменные перевел в double.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 28-02-2022 в 15:23:

Надейтесь на собственные силы всё же. Не надо по каждому чиху писать на форум, тем более что вы уже и сами неплохо спровляетесь. Меня стоит спрашивать, уже как последний шанс, если ничего не помогло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-02-2022 в 17:29:

Вот эта хрень, кстати, тоже решилась. Светового пятна больше нет.
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...6807#post206807

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-02-2022 в 18:00:

А вот то, что надо убрать TF_CLAMP - это вероятно такие замечательные драйвера теперь. Потому что я 15 лет ничего подобного не наблюдал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-03-2022 в 18:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Всё с трейслайном в порядке, ты им как-то неправильно пользуешься.

я в коде камеры создаю локальный вектор и в нем уже записана скорость куска лавы, вот как так?


Отправлено Дядя Миша 13-03-2022 в 18:38:

Так стек не очищается принудительно, иначе скорость работы упала бы вдвое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 16-03-2022 в 07:42:

А, ну я помню твои статьи. Но тут дело в том что оно еще и перезаписывает мои переменные после меня. Бывает все нормально, а потом объявишь еще одну переменную и с какой-то другой начинает твориться вот это.


Отправлено Дядя Миша 16-03-2022 в 07:55:

В каком это смысле - после тебя? Ты что же переменную из стека возвращаешь в другую функцию? Приведи пример.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 18-03-2022 в 20:12:

Дядя Миша не смог больше воспроизвести ни специально ни случайно

похоже что у некоторых фейсов в первокваке неверные нормали. Может такое быть? На стартовой карте, сразу за спиной игрока.


Отправлено Дядя Миша 18-03-2022 в 20:34:

Цитата:
Crystallize писал:
похоже что у некоторых фейсов в первокваке неверные нормали

если у фейса выставлен SURF_PLANEBACK нормаль надо инвертировать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-03-2022 в 17:47:

а что делать с нормалями 0 0 0? У них нет длины и из них не соберешь вектор через VectorMA.


Отправлено Дядя Миша 21-03-2022 в 05:35:

Таких нормалей в карте быть не должно, очевидно же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 21-03-2022 в 17:21:

Вот такая проблемка. В спауне ставлю брашу SetTouch( func ).
В самом func код примерно такой

C++ Source Code:
1
if( pOther->IsPlayer() )
2
{
3
  ALERT( at_console, "test\n" );
4
  Use( pOther, pOther, USE_TOGGLE, 0 );
5
  SetTouch( NULL );
6
}

Несмотря на то, что я вроде бы выставил тач в нулл, алерт все равно срабатывает, значит тач никуда не делся. Почему он не отключается? Я должен коснуться браша один раз и все.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 21-03-2022 в 17:27:

Ну потому что ты назвал функцию Touch. Когда ты убираешь указатель на нее, срабатывает уже механизм виртуальных функций C++.
Такая вот в халфе заморочка. Дай ей более другое имя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 21-03-2022 в 17:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну потому что ты назвал функцию Touch. Когда ты убираешь указатель на нее, срабатывает уже механизм виртуальных функций C++.
Такая вот в халфе заморочка. Дай ей более другое имя.

Прикол. Спасибо, сработало

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 21-03-2022 в 18:27:

Цитата:
Aynekko писал:
ставлю брашу SetTouch( func ).

А зачем ты скрыл реальное имя функции? Думал я не догадаюсь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 21-03-2022 в 19:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А зачем ты скрыл реальное имя функции?

Так получилось. Т.к. я пока тестил, пробовал оба варианта, но обнаружил именно с тачем. Был уверен, что разницы нет от названия.
Сейчас уже понял, что тач это глобальная функция и вызывается сама по себе. У меня в спауне вообще стояло SetTouch( Touch ), я так понял этого вообще не нужно было делать, т.к. само существование функции подразумевает ее использование.
И да, я был удивлен, что ты догадался, ну ты уже этот двиг как свои пять пальцев знаешь

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 22-03-2022 в 06:01:

Это в cbase.h

C++ Source Code:
1
virtual void Touch( CBaseEntity *pOther )
2
{
3
  if( m_pfnTouch )
4
    (this->*m_pfnTouch)( pOther );
5
 
6
  // forward the blocked event to our parent, if any.
7
  if( m_hParent != NULL && !m_isChaining )
8
    m_hParent->Touch( pOther );
9
}

Виртуальные функции наследуются в любом случае. А вот если её нет - срабатывает этот механизм.
Цитата:
Aynekko писал:
ну ты уже этот двиг

уже?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 22-03-2022 в 13:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Виртуальные функции наследуются в любом случае

void CMyEntity::Touch(CBaseEntity *pOther) будет наследоваться же? Экспорт ей объявлять не надо? Я так понимаю, что только кастомные void CMyEntity::CustomTouch(CBaseEntity *pOther) требуют EXPORT в описании класса? И, соответственно, выбора через SetTouch.


Отправлено Дядя Миша 22-03-2022 в 15:17:

EXPORT по твоему нужен для наследования?

Это механизм сейв-рестора, сделанный на скорую руку - лукап имён методов в таблице экспортов. В виртуальной машине этого не требовалось, там и так все имена доступны.

Цитата:
Ku2zoff писал:
void CMyEntity::Touch(CBaseEntity *pOther) будет наследоваться же?

В каком смысле наследоваться? Базовая функция виртуальная, значит вместо нее будет вызываться функция из дочернего класса, если она есть, конечно же.
Имеется в виду, когда объект представлен указателем на CBaseEntity и мы вызываем базовый метод Touch. Вызовется именно дочерний, потому что он виртуальный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 25-03-2022 в 21:08:

бензиновый спрайт

делал спрайт дозиметра, первый фрейм ничего, остальные как будто в бензин окунули, что за дичь? собирал параноевским spritegen

Добавлено 26-03-2022 в 00:08:

причем если собирать спрайты по отдельности бензиновых разводов нет

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 26-03-2022 в 04:52:

hgrunt_2020 сделай всем кадрам одинаковую палитру в фотошопе.


Отправлено Дядя Миша 26-03-2022 в 05:48:

Параноевский spritegen немного недоделан.
Там по уму надо было все кадры поместить в один гигантский рисунок, чтобы нейросеть построила палитру для него. У меня руки так и не дошли.
Ну может форкеры сделают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено hgrunt_2020 26-03-2022 в 12:42:

Дядя Миша ладно, я пока обошелся просто отдельными спрайтами

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 26-03-2022 в 13:52:

hgrunt_2020 делаешь первый кадр в 256 цветов (если он полноцветный). Экспортируешь из него палитру, а потом импортируешь во все остальные. Должно сработать. Я так делаю с текстурами, которые прогоняю через Gigapixel. Потому что эта прога умеет работать только с полноцветными изображениями. Экспорт палитры из 256 -> 256 в полноцветное -> апскейл -> полноцветное в 256 через импорт старой палитры.


Отправлено hgrunt_2020 26-03-2022 в 21:36:

Ku2zoff Cпасибо за подсказку с палитрой, я сделал через wally и все кадры стали нормальными

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено hgrunt_2020 27-03-2022 в 03:19:

Ku2zoff вот так спрайт выглядит после твоего совета https://youtu.be/54y41vny-gw

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Ku2zoff 27-03-2022 в 05:03:

Цитата:
hgrunt_2020 писал:
Cпасибо за подсказку с палитрой, я сделал через wally

Изначально так спрайты и делали: готовили кадры заранее. Это уже Дядьмишины утилиты научились преобразовывать в 256 цветов налету. Как видишь, у срайтгена есть недоработка. Лучше конечно вручную конвертировать с помощью какого-нибудь софта. Но когда текстур несколько сотен - это очень геморно, и лучше использовать пакетную обработку и поправлять руками то, что получилось откровенно косячно.


Отправлено Дядя Миша 27-03-2022 в 05:22:

Хороший дозиметр!

Цитата:
Ku2zoff писал:
Как видишь, у срайтгена есть недоработка

Может Метаморф доделает? Он как раз трудится над параноей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 07:25. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024