![]() |
Страницы (3): « 1 [2] 3 » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Дядя Миша То же самое было при серверной камере почему-то, но там был поменьше рассинхрон, в педелах полуградуса.
Тогда я пытаюсь переждать этот 1 кадр, т.е. скажем в конце функции сохранить значения которые были высчитаны в одном и том же кадре что и эти cl_viewangles, и потом прочитать и применить их в следующем кадре, когда углы игрока перейдут на сервер и станут актуальны.
Как удостовериться что 1 кадр прошёл? Я так понимаю, что выполнение функции V_CalcThirdPersonRefdef заново эквивалентно новому кадру, но я у неё в самом начале проверяю значения cl_viewangles и curstate.angles, и у них всё ещё есть разница на ту же величину.
Хочу сделать vgui-класс, выводящий текст на родительской Panel (это только лишь в данный момент хочется чтобы только лишь выводил).
Текст располагается относительно своей позиции, делая отступ в зависимости от textLocation.
Как сейчас я понимаю принцип работы панелей:
1) Создали мы экземпляр класса, унаследованного от Panel;
2) Задали родителя, который вызывает paint'ы дочерних элементов;
3) Вот тут уже под вопросом. Внутри paint'а самого экземпяра система координат либо относительная (К примеру, drawSetTextPos(0, 0) ==getPos(varX, varY), то есть положение экземпляра на родителе), либо абсолютная (drawSetTextPos(varX, varY)==getPos(varX, varY), может мутно, но надеюсь, вы меня поняли :-) )
В итоге, отрисовка только фона, притом, что в конструкторе задал false. текста нету.
1 | using namespace vgui; |
2 |
3 | class CLinkLabel : public Panel { |
4 | public: |
5 | CLinkLabel() { |
6 | setPaintBackgroundEnabled(false); |
7 | m_textLocation=Location::l_left; |
8 | } |
9 | CLinkLabel(const char* text) : m_linkValue(text) { CLinkLabel(); } |
10 | CLinkLabel(const String& str) : m_linkValue(str) { CLinkLabel(); } |
11 |
12 | enum Location { l_left=0, l_right=1, l_center=2 }; |
13 |
14 | void setText(const char* text) { |
15 | m_linkValue=text; |
16 | } |
17 | void setTextLocationOnPos(CLinkLabel::Location argLocation) { |
18 | m_textLocation=argLocation; |
19 | } |
20 | private: |
21 | void paint() { |
22 | const char* text=m_linkValue.getChars(); |
23 | int textLength=m_linkValue.getCount(); |
24 |
25 | CSchemeManager *pSchemes=gViewPort->GetSchemeManager(); |
26 | SchemeHandle_t hTitleFontScheme=pSchemes->getSchemeHandle("Briefing Text"); |
27 | Font* pFont=pSchemes->getFont(hTitleFontScheme); |
28 |
29 | drawSetTextFont(pFont); |
30 | drawSetTextColor(64, 128, 228, 0); |
31 |
32 | int x, y, wide, tall; |
33 | getPos(x, y); |
34 | pFont->getTextSize(text, wide, tall); |
35 |
36 | switch(m_textLocation) { |
37 | case l_left: |
38 | break; |
39 | case l_right: |
40 | x-=wide; |
41 | break; |
42 | case l_center: |
43 | x-=wide/2; |
44 | } |
45 |
46 | drawSetTextPos(x, y); |
47 |
48 | drawPrintText(text, textLength); |
49 | } |
50 | private: |
51 | String m_linkValue; |
52 | Location m_textLocation; |
53 |
54 | //Font* m_pFont; |
55 | }; |
1 | // Где-то в конструкторе родителя |
2 | // CLinkLabel* m_pLinkLabel; // объявление в заголовочном файле |
3 |
4 | m_pLinkLabel=new CLinkLabel("SampleText1 it's ROAR"); |
5 | m_pLinkLabel->setParent(this); |
6 | m_pLinkLabel->setPos(325, 250); |
7 | m_pLinkLabel->setSize(300, 60); |
Меня малость напрягает
void setText(const char* text) {
m_linkValue=text;
}
к моменту вызова paint() указатель точно валидный? дебаггером смотрел?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ там конструкторы есть, которые инициализируют m_linkValue.
Сейчас уже кое-что прояснилось, система координат относительная, а проблема была в том, что у объекта не было size'а, он отрисовывался, но не было места куда выводить.
Другая проблема.
Создаём объект
1 | m_pLinkLabel=new CLinkLabel("SampleText1 it's ROAR"); |
2 | m_pLinkLabel->setParent(this); |
3 | m_pLinkLabel->setPos(15, 60); |
4 | m_pLinkLabel->setSize(300, 150); |
1 | const char* text=m_linkValue.getChars(); |
2 | int textLength=m_linkValue.getCount(); |
3 |
4 | CSchemeManager *pSchemes=gViewPort->GetSchemeManager(); |
5 | SchemeHandle_t hTitleFontScheme=pSchemes->getSchemeHandle("Briefing Text"); |
6 | Font* pFont=pSchemes->getFont(hTitleFontScheme); |
7 |
8 | drawSetTextFont(pFont); |
9 | drawSetTextColor(64, 128, 228, 0); |
10 |
11 | int x=0, y=0, wide, tall; |
12 | pFont->getTextSize(text, wide, tall); |
13 |
14 | switch(m_textLocation) { |
15 | case l_left: |
16 | break; |
17 | case l_right: |
18 | x-=wide; |
19 | break; |
20 | case l_center: |
21 | x-=wide/2; |
22 | } |
23 |
24 | drawSetTextPos(x, y); |
25 | drawPrintText(text, textLength); |
А gaitsequence как-то влияет на viewangles и направление движения игрока как энтити или оно просто для красоты, для модельки? И есть ли в ХЛ какой-то ограничитель скорости поворота игрока? (при thirdperson)
Crystallize только для модельки
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
VGUI - это местный ад для хл-моддеров. В него ссылают по плохим указателям... )
Я сам уже не помню, каким чудом что-то там сделал. Хотя, нет. Так и не сделал. Меню с игроками появляется не там где я изначально хотел
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Математический вопрос есть по эффекту дымка из паранои, который я использовал как базу для своих эффектов, вернее по его размеру, он там при отскакивании от стены с нуля увеличиваться к тому времени к которому он должен исчезнуть до своего полного размера:
1 | float frac = (time - birthTime) / m_fLife; |
2 | if (frac > 1) |
3 | return 1; // delete object |
4 |
5 | float size = PuffSize * frac; |
frac = 1 - frac;
перед умножением
__________________
XaeroX спасибо, работает, я чуть по другому сделал: size = PuffSize * (1 - frac); по идее так тоже пойдет?
Chyvachok да, конечно, это все то же самое. Вопрос вкуса.
__________________
makevfont
1) можно ли с его помощью создать шрифт с Кириллицей? Если да, то подробнее пожалуйста.
2) Правильно ли я понимаю, в значении параметра font нужно указывать шрифт, который установлен в системе? то есть, есть у меня ttf Terminus, windows открывает его своим стандартным приложением просмотра шрифтов, в котором можно установить шрифт.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша всё понял спасибо.
Сразу назревает вопрос, что не так я делаю?
makevfont.exe -font "Times New Roman" -pointsize 16 "1024_MyFont.tga"
И на месте где должна быть кириллица "кракозябра"
Надо его исправлять значит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не совсем понял, makevfont? Если вы про него, то может, чисто ради эксперимента, у вас на компьютере есть makevfont. Не зальёте ли его на файлообменник? буду признателен
Добавлено 30-04-2018 в 13:09:
Отмена с "заливом".
Нашёл интересный пост: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1827
Он меня натолкнул на решение проблемы со шрифтом TTF, установленным пользователем. Может кому пригодится.
Установил, скаченный из интернета, Terminus. До этого у меня проблем с ним не было, потому что в программах задавал путь к файлу ttf. А тут не получается -font "Terminus". Зашел в реестр (путь из того поста, только не в FontSubstitutes, а Fonts). И увидел там свой шрифт - Terminus (TTF) (там у всех шрифтов в конце дописывается "%пробел% (TrueType)"). В итоге font "Terminus (TTF)" прокатил. но кракозябры остались. Вот тут уже пошёл по совету автора поста - сделать RUSSIAN_CHARSET в функции CreateFont проекта makevfont. Только сегодня скачал full sdk, и увидел эти проекты. Единственное, что осталось "одолеть", это makefont, с первого раза не получилось сделать.
У меня нет, в интернетах есть: https://github.com/Fograin/hl-subs-...ects/win-vs2010
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Появилась надобность растянуть tga-изображение до границ экрана. В ХЛ1 я так понимаю с этим беда, по крайней мере я не нашёл простого решения типо BitmapTGA::setSize (он закрытый я знаю) и какого-нибудь setFitted(bool). Можно было бы в заранее заготовить несколько изображений разных разрешений, но это как-то не то. Вроде бы, я нашёл себе неплохую альтернативу использовать drawTexturedRect, но с этим, я так понял, тоже не всё просто. Допустим я смогу получить идентификатор текстуры (createNewTextureID в engine проекте Xash3D), drawSetTextureRGBA я так понял делает загрузку изображения в выделенную текстуру.
Расскажите, пожалуйста, не могу придумать как мне получить byte* rgba от изображения (tga или bmp не особо важно)? Тут ещё дело в том, что drawSetTextureRGBA вовсе принимает const char*. Вообщем, как получить мне rgba или как растянуть изображение?
Пытаюсь завести свои OpenGL поделки на старом ноуте с Intel 4500MHD. Столкнулся с такой проблемой - ловлю сегфолт при вызове glGenFramebuffersEXT или glGenRenderbuffersEXT.
GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT поддерживается, адреса функций не нулевые и, в принципе, похожи на правду. Адрес glGenBuffers (которая работает) недалеко от них.
Подскажите, пожалуйста, в какую сторону копать?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а как это сделать? Смотрю адреса, похоже же на правду?
Вот у обычного glGenFramebuffers адрес нулевой.
1) Имеется VGUI-панель. Можно ли к ней обратиться по срабатыванию триггера (допустим вызвать setVisible(true) и в gViewport обновление курсора сделать) по нажатию кнопки (не клавиши клавиатуры, а Use какого-нибудь триггера или CPushable)? Что-то не могу себе представить как с сервера обратиться к клиентской части.
2) На случай если первый вопрос можно реализовать. Что лучше наследовать CPushable или CBaseTrigger?
Как я себе представляю, триггер же может быть solid'ом, создаём область на карте, в которую игрок должен зайти и нажать кнопку действия (клавиша E - дефолт) и дальше начинает работать CBaseTrigger::Use (там разновидности есть, пока что в них не особо вник). И вот как бы из этой функции обратиться к VGUI?
ncuxonaT на NULL проверить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша то, что я на картинке показал, - это не то?
Добавлено 02-05-2018 в 23:11:
Это адреса, полученные через wglGetProcAddress
Smykov всё это уже реализовано в XDM можно, конечно, реализовать. Запили какой-нибудь env_menu (лучше синхронизировать класснейм с чем-нибудь имеющимся в других играх, но вообще пофиг). У нго по Use() шлешь message Activator-у. Ну вот и весь сервер. А на карте уже вешай эту энтитю как таргет хоть триггера, хоть кнопки, хоть ученого.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
ncuxonaT они не равны нулю, ты же видишь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша что делать в таком случае?
Для начала, как я люблю определимся с терминами. Какой смысл ты вкладываешь в слово "сегфолт"? На винде его нет, следовательно ты под линуксом колдуешь? Адрес вылета какой? 0x000005 ?
Хотя если под линуксом я ничем не помогу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Да-да, всё так.
Когда запускаю просто экзешник, то вылазит окно "Access violation. Press OK to ignore and risk data corruption. Press Abort to kill the program."
Когда запускаю из лазаруса с отладкой, то вылазит окно "Проект вызвал класс исключения 'External: SIGSEGV'."
Адрес вылета нигде не указывается.
ncuxonaT пора переходить на Си, делфи не вариант вообще. Вон у Ксерокса спроси.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша помогаешь ты так себе)
Паскаль меня устраивает, не вижу смысла переходить на что-то еще
Дык я в делфях и не шарю. Как же я помогу?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну так дело не в делфях, а в интеле. На сях так же сегфолт вылезал бы. Наверное.
ncuxonaT ксашмод как раз использует FBO и параноя тоже использует. Запусти да погляди.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша паранойя завелась с движковым рендером, который при этом выглядит странновато и лагает на лайтстилях в кадре. Движковый рендер использует фреймбуфер?
Ксашмод заработал нормально. В логе упоминается ARB_framebuffer failed, EXT_framebuffer enabled. О чем это говорит?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша как тогда проверить?
Есть два варианта названия этих функций. Вторая с окончанием EXT.
Ты какую группу получаешь?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша c EXT, конечно. У функций без EXT адреса нулевые.
у EXT реализации некоторые функции отсутствуют.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну если адрес функции получен, наверное, она присутствует? Как вообще может поддерживаться фреймбуфер без функции его создания.
И вот мы снова вернулись к вопросу как я тебе помогу, если в делфях не шарю?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша может, ты знаешь какие-то хитрости для интелов? Может, как-то по-особому нужно контекст создавать? Или без созданием фреймбуфера сделать какие-то приготовления?
Покажи вызов. Ну типа
pglGenRenderbuffers( 1, &fbo->renderbuffer );
pglGenFramebuffers( 1, &fbo->framebuffer );
Так у тебя?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всё, разобрался, я шляпа, извините. К glGenFramebuffers EXT дописал, а к остальным забыл. На самом деле сегфолт вылезал на glBindFramebuffer. Отладчик почему-то не туда показывал.
Дядя Миша паранойя же должна работать на opengl 2.0? Если мне память не изменяет, ты использовал в шейдерах flat, чтобы отключить интерполяцию, но flat появился начиная с третьей версии. Как ты решил этот момент для второй?
Нет, минималка для паранои это GL 2.1. А от flat я избавился причём очень просто.
Было
1 | var_LightStyles[0] = clamp( int( attr_LightStyles.x ), 0, 255 ); |
2 | var_LightStyles[1] = clamp( int( attr_LightStyles.y ), 0, 255 ); |
3 | var_LightStyles[2] = clamp( int( attr_LightStyles.z ), 0, 255 ); |
4 | var_LightStyles[3] = clamp( int( attr_LightStyles.w ), 0, 255 ); |
1 | style = attr_LightStyles[0]; |
2 | if( style != 255 ) var_LightScale.x = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))]; |
3 |
4 | style = attr_LightStyles[1]; |
5 | if( style != 255 ) var_LightScale.y = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))]; |
6 |
7 | style = attr_LightStyles[2]; |
8 | if( style != 255 ) var_LightScale.z = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))]; |
9 |
10 | style = attr_LightStyles[3]; |
11 | if( style != 255 ) var_LightScale.w = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))]; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша если честно, я не понял, как это помогло убрать интерполяцию.
Насчет бодигрупп, а как можно проверить какая сейчас у модели к примеру боди головы, если к примеру групп несколько? pev->body не совсем подходит для этого, т.к. когда когда боди головы выбрана одна, допустим солдат в берете, а боди оружия поменять на другое другое то pev->body тоже другой будет, а GetBodygroup чтот не дает результата, ну и как еще эти боди можно на клиенте проверять? Там вроде нету ни GetBodygroup ни SetBodygroup.
Chyvachok у меня всё работает. (o_O) Проверь нумерации групп, юзай энумы.
Для бадей на клиенте надо портировать эти функции на клиент.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
VectorCopy ( pparams->simorg, v_sim_org );//player origin |
VectorAngles ( player->curstate.origin, pparams->cl_viewangles ); |
pparams->vieworg[2]=999; |
pparams->viewangles[0]= 90;// top-down |
1 | if (!cg_cameraMode.integer) { |
2 | CG_Trace( &trace, cg.refdef.vieworg, mins, maxs, view, cg.predictedPlayerState.clientNum, MASK_SOLID ); |
3 |
4 | if ( trace.fraction != 1.0 ) { |
5 | VectorCopy( trace.endpos, view ); |
6 | view[2] += (1.0 - trace.fraction) * 32; |
7 | // try another trace to this position, because a tunnel may have the ceiling |
8 | // close enogh that this is poking out |
9 |
10 | CG_Trace( &trace, cg.refdef.vieworg, mins, maxs, view, cg.predictedPlayerState.clientNum, MASK_SOLID ); |
11 | VectorCopy( trace.endpos, view ); |
12 | } |
13 | } |
14 |
Посмотрел я этот ку3 ралли 2015. Какая же лютая хрень
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Ну к сожалению от Quake Rally и HLRally сорцов нет, а других подобных модов я не знаю.
Погодите, так а клиент же не только новый cl_viewangles генерирует и посылает на сервер, он же одновременно с ним ещё и оригин новый вычисляет и тоже посылает его в паре с вьюанглесами? Или нет?
Такой ещё вопрос, в Унреале современном (и возможно в Юнити) там же тоже архитектура клиент-сервер. И что, там тоже есть отставание вьюанглесов такое же?
Не могу понять, как правильно сделать подобную вещь.
Есть объекты от которых нужно хоть какие-то провода протянуть.
Сделал браш 0.25x0.25, сделал несколько копий, использовал "Манипуляция вершинами" для перемещения и поворота вершин, вроде и всё. В окне "Проверить на ошибки" "Ошибок не найдено".
В логе компиляции ошибки на этапе выполнения csg
"Error: brush outside world" и т.д.
Возникло предположение, что это из-за размера браша, типо вещественное число может и 0.25, а вот целочисленное 0.
Несколько фрагментов из лога:
Error: Entity 0, Brush 307: outside world(+/-4096): (203,-10016,-11)-(235,10016,61)
Error: Entity 0, Brush 306: outside world(+/-4096): (204,-10016,-11)-(237,10016,61)
Error: Entity 0, Brush 308: outside world(+/-4096): (204,-10016,-14)-(236,10016,59)
Но, неужели, и вправду нельзя создавать объекты равным меньше единицы, при том что инструментарий позволяет это делать?
Smykov
Какой редактор?
__________________
XaeroX Jack - Steam
Тогда уж и компилятор уточню: ZHLT
Smykov
Попробуй компилятор VHLT.
__________________
Ku2zoff прав. Действительно на ZHLT получилось скомпилировать карту. Попробовал ещё и компиляторы из стимовского SDK, компиляция доходит до конца, но браш пропускает.
Спасибо!
Как изменить картинку в cached.wad? если что gcfscape и wally установлены
Добавлено 30-05-2018 в 15:59:
Посмотрел cached.wad от XashXT, и похоже необязательно создавать изображение 320x200.
Загрузил своё изображение через wally, не получилось его увидеть в игре.
Через GCFScape посмотрел свойства файлов, у моего изображения mipmaps - 4, у тех, которое до этого были, равны единице. Есть подозрения, что из-за этого.
Расскажите пожалуйста.
Smykov вот инструкция: https://cs-mapping.com.ua/forum/sho...259&postcount=6
Этот вад нужно собирать с помощью qlumpy.
Добавлено 31-05-2018 в 01:56:
Товарищи, попутно спрошу у вас кое-что. Вот есть такая картиночка:
Смысл в том, что модели в hd паках для халфы имеют весьма ущербное разрешение текстур. ЕМНИП, то есть где-то на просторах всемирной паутины версии с текстурами хорошего разрешения. Я, кажется, когда-то давно находил, правда, только оружия. Мне бы монстров найти. Именно из hd паков, где полигонов 1500-2000. Модели от Ромки и прочие подобные sd и ud не надо, в них овердофига поли (3000 и выше). Качественные текстуры + среднеполигональная модель - в халфе это выглядит классно на фоне размытых текстур уровня. Подкиньте ссылки, если где-то такое встречали, плиз.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff как всегда, большое спасибо. Правда CSM что-то у меня не грузится, даже с VPN не получилось, но через копию сайта посмотрел инструкцию.
Доброго времени суток, товарищи. Надеюсь на вашу помощь так как возникла проблема с переносом спиритовских партиклей в обычную хл подозреваю, что сама проблема кроется где-то на сервере но понять её не могу знаю, что нужно заменить спиритовский дизерет на Дядь Мишыну постАктив ну наворотил такой балды.
Прилагаю код этой телеги:
1 | //================================================= |
2 | // LRC - env_particle, uses the aurora particle system |
3 | //================================================= |
4 | #define SF_PARTICLE_ON 1 |
5 |
6 | class CParticle : public CPointEntity |
7 | { |
8 | public: |
9 | void Spawn( void ); |
10 | // void Activate( void ); |
11 | void Precache( void ); |
12 | // void DesiredAction( void ); |
13 | void PostActivate( void ); |
14 | // void EXPORT Think( void ); |
15 |
16 | void Use( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value ); |
17 | }; |
18 |
19 | LINK_ENTITY_TO_CLASS( env_particle, CParticle ); |
20 |
21 | extern int gmsgParticle; // LRC |
22 |
23 | void CParticle::Spawn( void ) |
24 | { |
25 |
26 | pev->solid = SOLID_NOT; |
27 |
28 | pev->movetype = MOVETYPE_NOCLIP; |
29 |
30 | pev->renderfx = kRenderFxEntInPVS; |
31 | pev->renderamt = 128; |
32 | pev->rendermode = kRenderTransTexture; |
33 |
34 | // 'body' determines whether the effect is active or not |
35 | pev->body = (pev->spawnflags & SF_PARTICLE_ON) != 0; |
36 |
37 | Precache(); |
38 |
39 | UTIL_SetOrigin(pev, pev->origin); |
40 | SET_MODEL(edict(), "sprites/null.spr"); |
41 |
42 | } |
43 |
44 |
45 | void CParticle::Precache( void ) |
46 | { |
47 | PRECACHE_MODEL("sprites/null.spr"); |
48 | } |
49 | /* |
50 | void CParticle::Activate( void ) |
51 | { |
52 | CPointEntity::Activate(); |
53 | UTIL_DesiredAction(this); |
54 | } |
55 |
56 | void CParticle::DesiredAction( void ) |
57 | { |
58 |
59 | } |
60 |
61 | void CParticle::Think( void ) |
62 | { |
63 |
64 | } |
65 | */ |
66 | void CParticle::PostActivate( void ) |
67 | { |
68 | MESSAGE_BEGIN( MSG_ALL, gmsgParticle ); |
69 | WRITE_ENTITY( entindex() ); |
70 | WRITE_STRING( STRING(pev->message) ); |
71 | MESSAGE_END(); |
72 | } |
73 |
74 | void CParticle::Use( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value ) |
75 | { |
76 | if ( ShouldToggle( useType, pev->body ) ) |
77 | { |
78 | pev->body = !pev->body; |
79 | } |
80 | } |
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik для сингла как раз Дядь Мишина система норм. А вот для мульта рекомендую взять аналогичную из Паранойи: она срабатывает при коннекте игрока к серверу. Я с её помощью легко научил 3д небо работать для всех игроков.
Ku2zoff: Мне на данный момент и для сингла и нужно только вот захожу в игру стартую карту коробку с этими партиклями и сразу халва умирает и приходится закрывать через диспетчер
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik хм, хм. А ты точно из правильного места вызываешь виртуальную (для всех классов) функцию PostActivate? Халфа обычно крэшится, если мессагу послать на клиент до вызова LinkUserMessages. А просто по активации во время игры (use, например, если мессагу посылать из него) работает? Если нет, то копай в другом месте. Если да, то смотри, чтобы сначала вызывалась функция LinkUserMessages, а потом уже посылались любые мессаги.
Добавлено 07-06-2018 в 23:56:
Покажи функцию, откуда вызывается PostActivate, например.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik я ж пишу, ты из use попробуй мессагу послать. Активируй партиклю по кнопке. Если вылет - ковыряй клиентскую часть и регистрацию мессаги на сервере. Если нет - возьми из паранойи SendInitMessages и SendInitMessage соответственно. Оно работает 100%. У Дяди Миши там всё завязано на одного игрока, один раз при запуске карты. Возможно, где-то есть мелкий косячок, который ты пропустил.
Luciferchik из нового ксаш-мода возмьми реализацию StartMessage.
Она еще проще и работает в мультиплеере.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff:Хорошо, тогда сейчас иду пробовать все это, спасибо за подсказки.
Дядя Миша:Как раз хотел пойти и скачать еще ксаш и там полазить
Добавлено 07-06-2018 в 22:25:
Что-то ни в какую они работать не хотят зараза и через юз и через StartMessage притом если в спирите это проделать то все норм работает, а вот в хл фиго, что за строчка на клиенте спрятана же для меня секрет
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Заметил интересный баг с fmod-овским плеером когда переходишь с карты на карту музыка продолжает дальше играть и когда загружаешь новые сейвы музыка и дальше играет хоть и на карте нет энтити отвечающей за него, так почему так происходит и как убрать такую досаду можно?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik Если ты под ксаш делаешь, выкинь этот fmod совсем.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Я пока вплотную не изучал это всё, а тема вперед убегает и контекст теряется, поэтому я спрошу сейчас, но вопросы будут тупые.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вопрос о том, что было до VGUI?
Заметил закомментированный код некоторых панелей в hud.h, основанных на CHudBase. И заинтересовало, а рабочие ли они когда-то были, и как они отрисовывались вообще (вот взять scoreboard, также ли равномерно)?
Вообщем, если и тут у кого-нибудь есть познания, могли бы что-нибудь рассказать про это?
Ku2zoff не-не, VGUI мне достаточно. Мне тут просто для кое-чего нужно рассказать причины создания VGUI. И на основании того закомментированного кода сделал вывод, что весь графический интерфейс рисовался в качестве HUD, но его недостаточно для создания "сложных" элементов. Решил здесь на этот счёт задать вопрос, чтобы по-меньше отсебятины было.
vgui_emulatemouse 1
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну вот, доделал кроссплатформенный фмод для новой халфы (на основе кода из спирита 1.9 и XDM). Списался с Сигуртом, думаю, скоро вывалю вам небольшой тутор по музыкальному плееру с сохраняемой позицией. Для ксаша неактуально конечно, но для модов к халфе на спирите (совместимость со спиритом возможна) и вообще всяких, где есть фмод - актуально. Я бы вот в инвазионе плеер обновил. А то ни громкости, ни паузы, нифига.
Ku2zoff а ничего что в XDM он уже есть?
Кстати, как ты его заставил быть кроссплатформенным? Мне утверждают, что под подлинуксом фмод так и не заводится. Но на всякий случай я честно впилил fmod.so.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Какая версия фмода? Та, что в XDM или что-то еще нашёл?
А проблему долгой инициализации/подвисаний не решил? Я вроде запилил асинхронную загрузку, но фмоду от этого легче не стало.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ твой плеер умеет играть с того места где игрок сейв сделал а потом загрузился? Надо сделать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX это когда на DM_Tropics модельки появляются из воздуха прямо под носом у изумлъоннава игрока.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А, асинхронная загрузка моделек.
Я подумал, что речь об асинхронной загрузке музыки для фмода.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша дык она под голдсорсом наверное не заработает. Возможно смогу, а смысл?
Вот, очередной нупский вопрос от меня. Почему болты арбалета под водой по вертикали очень сильно косят при выстреле, если стреляешь не строго вниз или вверх? То есть отклоняются ниже или выше от точки прицеливания? Как это победить, чтобы они летели и на воздухе, и в воде чётко в прицел? Ну и при погружении болта из воздуха в воду то же самое.
Ku2zoff со снарядами в воде вроде еще фигня что они немного изменяют траекторию когда входят-выходят с воды насколько я помню.
Проблему с изменением траектории при выстреле из-под воды я решил. А вот с погружением снаряда в воду не решил. Из-под воды стреляет норм, а при попадании из воздуха в воду изменяет траекторию. Наверное, придётся "убивать" снаряд при попадании в воду. Всё равно это у меня лазерный луч пушки инженера в TFC. Пусть через воду не стреляет. У этого оружия по моей задумке весьма узкая область применения, типа разрушения металлических объектов (всякие замки, решётки и прочее, что пули не берут). Урон для мяса огромный, дерево поджигает, металл плавит. Патронов мало, чтобы игрок берёг их именно для металла, т.к. мясо можно пострелять обычными пулями, дерево можно поджечь огнемётом, а вот металл либо взрывать, либо лазер.
Ku2zoff Если судить по коду из Ксаша и по простым наблюдениям, то при попадании ентити в воду, ее скорость по оси Z просто делится пополам.
// just crossed into water |
SV_StartSound( ent, CHAN_AUTO, "player/pl_wade1.wav", 1.0f, ATTN_NORM, 0, 100 ); |
ent->v.velocity[2] *= 0.5; |
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
Надо делать корочи кастомную физику и там корректно скорость снижать, а не вот эту вот вот эту русофобию.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ясно понятно, что кастомная физика поможет. Если без неё то, как Sigurth предложил, склонировать из движка SV_CheckWaterTransition, засунуть в тчинк, и там доумножать обратно вертикальную компоненту pev->velocity на 2.
Кстати, а вот в TFC гвоздям и этому самому инженеровскому лазеру пофиг на воду. Специально проверил. Что за фокус такой?
Ku2zoff может у них моветип ноклип стоит?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ета, вапрос по ксашхт. Я сам не компилил ещё со светом, но набудущее, шоб прикинуть, скока работы придётса делать. Может ли хт корректно общитывать свет от лайтов для красоты теней, отбрасивыемых енв_моделями? И есть ли поддержка блокровки света ентими енв-моделями, как обышными бращоми?
domded тебя на CSM забанили? Всё может. И красивое освещение от статичных моделей и тени отбрасывает и так далее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо за ответ!
Меня не забанили, роскомнадзор похоже блочит. Не могу на сайт войти, пишет соединение сброшено.
domded у них там были какие-то проблемы во второй тест камере, но похоже что всё уже в полном порядке. Просили тебе передать, чтобы ты влез в скафандр и дул прямо туда.
https://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=38929
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
//Arent we doing this client side? |
//UTIL_GunshotDecalTrace( &tr, DECAL_GUNSHOT1 + RANDOM_LONG( 0, 4 ) ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Решил, скопипасть Бузерову спрайтовою траву в обычну хл, перенес я её корочи и столкнулся с проблемой что она использует одну чисто параноевску фишку "R_LightPoint" вроде так называется и она отвечает за освещения этой травы хотелось бы узнать как отвязать от этой штуки и сделать нормальное освещения. Смотрел код Ксаша там ведь похожая травка вот там написано что нужно через лайтмапу ей делать как-то освещения.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
В TriAPI функция LightAtPoint делает как раз то что тебе надо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik ну да. Или взять HL SDK 2.4, там она уже прописана.
Добавлено 22-06-2018 в 19:15:
https://github.com/ValveSoftware/ha...n/triangleapi.h
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Ничего не изменилось она как рисовалась в черном цвете как с этой строчкой так и без неё может здесь есть ещё что-то мне не ясное
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
gEngfuncs.pTriAPI->Color4f( s->lightcolor[0], s->lightcolor[1], s->lightcolor[2], alpha ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Причём тут язык, это чисто математическая операция. Вот у тебя число в диапазоне 0 - 255. Что нужно сделать чтобы привести его к диапазону 0-1?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik ну вот. Сам знаешь - сам спрашиваешь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
void ( *R_UserTracerParticle ) ( float * org, float * vel, float life, int colorIndex, float length, unsigned char deathcontext, void ( *deathfunc)( struct particle_s *particle ) ); |
Как хл считает боди для моделей?
sas
void SetBodygroup( void *pmodel, entvars_t *pev, int iGroup, int iValue )
int GetBodygroup( void *pmodel, entvars_t *pev, int iGroup )
Ищи в сорцах халфы эти функции и смотри, по какой формуле боди находятся и назначаются соответственно.
Ku2zoff
Блин, а хл не может боди на вьюмоделях менять? Сколько я не пробовал, pev->body не работает, , все значения перебрал. В qc бодигруппы все расписаны, но все без толку.
code:
$body suit "glock_handsmesh" $bodygroup "glock" { studio "glock_ref" studio "glock_ref_unloaded" }
1 | void CGlock::PrimaryAttack( void ) |
2 | { |
3 | if ( !(m_pPlayer->m_afButtonPressed & IN_ATTACK) ) |
4 | return; |
5 | if (m_iClip == 0) |
6 | { |
7 | pev->body = 1; |
8 | ALERT(at_console, "unloaded\n"); |
9 | } |
10 | GlockFire( 0.01, 0.1, TRUE ); |
11 | } |
SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, bUseScope ); |
HL не может. XDM может
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Подскажите, плиз, как правильно записывать (а потом, соответственно, читать) строки из бинарного файла. Есть вот такой говнокод:
1 | const char *txt = GetSomeText(); |
2 | size_t len = strlen(txt); |
3 |
4 | fwrite(&len, sizeof(len), 1, file); |
5 | fwrite((char *)txt, len, 1, file); |
6 |
7 | ***************************** |
8 | size_t len; |
9 | fread(&len, sizeof(len), 1, file); |
10 |
11 | char *txt= new char[len]; |
12 | fread(txt, len, 1, file); |
13 | UseSomeText(txt); |
14 | delete[]txt; |
Ku2zoff
Не вижу fopen, ты файл точно переоткрываешь для чтения?
__________________
XaeroX ну разумеется, это только огрызок кода. Из файла без проблем читается заголовок и всякие int-ы. А вот с char-ами проблема. ХЗ, возможно, просто не срабатывает gEngfuncs.COM_LoadFile по читаемому из файла пути. Халфа же.
Ku2zoff Ты размер строки считаешь как strlen(text), прибавь к ней единицу, так как strlen не учитывает нуль терминатор. Возможно проблема в этом
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
Лучше даже, наверное, так:
char *txt= new char[len+1]();
Чтобы текст был гарантированно нуль-терминированным.
__________________
Вы только этот терминатор занулить не забудьте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Воткнул проверку с помощью strcmp, выяснил, что новая строка txt больше исходной, которая была записана в файл. Стал грешить на отсутствие нуль-терминатора, хотя дополнительную длину для него пробовал выделять. Погуглил и выяснил, что для записи и чтения строк правильнее использовать fputs/fgets, а не fwrite/fread, т.к. последние просто пишут символы по порядку, а не строку, и не пишут в файл терминатор. Проблема решена.
Добавлено 17-07-2018 в 21:21:
З.Ы. щас немного потестирую, и выложу тутор по сохраняемому фмоду.
Ku2zoff я надеюсь ты записываешь позицию времени в файлик HL4, а читаешь на клиенте, иначе это ерунда, а не тутор. В противном случае можно вообще это время в квар записывать клиентский с флажком ARCHIVE.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX эти скобочки в шестёрке сработают?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Должны, по идее.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я вот что подумал. Чтобы не писать сразу много нового кода, опробую это всё на инвазионе. Сорцы открыты, можно юзать. Почему инвазион? Меня всегда бесил в нём MP3-плеер, который не ставится на паузу, и у которого не регулируется громкость. А ещё декали не сохраняются, т.к. они нарисованы через TriAPI. Если не будет лениво, сделаю ещё сошки для linux и выложу на moddb. Отличная возможность всё проверить и попрактиковаться в кодинге.
Ku2zoff лутьше напараное. Там тоже декали + fmod.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну тоже вариант. Посмотрим. Вот избавить первую паранойю от хакнутой opengl32.dll, и сделать там мигающие лайтстили, это да. А не вот это всё.
Ku2zoff скажу по секрету от этого говна даже вторая параноя не избавлена. Поленился я. Там смысл в чём - надо небо рисовать отдельным проходом, чтобы избавиться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По-моему, они на кубани на другом языке разговаривают... попробуем намекнуть что-ли.
Дядя Миша ты точно понимаешь, о чем говоришь? А то я помню твои выпады про сортировку строк в дельте, когда сам не знал, где их можно менять, а где - нет. А потом даже заметку написал "как сделать чтобы строки можно было менять, как в xdm"
/копипаста
Да ну нафиг. Ваша лень открыть сырцы - ваши проблемы.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ ну давай, просвети же нас, как считывать позицию музыки на сервере.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
~ X ~
У нас в Сибири тоже масковским языком не особо владеют, так что присоединяюсь к вопросу Дяди Миши.
__________________
В спирите (1.7 и 1.9 точно, в более старых ХЗ) после чейнджлевела не пропадает из худа спрайт поезда, если игрок юзает этот поезд. Перерыл всю серверную дллку спирита, так и не нашёл это исправление. Обращения к m_iTrain в коде игрока идентичны с обычной халфой, но в халфе спрайт исчезает, и появляется снова только если прибавить или сбавить скорость. Подскажите, где собака зарыта спрятан фикс.
Ku2zoff невнимательно смотрел. Там где в коде игрока Prcecahe
m_iTrain = TRAIN_NEW меняется на m_iTrain |= TRAIN_NEW
всё
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша блин, точно. Это ж биты. Это вальва как обычно такой баг посадила по невнимательности. И до сих пор не исправила за 20 лет. Теперь я наконец понял, почему надо использовать SetBits, FBitSet и ClearBits, а не вот эту вот порнографию с математическими знаками.
Добавлено 21-07-2018 в 02:47:
Может быть есть где-нибудь у кого-то список таких вот маленьких досадных багов? Охота поисправлять. Не в каждых сорцах можно сориентироваться, т.к. иногда авторы не оставляют комментов. А самому искать какие-то конкретные места долго и тяжело. Ну и переигрывать в игру, чтобы что-то такое найти времени нет.
Пока что исправил самое очевидное: прицелы, фонарик, геймтитл, поезд. Непрекращающиеся звуки зарядников, когда здоровье и броня на максимуме, невозможность открыть func_door_rotating, если игрок движется не прямо на дверь, а стрейфится или пятится на неё.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Ku2zoff, nekonomicon собирал фиксы из разных репозиториев и пушил в этот https://github.com/FWGS/hlsdk-xash3d
Смотреть примерно отсюда https://github.com/FWGS/hlsdk-xash3...1fb117e1058+174 и дальше по Newer.
Добавлено 23-07-2018 в 17:13:
Альтернативно можешь пуллреквесты глянуть https://github.com/FWGS/hlsdk-xash3...Apr+is%3Aclosed
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Можно ли сделать такой прицел не используя параноевский рендер?
Cybermax можно. Само приближение надо рисовать отдельным проходом как inset view в режиме спектатора.
Прицел, короче, нужен примерно такой, с толстыми краями, чтобы спрятать под ним края вьюпорта. Ну это теория, я конечно не проверял. Но попробую сделать сам такое, идея интересная.
Ku2zoff
Моделька для экспериментов.
http://rgho.st/6hs5MyDWf
Cybermax Это случаем не Red Orchestra? Мне там еще одна фишка нравиться, что прицел не закреплен по средине экрана как во всех играх, а немного двигается с мышкой, Free Aim вроде называется. Ее еще в моде для Half-Life 2 под названием SMOD можно включить опционально, она как по мне оружию более динамичное ощущение добавляет. Кстати там тоже есть пусть изначально не заюзаная возможность делать прицелы как на скрине где зум есть только в прицеле.
Кстати кто-то фиксил в халве эффект контузии из TFC? Я вроде видел его в разных модах, это когда у игрока камера вместе с оружием в разные стороны кружиться после взрыва гранаты шпиона, я заметил там оружие стреляет в противоположную сторону от которой оно смотрит во время действия эффекта.
Сижу, изобретаю велосипед Подскажите в общих чертах, а лучше с примером, что нужно, чтобы нарисовать средствами OpenGL вместо фейса, покрашенного определённой текстурой, другую текстуру: экран монитора или телевизора. Откуда берётся текстура неважно, думаю, что я управлюсь сам с захватом вида из trigger_camer'ы. Меня интересует сама "рабочая" поверхность. Глядел старые ксаши и тринити. Если я всё правильно понял, там строится Vertex Array. Он же ускоряет процесс рендеринга по сравнению с рендерингом в текстуру?
Ku2zoff не надо средствами OpenGL, движок сам всё нарисует. Просто подмени ему gl_texturenum на свою текстуру в которую отрендерил монитор. И дай флажок SURF_DRAWTILED, чёб лайтмапу не рисовало.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не выходит. Что-то я не так делаю.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); |
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, ScreenHeight, ScreenWidth, ScreenHeight, 0); |
for (int i = 0; i < mod->numtexinfo; i++) |
{ |
if (strstr(pTex[i].texture->name, "FIFTIES_MON1")) |
pTex[i].texture->gl_texturenum = texture; |
} |
Ku2zoff небось слишком рано ставишь номер, движок перезатирает.
Но я точно знаю что это работает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff
Почему пятый аргумент у glCopyTexImage2D - ScreenHeight?
__________________
Ku2zoff ты сперва убедись что у тебя текстура корректно подменяется. Там не strstr нужен, а наверное stristr или stricmp.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Остался у кого-нибудь старый Xash 0.39, который мод? Скиньте, плиз. Сорцы для ковыряния у меня есть, а сам архив с модом, со всеми его скриптовыми текстовиками и ресурсами, пропал вместе со сгоревшим жёстким диском где-то в 2010-м году.
И ещё, помнится, существовали сорцы этого мода за версией 0.45, там были добавлены порталы, помимо мониторов и зеркал. Может быть у кого-то тоже завалялись где-то в коллекции. У меня этот архив постигла та же судьба, что и предыдущий. Вместе с моей смищной озвучкой для халфы
Ku2zoff на кой оно тебе?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я хочу проверить, мой ли косяк в мониторах (при копипасте), или на новом движке/с новыми драйверами и в оригинальном ксаш-моде будет такой же баг.
Ku2zoff да ты на новых ксаш-модах провиряй.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша они работают только с ксаш движком. Не годится такое.
Ku2zoff ну тада страдай дальше
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подскажите как побороть light_spot в спирите когда юзаешь 3дскай так как через нулл освещения с помощью light_spot не хочет работать, знаю только один способ это ковырать компиляторы но в них, я не бубу
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik VHLT поддерживают текстуру env_sky или 3dsky, точно не помню, которая всё норм освещает, как обычное небо, но при этом прозрачная как null.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Раз уж об этом заговорили.
А как в спирите сделано разделение рендера энтить скайбокса и мира?
Сервер же шлёт всё подряд в пределах PVS. Получается, что энтити скайбокса надо помечать на отправку вне зависимости от PVS, а на клиенте полкадра рисовать только скайбоксовые энтити, а ещё полкадра - всё остальное КРОМЕ скайбоксовых энтить. Это вообще есть у кого-нибудь?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я тоже думал так на сервере сделать, но если небо не кубическое? фаил.
На клиенте - понятно, что через некствью. А как рисовать только боксовые энтити? Допустим, они помечаются каким-то флагом. Тогда надо рисовать только мир и их...
(интересуюсь, в основном, в теории)
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Помню просто, что то-ли в раннем Спирите, то ли в туторе какому-то видел, как из скайбокса видно отрендеренный мир. Т.е. когда скайбокс нарисован над миром, изнутри скайбокса рисовался мир...
Или то в анриле было.. подзабыл уже
Кстати, нашёл у себя какие-то куски 3Д-неба. Когда-то хотел его пилить, получается
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Есть ещё такой вопрос к тов.Кu2zoff остались ли у тебя нароботки по гейтсеквенциям к монстрам и будишь ли их оставлять в виде тутора на форуме?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik остались. Но в виде тутора оформлять ЭТО я не буду. Убого получилось, да и неграмотно сделано. Немного пореверсив свенкооп, я понял, что надо писать новый класс поверх CBaseMonster и работать с ним. Переписывать довольно приличные куски AI, особенно schedule.cpp, заводить дополнительные активности и прочее. Если не будет лень, я займусь этой задачей в этом году, и если всё получится, просто отдам код Дяде Мише, чтобы он добавил его в XashXT. Стыдно иметь в 2019 году рендерер на уровне, и даже превосходящий уровень сорса, а ИИ при этом едва ушедший от первой и второй кваки.
Ku2zoff Теперь ясно что это дело не на один вечер и тем более месяц, есть еще такой вопрос можно ли исправить когда запрыгиваешь зомби на голову он атаковал а не стоял как вкопан и дальше?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
В халфе монстры норм. Но некоторым и правда не помешает возможность стрелять на бегу. А именно солдатам и агрантам.
__________________
Мне вот что интересно: в свенкоопе монстры сами по себе быстрее меняют активности и меньше тупят. Для сравнения, если вызывать барнику SCHED_TAKE_COVER_FROM_ENEMY, если зомби к нему подошёл ближе, чем на 256 юнитов, он убегает раз через раз, а то и ещё реже. Может просто затупить, и не двигаться, наполучать от зомби по морде и помереть. В свенкоопе же, барник сваливает от зомби всегда успешно, и таки в итоге отстреливает их, см. первую встречу с зомби после лифта.
__________________
Ku2zoff
Там в шедулях есть всякие TASK_WAIT, TASK_WAIT_RANDOM, возможно, их подкрутили. Но на самом деле это не всегда хорошая идея. Быстро реагирующие монстры могут стать проблемой для неопытного игрока. Кто смог с первого раза пройти Xaero на хардкоре или кошмаре, признайтесь?
__________________
__________________
Он и в сорсе фиксированный 0.1, а работает без глюков. Видимо, дело в функциях смены активностей. Там целая куча проверок стоит. Ну погляжу, выгадаю время.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Доброго времени суток Товарищи, хотел вот прикрутить кастомный фов для моделей от Дяди Мишы, но оно что-то не работает на тринити и понять не могу почему могу только подозревать это часть кода в StudioRenderFinal но не уверен в этом точно. Вот прикладываю мной измененный студиорендер.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Crystallize
Я тебя очень прошу - не разговаривай с чужими постами старше пары недель. Люди обычно не помнят, что говорили/писали вчера, а ты тут такое устраиваешь.
Если есть что сказать нового - создай тему и предложи всем обсудить.
__________________
Друзья, а где в коде находится то, с какой скоростью player шевелит ногами в зависимости от текущей скорости его ходьбы и бега (какой-нить flInterval возможно)?
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den на клиенте StudioModelRenderer и там строчка
m_pPlayerInfo->gaitframe += (m_flGaitMovement / pseqdesc->linearmovement[0]) * pseqdesc->numframes; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
m_pPlayerInfo->gaitframe += (m_flGaitMovement / pseqdesc->linearmovement[0]) * pseqdesc->numframes; |
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Вывожу спрайт взрыва:
MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
WRITE_BYTE( TE_SPRITE );
WRITE_COORD( pev->origin.x );
WRITE_COORD( pev->origin.y );
WRITE_COORD( pev->origin.z + 47 );
WRITE_SHORT( g_sModelIndexFireball );
WRITE_BYTE( 5 ); //
WRITE_BYTE( 255 ); // brightness
MESSAGE_END();
пробовал с двумя спрайтами: additive с черной альфой в начале палитры и alphatest с синей альфой в конце палитры - результат минимально отличается: фона спрайта нет, что хорошо, но сам спрайт немного прозрачный (хотя стоит WRITE_BYTE( 255 )). Как сделать его непрозрачным? (через env_sprite спрайты отображаются корректно)
п.с. ксм у всех не пашет?
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Есть проблема с momentary_door, которую можно наблюдать, например, на c2a3a - когда дверь начинает возвращаться назад (если игрок отпустил вентиль), поочередно запускается и останавливается звук движения двери. Это приводит к тому, что играется лишь первый сэмпл (ну или несколько первых), и всё это повторяется пока дверь не достигнет исходного положения.
При использовании вентиля игроком такого не происходит, видимо, потому что промежутки между PlayerUse короче, чем между началом и окончанием "локального" движения (т.е. место назначения успевает обновляться).
При самостоятельном же возвращении вентиля за время между его вызовами Use к двери это локальное движение успевает закончиться, соответственно вызывается LinearMoveDone и остановка звука.
Кто-нибудь разбирался как исправить этот баг (ничего при этом не сломав)?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
В ксаш-моде исправлено
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, спасибо. Остановка звука в отдельном тчинке зарешала.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
В XDM исправлено.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Только что?
__________________
Вернулся на Спирит из-за его параметрических возможностей.
Не работало НИЧЕГО. Энтити не вращались через мультименеджер. Вектор указываешь-не вращаются, только если напрямую P Y R вобьёшь. Как-то раз у меня вроде получалось заставить их вращаться, с неудовлетворительным впрочем результатом, но потом я и это забыл.
Мучался как ни недели две. В общем пришлось качать всякие примеры, а на использование m_iszFacing их вообще нет даже из тех времён когда спирит был популярен. На ХЛРА вообще что-то для версии 1.0 или 1.1 лежит, из тех времён когда даже motion_manager ещё не придумали, а пользовались trigger_motion. Ну в общем скачал я опять ТЕА от безысходности, стал разбираться. Там оказывается есть простые карты где нет вот этой сотни логических кальк-энтитей названных типа nirealcamshorterpath для реализации стелса.
Что оказалось? Параметр noise, матьиво.
Такой неприметный, в фгдшке указан наравне со всеми, для него и дефолтное значение прописано, нигде не написано обратить на него особое внимание. НО ЕСЛИ ЕГО НЕ УКАЗАТЬ ТО НЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ НИЧЕГО. Ну это я на Кварке просто. Как-то это связано с тем что noise посылается в CalcLocus_Ratio. Кстати если его нет, то в консоли ошибка, но не про noise а про CalcLocus_Ratio. И ты на неё смотришь и думаешь "хрень какая-то, у меня нет энтити calc_ratio. Наверное она как-то неправильно инициализировалась в коде".
Что интересно, отсутствие параметра message проходящего через CalcLocus_Velocity, Спириту никак не мешает и ошибок не генерирует.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша моушн, да.
Если бы оно пёрло ноклипом, то невозможно было бы сделать на Спирите тот самый T.E.A. Там у motion_manager есть кажется режим, и не один, который учитывает коллизии.
Паренты конечно хорошо иметь, но кальки позволяют измерять расстояние (хотя это появилось только в 1.8 а для предыдущих версий придётся кодить) и плавно менять скажем скорость вращения в зависимости от этого. В Ксаше я не представляю как это воспроизвести, а то так бы конечно.
Что-то я не припомню чтобы там что-то учитывало коллизии. Но на мой взгляд проще написать несколько строчек, чем городить эти бессмысленные системы. Что ты там на этих калках делать собрался такого?
Добавлено 15-05-2019 в 18:19:
ЗЫ. Ты сейчас вступаешь на зыбкий путь доктора Тресни. Он мне тоже доказывал что сделает брашевый салют на локусах.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Народ в последние годы так обленился, что даже скрипты писать не хочет - ассеты покупает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Данный вопрос больше относиться к тов. Матеру, так как только в его моде есть КоОп режим. Собственно и сам вопрос, какие подводные камни меня могут ждать при копипасте этого режима в мультиплеер обычной хл?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Когда в ХЛРАД не было домножения на рефлективность, а потом его добавили, то яркость лайтмапы же поменялась, так? Потому что текстура может быть чёрной и баунс домножится на коэффициент 0, или белой и тогда баунс домножится на 1. Т.е. баунсы на среднестатистической карте потемнели в два раза, и конечная лайтмапа тоже потемнела, пусть и не так сильно. Этот эффект как-то пытались скомпенсировать чтобы вернуться к тру-яркости? Потому что например когда обнаружился тот баг с удвоенной яркостью солнца, то его не оставили без внимания.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Оно?
Не совсем. Был еще пост со скриншотами. Ищи. Там на скринах комнатка из халфы, где мы берём костюм.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Давно надо было спросить. А как сделана консервативная растеризация в хлраде и других компиляторах (в том числе для квейка и волатилы)? Я имею в виду, каким образом определяется, нужно ли закрашивать пиксель, который частично перекрыт треугольником, но центр его не лежит внутри этого треугольника.
Вот для розовых пикселей всё понятно. По барицентрическим координатам центра пикселя, можно определить, что он лежит внутри треугольника. По ним же можно посчитать позицию в пространстве и всё что угодно для расчета освещения.
А как обстоит дело с оранжевыми пикселями? Принадлежность треугольнику можно определить по пересечению с ребрами, это понятно. А как посчитать позицию для расчета освещения? По барицентрическим координатам она будет снаружи треугольника, и, очевидно, освещение будет неверным. Брать точку на ребре треугольника тоже не годится, будут лики.
ncuxonaT вообще-то рад предпочитает иметь дело с квадами. На треугольниках всё печально.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Дядя Миша с квадами такая же ситуация.
XaeroX лики будут в случае тонких стенок. Вот тут, например, крайний ряд будет пикселей будет засвечен, так как на ребро-то тень не падает.
ncuxonaT
Но в BSP, после вырезания внешних полигонов, такая ситуация невозможна, разве нет?
__________________
XaeroX по-моему, как раз после вырезания внешних полигонов такая ситуация и получается
Ради интереса проверил, как себя поведут в этой ситуации "большие" рендереры. Усложнил задачу, разбив нижнюю грань на треугольники и отделив один из этих треугольников на развертке.
Блендеровский сайклз вообще не рисует пиксели, не попавшие своим центром в треугольник. 3дмаксовский сканлайн рисует все пиксели, но даёт лики. 3дмаксовский менталрей рисует почти все пиксели, лики отсутствуют. Возникает вопрос, как они это сделали.
Самый простой способ - кутришный подход, когда все полигоны сохраняются в карту мы можем трианглы сконвертить в квады, найдя всех соседей.
У меня сейчас лайтмапа для моделей считается, получается для каждого триангла достраивается квад, т.е. в два раза больше работы. Неэффективно, но и ликов тоже нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не понимаю, что значит достраивать квад для триангла. Маленький треугольник с моей картинки как достроить до квада?
ncuxonaT вписать его в ббокс, очевидно жеж.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша в смысле взять ббокс треугольника и растянуть до краев пикселей, которых он касается?
ncuxonaT в софтварном раде я не оперирую пикселями. Я вообще не углублялся как оно у тебя там устроено и вряд ли смогу что- то посоветовать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша расскажи, чем ты оперируешь. В конце же текстура из пикселей получается.
ncuxonaT у меня 2D массив, квадрат или прямоугольник. Как он получается я выше написал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
всем привет, поскольку я криворукий (зачёркнуто) ламер, пишу сюда
1) сделал новую пушку на hl sdk 2.3 с гитхаба на основе глока, есесна, почистив от глоковского мусора и т.п. (так же на основе мп5 пробовал, но проблемы абсолютно те же), в итоге у меня почему-то вспышка от выстрела не там, где надо, скрин прикрепил
я ваще хз, как с этим бороться, долго пытался и так и не понял, в чём дело
2) при доставании пушки мне надо, шоб максимальная скорость понижалась, добавил в deploy() вот такую строку:
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 240); |
Открой модельку во вьювере и посмотри где у нее вспышка. Если надо - подвинь на нужное место.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша спасибо, не знал, что вспышка привязана к аттачменту
а не подскажешь, что может быть не так с перезарядкой, когда анимация не всегда проигрывается?
UPD: заметил, что если во время такой безанимационной перезарядки спавнуть оружие, то у оружие, на которое переключишься, не будет проигрываться draw анимация
И игроку попробуй скорость так задавать: m_pPlayer->pev->maxspeed = 240;
насчёт оружия ничо не подскажу, 15 лет прошло.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша теперь выяснилось, что макс. скорость игрока после сейв-лоада сбрасывается на дефолтные 320, как можно это исправить? например, делать в сейв запись о макс. скорости и подгружать её при лоаде ¯\_(ツ)_/¯
PiMoNFeeD макс скорость регулируется через консоль, так что по идее должна писаться в конфиг и храниться там не взирая ни на что.
Crystallize я не консольной командой cl_forwardspeed или чем-то подобным меняю, а через
m_pPlayer->pev->maxspeed |
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 240); |
Ну да, она не записывается в сейв. Открой util.cpp найди там gEntvarsDescription и добавь maxspeed по аналогии.
Типа так DEFINE_ENTITY_FIELD( maxspeed, FIELD_FLOAT ),
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша так-то лучше, спасибо))
Появилась нужна в проигрывании в определённый момент заранее отрендеренных катсцен, как это можно реализовать? Надо, шоб видеофайл проигрывался при срабатывании энтити, например
p.s. hl ведь .mov кушает, верно? а есть ли ограничения по разрешению?
В чистой халфе нет проигрывателя видеофайлов. Есть только интро-ролик, и насколько мне известно, формат mov он не поддерживает, только различные кодеки формата avi.
__________________
Вопрос по поводу BSP. Я пытаюсь понять как работает проверка столкновения c брашами карты. Допустим, я уже какую-то теорию почитал по этой теме.
Немного оффтопа:
В дальнейшем я приведу код с википедии по поиску столкновений и, возможно, может возникнуть вопрос:
Если я задаю вопрос на примере Half-Life, то зачем я привожу код не из HL (ну или не из Xash'а), а с вики? А что если в HL для поиска столкновений используется другой какой-нибудь подход?
Ну... Как это работает в Xash я ещё не вникал. И как бы я "не зарылся" в коде. А мне пока что нужно просто понять принцип того, как это работает в теории. И узнать информацию у людей, возможно, у меня получиться быстрее, чем пытаться "рыть" самому.
Пример поиска столкновений с вики:
«При поиске столкновений BSP-дерево используется для поиска плоскости, расположенной ближе всего к объекту. Чаще всего границы объекта задаются ограничивающей сферой (или окружностью) для упрощения вычислений. Выполняется обход BSP-дерева от корня до плоскости, расположенной ближе всего к объекту. При этом, если не обнаруживается пересечений ограничивающей сферы ни с одной плоскостью, то столкновения нет, в противном случае — есть.»
И вот сам вопрос:
Расстояние(Узел.Плоскость, Объект.ЦентрОграничивающейСферы)
Эта функция нам вычисляет не просто расстояние от точки до полигона, а до ПЛОСКОСТИ.
Давайте определимся как именно мы это делаем:
где A, B и C - это координаты нормали к плоскости.
Пусть имеется на карте два полигона, расположенные на одной высоте:
По идее, у этих двух полигонов нормали совпадают, не так ли?
И как я могу понять над каким из полигонов я нахожусь (исходя из того, как я определил функцию расстояния)?
И кстати, а может ли возникнуть такая ситуация: если у меня пройдёт проверка на расстояние у левого полигона, то будет ли она верна и для правого?
А если бы один из этих полигонов был расположен над другим на каком-то расстоянии, как можно было бы понять где я нахожусь?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Здравствуйте!
1) Подскажите как менять вторичной атакой сабмодель оружия?
Конкретно: есть на автомате лазерный прицел, при его активации планировал менять сабмодель (появление модели лучика), однако она через pev->model не меняется.
2) Как этот самый лучик заставить в темноте оставаться подсвеченным? Игра воспринимает его как стандартную текстуру и в темном месте он темнеет вместе с остальным оружием )))
3) Как заставить ученых бояться игрока по дефолту? Чтобы были враждебны без агрессии со стороны игрока
SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, pev->body ); |
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Есть проблема со звуком. Если, например, npc говорит, и игрок отходит за пределы слышимости сентенса, то звук перестаёт играть в принципе, даже если вернуться к npc. Это движковая особенность или можно исправить через sdk?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Ku2zoff, может дело и в pvs, а не в аттенюации. Происходит на текущей стим-версии HL и на 1.1.2.0.
Пример в аттаче.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
А как сделать first deploy анимацию? Тобишь когда игрок впервые подбирает оружие, единожды проигрывается анимация ознакомления протагониста со стволом
Звук не отсекается по PVS
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Обязательно ли вместе с SND_STOP посылать имя играющего звука или движок остановит звук на указанном канале вне зависимости от того, что сейчас играет?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
FreeSlave движок три вещи сравнивает: номер энтити, сам звук и номер канала, чтобы уж наверняка. Если хоть что-то не совпадает, ничего не будет сделано.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX, Дядя Миша, спасибо за ответы.
У кого-нибудь бывало, что ломались аттачменты энтить? В присутствии вот этих веревок на карте приаттаченные энтити оказываются визуально приаттачены к не к той энтити, что указано, либо появляются в центре мира (0,0,0). Есть костыль - удалить веревки и поставить их на карту заново. Как-то связано с порядком энтить (порядок чтения энтить зависит от их порядка в bsp). Другой фикс (более универсальный, не требующий перестановок на карте) - переместить инициализацию сегментов из спавна в тчинк.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Я когда добавлял эти веровки в последние версии ксаш-мода, я их чуть-чуть полностью переписал. Очевидно надо ориентироваться на мой код, а не на исходный.
Добавлено 19-09-2019 в 09:08:
Хы. В голдсорсе же деструктор энтити не вызывается, я совсем забыл.
Добавлено 19-09-2019 в 09:14:
Конкретно что было сделано с кодом веровок:
1. оригинал использует в 4 раза больше эдиктов для назначенного кол-ва сегментов. Т.е. 16 отрезков веровки дадут 16*4+1 = 65 эдиктов или даже больше. У меня 16 отрезков используют всего 17 эдиктов.
2. появилась возможность набирать отрезки из спрайтов, делать спрайтовые веровки, вместо моделей.
3. аттач веровки к брашевым энтитям
4. возможность заменить отрезки на единую модель с развесовкой (есть в примере).
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, интересно, потом гляну в xashxt. Может, там ещё и провода как в сурсе (move_rope) можно сделать?
Вопрос по нодам. Есть ступеньки, по которым поднимаются монстры с обычным хуллом, но не могут подняться те, что с большим (в примере - агрунт). impulse 196 (node_viewer_large) не показывает соединений, значит что-то не так на стадии образования графа. Как это можно поправить? (мапперским или кодерским способом).
Помогает увеличение толщины ступенек в два раза, но хотелось бы обойтись без этого.
Добавлено 20-09-2019 в 18:51:
Видимо, придется добавлять возможность выставлять кастомный размер для монстра, чтоб он таки протискивался в толщину ступенек.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Попробуй ставить верхнюю ноду отступая не более 4 юнитов от края.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs, да я уж по-всякому пытался. Запилил кастомный размер, теперь поднимается.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Проблема с "воровством" аттачментов вернулась, уже даже без веревок. Спрайт с ксеновского фонарика оказывается в самых неожиданных местах. Перенос инициализации спрайта в тчинк не помогает. Если вытаскивать энтитю по aiment или по индексу (skin), то вытаскивается xen_plantlight, как и должно быть.
Пока не удалось воссоздать баг на минимальном примере, но может кто-то встречал?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
надо использовать EHANDLE
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave давай по порядку что под чем ты используешь и что у тебя глючит. Из того что ты написал понятно примерно ничего.
Добавлено 26-09-2019 в 09:35:
аттачменты у энтить кодируются следующим образом:
pev->body = номер аттачмента
pev->skin = номер энтити
Дальше открываем delta.lst, сортируем в ней строчки и смотрим чему равно максимальное значение для pev->skin
DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 9, 1.0 ), |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, спасибо, не догадался я заглянуть в delta.lst, не приходилось раньше его трогать. Поднял количество битов - помогло.
А сортировать зачем? Это просто шутка про мастера?
Да, номер энтити у фонаря был выше 255. Удаление всего (кроме тех самых фонарей) на карте а потом возврат (через Ctrl-Z), помогал, т.к. переставлял энтитю на позицию ниже.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ещё проблемка. На карте есть func_door_rotating, на неё в редакторе наложены декали, но в игре после компиляции их не видать. Во время игры декали от выстрелов, взрывов и прочего накладываются как обычно.
Я так понимаю, дело в присутствии origin-браша? Можно конечно накостылять что-то в духе env_decal из спирита и накладывать декаль динамически, но есть ли более простой способ? Может, какие-нибудь zhlt параметры, которые это исправляют.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, и на голдсорсе, и на ксаше.
Сорец для примера.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
rmf мне открыть нечем
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот в map
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave непонятно вообщем. У меня ни старый ксаш ни халфа уже не стоят, так что я проверить не смогу. А если эту же декаль активировать через trigger_auto с задержкой 0.1 секунды?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, да, через активацию отображается.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave в signon немножко порядок нарушен. Поидее это можно починить если функцию StaticDecal переименовать в Activate и в спавне вот это
1 | if ( FStringNull ( pev->targetname ) ) |
2 | { |
3 | SetThink( StaticDecal ); |
4 | // if there's no targetname, the decal will spray itself on as soon as the world is done spawning. |
5 | pev->nextthink = gpGlobals->time; |
6 | } |
7 | else |
8 | { |
9 | // if there IS a targetname, the decal sprays itself on when it is triggered. |
10 | SetThink ( SUB_DoNothing ); |
11 | SetUse(TriggerDecal); |
12 | } |
1 | if ( !FStringNull ( pev->targetname ) ) |
2 | { |
3 | // if there IS a targetname, the decal sprays itself on when it is triggered. |
4 | SetThink ( SUB_DoNothing ); |
5 | SetUse(TriggerDecal); |
6 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, попробовал через Activate - результат тот же, не рисуется. Проблема проявляется кстати на любой энтити с ориджин-брашем (даже если он не требуется самой энтитей).
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave ну там декаль прибывает быстрее чем первая дельта.
ну значит добавь прямо в коде 0.1 задержку.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кстати, костыль через trigger_auto не работает, если декаль не в PVS игрока на момент старта карты. Пока решил через trigger_once на входе в локацию.
Вопрос: можно ли кодом (не маппингом) подсветить определенную модель? Что-то вроде elight но освещающий одну энтитю и действующий постоянно. В принципе и elight с маленьким радиусом подойдёт, но я так понял, он не освещает модель, к которой сам приаттачен. Придется городить отдельную энтитю, да ещё и сделать этот самый elight постоянным, а не временным, если такое вообще возможно.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave может не подсветить, а сделать фуллбрайтом?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Проблема проявляется и на гс, и на ксаше. В аттаче переделанный пример. В первой комнате две энтити с декалями. На одной декаль без имени, на другой декаль, вызываемая через trigger_auto. В другой комнате (которую игроок не видит при старте) ещё две энтити. На одной декаль вызывается так же, через trigger_auto, у другой - через trigger_once в коридоре.
Декаль без имени не отображается, декаль вызываемая через trigger_auto во второй комнате тоже не отображается.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
1 | // Activate the DLL server code |
2 | svgame.globals->time = sv.time; |
3 | svgame.dllFuncs.pfnServerActivate( svgame.edicts, svgame.numEntities, svs.maxclients ); |
4 |
5 | // parse user-specified resources |
6 | SV_CreateGenericResources(); |
7 |
8 | if( runPhysics ) |
9 | { |
10 | numFrames = (svs.maxclients <= 1) ? 2 : 8; |
11 | sv.frametime = SV_SPAWN_TIME; |
12 | } |
13 | else |
14 | { |
15 | sv.frametime = 0.001; |
16 | numFrames = 1; |
17 | } |
18 |
19 | // run some frames to allow everything to settle |
20 | for( i = 0; i < numFrames; i++ ) |
21 | SV_Physics(); |
22 |
23 | // create a baseline for more efficient communications |
24 | SV_CreateBaseline(); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, допустим, это объясняет, почему декали не накладываются на энтити с ориджин-брашем. А что насчет непоявления декалей в отсутствие игрока?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Это очень загадочно на самом деле. MSG_BROADCAST игнорирует PVS проверки, но даже если бы он их учитывал, то халфа в сингле игнорирует PVS для сетевых сообщений, ну так уж она устроена. Так что у меня нет никаких идей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Влияют ли энтити без модели (триггеры и т.д.) на появление ошибки Too many visible entities in packet list? Может, им стоит выставить EF_NODRAW?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Нет, не влияют. Потому что вот:
1 | int AddToFullPack( struct entity_state_s *state, int e, edict_t *ent, edict_t *host, int hostflags, int player, unsigned char *pSet ) |
2 | { |
3 | int i; |
4 |
5 | // don't send if flagged for NODRAW and it's not the host getting the message |
6 | if ( ( ent->v.effects == EF_NODRAW ) && |
7 | ( ent != host ) ) |
8 | return 0; |
9 |
10 | // Ignore ents without valid / visible models |
11 | if ( !ent->v.modelindex || !STRING( ent->v.model ) ) |
12 | return 0; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Под ксашем до двух тыщ в визибл-листе
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB]
Это и так очевидно.
__________________
Клиентские энтити тоже входят в визибл лист? Что насчёт TE_DLIGHT?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave нет, только серверные.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Проблема, оказывается в гибсах была. По 4 гибса на каждого монстра, причем гибсы остаются жить по 25 секунд. Вот и выходило за лимиты. Переделал для особо взрывных монстров спавн гибсов через TE_BREAKMODEL, оставил фиктивные гибсы с EF_NODRAW для разброса декалей крови, и всё стало замечательно
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, переиспользование - и есть легкий путь же
Может, как-нибудь потом. Пока главное, что понял, в чем проблема.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave так ты две копии наделал, которые к тому же не синхронны между собой. Это что ли лёгкий путь?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, я понимаю, что клиентские гибсы движутся иначе, но в моем случае появление кровавых следов в местах соприкосновения гибсов с миром непринципиально.
Решение, о котором ты говоришь, конечно лучший вариант (более того, его можно применить универсально для всех монстров), но я, кажется, ни разу не создавал новый вид темп-энтить. Если есть пример/туториал, буду признателен
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot( |
gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndex( gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndexFromName( decalName ) ), |
gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( &pmtrace ), 0, pmtrace.endpos, 0 ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, спасибо, вроде разобрался.
Вот такой получился код. Заюзал коллбэк вместо ввода нового флага. Попытался скопировать поведение серверных гибсов.
1 | void GibHitCallback( TEMPENTITY* ent, pmtrace_t* pmtrace ) |
2 | { |
3 | if (ent->entity.curstate.iuser1 > 0 && ent->entity.curstate.iuser2 > 0) |
4 | { |
5 | static const char* redBloodDecals[] = {"{blood1", "{blood2", "{blood3", "{blood4", "{blood5", "{blood6"}; |
6 | static const char* yellowBloodDecals[] = {"{yblood1", "{yblood2", "{yblood3", "{yblood4", "{yblood5", "{yblood6"}; |
7 |
8 | const char* decalName = NULL; |
9 | if (ent->entity.curstate.iuser1 == 1) |
10 | { |
11 | decalName = redBloodDecals[gEngfuncs.pfnRandomLong(0,5)]; |
12 | } |
13 | else |
14 | { |
15 | decalName = yellowBloodDecals[gEngfuncs.pfnRandomLong(0,5)]; |
16 | } |
17 |
18 | ent->entity.curstate.iuser2--; |
19 | ent->entity.curstate.origin = ent->entity.curstate.origin + Vector(0,0,8); |
20 |
21 | int decalIndex = gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndexFromName( (char*)decalName ); |
22 | int textureIndex = gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndex( decalIndex ); |
23 | int traceEntIndex = gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( pmtrace ); |
24 | gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot(textureIndex, traceEntIndex, 0, pmtrace->endpos, 0 ); |
25 | } |
26 | } |
27 |
28 | int __MsgFunc_RandomGibs( const char *pszName, int iSize, void *pbuf ) |
29 | { |
30 | BEGIN_READ( pbuf, iSize ); |
31 |
32 | Vector absmin; |
33 | Vector size; |
34 | Vector direction; |
35 | float randomization; |
36 | int modelIndex; |
37 | int gibCount; |
38 | int lifeTime; |
39 | byte bloodType; |
40 |
41 | absmin[0] = READ_COORD(); |
42 | absmin[1] = READ_COORD(); |
43 | absmin[2] = READ_COORD(); |
44 |
45 | size[0] = READ_COORD(); |
46 | size[1] = READ_COORD(); |
47 | size[2] = READ_COORD(); |
48 |
49 | direction[0] = READ_COORD(); |
50 | direction[1] = READ_COORD(); |
51 | direction[2] = READ_COORD(); |
52 |
53 | randomization = READ_BYTE() / 100.0; |
54 | modelIndex = READ_SHORT(); |
55 | gibCount = READ_BYTE(); |
56 | lifeTime = READ_BYTE(); |
57 | bloodType = READ_BYTE(); |
58 |
59 | int gibBodiesNum = READ_BYTE(); |
60 | int startGibIndex = READ_BYTE(); |
61 |
62 | struct model_s* model = IEngineStudio.GetModelByIndex(modelIndex); |
63 |
64 | if (gibBodiesNum <= 0) |
65 | { |
66 | studiohdr_t* pstudiohdr = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(model); |
67 | mstudiobodyparts_t *pbodypart = (mstudiobodyparts_t *)( (byte *)pstudiohdr + pstudiohdr->bodypartindex ); |
68 | gibBodiesNum = pbodypart->nummodels; |
69 | if (gibBodiesNum == 0) |
70 | gibBodiesNum = 1; |
71 | } |
72 |
73 | for (int i=0; i<gibCount; ++i) |
74 | { |
75 | Vector gibPos; |
76 | gibPos.x = absmin.x + size.x * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0,1); |
77 | gibPos.y = absmin.y + size.y * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0,1); |
78 | gibPos.z = absmin.z + size.z * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0,1) + 1; |
79 |
80 | Vector gibVelocity = direction; |
81 | gibVelocity.x += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization); |
82 | gibVelocity.y += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization); |
83 | gibVelocity.z += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization); |
84 |
85 | gibVelocity = gibVelocity * gEngfuncs.pfnRandomFloat( 300, 400 ); |
86 |
87 | TEMPENTITY* pTemp = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_TempEntAlloc(gibPos, model); |
88 | if (!pTemp) |
89 | break; |
90 |
91 | pTemp->entity.curstate.body = gEngfuncs.pfnRandomLong(startGibIndex, gibBodiesNum - 1); |
92 | pTemp->flags |= FTENT_COLLIDEWORLD | FTENT_FADEOUT | FTENT_GRAVITY; |
93 |
94 |
95 | pTemp->entity.curstate.iuser1 = bloodType; |
96 | pTemp->entity.curstate.iuser2 = 5; |
97 | pTemp->entity.curstate.solid = SOLID_SLIDEBOX; |
98 | pTemp->entity.curstate.rendermode = kRenderNormal; |
99 | pTemp->entity.curstate.renderamt = pTemp->entity.baseline.renderamt = 255; |
100 | pTemp->hitcallback = &GibHitCallback; |
101 |
102 | pTemp->entity.baseline.origin = gibVelocity; |
103 | pTemp->die = gHUD.m_flTime + lifeTime; |
104 | } |
105 |
106 | return 1; |
107 | } |
иcode:
baseline.angles
.code:
FTENT_ROTATE
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
1 | struct model_s* model = IEngineStudio.GetModelByIndex(modelIndex); |
2 |
3 | if (gibBodiesNum <= 0) |
4 | { |
5 | studiohdr_t* pstudiohdr = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(model); |
6 | mstudiobodyparts_t *pbodypart = (mstudiobodyparts_t *)( (byte *)pstudiohdr + pstudiohdr->bodypartindex ); |
7 | gibBodiesNum = pbodypart->nummodels; |
8 | if (gibBodiesNum == 0) |
9 | gibBodiesNum = 1; |
10 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, неправильно если бодигрупп несколько, это понятно. Я не припомню моделей гибсов с несколькими бодигруппами, а если уж затачивать на универсальность, то вовсе не факт, что маппер захочет, чтоб юзались все сочетания бодипартов из всех бодигрупп.
Насчёт бодикаунта в numframes - ксаш сохраняет, а голдсорс нет.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Ну вообщем справился, молодец
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Обновил. Добавил FTENT_PERSIST чтоб гибсы не исчезали как только игрок заходит за стену. Рандом всё-таки сделал по полному бодикаунту, как предложил Дядя Миша. Добавил уменьшение скорости при касании земли (правильно это так делать через baseline?)
1 | void GibHitCallback( TEMPENTITY* ent, pmtrace_t* pmtrace ) |
2 | { |
3 | static const char* redBloodDecals[] = {"{blood1", "{blood2", "{blood3", "{blood4", "{blood5", "{blood6"}; |
4 | static const char* yellowBloodDecals[] = {"{yblood1", "{yblood2", "{yblood3", "{yblood4", "{yblood5", "{yblood6"}; |
5 |
6 | const char* decalName = NULL; |
7 | if (ent->entity.curstate.iuser1 == 1) |
8 | { |
9 | decalName = redBloodDecals[gEngfuncs.pfnRandomLong(0, 5)]; |
10 | } |
11 | else |
12 | { |
13 | decalName = yellowBloodDecals[gEngfuncs.pfnRandomLong(0, 5)]; |
14 | } |
15 |
16 | if (ent->entity.curstate.onground) |
17 | { |
18 | ent->entity.baseline.origin = ent->entity.baseline.origin * 0.9; |
19 | ent->entity.curstate.angles.x = 0; |
20 | ent->entity.curstate.angles.z = 0; |
21 | ent->entity.baseline.angles.x = 0; |
22 | ent->entity.baseline.angles.z = 0; |
23 | } |
24 | else |
25 | { |
26 | ent->entity.curstate.origin = ent->entity.curstate.origin + Vector(0, 0, 8); |
27 |
28 | if (ent->entity.curstate.iuser1 > 0 && ent->entity.curstate.iuser2 > 0) |
29 | { |
30 | int decalIndex = gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndexFromName( (char*)decalName ); |
31 | int textureIndex = gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndex( decalIndex ); |
32 | int traceEntIndex = gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( pmtrace ); |
33 | gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot(textureIndex, traceEntIndex, 0, pmtrace->endpos, 0 ); |
34 | ent->entity.curstate.iuser2--; |
35 | } |
36 | } |
37 | } |
38 |
39 | int __MsgFunc_RandomGibs( const char *pszName, int iSize, void *pbuf ) |
40 | { |
41 | BEGIN_READ( pbuf, iSize ); |
42 |
43 | Vector absmin; |
44 | Vector size; |
45 | Vector direction; |
46 |
47 | absmin[0] = READ_COORD(); |
48 | absmin[1] = READ_COORD(); |
49 | absmin[2] = READ_COORD(); |
50 |
51 | size[0] = READ_COORD(); |
52 | size[1] = READ_COORD(); |
53 | size[2] = READ_COORD(); |
54 |
55 | direction[0] = READ_COORD(); |
56 | direction[1] = READ_COORD(); |
57 | direction[2] = READ_COORD(); |
58 |
59 | float randomization = READ_BYTE() / 100.0; |
60 | int modelIndex = READ_SHORT(); |
61 | int gibCount = READ_BYTE(); |
62 | int lifeTime = READ_BYTE(); |
63 | int bloodType = READ_BYTE(); |
64 | int gibBodiesNum = READ_BYTE(); |
65 | int startGibIndex = READ_BYTE(); |
66 |
67 | float velocityMultiplier = READ_COORD(); |
68 |
69 | struct model_s* model = IEngineStudio.GetModelByIndex(modelIndex); |
70 |
71 | if (gibBodiesNum == 0) |
72 | { |
73 | studiohdr_t* pstudiohdr = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(model); |
74 | if (pstudiohdr) |
75 | { |
76 | mstudiobodyparts_t *pbodypart = (mstudiobodyparts_t *)( (byte *)pstudiohdr + pstudiohdr->bodypartindex ); |
77 |
78 | gibBodiesNum = 1; |
79 | for (int j=0; j<pstudiohdr->numbodyparts; ++j) |
80 | { |
81 | gibBodiesNum = gibBodiesNum * pbodypart[j].nummodels; |
82 | } |
83 | } |
84 | } |
85 |
86 | if (gibBodiesNum == 0) |
87 | gibBodiesNum = startGibIndex + 1; |
88 | startGibIndex = startGibIndex > gibBodiesNum - 1 ? gibBodiesNum - 1 : startGibIndex; |
89 |
90 | for (int i=0; i<gibCount; ++i) |
91 | { |
92 | Vector gibPos; |
93 | gibPos.x = absmin.x + size.x * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0, 1); |
94 | gibPos.y = absmin.y + size.y * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0, 1); |
95 | gibPos.z = absmin.z + size.z * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0, 1) + 1; |
96 |
97 | Vector gibVelocity = direction; |
98 | gibVelocity.x += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization); |
99 | gibVelocity.y += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization); |
100 | gibVelocity.z += gEngfuncs.pfnRandomFloat(-randomization, randomization); |
101 |
102 | gibVelocity = gibVelocity * gEngfuncs.pfnRandomFloat( 300, 400 ) * velocityMultiplier; |
103 |
104 | if (gibVelocity.Length() > 1500) |
105 | { |
106 | gibVelocity = gibVelocity.Normalize() * 1500; |
107 | } |
108 |
109 | TEMPENTITY* pTemp = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_TempEntAlloc(gibPos, model); |
110 | if (!pTemp) |
111 | break; |
112 |
113 | pTemp->entity.curstate.body = gEngfuncs.pfnRandomLong(startGibIndex, gibBodiesNum - 1); |
114 | pTemp->flags |= FTENT_COLLIDEWORLD | FTENT_FADEOUT | FTENT_GRAVITY | FTENT_ROTATE | FTENT_PERSIST; |
115 |
116 | pTemp->entity.curstate.iuser1 = bloodType; |
117 | pTemp->entity.curstate.iuser2 = 5; |
118 | pTemp->entity.curstate.solid = SOLID_SLIDEBOX; |
119 | pTemp->entity.curstate.movetype = MOVETYPE_BOUNCE; |
120 | pTemp->entity.curstate.friction = 0.55; |
121 | pTemp->entity.curstate.rendermode = kRenderNormal; |
122 | pTemp->entity.curstate.renderamt = pTemp->entity.baseline.renderamt = 255; |
123 | pTemp->hitcallback = &GibHitCallback; |
124 |
125 | pTemp->entity.baseline.angles.x = gEngfuncs.pfnRandomFloat(-256, 255); |
126 | pTemp->entity.baseline.angles.z = gEngfuncs.pfnRandomFloat(-256, 255); |
127 | pTemp->entity.baseline.origin = gibVelocity; |
128 | pTemp->die = gHUD.m_flTime + lifeTime; |
129 | } |
130 |
131 | return 1; |
132 | } |
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Когда более-менее возишься в коде ХЛ разве не возникает желания сделать себе дебажное отображение тех же трейсов или связей между энтитями как в Джеке-Хаммере? И чтобы корректно работало с Z-буфером и не ломало остальной рендер?
Вроде очевидная идея, но я на такое пока не натыкался. Может быть в XDM есть, там всё есть.
Я вот попробовал через GLbegin и вижу что это толи нельзя запускать из произвольного места в коде(CalcThirdpersonRefdef), толи оно фундаментально невозможно.
А ещё есть этот баг который не до конца рисует группу точек если начало и конец расположены в обратном порядке.
1 | void Points( Vector start, Vector end ) |
2 | { |
3 | pglEnable( GL_BLEND ); |
4 | pglBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ); |
5 | pglPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE ); |
6 |
7 | pglDisable( GL_TEXTURE_2D ); |
8 | pglPointSize( 5.0f ); |
9 |
10 | pglDisable( GL_DEPTH_TEST ); |
11 | pglEnable( GL_LINE_SMOOTH ); |
12 | pglEnable( GL_POLYGON_SMOOTH ); |
13 | pglHint( GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST ); |
14 | pglHint( GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST ); |
15 |
16 | int grad = 100; |
17 | Vector step; |
18 |
19 | step.x = (start.x-end.x) / grad; |
20 | step.y = (start.y-end.y) / grad; |
21 | step.z = (start.z-end.z) / grad; |
22 |
23 | step = -step;//bug switch! |
24 |
25 | pglBegin( GL_POINTS ); |
26 |
27 | for(int i=0;i<grad;i++) |
28 | { |
29 | start.x+=step.x; |
30 | start.y+=step.y; |
31 | start.z+=step.z; |
32 | if (i==0) |
33 | { |
34 | ALERT(at_console, "start %f %f %f\n", start.x, start.y, start.z ); |
35 | } |
36 | pglColor4f( 0.5f/grad*i, 1.0f/grad*i, 0.36f/grad*i, 0.99f/grad*i ); |
37 | pglVertex3fv( start ); |
38 | } |
39 |
40 | pglEnd(); |
41 |
42 | pglEnable( GL_TEXTURE_2D ); |
43 | //pglPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL ); |
44 | pglDisable( GL_POLYGON_SMOOTH ); |
45 | pglDisable( GL_LINE_SMOOTH ); |
46 | pglEnable( GL_DEPTH_TEST ); |
47 | pglDisable( GL_BLEND ); |
48 | pglLineWidth( 1.0f ); |
49 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Художников тоже учат сначала позы-скелетики линиями рисовать. И там та же проблема: при проекции на плоскость информация о перспективе теряется, толи объект наклонен к тебе, толи от тебя. Градиент помогает различить концы А и Б.
На самом деле тут точки вместо линий потому что я ждал что точки отфильтруются по глубине.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Конечно, чё нет-то.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
Ты GL_DEPTH_TEST включаешь после вызовов рисовалки.
nemyax
Я всяко пробовал, ничего не меняется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Недавно обнаружил в хл баг - если игрока ударит какой-нибудь монстр (зомби, например), а игрок сразу после этого зайдет в меню, то лазерный прицел начинает двигаться по экрану, WeaponIdle зовется даже когда игра остановлена, как на сервере, так и на клиенте. Как такое лечить?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Ребята, помогите с проблемой. Вылетает игра после добавления нового монстра/оружия (без ошибок в компиляции). При запуске карты с меню начинается загрузка (Starting local game server) и происходит вылет на раб. стол, дебаггер ругается на это в cbase.h:
Если нововведения убрать (иногда если убрать все из precache) то вылетать перестает. Вообщем похоже, что я какие-то лимиты precache превысил, всего оружия в моде 25 видов
Вообщем, похоже, это переизбыток энтитей на тестовой карте, которую я загружал (если такое вообще возможно). При запуске другой карты вылетать перестало
Crystallize
У всех работает, а у тебя не работает. Задай двум точкам разный цвет и отрисуй их как GL_LINES.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хм, я ничего такого не указывал, т.е. это дефолтный режим?
GL_MODULATE вообще будет работать не с текстурами а просто с двумя значениями RGB? Я везде вижу что сначала берут указатель на текстуру, потом скармливают его GL_BIND, задают режим блендинга, и уже потом применяют pglTexEnvf одним из параметров которого и является GL_MODULATE.
Crystallize ну тут два варианта, я точно не помню. Либо прибинди текстуру-заглушку белого цвета и не парься. Либо включи
glShadeModel( GL_SMOOTH );
что-то должно сработать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize ага, её.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так, я в HUD_DrawTransparentTriangles
Функции отрисовки типа pglVertex которые должны принимать вектор, ничего не рисуют, могут только обнулить его позицию и нарисовать всё в таком виде. Работают только те для которых ручками указываешь три координаты.
Рисуемый примитив-ну там линия или квад-заливается однотонно и цвет по непонятному принципу меняется если ходишь вокруг. Обычно цвет похож на цвет скайбокса, но может быть также чисто чёрным или чисто белым. Если указан GL_Bind с любой текстурой, то примитив красится разными оттенками фиолетового.
Потом я додумался заюзать TexCoord и выяснилось следующее: без бинда квад красится текстурой со скайбокса
если подойти ближе-то весёлой мешаниной текстур оружия
Если с биндом то рисуется эмарская молния какая-то, и поверх неё ещё одна
судя по всему мип-уровень, он исчезает если убрать фильтрацию
glDisable(GL_TEXTURE_2D) не поможет?
Некий эффект есть, но объект всё равно однотонный.
Добавлено 23-10-2019 в 19:40:
Ага, значит всё-таки нужен ShadeModel.
Добавлено 23-10-2019 в 19:42:
А GL_MODULATE даже и не нужен.
Добавлено 23-10-2019 в 19:48:
У меня получился красивый радужный квадратик, новсё-таки непонятно как это применить на практике если оно не хочет принимать на вход имена векторов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Разобрался, вертекс должен быть объявлен как глобальная переменная, тогда он не будет пропадать.
Кстати, из какого-месте можно вывести ALERT чтобы посмотреть как сам GL видит ситуацию?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ничего особенного не произошло почему-то.
Crystallize а что должно было произойти? Если бы ты накосячил, в консоли бы полезли ошибки. Раз молчит, значит порядок.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша когда я косячил, подсовывая GL-у вертекс который GL не мог отрисовать потому что тот был задан локально объявленным вектором, то GL просто рисовал белиберду и не выдавал никаких ошибок. Я вчера воссоздавал ситуацию.
Если ты задаёшь вертексы через glVertex3f, то не имеет никакого значения локальные они или глобальные. Значит ты через указатель что-то там передавал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Дядя Миша Я уголки квада рисовал так, что пары XY в столбик шли как бы лесенкой:
0 0
0 99
99 0
99 99
Не будем брать квады, возьмем простейший пример с линиями:
1 | pglDisable (GL_TEXTURE_2D); |
2 | pglLineWidth(5.0f); |
3 | Vector vec1, vec2; |
4 | vec1 = (0.0, 0.0, -95.0); |
5 | vec2 = (0.0, 99.0, -95.0); |
6 |
7 | pglBegin( GL_LINES); |
8 |
9 | pglVertex3fv ( vec1 ); |
10 | pglVertex3f( 99.0, 99.0, -95.0 ); |
11 |
12 | pglVertex3fv (vec2); |
13 | pglVertex3f( 99.0, 0.0, -95.0 ); |
14 |
15 | pglEnd(); |
в glvertex3fv разве не указатель передаётся?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
vec2 = (x, y, z); |
Да не мог ты так задать, как написал. Оно бы не скомпилилось.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
Как у тебя это вообще компилируется?
Надо так:
Vector vec2(x, y, z);
Или:
vec2 = Vector (x, y, z);
Добавлено 26-10-2019 в 20:14:
Дядя Миша
Может скомпилироваться, если есть конструктор Vector от одного float.
Например такой:
Vector::Vector( float v ) : x(v), y(v), z(v) {}
Только откуда ему взяться?
__________________
Ну у меня строчкой выше ещё написано Vector vec1, vec2; Или не строчкой выше, а снаружи функции. Результат один. На предыдущей странице код есть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Да рисовать теперь можно хоть как, когда я поймал этот баг:
https://imgur.com/a/Zw9ITil
Хочу сделать фичу как на картинке, чтобы юзабельный объект выделялся скобками. Есть ли на клиенте возможность правильно определить габариты модели? Чтобы при осмотре с разных сторон скобки в неё не ныряли? Пробовал по mins/maxs, но это работает только если смотреть на модель прямо. Если сбоку, то "толщина" значительно меньше, чем надо.
Ku2zoff
В Volatile/PW это уже из коробки имеется.
__________________
XaeroX я знаю, т.к. ты тоже фанат DX, и не мог пройти мимо этой плюшки. Мне хочется в халфе/ксаше такое сделать.
Умножать вершины ААВВ на мвп матрицу и считать минимумы/максимумы?
Ku2zoff
Возможно, это уже несколько устаревшее решение. Кстати, оно не только в DX было в те годы, а и, скажем, в Red Faction.
А как тебе вариант из DX2? Там ничего считать не надо, нужен только ббокс.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Хм. Кажется, я кое-что придумал. Можно воспользоваться функциями из pm_debug, которые рисуют ббоксы энтить. Но сами ббоксы не рисовать, а только записывать координаты в vuser'ы. Ну а потом, уже в худе, читать координаты, и рисовать красиво.
А ещё проще будет с помощью extern "C" сразу в худе юзать функцию рассчёта координат: на входе у неё энтитя, а на выходе 4 вектора.
Добавлено 29-10-2019 в 13:01:
Ku2zoff
Вариант ncuxonaT-а не нравится? Тоже первая мысль такая была.
nemyax ну там же наверное надо в рендерер лезть.
Добавлено 29-10-2019 в 14:10:
Ссылка на ютюб для тех, у кого не видно видео: https://youtu.be/PAX5sZ_TnVY
Ku2zoff
По мне, так вариант из DXIW тут неплохо бы смотрелся.
Добавлено 29-10-2019 в 14:28:
__________________
Перенёс весь код рисования на клиент, из pm_shared юзаю только GetModelBounds. Буду думать дальше. Охота всё-таки дрыгающиеся скобочки, как в первой части.
Добавлено 29-10-2019 в 15:15:
Напоролся на проблему. Все три компонента angles у энтити на клиенте null. Соответственно, не получается вращать рисуемый ббокс.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тупой вопрос: как правильно рисовать спрайты с альфаканалом в худе? Цветные иконки, например, как в DoD. Есть такая функция?
p2st
Что значит
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ku2zoff через триапи рисуй.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Делаю удар ногой через secondary attack, завёл PLAYER_ATTACK2, чтобы анимация в thirdperson отличалась от основной атаки, вызываю в коде оружия через m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK2 );
В самой анимации анимирован удар ногой, но проблема в том, что в игре наследуются секвенция ног от walk, поэтому анимация по-сути проигрывается только для торса, как отключить это для PLAYER_ATTACK2?
1 | case PLAYER_ATTACK2: |
2 | switch( m_Activity ) |
3 | { |
4 | case ACT_HOVER: |
5 | case ACT_SWIM: |
6 | case ACT_HOP: |
7 | case ACT_LEAP: |
8 | case ACT_DIESIMPLE: |
9 | m_IdealActivity = m_Activity; |
10 | break; |
11 | default: |
12 | m_IdealActivity = ACT_RANGE_ATTACK2; |
13 | break; |
14 | } |
1 | case ACT_RANGE_ATTACK2: |
2 | if ( FBitSet( pev->flags, FL_DUCKING ) ) // crouching |
3 | strcpy( szAnim, "crouch_shoot2_" ); |
4 | else |
5 | strcpy( szAnim, "ref_shoot2_" ); |
6 | strcat( szAnim, m_szAnimExtention ); |
7 | animDesired = LookupSequence( szAnim ); |
8 | if (animDesired == -1) |
9 | animDesired = 0; |
10 |
11 | if ( pev->sequence != animDesired || !m_fSequenceLoops ) |
12 | { |
13 | pev->frame = 0; |
14 | } |
15 |
16 | if (!m_fSequenceLoops) |
17 | { |
18 | pev->effects |= EF_NOINTERP; |
19 | } |
20 |
21 | m_Activity = m_IdealActivity; |
22 |
23 | pev->sequence = animDesired; |
24 | ResetSequenceInfo( ); |
25 | break; |
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den смотри PLAYER_JUMP и ACT_HOP. Там нет гейтсеквенций. Вообще, можешь сделать по-хитрому, и как раз таки сделать пинок гейтсеквенцией.
1 | if (m_Activity == ACT_RANGE_ATTACK2) |
2 | { |
3 | m_IdealActivity = m_Activity; |
4 | } |
5 | else |
6 | { |
7 | m_IdealActivity = ACT_WALK; |
8 | } |
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Товарищи ни у кого не остался клиентский код от 9-way blending-а? Буду очень признателен если у кого-то он есть.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik сорян, что так поздно отвечаю. Есть у меня архив, щас найду. Вот, в аттач положил.
Добавлено 30-12-2019 в 01:46:
Кстати, можешь использовать серверную версию из сорцев ReGameDLL. Там код немного компактнее написан, надо с умом подойти, внимательно перенести на клиент.
Добавлено 30-12-2019 в 01:50:
Кстати, попутный вопрос к форумчанам, раз уж я в теме снова отметился. Ни кто не находил стандартную модельку v_9mmAR с двумя анимациями перезарядки, чтоб первая обычная, а вторая с передёргиванием затвора? Из Brutal Half-Life не предлагайте, там обе руки обрезанные, при Weapon Lag видно дырки. Я пытался к ней обычные руки приделать - вышло не очень.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Почему в HL2 трейс от солнца часто останавливается на границе листьев? Часто бывает что в окне солце видно а на полу света от него нет. В Ку2 тоже такое есть?
Crystallize
Может разрешения лайтмапы недостаточное?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro ну кстати смена разрешения лайтмапы там тоже сломана. Не, не в этом дело, в соседней комнате оно освещает подоконники и косяки, толщиной 8 юнитов. Может быть дело в том что окно в редакторе залепили TOOLSBLACK поверх брекабли. Но в других местах не залепили и солнце светит под прямым углом, но в помещение не проникает. Им приходится лепить фейковое солнце спотами. %)
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Товарищи объясните, что происходит со спрайтами снега когда юзаешь их вместе с туманом на ксаше, в обычной хл такого бага нету.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik для снега надо выключить туман. Ну или сделать ACFF на CPU как в ку3. Я там примерчег оставил для авроры, как это делается.
Добавлено 31-12-2019 в 12:32:
А вообще странно конечно, может ксаш-мод устаревший.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
FiEctro а, там видимое солнце некорректно стоит, а реальные углы другие, такие хитрые что дальше подоконника трейс упирается либо в косяк, либо в колонну, либо в текстуру стекла которое типа настолько грязное что его можно сделать солидом, а с внутренней стороны поставить текслайт.
Мне нужно как-то из РАДа прочитать координаты проп_статиков, но любая попытка копирования куда-то наружу хоть и проглатывается компилятором но вызывает краш при запуске, например:
1 | //----------------------------------------------------------------------------- |
2 | // Adds all static prop polys to the ray trace store. |
3 | //----------------------------------------------------------------------------- |
4 | void CVradStaticPropMgr::AddPolysForRayTrace( void ) |
5 | { |
6 | int count = m_StaticProps.Count(); |
7 | if ( !count ) |
8 | { |
9 | // nothing to do |
10 | return; |
11 | } |
12 |
13 | // Triangle coverage of 1 (full coverage) |
14 | Vector fullCoverage; |
15 | fullCoverage.x = 1.0f; |
16 |
17 | //Vector proporg[100]; |
18 | for ( int nProp = 0; nProp < count; ++nProp ) |
19 | { |
20 | CStaticProp &prop = m_StaticProps[nProp]; |
21 | //VectorCopy(m_StaticProps[nProp].m_Origin, proporg[nProp]); |
22 | StaticPropDict_t &dict = m_StaticPropDict[prop.m_ModelIdx]; |
23 |
24 | if ( prop.m_Flags & STATIC_PROP_NO_SHADOW ) |
25 | continue; |
1 | void CVradStaticPropMgr::UnserializeModels( CUtlBuffer& buf, StaticPropExport_t exp ) |
2 | { |
3 | int count = buf.GetInt(); |
4 |
5 | m_StaticProps.AddMultipleToTail(count); |
6 | for ( int i = 0; i < count; ++i ) |
7 | { |
8 | StaticPropLump_t lump; |
9 | //StaticPropExport_t exportlump; |
10 | buf.Get( &lump, sizeof(StaticPropLump_t) ); |
11 |
12 | VectorCopy( lump.m_Origin, m_StaticProps[i].m_Origin ); |
13 | VectorCopy( lump.m_Angles, m_StaticProps[i].m_Angles ); |
14 |
15 | //create lib of prop_static for lamps |
16 | //lump.m_Origin, exp.m_Lamps_StaticProps_Org[i] |
17 | /*for (int j=0;j<2;j++) |
18 | { |
19 | forexport.m_Lamps_StaticProps_Ang[i][0]=lump.m_Angles[0]; |
20 | }*/ |
21 |
22 | VectorCopy( lump.m_LightingOrigin, m_StaticProps[i].m_LightingOrigin ); |
23 | m_StaticProps[i].m_bLightingOriginValid = ( lump.m_Flags & STATIC_PROP_USE_LIGHTING_ORIGIN ) > 0; |
24 | m_StaticProps[i].m_ModelIdx = lump.m_PropType; |
25 | m_StaticProps[i].m_Handle = TREEDATA_INVALID_HANDLE; |
26 | m_StaticProps[i].m_Flags = lump.m_Flags; |
27 |
28 | //create lib of prop_static for lamps |
29 | /*forexport.m_Lamps_StaticProps_Org[i][0]=lump.m_Origin[0]; |
30 | for (int j=0;j<2;j++) |
31 | { |
32 | forexport.m_Lamps_StaticProps_Ang[i][0]=lump.m_Angles[0]; |
33 | }*/ |
34 | } |
35 | } |
__________________
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Я в VRAD читаю массивы обычных Vector и некий небольшой но значительный процент значений оказывается -2147483648. Во-первых, как это детектировать? Сравнение if x < -99999 не помогает. Во-вторых, можно ли эти значения прочитать правильно? И как возникают они? Координата в мап-файле записана без точки, как целое, и при чтении во флоат что-то происходит?
Читаю углы пропсов и ориентирую лайтспоты соответствующим образом.
В какой-то момент перестало работать и не хочет чиниться. Читаешь с пропса угол 90 0 0, назначаешь его споту а он светит на стенку. Мне так и надо, но ведь 90 0 0 это вертикально вверх, какая стенка?
При том, что в Хаммере при 90 0 0 спот реально встаёт вертикально вверх, а на стенку уходит синяя палочка, видимо ролл.
И да, я помню что ненулевые питч и яв оверрайдят соотв компоненты вектора. И про недавний прикол с моими векторами тоже не забыл.
Вот такой код, нас интересует аксиальный случай т.к. неаксиальный работает правильно:
1 | if ( g_bFixFakeLights && bSpotlight )//new code, lightspots only |
2 | { |
3 | if ( fabs( propangle[0] )==0 || fabs( propangle[0] )==90 || fabs( propangle[0] )==180 || fabs( propangle[0] )==270 ) |
4 | { //axial: daylight panel, cagelight, hanging down, etc. |
5 | printf( "given prop angle %f %f %f becomes ",propangle[0],propangle[1],propangle[2] ); |
6 |
7 | printf( "%f %f %f\n",propangle[0],propangle[1],propangle[2] ); |
8 | } |
9 | else |
10 | { //projector with arbitrary angles |
11 | propangle[0] = -propangle[0]; |
12 | } |
13 | SetupLightNormalFromProps( QAngle( propangle.x, propangle.y, propangle.z ), 0, 0, dl->light.normal ); |
14 | //AngleVectors ( QAngle( propangle.x, propangle.y, propangle.z ), &dl->light.normal ); |
15 | QAngle tmp; |
16 | VectorAngles( dl->light.normal, tmp ); |
17 | printf( "SNLFP give %f %f %f\n",tmp[0],tmp[1],tmp[2] ); |
18 | } |
19 | else//old path or lightenv/point |
20 | { |
21 | GetVectorForKey( e, "angles", angles ); |
22 | pitch = FloatForKey (e, "pitch"); |
23 | angle = FloatForKey (e, "angle"); |
24 | SetupLightNormalFromProps( QAngle( angles.x, angles.y, angles.z ), angle, pitch, dl->light.normal ); |
25 | } |
1 | void SetupLightNormalFromProps( const QAngle &angles, float angle, float pitch, Vector &output ) |
2 | { |
3 | if (angle == ANGLE_UP) |
4 | { |
5 | output[0] = output[1] = 0; |
6 | output[2] = 1; |
7 | } |
8 | else if (angle == ANGLE_DOWN) |
9 | { |
10 | output[0] = output[1] = 0; |
11 | output[2] = -1; |
12 | } |
13 | else |
14 | { |
15 | // if we don't have a specific "angle" use the "angles" YAW |
16 | if ( !angle ) |
17 | { |
18 | angle = angles[YAW]; |
19 | } |
20 |
21 | output[2] = 0; |
22 | output[0] = (float)cos (angle/180*M_PI); |
23 | output[1] = (float)sin (angle/180*M_PI); |
24 | } |
25 |
26 | if ( !pitch ) |
27 | { |
28 | // if we don't have a specific "pitch" use the "angles" PITCH |
29 | pitch = angles[PITCH]; |
30 | } |
31 |
32 | output[2] = (float)sin(pitch/180*M_PI); |
33 | output[0] *= (float)cos(pitch/180*M_PI); |
34 | output[1] *= (float)cos(pitch/180*M_PI); |
35 | } |
1 | void AngleVectors (const QAngle &angles, Vector *forward) |
2 | { |
3 | Assert( s_bMathlibInitialized ); |
4 | Assert( forward ); |
5 |
6 | float sp, sy, cp, cy; |
7 |
8 | SinCos( DEG2RAD( angles[YAW] ), &sy, &cy ); |
9 | SinCos( DEG2RAD( angles[PITCH] ), &sp, &cp ); |
10 |
11 | forward->x = cp*cy; |
12 | forward->y = cp*sy; |
13 | forward->z = -sp; |
14 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Там у пропов и у света совершенно разные ск чтоли? С разными нулевыми направлениями и разными направлениями отсчета?
Добавлено 16-01-2020 в 13:59:
Потому что при инверсии питча и ява и добавления 180 в яв, почти все совпало при проверке но по-прежнему дико сломано в игре.
Сегодня экспериментировал в очередной раз с большими картами. Создал параллелепипед высотой почти 32768 юнитов. Прыгал игроком вниз и считал секунды, за сколько он долетит до земли. Пытался таким образом примерно сравнить габариты с картой Sunspire из анрила. Так вот. Создал внизу воду (мировую), скомпилил... Халфа вылетает при попытке загрузить карту. Пробовал воду-энтитю - такой же эффект. Опытным путём пришёл к заключению, что если расположить водный браш или энтитю дальше, чем 8192 юнита от центра карты - халфа вылетит. Ксаш, конечно же, не вылетает. Интересно, что там за фигня такая в движке, что приводит к вылету? Может быть у кого есть идеи?
Добавлено 27-01-2020 в 04:53:
АП: в софтваре не вылетает. Только в OpenGL.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я сделяль
Причём без всяких мартиц, вьюпортов и прочей шняги.
Добавлено 31-01-2020 в 01:24:
Если кому надо, напишу тутор.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша вопрос по компилятору моделей, как сделать чтоб он не уменьшал размеры текстуры? Вот хочу юзать 1024х1024 на ксаше, а оно мне её до 512х512 снижает
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Ku2zoff
Красиво, полезная фича.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs я давно хотел сделать. Всё-таки получилась не без багов, иногда уголки съезжают слишком далеко к краям экрана, когда энтитя совсем близко. Но это мелочь, мне лень тащить код из ксашмода, да ещё адаптировать его для халфы. Осталось сделать чтобы можно было так же выделять студиомодели, и будет готово.
Luciferchik юзай координаты с плавающей точкой, команда
$freecoords тогда не будет округлять.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Значица есть задача одна. Допустим, имею я текстуру шума, из которой я спокойно смогу собрать "пазл" без швов. Но как вот такую текстуру наложить на сферу/NPC, чтоб не было никаких швов непосредственно на модели?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
SNMetamorph можно удалить швы на каждой модели индивидуально
ncuxonaT я думаю он спрашивает, есть ли быстрый способ подобрать UV-координаты для каждого сурфейса чтобы затайлить ту же сферу без швов?
Crystallize вероятно. Но ведь такого способа нет
ncuxonaT я думаю алгоритм растягивания углов квадратной текстуры по углам произвольного трапециидального сурфейса не будет сложным. Подразумевая что текстура бесшовная.
Добавлено 01-02-2020 в 20:39:
SNMetamorph ты главное сделай у такой текстуры размер побольше, а уж если это шуи то там особо не будет видно швов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша по-моему, это не то
В процессе работы над таскаемыми пушаблями заметил странный баг. Появляется он и в обычной халфе с обычными пушаблями. Когда карта, на которой находится пушабля, загружена первой (через консоль, нью гейм и т.д.), если пушаблю сдвинуть, а потом перейти через чейнджлевел на вторую карту, то по возвращении на первую пушабля заспавнится заново, как будто её не двигали. Но только один раз, при первом возвращении. Если же карта с пушаблей загружена через чейнджлевел - респауна не происходит. Как думаете, что это? Вроде некритично (главное на первой карте мода не ставить пушабли), но неприятно.
Ku2zoff в ксаше есть это?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша да, и под обычной халфой и под ксашмодом.
Добавлено 10-02-2020 в 18:52:
Хм. Похоже, это только на моих картах. На оригинальных халфовских норм.
Добавлено 10-02-2020 в 19:19:
Какой-то странный баг, появляется только на моих тестовых картах. Перекомпилил две карты из ретрибьюшена, на них этого не происходит.
Тоже вопрос по func_pushable.
Есть две карты, соединенные changelevel'ом. func_pushable стоит на обеих картах в одинаковых позициях относительно info_landmark и с одинаковым globalname. Игрок встречает func_pushable только на второй карте, причем при переходе func_pushable находится вне зоны видимости. Итог: при переходе на второй карте func_pushable отсутствует.
Если на первой карте, не переходя сквозь changelevel, подойти к func_pushable и подтащить его к ченжлевелу, то пушабля переходит как надо. Т.е. дело в области видимости? Можно ли сделать чтоб пушабля переходила всегда вне зависимости её положения относительно перехода?
В аттаче обе карты.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
trigger_transition?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs, предлагаешь растянуть его на всю карту?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave самый лучший вариант - модифицировать пушабли кодом из моего тутора, и грузить отдельными bsp. Растягивать транзишен на всю карту плохое решение. Либо, просто не заводи глобалнейм. Не дай игроку возможности утащить пушаблю на первую карту, вот и всё.
Добавлено 15-02-2020 в 21:42:
Попробуй расположить пушаблю подальше от чейнджлевела, чтобы она не попадала в его PVS, кстати.
Ku2zoff, так она вроде ж и не переходит как раз потому, что не попадает.
Попробовал грузить отдельным bsp - вроде нормально работает.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Либо костылём, через маппинг, дабы нельзя было бы перетащить объект. Вряд ли сеттинг предполагает поле конфискации народного имущества.
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
1 | //----------------------------------------------------------------------------- |
2 | // Unserialize static prop model dictionary |
3 | //----------------------------------------------------------------------------- |
4 | void CVradStaticPropMgr::UnserializeModelDict( CUtlBuffer& buf ) |
5 | { |
6 | int count = buf.GetInt(); |
7 |
8 | while ( --count >= 0 ) |
9 | { |
10 | StaticPropDictLump_t lump;//this was in loop |
11 | buf.Get( &lump, sizeof(StaticPropDictLump_t) ); |
12 | CreateCollisionModel( lump.m_Name ); |
13 | propDict[count][128] = lump.m_Name ; |
14 |
15 | printf( "UMD inloop dict %i %i %s\n", count, *propDict[count][128], propDict[count][128] ); |
16 | } |
17 |
18 | printf( "loop over\n" ); |
19 | int i=0; |
20 | while ( propDict[i][128] ) |
21 | { |
22 | printf( "UMD dict %i %i %s\n", i, *propDict[i][128], propDict[i][128] ); |
23 | i++; |
24 | } |
25 |
26 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тут 129-му элементу (count+1)-ного по счёту массива присваивается указатель на чяр, судя по коду. Какой длины эти массивы, если у тебя повреждаются строки?
Может, имелось в виду strcpy(propDict[count], lump.m_Name);?
nemyax это стрингтабля
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
То есть char propDict[numStrings][128];?
А, я пишу в 128 элемент строки и тут же попадаю в следущую строку?
Спасибо. Я просто решил что ему нужно каждый раз указывать полную размерность.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кто то знает как изменять менюшки не в стим халве (WON) . На которой базируется ксаш.
Привык что в стиме поиграл с .res файлом и все, а тут ничего найти не могу.
TOPOL_M_FRF берешь BMP файл, в котором написаны строки меню и перерисовываешь. Если какая-то строка не нужна, замазываешь её прозрачным цветом. Нажиматься будет, но её не будет видно. В файле strings.lst (кажется) прописаны описания, что справа от строк меню. Чтобы поменять шрифт, нужно пересобрать hl_res.dll. Это для WON-халфы. В ксаше доступны сорцы menu.dll, можно вообще всё перелопатить по-своему.
У меня вопрос: завёл себе в моде мовевитч. Собсно, только для того, чтобы цеплять стёкла к дверям, да кнопки к поездам и лифтам. С дверьми всё ездит отлично. Платформы ещё не доделал, но думаю, что поедет норм. С трактрейнами проблема - поезд иногда может быть заблокирован игроком, особенно на резких поворотах. Сталкивался с подобным в модах и без мовевитча. Куда копать? Иной раз всё норм, а иной раз, если игрок сунется в угол между плоскостями поезда, последний подтормаживает. Ну, дети, естественно, продолжают ехать. Думал, что я такой криворукий, неправильно скопипастил код из ксаша 0.39. Попробовал карту на спирите 1.9 - там ещё хуже, дети ещё и дёргаются, и вообще их страшно колбасит на поворотах. Помню, что раньше делал на спирите норм поезд со стёклами, используя motion_manager. Ну это вообще жесть, там ещё локусы и алиасы. Что мне нафиг не надо. Где лучше проверять блокировку родителя, чтобы при необходимости заблокировать детей?
Нормальный мовевитч - только начиная с ксаша 0.5 и выше.
Под халфой уже не работает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша это я знаю. Меня интересует именно секундное застревание игрока в трактрейне. Если от этого избавиться, не надо будет тормозить детей поезда. Либо у меня сама геометрия вагона корявая, либо скорость поезда слишком высокая, либо патчкорнеры криво расставлены на поворотах. В обычной халфе, в главе Black Mesa Inbound, я ни разу не блокировал игроком вагончик. Как и в блушифте или в опфоре. А вот на своих картах или в чьих-то модах такое случалось. Видимо, вопрос больше к мапперам, чем к кодерам.
Набери impulse 101, игрок застрянет в айтемах и заблокирует вагончик.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отчего бывает такое когда хуллы останавливают тебя в режиме noclip и при r_showhull визуализируются не там, где они на самом деле?
Хуллы не могут останавливать в режиме ноклип
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну что-то другое значит)) Это оттого что я в новую папку мода просто скопировал папки bin и glsl из ксашмода.
Ксаш-мод и параноя не совместимы с визуализатором хуллов, я наверное забыл сказать. В принципе если кастомный рендерер выключить, наверное будет работать, но так неудобно его туда-сюда.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я всегда в ксашмоде успешно визуализировал хуллы. Правда в сегодняшнем конкретном случае сервер чаще умирает с bad contents -19.
-19 это туманчег, оно недоделато. Не юзай текстуру, начинающуюся на "fog".
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как сделать чтобы соприкасающиеся бмодели и браши не резали друг друга на клипноды? Детайлы, func_group, zhlt_nocsg не помогают, они только для видимых сурфейсов. Пока я вижу только func_wall как действенный способ.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хочу оформить замазыватель швов на текстурах в отдельное приложение и выложить в общее пользование. 2 вопроса:
1. оно кому-нибудь надо?
2. есть ли идеи по поводу интерфейса?
ncuxonaT
Выглядит круто. Под какой формат?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs модели в obj, текстуры наверное в любом формате.
ncuxonaT а где именно швы замазались, покажи пожалуйста
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша на бедрах и на коленках вижу
ncuxonaT вещь полезная, заметно как на модельке на скрине исчез текстурный шов на ноге.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Не вижу разницы и всё тут
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша это кстати две разные картинки, можно переключаться между табами как ты любишь
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша нет такого инструмента. Для любых текстур и любой геометрии, только нужно её предварительно в obj конвертировать. С нормалмапами не прокатит наверное, нужно их будет сначала перевести в ворлдспейс, а потом обратно.
ncuxonaT
На чём писал и как вообще сделано, через МНК?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
ncuxonaT ты бы создал тему и там подробно расписал отчего эти швы возникают, почему в редакторах нет инструментов для борьбы с этим и как ты решил эту задачку. Потому что я не вполне одупляю что это такое, к тому же я привык к бесшовному проекционному текстурированию.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
thambs на лазарусе. Сделано через метод сопряженных градиентов.
https://www.sebastiansylvan.com/pos...esTextureSeams/ вот по этой статье в основном.
Дядя Миша ну как отчего, оттого же отчего и на лайтмапе. Развертка фрагментами, билинейная фильтрация, цвета отфильтрованных семлов с разных сторон не совпадают. Я не знаю, почему в редакторах нет инструментов. Наверное, потому что программисты говорят моделлерам "делайте швы в незаметных местах".
Если я правильно понял, алгоритм применяется не к развёртке, а к самой текстуре, добавляя туда сглаживающих пикселей.
А можно посмотреть как выглядит текстура до и после?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А как он вычисляет эти пиксели? Интерполирует?
Плохо конечно, что по факту в авторский контент вносятся изменения, и это не ST и не лайтмапа. Может поэтому подобные вещи не пользуются популярностью. Ну ладно в халфе - там текстура вкомпиливается внутрь модели, можно во время компиляции это сделать, если оно не сильно долгое. Этот автор как-то странновато строит хэш для эджей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша вычисляет методом сопряжённых градиентов. Можно задать веса, чтобы больше изменялись пиксели снаружи треугольника, а внутренние меньше.
Crystallize ну так на камне и текстура 32х32. И даже так лучше, чем со швами
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs ну как ты в хаммере накладываешь текстуру на брашы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT но ведь не все же рёбра надо мылить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша все надо мылить. Только не мылить, а минимизировать расхождение. Если расхождения не было, то ничего и не поменяется.
Не нравится мне это всё, совсем не нравится. Эти швы, равно как и швы на лайтмапах - очень частный случай, применение к ним тежолого матана - как из пушки по воробьям, он конечно справится, но это попросту избыточно.
Я напомню, что хитрая китайская придумка гарантировала в принципе отстутствие швов на лайтмапах и при этом использовала довольно простые принципы работы - переход из одного локального пространства в другое.
Собсно, вот я VHACD опробовал - тоже тяжёлый матан. А мне проще дерево построить из фейсов и покромсать его на брашы, а потом эти брашы смержить по возможности. И это в сотни раз быстрее и точнее получается.
Добавлено 10-03-2020 в 20:18:
Замазывание шва вот такими способами - это попытка загнать проблему еще глубже. Надо фундаментально разобраться в природе самих этих швов, отчего они возникают. Я напомню, что лайтмапа в кваке состоит из несвязанных кусочков и это ей не мешает быть бесшовной на билинейке.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша если китайская придумка хорошо работала, зачем же ты тогда городил огород с текселями, выровненными по мировым координатам?
ncuxonaT китайская придумка очень сильно жрала оперативу и проц и время
Crystallize и никак её нельзя было оптимизировать?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть у меня подозрение, что китайская придумка не пригодна для сложной геометрии, только для брашей
ncuxonaT есть такое дело. На трианглах она не очень. Но на квадах отлично. Впрочем, я думаю, всё дело в этих точках, они просто для трианглов расставляются неоптимальным образом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Существует ли простой и изящный способ клипнуть треугольник АА боксом? По типу как на картинке. Чтобы на выходе получить список вершин многоугольника.
Ну как компиляторы карт полигоны режут - всё тожы самое абсолютно.
Ищешь точки за плоскостью, перед плоскостью и на плоскости и клипаеш.
Посмотри в любой кваке polylib.c
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я не хочу больше писать ничего, только время отнимает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Добавил в свой мод верёвки. Изначальный вариант от Солокиллера работает как в опфоре, без проблем. Дядьмишин вариант из ксашмода - не совсем корректно. Второй, иногда третий сегменты странно колбасит, они "выпадают" из верёвки в сторону. В чём проблема? И какие основные отличия в реализации? Смотрел код, но ничего особо не понял, многабукаф.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша прямо в ксашмоде. Нормально выглядит верёвка, сделанная одной моделью. А вот сегментированную колбасит.
Второй сегмент ведёт себя странно.
Ну это не моя карта. А на моей бага нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Это ofboot3 из опфора. И на ней нет бага с кодом Солокиллера.
Добавлено 22-03-2020 в 01:50:
Удалось воспроизвести баг. Если энтитю верёвки погрузить в браш, чтобы её начало было внутри этого браша хоть на один юнит - сегменты колбасит. Если просто повесить в воздухе, или ювелирно прислонить вплотную к брашу, то всё норм. Так что это всего лишь мапперская ошибка.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Ну а ты в этот зазор впихни крюк моделькой
Всему вас учить надо
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Vector(-16, -16, -18), Vector(16, 16, 18) |
Верёвка коллидит с миром, да.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно сделать первые два-три сегмента несолидными, всё равно на них игрок не может залезть. Я кажется понял, отчего возникла эта проблема именно в модифицированном коде. В оригинале, ЕМНИП, есть семплы и сегменты, кол-во энтить двойное. А тут только сегменты. Подозреваю, что семплы используются именно для того, чтобы лазить, а сегменты для визуального отображения. И в оригинале видимые сегменты не коллайдят с миром. А то, что коллайдит - так же колбасится, просто этого не видно.
Ну в любом случае мне не приходило в голову утопить веровку в потолке.
А двойное кол-во энтить расходуется впустую по сути. Я это дело оптимизировал. Плюс в оригинале ще была какая-то странная штука, может я недопонял, но там видимые и коллидабельные эдикты каждый кадр менялись зачем-то местами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Товарисчи, кто нибудь пробовал добавить в мод скольжение по наклонным поверхностям как в q1/q3? Я начал разбираться в этой теме, ещё не понял в чем ключевое отличие. В HLSDK это передвижение работает так - если угол между осью Z и нормалью поверхности меньше 45.5 градусов, то передвижение происходит так же, как и по обычному полу. Но если этот угол больше, то передвижение происходит по алгоритму будто игрок летит в воздухе. Ключевая задача такая: сделать возможность взбираться на наклонные плоскости, и скользить по ним вниз, при этом набирая скорость.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Так. Нашёл в каком месте кода у нас проблема. Но пока не нашёл, в чём она заключается. Функция CRope::TraceModels, блок кода в условии if (m_bObjectAttached). Если этот блок выкинуть, чтобы трейс был и в случае с приаттаченным объектом, и без него одинаковый - проблемы нет. Может быть, дело в конечной точке трейса, ведь она вычисляется в первом случае динамически, в зависимости от flTraceDist.
Ku2zoff
А можешь показать ведос "до и после"?
nemyax щас запишу.
m_bObjectAttached - это игрок на веровке. И кстати говоря, я в этом условии помоему ничего не менял. Оно и выглядит как записки сумашедшего.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
До:
После:
Добавлено 25-03-2020 в 16:29:
Этот код всё равно в XashNT попал, я потом до него доберусь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть ли возможность смены скорости переключения мерцания у light_spot? Речь об
//
// Setup light animation tables. 'a' is total darkness, 'z' is maxbright.
//
// 0 normal
LIGHT_STYLE(0, "m");
// 1 FLICKER (first variety)
LIGHT_STYLE(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo");
// 2 SLOW STRONG PULSE
LIGHT_STYLE(2, "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba");
Т.е. то как быстро одна буква (которой соответствует параметр яркости) сменяет другую
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den пиши несколько одинаковых букв подряд. Чем больше букв - тем дольше будет держаться заданная ими яркость. Добавь новый лайтстиль и всего делов. Правда, я не знаю, какое там ограничение на количество символов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Подскажите, как можно сделать тени от студиомоделей шадовмапами. Очень уж неохота тащить весь рендерер из тринити ради теней и спотлайтов с текстурой. Читал код тринити, как я понял, проекция модели рендерится в текстуру. Затем поверх мира, грубо говоря, рисуется текстура спотлайта, которая ярче исходной, а поверх неё уже тень. Пробовал избавиться от текстуры спотлайта - пропадает и сама тень. Хочется нечто вроде теней из hlfx 0.5b, когда видимого света нет, есть только тень. Статей по реализации немало, есть и готовый код в тринити и ксашмоде. Но не имея опыта, разобраться трудно. Напишите, пож, что нужно сделать пошагово и куда глядеть. Нужно ли рендерить мир кастомным способом, или же тень вполне наложится на то, что уже нарисованно движком.
Добавлено 03-04-2020 в 18:13:
В крайнем случае, можно тени и шадоввольюмами, но они по-моему тормознее и не заработают в стим-версии халфы от слова совсем. Если раньше можно было подсунуть хакнутую opengl32.dll и заставить работать стенсил-буффер, то теперь, во-первых, Вальва встроила в движок функцию, которая удаляет opengl32.dll из корня халфы при запуске. А во-вторых, если исхитриться, и не дать удалить, в консоли всё равно будет no stencilbits. Хоть на FBO, хоть на обычном рендерере. Так что первая Паранойя никак не работает корректно. Соответственно, бузеровские тени завести тоже не получится. Ну, и хак с плющмоделями тоже не работает. Или функцию вырезали из движка, и изменилось смещение в памяти, которое нужно было делать, чтобы хак заработал.
Тени не рисуются - тени это кэшированный результат трассировки в экранном пространстве, это даже не текстура.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Это не та тема, где можно с краешку поковыряться и забыть. Или бери целиком чужой рендерер или сиди и разбирайся досконально.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да вот довольно трудно разобраться. Слишком много всего нагорожено. Чего только стоят какие-то клиентские статик-энтити. Или что-то в этом роде. Чтобы их оттуда выковырять, уйдёт несколько дней. Плюс, именно эти энтити используются в тринити в качестве "небесных". Рендерятся в отдельном проходе сразу после неба только они и ничего больше. Зато, это избавляет от хака с буффером глубины, и не нужно тащить хакнутую opengl32.dll для неба, как в Паранойе.
Справедливости ради, стоит заметить, что разобраться всё-таки можно, если исследовать код поэтапно, а не тупо копипастить. Например, мне удалось немножко причесать код мониторов из старого ксашмода 0.39, и избавить его от линковки CvaLib. Но я шибко не тестировал, по-любому там есть косячки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
алгоритм сорсовских теней - отрендерить черную модель в текстуру, размыть текстуру, наложить её на мир наподобие декали?
Помоему там Poisson Disk обычный.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Может кто нибудь обьяснить как работает алгоритм пересечения луча и AABB? Рою интернет, уже довольно много информации нашёл, но вообще не могу разобраться.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph вот тут достаточно толково описан алгоритм
https://www.scratchapixel.com/lesso...ox-intersection
Добавлено 03-04-2020 в 20:46:
Мне неоднократно попадалась информация, что видеокарта рисует пиксели не по одному, а блоком. И к следующему блоку не приступает, пока не закончит предыдущий. Время отрисовки блока определяется самым медленным его пикселем. То есть если отбрасывать часть пикселей из блока дискардом, на производительность это повлияет слабо.
Я решил проверить это и заодно узнать размер блока. Рендерил один и тот же кадр, отбрасывая часть пикселей либо в шахматном порядке, либо линиями (см. иллюстрации). Замерял фпс для разных размеров шашечек/линий. Во всех случаях количество отрисованных пикселей одинаковое.
С интерпретацией результатов возникли проблемы. Кто-нибудь может объяснить, почему такая разница в фпс между шашками и линиями при размере в 16 пикселей? Правильно ли я понимаю, что размер блока можно считать равным 32х32? На других видеокартах всё может быть иначе?
Смысл забивать голову? Он работает, этого достаточно.
Добавлено 03-04-2020 в 21:18:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вопрос к знающим: как можно оптимизировать террейн, сделанный в Terrain Generator? Дело в том, что мне нужно сделать довольно большой уровень с открытой местностью, террейн этот вопрос решает неплохо(учитывая, что делаю я в Paranoia 2 v1.51 и вопрос с его окраской буду решать с помощью слоёв в рендере). Но полигонов очень много - и, что самое неудобное, после экспорта в Джек Хамер я не могу нормально нанести Null-текстуру на невидимые грани(там все полигоны как отдельные маленькие браши) - в ручную это почти невозможно, их слишком много. Может их можно как-то объединить уже в Джек Хамере?
Этих программок - две штуки. И вот одна из них сама красит нуллом бока. Открываешь уровень в блокноте и автозаменой меняешь NULL на SOLIDHINT.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den А он понимает карты высот? Я ведь сначала в geocontrol 2 делаю - и сохраняю в хейтмапу.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Про map конечно жы. Ну это так, может быть в самом генсурфе есть выбор чем красить бока этих брашей, я не помню.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
http://sauerbraten.org/lee/lpv.zip
Вот демка LPV, которую ДМ скинул. Кто-нибудь может объяснить нубу, как её собрать?
Я сорцы не собираю года с 2009-го наверное. Мне их достаточно посмотреть. Сорцы собирать - это же баловоство, чужие сорцы собирают те, кто не постигли дзен.
Добавлено 08-04-2020 в 18:24:
А для тех кто дзен еще не постиг - вон там makefile лежит. Правда не виндовый, но пусть будет уж хоть какой-небуть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот такой интересный баг словил. Две энтити, находящиеся в другом помещении, видны сквозь скайбокс. С чем это связано и как править?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Дай кусок карты где проявляется, алсо, энтити с оригином?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs, я пытался отдельный кусок вытащить, на котором это бы проявлялось, но там баг не проявляется. Да и не было его раньше на той же карте, когда и скайбокс и комната уже были готовы. Начал проявляться с какого-то момента. Разве что в личку всю карту кину, как доверенному лицу
Нижняя энтитя, кстати, - func_water, причем с дырой посередине (как видно на скрине). Может, тот факт, что вода не сплошная, как-то играет роль.
Энтити без оригинов.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Кидай в личку, гляну. Алсо, попробуй оригины добавить им.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
У меня в ксашмоде такое постоянно было, но потом ДМ кажется говорил что пофиксил это...
Так в халфе же небо не является преградой для Z-буффера, вот и просвечивает. Оно же просто color buffer заливает цветом неба с отключенным depthwrite. Вопрос порядка отрисовки на самом деле.
Если бы сперва небо заливало весь экран, а потом его перезатирала геометрия уровня, то было бы пофиг на включённый depthwrite. Но небо в квейках так не работает по двум причинам. Во первых потому что весь экран заливать цветом неба в те далёкие времена было дико дорого в плане производительности, особенно если учесть, что в финальном кадре может не остаться вообще ни одного небесного пикселя. А во вторых - кубемапы тогда еще не изобрели, поэтому вот этот код неба в старых кваках занимается по сути бессмысленной работой на сегодняшний день, эту эболу можно смело выбросить. Собсно, Кармак это сделал еще в третьем дууме.
Ну так вот, оно там вычисляет скиссор пространства, который не занят полигонами уровня. А сделать это, оно очевидно может только после того, как отрисованы все полигоны видимые игроку. Ну или в два прохода, сначала перебираем полики для неба, потом рисуем небо, потом поверх геометрию. Но это опять же не слишком оптимально в плане производительности. Поэтому небо всегда рисуется с отключённой записью в буффер и никогда не перезатирает пиксели геометрии. Ну и соответственно, если что-то там было в другой комнате - оно его тоже не перезатирает, вот и просвечивает. Единственный способ в халфе (да и в ксаше тоже), избавиться от этого эффекта - полностью отвизить карту.
Тогда виз отсечёт соседнюю комнату и там ничего не будет рисоваться.
Ну как-то так.
Добавлено 15-04-2020 в 17:45:
А, забыл сказать. В NT этой проблемы нет, поскольку там небесные полигоны рассматриваются как самые обычные. Только в полигоне рисуется кубемапа неба, вместо натянутой текстуры. Это даже эффективнее старого подхода, не надо ничего вычислять, клампить и так далее. Рисуется строго небесный полигон. Новый движок про небо вообще ничего не знает, для него это такие же полигоны, как и остальные.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Ну значит меняй геометрию так, чтобы отсекалось. Других способов нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тоже никогда непонимал, зачем оно рисует через небо то что должно было быть отсечено визом?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну значит виз это не смог отсечь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А как это сделано в анриле первом? Там такой болячки нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Уже простыню накатал, распедалил что это, почему появляется и как возникло. Но нет - всё равно никто не читает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
FreeSlave
Поставил им оригины и скомпилил p2st с обычным (не фаст) визом -- отсекает их:
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs, что ж ты скриншоты уровня в открытую выкладываешь
Скинул бы в личку, где ты там оригины расставил. Я пробовал добавлять оригины - не помогло, а func_water так и вовсе пропал.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave
Так я-ж то же место... Ага, проверил сейчас на стоковой хл -- действительно вода пропадает, а под ксашем показывает её. Попробую ещё подёргать.
Добавлено 16-04-2020 в 01:23:
Так, а теперь и в ксаше пропала.
Добавлено 16-04-2020 в 01:32:
Ага, полностью переделал воду теперь норм -- проверил на стоковом hl-caged (там вроде обычный хл внутре), щас скину в личку.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
http://quark.sourceforge.net/forums...hp?topic=1196.0
На форумах кварка у человека возникала странная проблема когда при компиляции у текстур на брашах херится толи скейл, толи сдвиг, в общем швы от текстурирования. Он говорит что смена компилятора не помогает, а проблема возникает при компиляции на конкретном компе. Кто-нибудь сталкивался с таким?
здравствуйте хотел создать верёвку из исходников opposing force
но естественно не получилось выдает веселые ошибки
ropes.cpp
error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'
error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'
error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'
error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'
error C2065: 'PFLAG_ONROPE' : undeclared identifier
error C2039: 'SetOnRopeState' : is not a member of 'CBasePlayer'
see declaration of 'CBasePlayer'
error C2039: 'SetRope' : is not a member of 'CBasePlayer'
see declaration of 'CBasePlayer'
Как их исправить ?
Добавлено 18-04-2020 в 23:11:
вот эти ошибки я исправил они простенькие
error C2065: 'PFLAG_ONROPE' : undeclared identifier
error C2039: 'SetOnRopeState' : is not a member of 'CBasePlayer'
see declaration of 'CBasePlayer'
error C2039: 'SetRope' : is not a member of 'CBasePlayer'
see declaration of 'CBasePlayer'
А вот как эти ошибки исправить ?. вот это сложные ошибки для меня
ropes.cpp
error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'
error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'
error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'
error C2374: 'uiIndex' : redefinition; multiple initialization
see declaration of 'uiIndex'
__________________
илья
илья2 redefinition это когда одна и та же переменная объявляется несколько раз подряд по ходу функции, может быть даже каждый раз как переменная нового типа. В общем, такого быть не должно.
Добавлено 19-04-2020 в 03:45:
Not a member of значит что в табличке CBasePlayer нет такой переменной или чего-то другого с таким именем.
эм да я уже сделал веревки
можете не отвечать уже
__________________
илья
Я тут мало-мало починил код спрайтовых декалей из Ивазиона. Всё то, что французы не заюзали или не дописали. Теперь декали нормально лепятся на движущиеся энтити, двигаются с ними и поворачиваются. Сохранение и загрузку я для них давно сделал. Теперь осталось сделать хождение через чейнджлевел и можно писать очередной тутор, надеюсь, что кому-нибудь будет интересно. Это не просто декали высокого разрешения без кастомного рендерера, но ещё и анимированные декали. Лужи крови, жидкости, анимации на стенах длиннее 10-ти кадров и т.д. Ну вы понели.
Ku2zoff ты самого главного не сделал - клиппинга. Если декаль нанести на край стены, то она будет висеть в воздухе.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В процессе работы над рейтрейсером встал вопрос о хранении материалов, чтобы иметь к ним доступ из шейдера. Проблема в том, что свойства материала могут быть заданы как числами, так и текстурой. Ну то есть тот же диффузный цвет может быть задан как 3 числами, так и диффузной текстурой.
Я хочу все вот такие текстуры запихнуть в атлас, а в другой текстуре хранить параметры материалов и ссылки на текстуры в атласе.
Дайте совет, как лучше сделать в шейдере выбор того, что нужно использовать при чтении материала - численный параметр или текстуру.
Завернуть всё в if else, например, если ссылка на атлас отрицательная, то брать число, а если положительная, то читать текстуру из атласа?
Или сделать из всех численных параметров маленькие текстуры, засунуть их в атлас к остальным и всегда брать данные оттуда?
Вопрос по тчинкам в HL.
Если в env_shooter выставить Gib Life в 0, то заспавненные гибсы не исчезают. Поставил алерты - оказывается, что WaitTillLand вызывается и таки меняет Think на SUB_StartFadeOut, но к исчезновению гибса это не приводит. Связано ли это с тем, что в WaitTillLand pev->nextthink остается равен глобальному времени (т.к. m_lifeTime = 0)? Речь об этом куске кода: https://github.com/ValveSoftware/ha...combat.cpp#L691
Upd: забудьте, я дурачок, не заметил, что m_flGibLife у env_shooter выставляется в 25 в Spawn, если он равен 0.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
ncuxonaT дак ты при старте приложения все эти числа запишы в одну текстуру и ссылайся на нее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша так я и запишу. Вопрос в том, как быть с текстурами. У одного материала цвет задан числами, а у другого - текстурой. Нужно как-то выбирать
Да сама система эта порочная числа-текстуры. Отсюда и всё дерьмо.
Я бы сделал через убер-шейдеры с #ifdef к примеру.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша понимаю, что порочная, но не вижу альтернативы. #ifdef не подходит, луч может попасть в любой материал, нужно иметь доступ ко всем сразу
Так что ты надеешься услышать? Без условия очевидно не обойтись.
Ну хочешь - нагенерь мини-текстур в один цвет, засунь их на место диффузок, сравни как быстрее. Проиндексируй эти цвета, чёб не дублировать эти 16-пиксельные текстуры с одинаковым цветом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша надеялся услышать что-то типа "эээ, не делай через условия, это убьет перформанс, делай через минитекстуры, это будет быстро и универсально". Ну или наоборот
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть ли способ определить на сервере, стоит игра на паузе или нет? На клиенте есть ref_params_s->paused. На сервере в глобалсах ничего подобного нет. Пока что мне не пришло в голову ничего умнее, чем нагородить дурацкий огород:
1 | DLL_GLOBAL ULONG g_ulPostFrameCount; |
2 |
3 | void PlayerPreThink( edict_t *pEntity ) |
4 | { |
5 | entvars_t *pev = &pEntity->v; |
6 | CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)GET_PRIVATE(pEntity); |
7 |
8 | if (pPlayer) |
9 | pPlayer->PreThink( ); |
10 |
11 | if (g_ulPostFrameCount > g_ulFrameCount) // StartFrame не вызывается, g_ulFrameCount не растёт, игра на паузе |
12 | ALERT(at_console, "Paused\n"); |
13 | } |
14 |
15 | void PlayerPostThink( edict_t *pEntity ) |
16 | { |
17 | entvars_t *pev = &pEntity->v; |
18 | CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)GET_PRIVATE(pEntity); |
19 |
20 | if (pPlayer) |
21 | pPlayer->PostThink( ); |
22 |
23 | g_ulPostFrameCount++; |
24 | } |
25 |
26 | void StartFrame( void ) |
27 | { |
28 | if ( g_pGameRules ) |
29 | g_pGameRules->Think(); |
30 |
31 | if ( g_fGameOver ) |
32 | return; |
33 |
34 | gpGlobals->teamplay = teamplay.value; |
35 | g_ulFrameCount++; |
36 |
37 | g_ulPostFrameCount = g_ulFrameCount; |
38 | } |
float flSecond = 0.96 / gpGlobals->frametime; |
if (g_ulPostFrameCount > g_ulFrameCount + int(flSecond * 2.0)) |
ALERT(at_console, "Paused\n"); |
gpGlobals->frametime == 0.0
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша неа. Не работает, я пробовал. Даже на паузе фреймтайм равен 0.016xxxx при 60 фпс. Может быть это потому что стим версия?
А не, в халфе на сервере фреймтайм по идее будет всегда валидным.
Ну тогда чуть сложнее
1 | static float oldtime; |
2 | if( gpGlobals->time == oldtime ) |
3 | { |
4 | // paused |
5 | } |
6 | oldtime = gpGlobals->time; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо за подсказку. Теперь серверный фмод в инвазионе имеет паузу:
1 | #include "music.h" |
2 |
3 | float oldtime; |
4 |
5 | void PlayerPostThink( edict_t *pEntity ) |
6 | { |
7 | entvars_t *pev = &pEntity->v; |
8 | CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)GET_PRIVATE(pEntity); |
9 |
10 | if (pPlayer) |
11 | pPlayer->PostThink( ); |
12 |
13 | g_MusicPlayer.SetVolume(); |
14 |
15 | if (gpGlobals->time == oldtime) |
16 | g_MusicPlayer.Pause(TRUE); |
17 |
18 | oldtime = gpGlobals->time; |
19 | } |
20 |
21 | void StartFrame( void ) |
22 | { |
23 | if ( g_pGameRules ) |
24 | g_pGameRules->Think(); |
25 |
26 | if ( g_fGameOver ) |
27 | return; |
28 |
29 | gpGlobals->teamplay = CVAR_GET_FLOAT("teamplay"); |
30 | g_iSkillLevel = CVAR_GET_FLOAT("skill"); |
31 | g_ulFrameCount++; |
32 |
33 | if (gpGlobals->time != oldtime) |
34 | g_MusicPlayer.Pause(FALSE); |
35 | } |
Ku2zoff эх, ты бы лутьше декалям клиппинг сделал
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну дык собираюсь. Уже неплохо оптимизировал саму структуру spritedecal_s, чтобы как можно меньше параметров писать в клиентский сейв, вынул функции работы с декалями из gHUD.m_Particules в отдельный класс CDecalManager, избавился от нагромождения iIndex, iIndexNew, oldindex и кучи лишних циклов, перебирающих несколько раз декали по этим индексам... По сути, уже всё довольно неплохо: сохраняются, загружаются, переходят через уровни. Осталось сделать статик-декали, которые накладывает маппер. Ну и обрезку на краях брашей.
Добавлено 27-04-2020 в 13:54:
Правда, насчёт статик-декалей не всё так однозначно. Для них надо ещё как-то нарисовать спрайты.
Кстати говоря, то что фмод делает паузу с лагом в полсекунды, обусловлено размером его выходного буффера, хотя это и не совсем корректно.
Ну вообщем посмотри, там где-то этот буффер будет задан как 500-600 милисекунд. Меньше ста ставить не рекомендую.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
pFMOD->FSOUND_SetBufferSize(100); |
pFMOD->FSOUND_SetOutput(FSOUND_OUTPUT_ALSA); |
Я этот фмод давно уже дропнул и не жалею.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Безопасно ли удалять энтитю, которая получает DeathNotice'ы? Например, monstermaker. Возможна ли ситуация, что DeathNotice получит энтитя, созданная позже и занявшая тот же эдикт?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave вот для того и существует EHANDLE. Чтобы гарантировать, что это та самая энтитя, а не какая-то другая в том же слоте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так-то да. Просто смутило, что в коде именно owner юзается. Хотя вряд ли монстрмэйкеры кто-то удаляет. Да и помимо них DeathNotice разве что Big Momma использует.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Приветствую всех! Такой вопрос, с помощью местного туториала удалил клиентские оружия, и заодно перенёс код фомки полностью на сервер.
Вот собственно проблема: декаль на стенке ставится ровно один раз, при первом ударе, больше они не появляются. Может кто сталкивался с таким, посоветуйте навскидку что это может быть или может я чего сломал)
SetThink( &CCrowbar::Smack ); |
pev->nextthink = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.2; |
1 | /**** |
2 | * |
3 | * Copyright © 1996-2002, Valve LLC. All rights reserved. |
4 | * |
5 | * This product contains software technology licensed from Id |
6 | * Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology © 1996 Id Software, Inc. |
7 | * All Rights Reserved. |
8 | * |
9 | * Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting |
10 | * object code is restricted to non-commercial enhancements to products from |
11 | * Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited |
12 | * without written permission from Valve LLC. |
13 | * |
14 | ****/ |
15 |
16 | #include "extdll.h" |
17 | #include "util.h" |
18 | #include "cbase.h" |
19 | #include "monsters.h" |
20 | #include "weapons.h" |
21 | #include "nodes.h" |
22 | #include "player.h" |
23 | #include "gamerules.h" |
24 |
25 | #define CROWBAR_BODYHIT_VOLUME 128 |
26 | #define CROWBAR_WALLHIT_VOLUME 512 |
27 |
28 | class CCrowbar : public CBasePlayerWeapon |
29 | { |
30 | public: |
31 | void Spawn(); |
32 | void Precache(); |
33 | int GetItemInfo(ItemInfo *p); |
34 | void EXPORT Smack(); |
35 | void PrimaryAttack(); |
36 | void SecondaryAttack(); |
37 | BOOL Deploy(); |
38 | void Holster(); |
39 | void WeaponIdle(); |
40 | int m_iSwing; |
41 | TraceResult m_trHit; |
42 | }; |
43 |
44 | LINK_ENTITY_TO_CLASS(weapon_crowbar, CCrowbar); |
45 |
46 | enum crowbar_e |
47 | { |
48 | CROWBAR_IDLE1 = 0, |
49 | CROWBAR_IDLE2, |
50 | CROWBAR_IDLE3, |
51 | CROWBAR_DRAW, |
52 | CROWBAR_HOLSTER, |
53 | CROWBAR_MISS1, |
54 | CROWBAR_HIT1, |
55 | CROWBAR_MISS2, |
56 | CROWBAR_HIT2, |
57 | CROWBAR_MISS3, |
58 | CROWBAR_HIT3 |
59 | }; |
60 |
61 | void CCrowbar::Spawn() |
62 | { |
63 | Precache(); |
64 | m_iId = WEAPON_CROWBAR; |
65 | SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_crowbar.mdl"); |
66 | m_iClip = -1; |
67 |
68 | FallInit(); // Get ready to fall down. |
69 | } |
70 |
71 | void CCrowbar::Precache() |
72 | { |
73 | PRECACHE_MODEL("models/v_crowbar.mdl"); |
74 | PRECACHE_MODEL("models/w_crowbar.mdl"); |
75 | PRECACHE_MODEL("models/p_crowbar.mdl"); |
76 |
77 | PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hit1.wav"); |
78 | PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hit2.wav"); |
79 | PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod1.wav"); |
80 | PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod2.wav"); |
81 | PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod3.wav"); |
82 | PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_miss1.wav"); |
83 | } |
84 |
85 | int CCrowbar::GetItemInfo(ItemInfo *p) |
86 | { |
87 | p->pszName = STRING(pev->classname); |
88 | p->pszAmmo1 = NULL; |
89 | p->iMaxAmmo1 = -1; |
90 | p->pszAmmo2 = NULL; |
91 | p->iMaxAmmo2 = -1; |
92 | p->iMaxClip = CROWBAR_MAX_CLIP; |
93 | p->iSlot = 0; |
94 | p->iPosition = 0; |
95 | p->iId = WEAPON_CROWBAR; |
96 | p->iWeight = CROWBAR_WEIGHT; |
97 | return 1; |
98 | } |
99 |
100 | BOOL CCrowbar::Deploy() |
101 | { |
102 | return DefaultDeploy("models/v_crowbar.mdl", "models/p_crowbar.mdl", CROWBAR_DRAW, "crowbar"); |
103 | } |
104 |
105 | void CCrowbar::Holster() |
106 | { |
107 | m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5; |
108 | SendWeaponAnim(CROWBAR_HOLSTER); |
109 | } |
110 |
111 | void CCrowbar::Smack() |
112 | { |
113 | DecalGunshot(&m_trHit, BULLET_PLAYER_CROWBAR); |
114 | } |
115 |
116 | void CCrowbar::PrimaryAttack() |
117 | { |
118 | TraceResult tr; |
119 |
120 | UTIL_MakeVectors(m_pPlayer->pev->v_angle); |
121 | Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition(); |
122 | Vector vecEnd = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 32; |
123 |
124 | UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, ENT(m_pPlayer->pev), &tr); |
125 |
126 | // Player "shoot" animation. |
127 | m_pPlayer->SetAnimation(PLAYER_ATTACK1); |
128 |
129 | // Always play swing sound. |
130 | EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/cbar_miss1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3)); |
131 |
132 | if (tr.flFraction >= 1.0) |
133 | { |
134 | UTIL_TraceHull(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, head_hull, ENT(m_pPlayer->pev), &tr); |
135 | if (tr.flFraction < 1.0) |
136 | { |
137 | // Calculate the point of intersection of the line (or hull) and the object we hit. |
138 | // This is and approximation of the "best" intersection. |
139 | CBaseEntity *pHit = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); |
140 | if (!pHit || pHit->IsBSPModel()) |
141 | FindHullIntersection(vecSrc, tr, VEC_DUCK_HULL_MIN, VEC_DUCK_HULL_MAX, m_pPlayer->edict()); |
142 | vecEnd = tr.vecEndPos; // This is the point on the actual surface (the hull could have hit space). |
143 | } |
144 | } |
145 |
146 | if (tr.flFraction >= 1.0) |
147 | { |
148 | // Miss. |
149 | switch((m_iSwing++) % 3) |
150 | { |
151 | case 0: |
152 | SendWeaponAnim(CROWBAR_MISS1); |
153 | break; |
154 | case 1: |
155 | SendWeaponAnim(CROWBAR_MISS2); |
156 | break; |
157 | case 2: |
158 | SendWeaponAnim(CROWBAR_MISS3); |
159 | break; |
160 | } |
161 |
162 | m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5; |
163 | } |
164 | else |
165 | { |
166 | // Hit. |
167 | switch((m_iSwing++) % 3) |
168 | { |
169 | case 0: |
170 | SendWeaponAnim(CROWBAR_HIT1); |
171 | break; |
172 | case 1: |
173 | SendWeaponAnim(CROWBAR_HIT2); |
174 | break; |
175 | case 2: |
176 | SendWeaponAnim(CROWBAR_HIT3); |
177 | break; |
178 | } |
179 |
180 | CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); |
181 |
182 | ClearMultiDamage(); |
183 |
184 | pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgCrowbar, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB | DMG_NEVERGIB); |
185 |
186 | ApplyMultiDamage(m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev); |
187 |
188 | m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25; |
189 |
190 | // Play thwack, smack, or dong sound. |
191 | float flVol = 1.0; |
192 | int fHitWorld = TRUE; |
193 |
194 | if (pEntity) |
195 | { |
196 | if (pEntity->Classify() != CLASS_NONE && pEntity->Classify() != CLASS_MACHINE) |
197 | { |
198 | // Play thwack or smack sound. |
199 | switch(RANDOM_LONG(0,2)) |
200 | { |
201 | case 0: |
202 | EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hitbod1.wav", 1, ATTN_NORM); |
203 | break; |
204 | case 1: |
205 | EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hitbod2.wav", 1, ATTN_NORM); |
206 | break; |
207 | case 2: |
208 | EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hitbod3.wav", 1, ATTN_NORM); |
209 | break; |
210 | } |
211 | m_pPlayer->m_iWeaponVolume = CROWBAR_BODYHIT_VOLUME; |
212 |
213 | if (!pEntity->IsAlive()) |
214 | m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25; |
215 | else |
216 | flVol = 0.1; |
217 |
218 | fHitWorld = FALSE; |
219 | } |
220 | } |
221 |
222 | // Play texture hit sound. |
223 | // UNDONE: Calculate the correct point of intersection when we hit with the hull instead of the line. |
224 | if (fHitWorld) |
225 | { |
226 | float fvolbar = TEXTURETYPE_PlaySound(&tr, vecSrc, vecSrc + (vecEnd-vecSrc) * 2, BULLET_PLAYER_CROWBAR); |
227 |
228 | if (g_pGameRules->IsMultiplayer()) |
229 | { |
230 | // Override the volume here, cause we don't play texture sounds in multiplayer, |
231 | // and fvolbar is going to be 0 from the above call. |
232 | fvolbar = 1; |
233 | } |
234 |
235 | // Also play crowbar strike. |
236 | switch(RANDOM_LONG(0,1)) |
237 | { |
238 | case 0: |
239 | EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hit1.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3)); |
240 | break; |
241 | case 1: |
242 | EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hit2.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3)); |
243 | break; |
244 | } |
245 |
246 | m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25; |
247 | } |
248 | // Delay the decal a bit. |
249 | m_trHit = tr; |
250 | SetThink(&CCrowbar::Smack); |
251 | m_pPlayer->m_iWeaponVolume = flVol * CROWBAR_WALLHIT_VOLUME; |
252 | } |
253 | m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15); |
254 | } |
255 |
256 | void CCrowbar::SecondaryAttack() |
257 | { |
258 | PrimaryAttack(); |
259 | } |
260 |
261 | void CCrowbar::WeaponIdle() |
262 | { |
263 | if(m_flTimeWeaponIdle < UTIL_WeaponTimeBase()) |
264 | { |
265 | int iAnim; |
266 | float flRand = UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 0, 1); |
267 | if(flRand > 0.9) |
268 | { |
269 | iAnim = CROWBAR_IDLE2; |
270 | m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 160.0 / 30.0; |
271 | } |
272 | else |
273 | { |
274 | if(flRand > 0.5) |
275 | { |
276 | iAnim = CROWBAR_IDLE1; |
277 | m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 70.0 / 25.0; |
278 | } |
279 | else |
280 | { |
281 | iAnim = CROWBAR_IDLE3; |
282 | m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 160.0 / 30.0; |
283 | } |
284 | } |
285 | SendWeaponAnim(iAnim); |
286 | } |
287 | } |
1 | // Delay the decal a bit. |
2 | m_trHit = tr; |
3 | SetThink(&CCrowbar::Smack); |
4 | m_pPlayer->m_iWeaponVolume = flVol * CROWBAR_WALLHIT_VOLUME; |
5 | } |
6 | m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15); |
1 | } |
2 | m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25; |
3 | } |
4 | // Delay the decal a bit. |
5 | m_trHit = tr; |
6 | DecalGunshot(&m_trHit, BULLET_PLAYER_CROWBAR); |
7 | m_pPlayer->m_iWeaponVolume = flVol * CROWBAR_WALLHIT_VOLUME; |
8 | } |
9 | m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15); |
10 | } |
Smack это типа маленькая задержка появления декали, чтобы анимация успела проиграться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всем привет! Подскажите кто знает, как сделать так, чтобы npc "хуже" слышали топот игрока? Например при приближении приходится не только шифт зажимать, но еще и приседать, дабы подкрасться поближе. А хотелось бы обходиться только шифтом, да и в целом бег игрока сделать тише для врагов.
float CBaseMonster::HearingSensitivity( void ); |
float CBaseMonster::HearingSensitivity( void ); |
Что означает cldll "1" в liblist.gam?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
И еще кое что:
Если прописать в Deploy оружия
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 185 ); |
Где тот код который разворачивает модельку игрока в ту сторону куда он идёт, даже если это стрейф? И тот код который потом плавно поворачивает модельку игрока обратно к его реальным viewangles?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Если камера от 3го лица и ты жмешь стрейф то моделька мгновенно разворачивается на 90 градусов, в сторону стрейфа, и так шагает пока ты пока не отпустишь клавишу, после чего моделька за 2-3 секунды плавно поворачивается в обратную сторону. Вот этот код я ищу.
Добавлено 30-04-2020 в 21:53:
Crystallize я ж тебе написал
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подскажите, EV_TraceTexture не работает на пушаблях что ли? Все брашевые энтити норм трейсит, а пушабли не хочет.
Ku2zoff видимо от movetype зависит
__________________
-Brain is dead-
Ku2zoff под ксашем тожы не тестит?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
KiQ насколько я смог высмотреть в ксаше, функция PM_TraceSurface почти идентична функции SV_TraceSurface. Где там собака зарыта, я хз. PM_TraceTexture отличается от pfnTraceTexture тем, что первая трейсит физэнтити, а вторая эдикты. И обе они используют очень похожие TraceSurface. Каким-то образом пушабли отсекаются, и PM_TraceTexture возвращает null вместо имени текстуры.
Ku2zoff у тебя для SOLID_BBOX возвращается коробка из шести нод, затычка. Ну или что-то вроде этого. KiQ правильно сказал, они по моветипу арреентируются. Да вообще весь pm-код это дерьмо полное.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff трасса текстуры работает с отдельно взятой моделью. Ты для начала убедись что это твоя пушабля.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша это точно моя пушабля. И по номеру энтити, и по номеру физэнтити. Только вот для физэнтити возвращает model.name = (null).
pev->sequence = m_Material; |
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 185 ); |
Sven Co-op в svencoop\sprites weapon_uzi.txt и weapon_uziakimbo.txt что намекает на то что два разных. В Brutal Half-Life глок v_9mmhandgun.mdl бодигруппами левый и правый и только weapon_9mmhandgun.txt.
1 | void VectorAngles( const Vector &forward, Vector &angles ) |
2 | { |
3 | angles[ROLL] = 0.0f; |
4 |
5 | if( forward.x || forward.y ) |
6 | { |
7 | float tmp; |
8 |
9 | angles[YAW] = RAD2DEG( atan2( forward.y, forward.x )); |
10 | if( angles[YAW] < 0 ) angles[YAW] += 360; |
11 |
12 | tmp = sqrt( forward.x * forward.x + forward.y * forward.y ); |
13 | angles[PITCH] = RAD2DEG( atan2( -forward.z, tmp )); |
14 | if( angles[PITCH] < 0 ) angles[PITCH] += 360; |
15 | } |
16 | else |
17 | { |
18 | // fast case |
19 | angles[YAW] = 0.0f; |
20 | if( forward.z > 0 ) |
21 | angles[PITCH] = 270.0f; |
22 | else angles[PITCH] = 90.0f; |
23 | } |
24 | } |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff а как запретить/ограничить высоту прыжка игрока с определенной пушкой? Есть идеи?
Приветствую всех. В общем, делаю мод под ксаш (уже лет 7 делаю). Сразу скажу, что в программировании я ноль и все делаю по сути методом тыка - добавил/поправил мелочи типа обойму у мп5 (50 вместо 25), поправил очень резкий weaponlag (а то пушку дергало вообще за экран, а теперь лишь слегка), на большее меня не хватает.
Изначально я хотел обойтись стандартными пушками, но эта очень подойдет в сюжет.
Задача, если вкратце, сделать стандартный гаусс с обоймой и перезаряжающимся (на анимации забейте, это я сам позже разберусь).
Хочу добавить в мод вот это оружие с кристаллом, думаю многие его видели:
https://cs-dev.ru/uploads/posts/201...18014436549.jpg
В архиве ниже прикрепляю v_gauss с этой моделькой для теста и мой gauss.cpp с которым я возился сегодня весь день (буквально). Возможно придется что-то прописать в weapons.h, потому что я там что-то менял, скорее всего патроны (их должно быть 50 в обойме и 150 в "кармане" при полной амуниции).
Что я смог сделать:
- Сделал обойму 50 патронов, сделал перезарядку, изменил цвет луча на нужный мне.
- Сделал правильные вызовы анимаций, при стрельбе, поднятии и перезарядки оружия (соответствуют новой модели)
Проблемы:
- Перезарядка вызывается в любом случае, назависимо от кол-ва патронов. Можно зажать клавишу R и перезарадка будет вызываться каждый кадр при полной обойме. Работает нормально если обойма <50.
- Патроны тратятся одновременно из "кармана" игрока и из обоймы.
- При достижении "кармана" нуля, оружие отказывается стрелять, даже если в обойме что-то есть.
Я весь день перечитывал туторы вдоль и поперек, в том числе и файлы оружий типа mp5.cpp и других. Но они мне так и не дали понять, как заставить пушку брать патроны только из обоймы. Гаусс упорно лезет в "карман" и не понимает, что у него обойма, хотя пользуется обеими.
Разобрался сам. Вот результат:
https://www.youtube.com/watch?v=Xi-0ARCZeaE
Анимация перезарядки эпичная, ГГ видимо джедай, не иначе я бы ещё поправил звук при отсутствии патронов, довольно забавно слышать, как энергетической оружие ВНЕЗАПНО начинает щёлкать огнестрельным затвором (кстати не помню, с оригинальным шауссом так же?)
__________________
-Brain is dead-
Я бы не использовал модель из CS:O.
Aynekko Никто не постучит из-за модели конечно, просто мне кажется эти модели это дурной вкус. Если хочешь, вот тебе альтернатива, а так конечно сам решай.
Насчёт моделей ИМХО вообще не стоит париться, конечно свои ресурсы больше моду оригинальности дают, но если сам не умеешь моделить то ничего плохого нету чтобы взять готовую подходящую модель. Насчёт ресурсов из других игр волноваться тоже не стоит, вон на Гаррис Мод модели из всех игр тащят, выкладывают в официальном воркшопе и ничего, не понятно почему некоторые боятся юзать модели из других игр в модах.
Насчёт КСО, там много трэша, и много неприятных анимаций, но кстати эта пушка с кристаллом, да и вообще почти весь Sci-Fi оружия имеет вполне приятные и вид и анимации, M32 тоже неплох, а вот огнестрел неприятный.
Где можно посмотреть, какие буквенные паттерны соответствуют предопределенным лайтстилям? (Fluorescent flicker и прочее).
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
world.cpp там они
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
1 | void VectorAngles( const Vector &forward, Vector &angles ) |
2 | { |
3 | angles[ROLL] = 0.0f; |
4 |
5 | if( forward.x || forward.y ) |
6 | { |
7 | float tmp; |
8 |
9 | angles[YAW] = RAD2DEG( atan2( forward.y, forward.x )); |
10 | if( angles[YAW] < 0 ) angles[YAW] += 360; |
11 |
12 | tmp = sqrt( forward.x * forward.x + forward.y * forward.y ); |
13 | angles[PITCH] = RAD2DEG( atan2( -forward.z, tmp )); |
14 | if( angles[PITCH] < 0 ) angles[PITCH] += 360; |
15 | } |
16 | else |
17 | { |
18 | // fast case |
19 | angles[YAW] = 0.0f; |
20 | if( forward.z > 0 ) |
21 | angles[PITCH] = 270.0f; |
22 | else angles[PITCH] = 90.0f; |
23 | } |
24 | } |
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Приветствую, есть вопрос: что делает TabulateAmmo? Вроде как он связан с предиктингом хотя я могу ошибаться. Хотелось бы узнать поподробнее.
Yo Den Спасибо большое! Я вообще помнил эту темку, конкретно правда её не искал, но я помнил про гейт и копался с ним, но мне удалось только анимации сломать, не более.
John Tremor ну там описание же у неё есть
шото никак не могу понять, где поменять время исчезновения SpawnRandomGibs (гибсы)?
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
vidInit вызывается при спавне карты.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли различить ссылается modelindex на модель или на спрайт? В серверном коде. В клиентском я так понимаю, это определяется через IEngineStudio и структуру model_s.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave берёшь любой эдикт, сохраняешь его старый модельиндекс в темп, суёшь свой, проверяешь, возвращаешь обратно. Можешь мировую энтить юзать для етова дела.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Заметил что спрайт управления вагонеткой при сэйв/ресторе пропадает, и появляется опять если менять её скорость. Можно ли как-нибудь это победить?
John Tremor можно. Там ошибка у вальвы.
В void CBasePlayer :: Precache( void ) замени
m_iTrain = TRAIN_NEW;
на
m_iTrain |= TRAIN_NEW;
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den да это жы я в магазе, когда прорываюсь к кассе через толпу алкашей, пытаясь донести в целости баклажки с пивом
__________________
-Brain is dead-
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
А с чем вообще связано застревание игрока на пол секунды при старте? Есть ли способы это пофиксить в хл?
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Это унлаг так инициализируется. Можно попробовать установить clockwindow 0.0 в valve.rc
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den надо было на ксаш переходить!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Можно ли задавать позицию игрока не относительно (через указание его YAW и скорости в функции CreateMove) а сразу ему задавать новую абсолютную позицию (и угол) но при этом не потерять его коллизию с миром и с энтитиями?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня проблема с двумя "path_corners" одновременно.
Я хочу, чтобы искусственный интеллект немного подождал, прежде чем перейти ко второму «path_corner».
"monster" --- (go) ---> "path_corner" --- (подождите 10 секунд) ---> "path_corner"
Вкладка «Ожидание», очевидно, не работает для NPC.
Как это сделать тогда?
__________________
настоящий мужчина не нуждается в подписи.
supra36, маппингом - никак. Можно добавить в коде, чтобы монстр брал параметр ожидания из path_corner. Ну и придется завести новый таск и скедуле под это дело.
Как альтернативный вариант можно вместо передвижения по path_corner сделать перемещение по scripted_sequence (там задержку выставить можно). Патрулирование по path_corner'ам в HL всё равно не доделано - например, монстр перестанет пытаться достичь path_corner при первом же препятствии на пути.
У scripted_sequence однако есть свой минус - скрипт прервется только если монстр получит урон. А перемещение по path_corner монстр прервёт и при встрече с врагом или если услышит звук боя/унюхает еду.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
На сервере я сделал регн здоровья, который регулируется командами. Скажем sv_regen 0 или 1 - вкл/выкл реген здоровья. Проблема: оно не сохраняется в слоте.
Я меняю значение, находясь на карте, сохраняю игру, выхожу из игры. Запускаю игру, загружаю, значение не сохранилось. В теории это плохо, потому что если я буду управлять на карте значением через trigger_command, то после сохранения все сбросится. Подскажите, может какой флаг где-то прописать надо или что-то на клиенте сделать?
Aynekko при регистрации квара поставь ему флаг FCVAR_ARCHIVE. А ещё лучше, заведи BOOL m_bRegen или int m_iRegen прямо в классе игрока. Меняй эту переменную специальной энтитей и сохраняй в сейвдату игрока. Так будет грамотнее. Потому что квар работает на всех картах, если читается из конфига, независимо от того, применял ты trigger_command в текущей игровой сессии или нет.
Добавлено 28-05-2020 в 09:05:
Какой у тебя реген, кстати? До 100% или другого определённого значения? Я сделал у себя "округление" здоровья. То есть, если последняя цифра процентов не равна 0, то здоровье растёт в большую сторону. Например с 21 до 30 или с 45 до 50 и т.д.
Мучаю фитцквейк, замерил реальное перемещение игрока между превстейтом и курстейтом и вижу что игрок который движется по окружности радиуса 100 оказывается процентов на 20 быстрее игрока который бежит по окружности радиуса 500. Я-то всегда закладывал в расчёты константную скорость типа 400, 320 или 200 умноженное на фреймтайм, а оно на самом деле вон как.
Там трение большую роль играет и игрока по факту заносит?
Crystallize ты умножаешь скорость на время кадра?
https://habr.com/ru/post/442528/
ncuxonaT да, фреймтайм, я же говорю.
Crystallize Crystallize не стоит так делать. Смотри раздел "Обновления с переменным шагом времени"
Помогите пожалуйста. Как в player.cpp отключить игроку возможность нажатия на кнопку при определенном условии?
В файле с мультиплеером есть такое:
if ( pPlayer->m_afButtonPressed & ( IN_DUCK | IN_ATTACK | IN_ATTACK2 | IN_USE | IN_JUMP ) ) |
pPlayer->m_afButtonPressed = 0; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT я думал что в движках кваки и хл это уже вписано, разве не так?
Кстати в хл же вроде кто-то там тикает на 20фпс, но при этом используется фреймтайм. Интересно, что есть что.
Я прочитал тот абзац, но моего понимания не хватает.
Crystallize не могу ничего сказать про движки кваки и хл, на форуме есть компетентные товарищи, может, они дадут комментарии. Но использовать переменный фреймтайм при расчете движения и многих других вещей - плохая идея.
"Потому что физику не обманешь — расстояние это интеграл от изменения скорости по времени, а не просто произведение моментальной скорости на время. По-сути, он считал раньше интеграл дискретным суммированием и делать это можно лишь с минимальным возможным шагом времени, но попытка увеличивать этот шаг сразу же дает ошибку. В правильном варианте надо вывести функцию изменения скорости (а вывести ее с таким трением будем не просто) и затем интегрировать."
ncuxonaT т.е. всё сводится к какому-то голому теоретизированию и обвинениям в неидеальности? Что мне, кваку на константный фреймтайм переводить? Ну вот а фреймтайм станет константным если я просто включу всинк или укажу fps_max?
ncuxonaT ну тому может быть много причин, какова вероятность того что мы везунчики и наша проблема решается простой фиксацией фпс?
Crystallize мне надоело доказывать. Не хочешь разбираться в теории, хочешь умножать на переменный дельтатайм - пожалуйста.
Интегрирование то дело десятое. Оно больше влияет на воспроизводимость симуляции, чем на её качество. Просто потому что интегратор использует данные от коллижен-детктора, а вот от того как устроен коллижен детектор и зависит вся устойчивость физики. Если он завязан на временные переменные - да, всё посыплется к чертям, если не завязан - дельта может плавать в произвольных пределах. Подсказка - в D3 он не завязан. Но это не мешает физике быть деревянной.
Добавлено 01-06-2020 в 21:45:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko ты хочешь запретить прыжок? В player.cpp у тебя этого не выйдет. Только в pm_shared.c. Ну или playermove.cpp в XashXT.
Добавлено 02-06-2020 в 11:16:
Ещё раз повторю. Уровень стамины надо хранить в pev->fuser1 игрока, чтобы к ней был доступ из pm_shared.c. Там есть функция PM_Jump. В самом её начале можешь добавить маленькое условие
if (pmove->fuser1 <= 15) |
return; |
Ku2zoff, спасибо. Я помню. Но пока не разобрался, как это сделать, для меня "хранить в pev->fuser1" мало о чем не говорит… Думал, может проще есть способ, как в мультике.
Я вот тоже думаю, может оставить ее, да и все. Просто если часто прыгаешь, то спринтить не получится.
В начале функции PlayerJump поставить какое-то условие.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как убрать ограничение на уровень опускания/поднятий рук? Даже при стандартном cl_pitchdown 89 модель явно не опускает руки до этой отметки (и тут ещё у модели стоит blend XR -90 90, при стандартном значении вместо опускания рук после определённого угла наклоняется по оси ВСЯ модель). Перелопатил StudioModelRenderer.cpp но что-то ничего дельного не нашёл
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Надо все анимации переделывать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ах, так вот в чём дело, спасибо) надо будет попробовать
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
а это не то что питч делится на три?
1 | void CStudioModelRenderer::StudioPlayerBlend( mstudioseqdesc_t *pseqdesc, int *pBlend, float *pPitch ) |
2 | { |
3 | // calc up/down pointing |
4 | *pBlend = (*pPitch * 3); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
только я вообще не представляю, зачем они сделали этот наклон самой модели
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
ну тада if( m_pCurrentEntity->player )
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
ну шо могу сказать, не так уж и муторно. Через милку, я так понимаю, это вообще невозможно, но animiks выручает, просто волшебная прога
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Пытаюсь добавить новый мощный тип патронов
case BULLET_PLAYER_050: |
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_BULLETU | ((iDamage = 30) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) ); |
// Gargantua is immune to any damage but this |
#define GARG_DAMAGE (DMG_ENERGYBEAM|DMG_CRUSH|DMG_MORTAR|DMG_BLAST|DMG_BULLETU) |
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_ENERYGEAM | ((iDamage >= 30) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) ); |
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_ENERYGEAM | ((iDamage >= 30) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) ); |
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_BULLETU | ((pev->health < 20) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) ); |
1 | bool Painsnd = bitsDamage & (DMG_CLUB | DMG_FALL | DMG_CRUSH | DMG_BULLET | DMG_SLASH | DMG_ACID | DMG_SHOCK) ? true : false; |
2 |
3 | if( Painsnd ) //кричим |
4 | { |
5 | switch (RANDOM_LONG(0,2)) |
6 | { |
7 | case 0: |
8 | EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pain1.wav", 1, ATTN_NORM); |
9 | break; |
10 | case 1: |
11 | EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pain2.wav", 1, ATTN_NORM); |
12 | break; |
13 | case 2: |
14 | EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pain3.wav", 1, ATTN_NORM); |
15 | break; |
16 | } |
17 | } |
if (gpGlobals->time < m_flPainTime) |
return; |
m_flPainTime = gpGlobals->time + 1.0; |
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_BULLETU | ((pEntity->pev->health < 20) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) ); |
if (gpGlobals->time < m_flPainTime) |
return; |
m_flPainTime = gpGlobals->time + 1.0; |
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg050, vecDir, &tr, DMG_BULLETU | ((pEntity->pev->health < 20) ? DMG_ALWAYSGIB : DMG_NEVERGIB) ); |
//Броня не защищает от газа и яда |
if (pev->armorvalue && !(bitsDamageType & (DMG_FALL | DMG_DROWN | DMG_POISON | DMG_NERVEGAS | DMG_PARALYZE | DMG_CLUB | DMG_SLASH)) ) |
хм, а возможно ли в коде гс сделать, чтобы ambient_generic звучал, как бы не располагаясь в 3д-пространстве (с постоянной громкостью каналов). Как, допустим, при воспроизведении его через play в консоли, не заходя в игру. Хочу сделать в кооп-моде динамический саундтрек, с постепенным наложением и убиранием инструментов за счёт касания триггеров
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Ну вот только если всем команду play рассылать по сети, только так.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den прицепи фмод, инициализируй его на несколько каналов, и крути каждый инструмент в отдельном канале. DSP эффектов не будет + формат можно не только лишь wav.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Понял. Он спавнится в точке нахождения игрока, но не следует за ним.
Тогда ой.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть ли возможность сделать func_door_rotating моделью?
Проблема вот в чем. Парентом-то я модель двери прикрепляю к door_rotating (которая сама по себе состоит из null-браша (для коллизии) и ориджина. Но дело в том, что модель крепится по имени двери. А если задать двери имя, то по касанию она не будет открываться. Только по триггеру.
Я честно пытался накодить, но ничего не получилось. Закинул в door_rotating функции, скопипащенные из других энтитей - типа precache (void), а так же прекэш и спаун модели, если в энтити прописан параметр model и путь. Пробовал брать из монстров и из env_model. В обоих случаях все компилируется отлично, но в игре модель не появляется ни в какую. Полагаю, это потому, что это брашевая энтитя, а я брал из точечных…
Еще была мысля, что я нигде не задаю координаты спауна модели, думал может она будет по ориджину появляться хотя бы. Наверное я вообще бред сделал))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Собственно, нубский вопрос. Как уменьшить скорость лазания по лестнице?
Просмотрел весь PM_LadderMove, там не нашел. При этом, судя по всему, используется другой вид передвижения, т.к. есть строчка
"pmove->movetype = MOVETYPE_FLY;"
Полез в FLY, там вообще ничего не понятно для меня. Где-то можно значения подшаманить?
Aynekko
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Каждый раз когда я хочу сказать что-то умное, вспоминаю, что сорцы ксаш-мода лежат где-то очень далеко. Но вообще вроде бы MAX_CLIMB_SPEED
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff, спасибо, еще раз перепроверил. Оказывается строчка #define MAX_CLIMB_SPEED была прописана 2 раза - в playermove.cpp и player.cpp. Я менял только в move. Поставил одинаковое значение в обоих файлах и все заработало.
хм, а как сделать общую модель для p_ и w_ оружия? Сейчас пробовал спавнить вместо ворлд плееровскую модель оружия в void CMP5::Spawn( ) и поворачивать через pev->angles.ось -= и она почему-то только по y-оси крутится, на другие не реагирует (обнуляется где-то/из-за скелета?)
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den надежнее будет как в ХДМ и последнем HLWE сделано, там тоже p_ модель и для рук и для предмета на земле используеться, там добавлена еще одна анимация для p_ модели где оружие лежит на земле.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
В ксаш-моде в незапамятные времена сделал эту штуку, потом Хвидер к себе утащил в XDM, потом кажется и в SvenCoop ребята утащили, во второй параное оно так же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хочу отредактировать эффект при падении, когда экран скашивается вправо. У меня ксаш-мод. Что бы ни делал, изменений в игре ноль. На клиенте в playermove.cpp есть такой код:
1 | // Knock the screen around a little bit, temporary effect |
2 | pmove->punchangle[ 2 ] = pmove->flFallVelocity * 0.013; // punch z axis |
3 | if ( pmove->punchangle[ 0 ] > 8 ) |
4 | { |
5 | pmove->punchangle[ 0 ] = 8; |
6 | } |
1 | // Knock the screen around a little bit, temporary effect |
2 | pmove->punchangle[ 2 ] = pmove->flFallVelocity * 0.013; // punch z axis |
3 | if ( pmove->punchangle[ 0 ] > 8 ) |
4 | { |
5 | pmove->punchangle[ 0 ] = 8; |
6 | } |
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den, спасибо большое, закомментировал "pev->punchangle.x = 0;" и поставил по оси Х вместо Z (pmove->punchangle[ 0 ]), сделал что хотел.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Добавил у мп5 небольшую тряску при выстреле с подстволки.
UTIL_ScreenShake( GetAbsOrigin(), 5.0, 150.0, 0.5, 0, true ); |
m_pPlayer->GetAbsOrigin()
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо большое, заработало, я пытался использовать m_pPlayer->pev, а про это что-то даже не подумал
Каким образом подружить gl fog со скаем, как это сделали в cs 1.6 и вроде dod? По всем туторам, что я видел https://twhl.info/wiki/history/Tutorial%3A_Coding_Fog небо пропадает, как под водой
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
оно не пропадает, оно затуманивается
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
качнул отсюда сборник туторов для кингпина http://download.kingpin.info/index..../maps/tutorial/
забавно, всегда думал, что path_corner и лайт-стили (а-ля LIGHT_STYLE(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo") это valve придумали, а там абсолютно всё тоже самое, видимо это наследие кваки 2
Добавлено 28-07-2020 в 23:46:
да и func_door_rotating тоже
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG простой поезд есть уже в первокваке, я думаю по патч-корнерам он там и ездит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
у меня оружие не перезаряжаться как исправить ?
__________________
илья
По Сорсу специалисты еще остались?
В первой халфе как известно эти магические числа intensity^3 * 0.1 для освещённости. В сорсе это дерьмо, понятно выбросили. Можно ли там воспроизвести тот же радиус, что и в голдсорсе и какие параметры надо вбивать в настройки лайта?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
хочу сделать спрайтового монстра, допустим пока из двух анимаций - стоит на месте и идёт. Т.е. два спрайта сменяющих друг-друга в зависимости от таска.
Пример с одним спрайтом: https://youtu.be/alD70JTA91k
В спавн написал
1 | m_p2dNpcIdle = CSprite::SpriteCreate( "sprites/agrunt-idle.spr", pev->origin, TRUE ); |
2 |
3 | m_p2dNpcIdle->SetTransparency( kRenderTransTexture, 255, 255, 255, 255, kRenderFxNoDissipation ); |
4 | m_p2dNpcIdle->SetAttachment( edict(), pev->body ); |
5 | m_p2dNpcIdle->SetScale( 1.0 ); |
6 | m_p2dNpcIdle->pev->framerate = 10.0; |
7 | m_p2dNpcIdle->TurnOn( ); |
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
У спрайта есть групповые кадры, т.е. 1 кадр - полноценная анимация, но помоему они не работают в голдсорсе.
Добавлено 31-07-2020 в 22:32:
Да и монстру ты модельку спрайтом никак не заменишь, поскольку AI опирается на эвенты в анимации, а у спрайта их нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Возможно, подниму древний вопрос, но копаюсь в исходниках совсем недавно и хочу спросить про замедление игрока, когда тот активирует эвент "+use" или, проще говоря, нажимает на "Использовать" (дефолт E). Пробовал убирать флаг и пропуск функции PlayerUse, но ничего не дало – видимо, не там копаю.
Суть вопроса: куда копать, чтобы убрать это самое замедление?
XashXT 0.82 rev 2 + Half-Life 1
__________________
El. Psy. Kongroo.
Что-то такое в playermove.cpp
1 | // Slow down, I'm pulling it! (a box maybe) but only when I'm standing on ground |
2 | if ( ( pmove->onground != -1 ) && ( pmove->cmd.buttons & IN_USE) ) |
3 | { |
4 | VectorScale( pmove->velocity, 0.3, pmove->velocity ); |
5 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, моя благодарность)
Проверил, все работает.
__________________
El. Psy. Kongroo.
Хочу сделать кастомного гранта с размером 1.15. Все получилось, но есть вопрос. В спауне я задал pev->scale 1.15, так же поменял hull'ы в 1.15 раз. Грант действительно стал больше, как и надо, но хитбокс остался таким же. На уровне носа попадаю, на уровне глаз уже пули сквозь летят. Мне подсказали, что проще отскейлить саму модель - это в общем-то помогло, но можно ли это сделать кодом?
Со скейлом физики там помоему остались проблемы. Лучше саму модельку увеличить - надёжнее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всем доброго дня. Ткните пожалуйста носом, как быстро заменить текстуру на свою собственную. Достаточно ли просто подменить gl_texturenum, или же как в Паранойе порядок действий такой:
1. Пробегаемся по сурфейсам (msurface_t).
2. Находим текстуру сурфейса (texture_t).
3. Подменяем её на загруженную извне с помощью Bind2DTexture.
Пробегаемся по model->textures.
Находим текстуру, которую хотим заменить.
Биндим gl_texturenum
Вызываем glTexImage2D, грузим новые данные.
Сделать это надо один раз при загрузке. Ну если монитор, тогда каждый кадр через самбимидж или как-то еще.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я обошёлся самым простым вариантом:
surf[i].texinfo->texture->gl_texturenum = texture; |
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); |
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight, 0); |
а texture чему равен?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша texture равен тому, что выдаёт glCopyTexImage2D. Виду из глаз игрока. Я, можно сказать, повторил эксперимент БУзера, он нечто подобное постил на хлру много лет назад:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вопрос такой, задаю звук текстурам в materials.txt и при добавлении очередной текстуры у предыдущей звук снова сменился на generic, хотя она прописана. Если удалить новую текстуру из списка, то к предыдущей звук возвращается.
Написано, что лимит в файле 512, хотя строчек в файле около 300 - я уже не говорю про то, что между ними пробелы даже есть.
Опытным путем заметил, что можно заставить обе эти текстуры звучать, если удалить еще какие-то строчки. То есть явно идет упор в лимит. Почему, и как его обойти?
Собственно, я полез ковыряться, но ничего не получилось (не сломалось, но и не заработало). Куда копать?
1 | void TEXTURETYPE_Init() |
2 | { |
3 | char buffer[1024]; // поставил 1024 вместо 512 |
4 | int i, j; |
5 | byte *pMemFile; |
6 | int fileSize, filePos; |
7 |
8 | if (fTextureTypeInit) |
9 | return; |
10 |
11 | memset(&(grgszTextureName[0][0]), 0, CTEXTURESMAX * CBTEXTURENAMEMAX); |
12 | memset(grgchTextureType, 0, CTEXTURESMAX); |
13 |
14 | gcTextures = 0; |
15 | memset(buffer, 0, 1024); // 1024 вместо 512 |
16 |
17 | pMemFile = g_engfuncs.pfnLoadFileForMe( "sound/materials.txt", &fileSize ); |
18 | if ( !pMemFile ) |
19 | return; |
20 |
21 | // for each line in the file... |
22 | while (memfgets(pMemFile, fileSize, filePos, buffer, 1023) != NULL && (gcTextures < CTEXTURESMAX)) // 1023 вместо 511 |
23 | ............. |
24 | ......... |
25 | ..... |
26 | { |
То буффер для чтения, его трогать не надо.
Ищи чему равен CTEXTURESMAX и увеличивай его.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не помогло. Поставил его и 1024, и 2048.
Заметил вот что: я закомментил три строчки в материалс, начинающиеся на Y (другой материал) - ничего не изменилось. Потом я их вернул на место, и закомментил ОДНУ строчку D (именно там проблема) - текстура зазвучала. Такое ощущение, что достигнут лимит DIRT текстур.
Но их там очень мало, других текстур в 2-3 раза больше
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Разобрался. Я не инициализировал texture. Что в ксаше, что в паранойе, исходное значение texture_id равно (1<<25). А у меня было 0. Теперь в консоль выдаётся номер в районе 33 миллионов. Проверил на мониторах старого ксаша - так и должно быть. Нарисовал новую текстуру через glBegin, т.к. подмена gl_texturenum теперь не работает. Ну такое себе, фпс упал примерно в три раза со 120 до 45 при восьми мониторах в кадре.
Мониторы оставлю такими, какие есть. Единственная проблема с ними в том, что на новом рендерере (который юзает VBO кажется), glCopyTexImage2D ведёт себя неадекватно: захватывает только уголок экрана. Какая-то трабла с координатами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Механизм подхвата детальных текстур напрочь кривой и косой.
К примеру у него лимит имени - 13 символов почему-то. А текстуры бывают и 15 символов. Вот где-то не влезло и всё. Надо увеличить CBTEXTURENAMEMAX до 16.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну имя ты какое задавал для wglGetProcAddress?
К тому же можно еще попробовать через стандартный виндовый GetProcAddress
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
SAFE_GET_PROC(glLockArraysEXT, PFNGLLOCKARRAYSEXTPROC, "glLockArraysEXT"); |
Такой вопрос:
В Ксаше монстры после смерти ещё некоторое время блокируют путь игроку. Кодер сделал это, но в итоге трупаки перестали разлетаться на ошметки при взрыве. Как от этого избавиться и сделать так, чтобы они не блокировали путь игроку и при этом продолжали разлетаться на ошметки?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
1 | int PM_Ignore(physent_t *pe) |
2 | { |
3 | if (pe->iuser3 == -1) |
4 | return 1; |
5 |
6 | return 0; |
7 | } |
case SCHED_DIE: |
{ |
pev->iuser3 = -1; |
return &slDie[ 0 ]; |
} |
Спасибо большое! Попробуем!
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По мне так проблема с монстрами даже не в том, что они преграждают путь для игрока во время умирания (игрок может и подождать), а в том, что впоследствии их трупы мешают движению всяких брашевых энтить типа дверей и пушаблей. Соответственно для передвижения пушабли приходится эти самые трупы разбивать, а уж сколько раз трупы хедкрабов застревали в дверях - не пересчитать. С одной стороны, в этом есть смысл, но чаще всего лишь мешает. Ku2zoff, может напишешь тутор на этот счёт? Разумеется, с сохранением возможности разбивать/взрывать трупы.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Было бы неплохо собрать все актуальные для Ксашей проблемы и сделать общее подробное описание с их решением. Но никто ведь не займется этим. Да и эти фиксы вставить бы в стандартный ксаш, чтобы другие не маялись тем же, что и их предшественники.
При этом, те, туторы, которые мы привыкли видеть, на самом деле не совсем туторы, а скорее инструкции, потому что чел, который это делает, может совсем ничего не понимать и только копипастить вслепую. А туториал должен обучать. Какие проблемы? Как их можно решить? Что и для чего делается? И прочие вопросы, которые появляются в головах новичков.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
К сожалению, такое - редкость. Видел на ютубе по монтированию видео в Вегасе. Там чел толково объяснял что да как и почему.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
В общем, закончил мониторы. Теперь без зависимости от cvaLib.lib. Обнаружил неприятный бажочек: они видны сквозь стены. Отсечение по фрустуму работает, если отвернуться, фпс вырастает. Как можно это поправить?
включить запись в буффер глубины
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша нет, это не то. Я не совсем правильно описал проблему. Они на самом деле не видны, но считаются видимыми, когда попали во фрустум, даже если между ними и игроком стенка, и для них рисуются дополнительные проходы, что просаживает фпс. Был бы вменяемый способ проверки видимости (или попадания в PVS) на клиенте, я бы уже исправил.
Добавлено 04-09-2020 в 03:15:
Не нашёл ничего лучше, как просто тупо трейсить все вертексы монитора по очереди. Для экономии сделал так, чтобы при обнаружении хотя бы одного видимого вертекса цикл прерывался.
1 | for (int i = 0; i < mon->numvertices; i++) |
2 | { |
3 | vec3_t point = g_MonitorVerts[mon->firstvertex + i].point; |
4 |
5 | pmtrace_t trace; |
6 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_PushPMStates(); |
7 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetSolidPlayers(-1); |
8 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull(2); |
9 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace(point, v_origin, PM_STUDIO_IGNORE | PM_GLASS_IGNORE, -1, &trace); |
10 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_PopPMStates(); |
11 |
12 | if (trace.fraction >= 1.0) |
13 | break; |
14 |
15 | mon->visible = false; |
16 | } |
Ku2zoff
А если через дыру в стене смотришь на монитор?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs значит надо добавить пятый трейс из центра. Хотя проще не допускать ситуации с дырами в стенах. Можно конечно отключить все проверки. У меня на дохлой видеокарте GT220 при восьми активных мониторах с вьпортами 512х512 около 140 фпс. Представим, что мониторов во фрустуме будет максимум 4, и сцены в них будут содержать больше полигонов. На любой более-менее современной видеокарте в FullHD будет уж точно больше 100 фпс.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff
Так ведь смотреть можно и не на центр, да и дырка в стене может быть, например щелью, или ещё каким нетривиальным препятствием. Это всё очень ненадёжно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
А вот для того и делают порталы. Портал это как раз случай видимости одного объекта внутри другого.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Очень странный вопрос. leaf->compressed_pvs очевидно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Mod_DecompressPVS( leaf->compressed_vis, world.visbytes ); |
Ku2zoff а чуть-чуть ниже промотать в том же файле? Нет надо сразу на форум.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть 2 лайта с одинаковыми именами. На одном из них флажок Initially dark. По итогу оба выключены и по имени оба включаются. На деле должно быть, как вы уже поняли, один изначально включенный и по вызову они меняются местами.
При этом, если задать им разные имена, то все нормально. Но приходится вносить еще одно имя в менеджер…
Не то чтобы это сильно напрягает, но из-за чего это может быть? В самом лайте покопался, там про targetname есть одна строчка в спауне, стоит комментарий "inert light".
Еще один знакомый маппер вспомнил, что у него была похожая проблема с несколько door_rotating, когда у всех было одно имя, но у некоторых проставлена галка start open.
Aynekko
У них же один лайтстайль тогда получается. По разным именам -- разные, управляй ими через реле или мультиманагер, например.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Интересно, а зачем нужно было делать зависимость от имени?
Я собственно так и делаю, как же еще
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всем привет!
1) Можно ли сделать хорошо видимые трассеры? Как вообще разнообразить их в более зрелищный вид, насколько первая халфа может? Например хотелось бы у дробовика подчеркнуть мощь выстрела все этой дроби
2) Можно ли сделать более-менее реалистичный боб оружия, а не взад-вперед, или лево-право?
1. Трейсеры и так видимые. Просто у дробовика они не используются. В какой-то старой версии ксаша, несовместимой с халфой был код трейсеров (и вроде бы ещё лучей) в клиентке. Так вот, они визуально мне больше нравились, чем халфовские. А вообще, есть особая темпэнтитя pEfxAPI->R_UserTracerParticle, которой можно задать толщину, цвет, скорость. Вот и получатся кастомные трейсеры.
2. Туторов на эту тему вагон и маленькая тележка. Даже я кое-что по молодости выкладывал здесь на форуме. ИМХО, наилучший результат даёт смешение двух БОБов: один для камеры, второй для оружия. Если сейчас выкопаю древнюю версию своего мода, запишу видео и выложу здесь.
Добавлено 25-09-2020 в 16:52:
Нашёл в загашниках папочку со старым модом, записал видео. Как я выше указал, здесь два боба с разным ритмом.
А что это за ассаульт? Мне такой не попадался.
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Flash cs_assault_russka. Этих клонов манзионов и ассаултов хоть жопой ешь. Попадаются даже весьма интересные, не просто с новыми деталями и текстурами, но и новыми путями. А ещё рекордсмен по клонам и римейкам - дедаст.
Плиз хелп. Я успешно перенес shock trooper'а (это который wub-wub говорит) из opfor к себе в мод (напоминаю, что у меня ксаш-мод), работает вроде бы все, но есть проблема с сейв-рестором. Когда монстр стреляет, именно в тот момент когда летит лазер и сохраниться в этот момент, в консоли вылезает:
Saving game to save/quick.sav... |
Error: Invalid function pointer in class CShock! |
Error: R_BeamComputePoint: invalid entity 4095 |
1 | BEGIN_DATADESC( CShock ) |
2 | DEFINE_FIELD(m_pBeam, FIELD_CLASSPTR), |
3 | DEFINE_FIELD(m_pNoise, FIELD_CLASSPTR), |
4 | DEFINE_FIELD(m_pSprite, FIELD_CLASSPTR), |
5 | END_DATADESC() |
6 |
7 | //IMPLEMENT_SAVERESTORE(CShock, CBaseAnimating) |
1 | // virtual int Save(CSave &save); |
2 | // virtual int Restore(CRestore &restore); |
3 | // static TYPEDESCRIPTION m_SaveData[]; |
4 | DECLARE_DATADESC(); |
Aynekko ты еще забыл в самом классе прописать наследование, ну типа
DECLARE_CLASS( CBasePlatTrain, CBaseToggle );
только для труппера.
Добавлено 26-09-2020 в 13:27:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Там у него идет строчка
class CStrooper : public CHGrunt, а ссылается это дело на hgrunt.h, который я взял из опфора. Из-за этого еще пришлось и гранта переделать под этот h.
Или этот CBaseToggle в любом случае надо прописать?
Это просто для примера, в каждом классе эта строчка своя.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Привет!
Еще вопросы:
1) Замоделил я новых голов для хгрунта, сделал дефайны в коде, убрал зависимость оружия от головы. В хаммере выставляю виды голов, вроде работают, но некоторые начинают жить своей жизнью: номер 1 путается с номером 11, вместо некоторых конкретных видов упорно ставится 1 (берет). Есть ли там какие-то лимиты на это дело?
2) У того же хгранта в анимациях есть стрейфы влево/вправо, комбатроллы всякие и прочее. Он изначально умел уворачиваться от атак? Даже ивенты остались
$sequence "strafeleft" "strafeleft" LX LY fps 30 loop ACT_STRAFE_LEFT 1 |
// For mods |
int iuser1; |
int iuser2; |
int iuser3; |
//int iuser4; |
Vadiman, возможно hgrunt становится squad-leader'ом, а там для хгрунтов прописан костыль, выставляющий вариант с беретом. В общем гляди в CSquadMonster::StartMonster
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Vadiman
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Проблем с PlayerUse.
Накодил юзабельную не-solid энтитю: https://github.com/FreeSlave/hlsdk-...149c7abe8b87c76
"Непроходимость" реализуется отдельными клип-брашами на карте. В аттаче карта и исходник с 4-мя энтитями вокруг одного столба. Непосрдественно проблема: если подходить к энтитям вплотную насколько возможно и нажимать use, то вместо южного и западного экземпляра юзаются соседние. С восточным и северным данная проблема не наблюдается. В чём загвоздка?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
1 | // For mods |
2 | int iuser1; |
3 | int iuser2; |
4 | int iuser3; |
5 | //int iuser4; |
6 | int iJumpTime; // время, когда мы начали прыжок |
7 | float fuser1; |
8 | float fuser2; |
9 | float fuser3; |
10 | float fuser4; |
11 | vec3_t vuser1; |
12 | vec3_t vuser2; |
13 | vec3_t vuser3; |
14 | vec3_t vuser4; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff, Дядя Миша там проблема не в порядке энтить. Если рядом других энтить нет, то и не юзается та, что прямо перед игроком, когда тот стоит вплотную. Это просто какой-то краевой случай, который приводит к тому, что PlayerUse считает, что объект не перед игроком. Я сделал выставление размера в SetSize в зависимости от Yaw-угла и оно заработало как надо.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Мне интересно можно ли в халве вместо аттачементов использовать положение кости? К примеру для острела конечностей спавнить на месте кости гибс и эффект крови.
Chyvachok можно, но это неудобно. Как ты найдешь нужную кость? По имени? По номеру?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Народ, подскажите. Как изменить размер трейсеров пуль, уж слишком они огромные. Все, что смог нарыть, это вот:
#define TE_TRACER 6 // tracer effect from point to point
и это:
MESSAGE_BEGIN( MSG_PAS, SVC_TEMPENTITY, vecTracerSrc );
WRITE_BYTE( TE_TRACER );
WRITE_COORD( vecTracerSrc.x );
WRITE_COORD( vecTracerSrc.y );
WRITE_COORD( vecTracerSrc.z );
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.x );
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.y );
WRITE_COORD( tr.vecEndPos.z );
MESSAGE_END();
Это же вроде спрайт какой-то или что? Все облазил, не могу найти.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG, большое спасибо.
__________________
Мой мод на Xash
Как можно гарантированно определить на клиенте, что энтитя сдохла? curstate.health всегда 0, хотя в дельту строчка добавлена и в AddToFullPack строчка передачи подправлена. curstate.solid не катит - не меняется, даже когда на энтитю применено UTIL_Remove. GetEntityByIndex всё равно продолжает возвращать несуществующую энтитю, видимо, клиентский массив cl_entities не обновляется при удалении энтити с карты.
Или это только с брашами такая засада?
Добавлено 12-10-2020 в 22:03:
1 | TE_USERTRACER: |
2 | WRITE_COORD - pos1.x |
3 | WRITE_COORD - pos1.y |
4 | WRITE_COORD - pos1.z |
5 | WRITE_COORD - pos2.x |
6 | WRITE_COORD - pos2.y |
7 | WRITE_COORD - pos2.z |
8 | WRITE_BYTE - life |
9 | WRITE_BYTE - color |
10 | WRITE_BYTE - scale |
1 | if( !alive ) |
2 | { |
3 | CL_KillDeadBeams( ent ); // release dead beams |
4 | #if 0 |
5 | // this is for reference |
6 | if( state->number == -1 ) |
7 | Con_DPrintf( "Entity %i was removed from server\n", newnum ); |
8 | else Con_Dprintf( "Entity %i was removed from delta-message\n", newnum ); |
9 | #endif |
10 | return; |
11 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша понятно, значит никак. Только каким-нибудь хаком.
Можно от локального игрока взять messagenum и сравнивать с энтитью, которую хочешь проверить. Правда оно не совпадёт, если энтить просто выйдет из PVS. В халфе непросто понять, что энтить реально удалена с сервера.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Поясню, что хочу сделать. Это до сих пор те самые спрайтовые декали из инвазиона. Прекрасно ходят через чейнджлевел, сохраняются, загружаются, двигаются вместе с энтитями. Есть охранный механизм: из ориджина декали делается трейс внутрь браша на полъюнита. Если там пустота - декаль удаляется. То есть разбили брейкаблю - её декали исчезли. Проблема в том, что когда любая энтитя выпадает из PVS, трейс возвращает пустоту, и декали исчезают. Я думаю, это происходит потому, что энтитя пропадает из массива физэнтить. Убрать охранный механизм - нехорошее решение, декали будут висеть в воздухе после исчезновения энтити. Пока что вижу одно решение - не ставить декали на брейкабли и ломаемые пушабли. Остальные энтити вроде дверей, ротатингов, кнопок и прочего не исчезают с карты. Правда, не тестировал ещё с глобальными энтитями, что ходят с карты на карту, непонятно что будет там. Хотелось бы найти способ заставить это дело работать нормально.
Добавлено 13-10-2020 в 00:17:
Дядя Миша а если есть доступ к model_t конкретного браша? Там какая-нибудь информация изменяется, если энтитя исчезает и больше не рендерится?
Добавлено 13-10-2020 в 00:23:
Подумал и придумал. Если совсем ничего не получится, придётся просто запретить определённым энтитям отсечение по PVS. Костыль, но ничего не поделаешь. Да и сколько может быть брейкаблей и пушаблей на карте? Даже если штук 50, это не должно сильно просадить фпс.
Да какие трассы, какие полюнита, зачем такие сложности
Вот тебе очень простое соображение - если не видно бмодели, то значит не видно и декали. Нет ни одной ситуации, когда бы декали было видно, а бмодель - нет. Значит, мы просто напросто проверяем ent->visframe на валидность перед отрисовкой декали. И если энтить не видна - то и декаль не рисуем. И таким образом одним простым условием разрешаем вообще все проблемы. А уж по какой причине она исчезла - вышла из PVS или удалена с карты, нам неважно. Ну может быть еще имеет смысл добавить в декаль указатель на модель, на случай если энтить будет перезаюзана - брекабля-то уже не вернётся на карту назад, значит мы можем на это опираться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну можно же в движке посмотреть как декали устроены, вместо того чтобы у французов копипастить.
Добавлено 12-10-2020 в 21:25:
Ku2zoff кстати. А ты сделал так, чтобы декаль, выпущенная на границе двух различных энтить, ложилась на обе?
Ну скажем декаль взрыва, которая ложится и на мир и на дверь. Меня в халфе это всегда бесило, но там архитектурный принцип не позволял иначе сделать. А в кастомных декалях - запросто.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Глупый вопрос. Есть два массива декалей в классе CDecalManager:
spritedecal_s m_pDecals[MAX_DECALS]; |
spritedecal_s m_pTempDecals[MAX_DECALS]; |
if (!g_pDecalManager) |
g_pDecalManager = new CDecalManager(); |
if (g_pDecalManager) |
{ |
delete g_pDecalManager; |
g_pDecalManager = NULL; |
} |
Статические массивы (с заранее заданным размером) не нужно удалять отдельно. Их элементы уже в составе памяти, выделенной под объект. Удаляешь объект - высвобождается память выделенная под его составляющие.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Даже не вопрос, а скорее просто наблюдение. Ну, если вопрос, то тогда - почему не работает?
Проблему-то я решил, но суть в чем: у монстров есть функция TakeDamage. В нее я по образцу из зомби добавил коэффициенты в зависимости от типа урона и даже от установленного skill. Ну например:
if ( (g_iSkillLevel == SKILL_MEDIUM) && (bitsDamageType == DMG_BLAST) ) // half-dmg from explosions in medium mode |
{ |
flDamage *= 0.5; |
} |
flTake = flDamage; |
1 | if (FClassnameIs( pev, "monster_barney" )) |
2 | { |
3 | if ( (g_iSkillLevel == SKILL_MEDIUM) && (bitsDamageType == DMG_BLAST) ) // half-dmg from explosions in medium mode |
4 | { |
5 | flDamage *= 0.5; |
6 | } |
7 | else |
8 | { |
9 | flTake = flDamage; |
10 | } |
__________________
Мой мод на Xash
В конце функции CTalkMonster::TakeDamage все равно идет переадресация на CBaseMonster::TakeDamage. Там просто проверяется наличие дамага, чтобы например ученый комментировал. Само повреждение там не выполняется, так что это без разницы. У барни вроде окей все, я там почти все подчистил под себя.
Так или иначе, вот здесь у зомби коэффициент не работает - я его вообще не трогал.
1 | int CZombie :: TakeDamage( entvars_t *pevInflictor, entvars_t *pevAttacker, float flDamage, int bitsDamageType ) |
2 | { |
3 | // Take 30% damage from bullets |
4 | if ( bitsDamageType == DMG_BULLET ) |
5 | { |
6 | Vector vecDir = GetAbsOrigin() - (pevInflictor->absmin + pevInflictor->absmax) * 0.5; |
7 | vecDir = vecDir.Normalize(); |
8 | float flForce = DamageForce( flDamage ); |
9 | SetAbsVelocity( GetAbsVelocity() + vecDir * flForce ); |
10 | flDamage *= 0.3; |
11 | } |
12 |
13 | // HACK HACK -- until we fix this. |
14 | if ( IsAlive() ) |
15 | PainSound(); |
16 | return CBaseMonster::TakeDamage( pevInflictor, pevAttacker, flDamage, bitsDamageType ); |
17 | } |
__________________
Мой мод на Xash
По поводу эффектов, интересно есть ли вообще описание какое либо как их делать? В оригинальной халве они примитивные, и самое противное - зашиты в движок, их переделать поэтому не получится, только кодить с нуля, хотя взять тот же BloodTrail из кваки - годный был бы эффект если поменять точки на спрайты.
Мне вот интересно есть ли вообще туториалы с описанием как что работает на создание подобных клиентских эффектов как здесь: https://www.moddb.com/mods/b-def/im...ffects#imagebox или взрывы здесь: https://www.moddb.com/mods/b-def/im...action#imagebox
Рендерсистем выглядит интересно, в Tyrian GS эффекты на ее основе неплохие, много чего интересного, кольца в стиле матрицы для гаусс пушки и прочее, правда моя попытка прикрутить чисто ее к халве не увенчалась успехом, уж сильно код там перелопачен, да и если в сервере с горем пополам более менее понятно, то на клиенте для меня вообще тихий ужас, смотря в код абсолютно не понимаю как он вообще работает.
Добавлено 24-10-2020 в 10:08:
По мелочи еще, в сети есть некие попытки воссоздать код ОпФора, с боссами и прочим, интересно какая из них лучше? Где те же боссы нормально работают с веревками.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff Спасибо, гляну, мож хоть сейчас разберусь с ними, единственное что у меня выходило это с горем пополам переделать wallpuff из паранои под эффект попадания плазмы, по типу синих кольц при попадании у плазмогана из Инвазиона, которые там были через декали сделаны, правда оно бывало глючило и спрайт на всю карту рисовался.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG ну как чем? Поддержка линукса и макоси, использование SDL, новые интерфейсы стим-версии, исправлены некоторые старые баги, посажены новые. Дллки собранные из 2.4 не работают в вон-версии и под оригинальным ксашем как раз именно поэтому. Ну то есть интерфейсы в ксаше вроде бы есть, а вот SDL нету. Собсно, там надо только над клиенткой поколдовать в плане инпута, чтобы выкинуть SDL, и оно почти точно заведётся на вон-версии. Ещё кое-какие мелочи есть, но я этим не интересовался. Если охота изучить, есть сорцы XDM 3.0.3.8, там Мастер всё ifdef'ами обернул под каждую версию движка.
Ku2zoff по поводу рендерсистем, под СДК 2.4 код скомпилировался, но я забыл что он не пашет на ксаше и на торрент эдишн халве, поэтому проверить не удалось, а на 2.3 сервер скомпилился, а на клиенте файлы от рендер систем пишут такую ошибку: cl_dll\rendersystem\particle.cpp(1) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'hud.h': No such file or directory
И она вводит меня в недоумение, т.к. hud.h есть в проекте.
Добавлено 24-10-2020 в 22:18:
Скомпилил, тем инклюдам, на которые ругалась студия поменял с #include "hud.h" на #include "..\hud.h", и так с другими где ругалась, и там где на VectorAngles ругалась добавил после инклюдов void VectorAngles( const float *forward, float *angles ); добавил - заработало, у гранаты появились дополнительные эффекты, спасибо.
Добавлено 25-10-2020 в 00:20:
Ku2zoff кстати по поводу исходников ХДМ 3.0.3.4., их где-то можно скачать? А то на моддб только последняя версия, а на сайт ХДМ-а браузер не хочет пускать мол опасный сайт.
Chyvachok я давно (в 2008-2009 годах) качал эти сорцы с x.netheaven.ru, когда сайт ещё работал. Потом благополучно потерял. Мастер мне их скинул пару лет назад, когда я попросил. Думаю, никакой военной тайны в них нет, т.к. версия старая, а на моддб доступна новая 3.0.3.8. Выкладываю аттачем, пусть будет доступна народу.
Раз уж пошла такая пьянка про старые потерянные сорцы, нет ли у кого случайно старого ксаша 0.39. Именно самого архива с модом, сорцы-то у меня есть. А вот ресурсов нет. Крайне нужно протестировать поведение оригинала в сравнении с адаптированным в мой мод кодом. В идеале бы конечно хотелось ещё сорцы ксаша 0.45, где кроме зеркал и мониторов ещё и порталы есть, но это уж точно навряд ли у кого осталось, тем более, что официального релиза не было
У автора-то осталось, наверное.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну так было бы здорово, если бы автор выложил. Всё равно старое и неактуальное.
Дык профита никакого
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а какой профит ты получил от разработки всех ксашей, кроме опыта, повышения ЧСВ, и просто удовольствия в процессе работы? Я конечно понимаю, что за все свои наработки хочется что-то получить. Если не донаты, то хотя бы благодарность или авторитет в сообществе. Собственно говоря, ты вполне сможешь монетизировать XashNT, если с лицензиями всё будет в порядке. Что касается старых ксашмодов, учитывая, что они - проба пера, и так или иначе есть или были в открытом доступе, не вижу смысла не выложить их. Ты ведь даже более ценную вещь - сорцы паранойи 2 и Xash3D отдал народу на растерзание, что уж беспокоиться о старье, которое нужно паре-тройке человек на почитать.
Я никогда не публикую данные о профитах, которые я получил. Поскольку одни начнут смеяться, а другие завидовать и это расколет общество.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Нубский вопрос, как получить в ev_hldm аттачемент оружия в виде вектора? К примеру у R_BeamEntPoint аттачемент оружия указывается в виде idx | 0x1000, но у меня эффект принимает позицию в виде только вектора, я не нашел как можно idx | 0x1000 конвертировать в вектор.
ent->attachment[номер]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Еще нубский вопрос, как получить entindex самого оружия в эвенте, а не игрока? args->entindex как я понял это игрок передавший клиент, а то теперь луч сравнится из паха игрока...
Добавлено 26-10-2020 в 19:20:
ну и чисто вопрос для общего развития, для чего в некоторых местах добавлено "(float*)&"?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша все разобрался, там где координата начала я указал gun->attachment[0], потом в начале добавил const struct cl_entity_s *gun = gEngfuncs.GetEntityByIndex(args->entindex);, оно начало спавнить луч не из ствола оружия, а из паха игрока, потом поменял на const struct cl_entity_s *gun = gEngfuncs.GetViewModel(); и заработало.
Ku2zoff с этим клиентом я кстати заметил еще проблему, трасса на клиенте с сервером расходится, особенно заметно на карте с большими расстояниями, урон наносится строго в прицел, а луч и не только он, декали, эффект попадания наносятся немного ниже, бывает трассу вообще под определенным углом скашивает, прямо но заметно ниже прицела. Причем код трассы взят из стандартных эвентов, я его не изменял.
Я смотрел код лучевой пушки из ХДМ-а, там аж 3 мессаги у оружия, одна для звука выстрела и анимации, потом отдельной мессагой рисуется луч, и третим эффект попадания. У меня все в одной мессаге.
Вот, видно где прицел: https://imgur.com/a/KeGnp7F
Вблизи оно не так бросается в глаза: https://imgur.com/a/WMpiKTq
По поводу отрисовки от 3 лица, if ( EV_IsLocal( idx ) ) вроде как проверяет игрок от 1 лица или от 3?
Сам код выглядит так, не знаю насколько он ужастно написан:
code:
void EV_BlasterSniperFire( event_args_t *args ) { int idx, iFireMode/*, m_iMuzzleFlash*/; vec3_t origin, angles, vecSrc, vecEnd, forward, right, up; pmtrace_t tr; const struct cl_entity_s *gun = gEngfuncs.GetViewModel(); static char decalname[ 32 ]; idx = args->entindex; VectorCopy( args->origin, origin ); VectorCopy( args->angles, angles ); iFireMode = args->iparam1; AngleVectors( angles, forward, right, up ); EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin ); VectorMA( vecSrc, 8192, forward, vecEnd ); // if ( iFireMode == 0 ) // { int m_iRing, m_iGlow, m_iBeam/*, m_iBalls*/; m_iBeam = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/laserbeam.spr" ); //m_iBalls = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/blaster_spark.spr" ); m_iGlow = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/blaster_flash.spr" ); m_iRing = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex( "sprites/blaster_wall_ring.spr" ); // Store off the old count gEngfuncs.pEventAPI->EV_PushPMStates(); // Now add in all of the players. gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetSolidPlayers ( idx - 1 ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull( 2 ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace( vecSrc, vecEnd, PM_STUDIO_BOX, -1, &tr ); /*gEngfuncs.pEfxAPI->R_BeamEntPoint( idx | 0x1000, tr.endpos, m_iBeam, 0.1, 1.0, 0.0, 250, 0, 0, 0, 0, 255, 128 );*/ g_pRenderManager->AddSystem(new CRSSprite((float*)&gun->attachment[0], m_iGlow, kRenderTransAdd, 0,255,128, 1.0, -1.2, 2.0, 16.0, 2.0)); g_pRenderManager->AddSystem(new CRSBeam((float*)&gun->attachment[0], tr.endpos, m_iBeam, kRenderTransAdd, 0,255,128, 1.0, -1.2, 0.1, 8.0, 0.0)); //beam effect // g_pRenderManager->AddSystem(new CPSFlatTrail((float*)&gun->attachment[0], tr.endpos, m_iRing, kRenderTransAdd, 255,255,255, 1.0, -0.75, 0.1, 4.0, 16.0, 0.0)); //matrix/HLWE gauss style rings gEngfuncs.pEfxAPI->R_BeamPoints((float*)&gun->attachment[0], tr.endpos, m_iBeam, 0.25f, 0.25, 0.0f, 0.25f, 10.0, 0, 30, 0,255,128); //Tyne Beam //We hit something if ( (tr.fraction < 1.0) && (gEngfuncs.PM_PointContents( tr.endpos, NULL ) != CONTENTS_SKY)) { gEngfuncs.pEfxAPI->R_BulletImpactParticles( tr.endpos ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( -1, tr.endpos, 0, "weapons/blaster_spritesmall.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); /*{ vec3_t fwd; VectorAdd( tr.endpos, tr.plane.normal, fwd ); gEngfuncs.pEfxAPI->R_Sprite_Trail( TE_SPRITETRAIL, tr.endpos, fwd, m_iBalls, 3, 0, 8 / 32.0, 32, 255, 200 ); }*/ physent_t *pe = gEngfuncs.pEventAPI->EV_GetPhysent( tr.ent ); //Not the world, let's assume we hit something organic ( dog, cat, uncle joe, etc ). if ( pe->solid != SOLID_BSP ) { g_pRenderManager->AddSystem(new CRSSprite((float*)&gun->attachment[0], m_iGlow, kRenderTransAdd, 0,255,128, 1.0, -1.2, 2.0, 16.0, 2.0)); //CObject *pObjRing = new CBlasterRing( tr.endpos, tr.plane.normal, 0.5, 1, 10, "sprites/blaster_wall_ring.spr" ); //g_objmanager.AddObject(pObjRing); } else { //CObject *pObjRing = new CBlasterRing( tr.endpos, tr.plane.normal, 0.5, 1, 10, "sprites/blaster_wall_ring.spr" ); //g_objmanager.AddObject(pObjRing); vec3_t normal, spot; VectorCopy(tr.plane.normal, normal); VectorAdd(tr.endpos, normal, spot); normal[0] *= -1; normal[1] *= -1; VectorAngles(normal, angles); g_pRenderManager->AddSystem(new CRenderSystem(tr.endpos, angles, m_iRing, kRenderTransAdd, 255,255,255, 1.0,-2.0, 16.0,64, 0.0)); if ( CVAR_GET_FLOAT( "r_decals" ) ) { int rnd = gEngfuncs.pfnRandomLong( 0, 4 ); sprintf( decalname, "{bigshot%i", rnd + 1 ); gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot( gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndex( gEngfuncs.pEfxAPI->Draw_DecalIndexFromName( decalname ) ), gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( &tr ), 0, tr.endpos, 0 ); } } } gEngfuncs.pEventAPI->EV_PopPMStates(); //Only play the weapon anims if I shot it. if ( EV_IsLocal( idx ) ) { //V_PunchAxis( 0, gEngfuncs.pfnRandomFloat( -1.2, 1.2 ) ); gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation ( BLASTER_SNIPER_FIRE, 1 ); } gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/blaster_unzoom_fire.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 100 ); /*} else { }*/ }
1 | M ME_METAL |
2 | M ME_SERVSIDE |
3 | M ME_GRATE // <--- вот эта отвалилась, играет дефолт |
4 | M ME_GRATEBL |
5 | M ME_GRATEWH |
__________________
Мой мод на Xash
Очень ублюдский михонизм, да.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я разобрался кажется и текстуры заработали.
У меня в materials всего около 370 строчек, включая все закомментированные и т.д. и т.п. А CTEXTURESMAX проставил 512, при этом текстуры отваливаются.
Я взял и заспамил файл строчками в конце
1 | D NONE |
2 | D NONE |
3 | D NONE |
4 | D NONE |
5 | D NONE |
6 | ...... |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
Нет, все чисто.
__________________
Мой мод на Xash
Я когда-то разбирался где там ошибка, но уже запамятовал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | void PM_SortTextures( void ) |
2 | { |
3 | // Bubble sort, yuck, but this only occurs at startup and it's only 512 elements... |
4 | for( int i = 0; i < gcTextures; i++ ) |
5 | { |
6 | for( int j = i + 1; j < gcTextures; j++ ) |
7 | { |
8 | if( Q_stricmp( grgszTextureName[i], grgszTextureName[j] ) > 0 ) |
9 | { |
10 | // Swap |
11 | PM_SwapTextures( i, j ); |
12 | } |
13 | } |
14 | } |
15 | } |
__________________
Мой мод на Xash
gcTextures чему равно?
#define CBTEXTURENAMEMAX 13 // only load first n chars of name |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Там еще strcpy этот. Хотя по идее и не должен влиять.
ну ок, перед strcpy пихни вот такую строчку
1 | buffer[j] = 0; |
2 |
3 | ALERT( at_console, "#%i %s [%d]\n", gcTextures, buffer, j ); |
4 |
5 | strcpy(&(grgszTextureName[gcTextures++][0]), &(buffer[i])); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT, в PM_InitTextureTypes() в начале задается 0. Статик это вообще в самом начале файла прописано.
Дядя Миша да, есть, навскидку внешне вот например - T FIFTIES_FLR02C - 14 символов.
Сейчас попробую, спасибо!
__________________
Мой мод на Xash
Блин, пишет ALERT незадекларирован. Он в playermove вообще нигде не используется. Если util.h добавить, то начинает ругаться на enginecallback.h
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
pmove->Con_Printf( "#%i %s [%d]\n", gcTextures, buffer + i, j ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Ладно, всё что я хотел увидеть - я увидел. Увеличение CBTEXTURENAMEMAX обязано помочь. Если не помогло, значит ты где-то там еще натворил, может быть как раз своими хитрыми дублированиями строк.
Бинарный поиск такое очень не любит.
Для начала убедись что у тебя вообще нет дубликатов в скрипте.
Потом увеличивай CBTEXTURENAMEMAX
и всё должно заработать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот лог. Текстур таких нет. По сути это халфовский файл, в который я просто добавлял свои текстуры по образцу. Я знаю, что пробелов быть не должно, всегда пишу подчеркивание между символами.
JPEG, не было, я потом забил тогда. Сейчас просто добавил очередную текстуру, она не заработала, ну и пошли пляски.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С пробелами.
Сейчас через прогу удалил дубликаты строчек. Не помогло.
__________________
Мой мод на Xash
Можно еще вот так попробовать
strcpy(&(grgszTextureName[gcTextures++][0]), &(buffer[i])); |
pmove->Con_Printf( "%с %s\n", grgchTextureType[gcTextures-1], grgszTextureName[gcTextures-1] ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну чего ходить вокруг да около. Вот сам файл материалс. Я не могу там найти ничего странного, может вы найдете. Кроме одной закомменченой строчки //unbreakable crates
__________________
Мой мод на Xash
Меня не интерисует файл materials, мне интересно как оно выглядит в памяти. Выкладывай лог с последним куском кода.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сверил выведенный лог с последним кодом и файл материалс. Отсутствует последняя текстура.
__________________
Мой мод на Xash
До меня дошло. Мы же сперва смотрим что там записывается, а портится оно уже после. Я еще и думал, что же меня так смущает.
1 | for( i = 0; i < gcTextures; i++ ) |
2 | pmove->Con_Printf( "%с %s\n", grgchTextureType[i], grgszTextureName[i] ); |
3 | // вставить здесь |
4 | pmove->COM_FreeFile ( pMemFile ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тонна красных строчек "sprintf throw exception" в консоли.
На всякий случаю показываю, как вставил код:
Блин косяк там. Ща
Добавлено 28-10-2020 в 22:24:
Там была русская с в %c.
Все то же самое. Последней текстуры нет.
__________________
Мой мод на Xash
Ну ладно, раз ты игноришь мои просьбы, разбирайся сам.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну вот лог. Только в чем смысл? Сверил список диффчекером, последней текстуры нет, а так все совпадает...
__________________
Мой мод на Xash
Дай-ка подумать. У бинарного поиска могут быть некоторые фейлы вот как раз в тех случаях, что ты привёл.
Замени PM_FindTextureType вот на это
1 | char PM_FindTextureType( char *name ) |
2 | { |
3 | for( int i = 0; i < gcTextures; i++ ) |
4 | { |
5 | if( !Q_stricmp( name, grgszTextureName[i] )) |
6 | return grgchTextureType[i]; |
7 | } |
8 | return CHAR_TEX_CONCRETE; |
9 | } |
val = strnicmp( name, grgszTextureName[ pivot ], CBTEXTURENAMEMAX-1 ); |
val = Q_stricmp( name, grgszTextureName[ pivot ] ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
И впрямь заработало О.о старый код вернул и строчку поменял, тоже работает. Последняя текстура так появилась в консоли только после того, как я добавил пустую строчку в тхт.
Файл чистый, без дубликатов и прочего. Большое спасибо!!!
Добавлено 28-10-2020 в 23:47:
__________________
Мой мод на Xash
Да я понял. В сортировке Q_stricmp, а в поиске strnicmp, они отличаются.
Т.е. я там заменил, а тут просто забыл. Но CBTEXTURENAMEMAX всё равно надо было увеличить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В халве есть какое либо ограничение на кол-во бодигрупп у модели? А то добавил солдату боди для отстреленных конечностей, поврежденный и уничтоженный торс, и у него SetBodygroup перестал корректно работать, то есть оно боди просто рандомно меняет, к примеру при смерти вместо того чтобы убрать боди оружия SetBodygroup( GUN_GROUP, GUN_NONE ); меняет голову на голову негра у солдата, и боди ноги на отстреленную, та же фигня с головой офицера, SetBodygroup( HEAD_GROUP, HEAD_COMMANDER ); вместо того чтобы выставить голову в берете, меняет боди торса на поврежденный. Номера боди я уверен что правильные использую.
Я вообще заметил в халве эти SetBodygroup и GetBodygroup не корректно работают, первый тупит если у модели много бодигрупп, второй вообще не пашет, я его пробовал юзать для проверки какая голова солдата - хрен, пришлось через pev->body.
Вот в код самого hgrunta и модель, может кто подскажет как быть.
Добавлено 29-10-2020 в 09:53:
Короче сократил кол-во боди, убрал бодигруппу для торса вообще, плюс убрал blank боди у всех конечностей, и оно заработало, досадно что SetBodygroup не хочет работать с большим кол-во бодей, торс ладно, его можно отдельной моделью сделать, но я не знаю, сколько еще боди для оружия и пушек можно добавить чтобы оно не полетело.
В модельвьювере такая моделька нормально выглядит и у нее нормально всё меняется? Лучше смотреть в моём, потому что он пишет число-комбинацию для определённого набора боди. Посмотри, если всё нормально, скажи, какое там максимальное число было.
Добавлено 29-10-2020 в 11:23:
Вот я стрелочкой отметил
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да все нормально, у модели которая работает максимально число 239, хотя я там убрал только 1 бодигруппу и поубирал у боди конечностей blank боди, а у той за 4000 переваливает, строка даже не помещается и переносится из-за чего точно число сложно разобрать, наверное этот setbodygroups не рассчитан на такие числа.
SetBodyGroups рассчитан. Надо delta.lst подкорректировать.
В секции Entity_Encode
DEFINE_DELTA( body, DT_INTEGER, 8, 1.0 ), |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша теперь ясно где править, если еще боди понадобятся, спасибо.
Еще хотел по поводу трассы спросить, я ее вчера так и сяк мандровал, так и не вымандровал в итоге, идея в чем, я все еще тот лазер мучаю, решил попровать рисовать луч на сервере, допустим координата выстрела у меня
vecSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 8 + gpGlobals->v_right * 7.25 - gpGlobals->v_up * 6;.
То есть точку выстрела я сместил, и я хотел бы как-то подвернуть трассу, чтобы она тоже шла из сдвинутого vecSrc в прицел, то есть ровно центр экрана, а не из m_pPlayer->GetGunPosition(), и тут загвостка, как vecDir у трассы повернуть так чтобы она не тупо прямо шла, т.к. она тоже сместилась от прицела, а подвернуть чтобы она прямо в прицел смотрела.
Вот видно насколько он ниже прицела попадает: https://imgur.com/a/3ZmGyaJ
Вопрос, почему мне просто в начале луча не указать смещенный vecSrc, а в конце tr.vecEndPos который идет из трассы которая идет из m_pPlayer->GetGunPosition(), тут тоже есть загвозда, да луч, идет из ствола прямо в центр экрана, но есть сбоку от прицела есть преграда, через которую луч проходит, он проходит сквозь нее, не нанося ей урона, и не останавливаясь на ней, тоже не порядок: https://imgur.com/a/6fDkj4c
Такая же проблема кстати у ванильного гаусса: https://imgur.com/a/F7FiHON
Добавлено 29-10-2020 в 12:03:
У меня есть код, который подправляет VecDir для снарядов, чтобы они тоже летели ровно в центр экрана, но он не хочет никак работать для трассы, оно ее направляет куда попало, но не в центр экрана.
Он выглядит таким образом для снарядов:
code:
Vector vecDir = m_pPlayer->GetAimForwardWithOffset(); float rightOffset = 6.0; float downOffset = 2.7; //addition to UTIL_VecSkew vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, vecDir, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); vecSrc = vecSrc + gpGlobals->v_right * rightOffset - gpGlobals->v_up * downOffset; И сами функции, позаиствовал из Халф Пейна: Vector CBasePlayer::GetAimForwardWithOffset( bool degrees ) { Vector vecDirShooting; Vector crosshairAngle = Vector( 0, 0, 0 ); Vector angles = pev->v_angle + crosshairAngle; if ( degrees ) { return angles; } g_engfuncs.pfnAngleVectors( angles, vecDirShooting, NULL, NULL ); return vecDirShooting; } // Offset the source of trace to the right\left alittle, and then rotate the aim to the left\right according to the distance Vector UTIL_VecSkew( const Vector &vecSrc, Vector vecAiming, float rightOffset, float downOffset, edict_t *shooter ) { TraceResult tr; Vector vecEnd; float traceDistance = 8192; UTIL_TraceLine( vecSrc, vecSrc + gpGlobals->v_forward * traceDistance, dont_ignore_monsters, shooter, &tr ); float hitDistance = ( tr.vecEndPos - vecSrc ).Length(); double yawRotation = ( atan( rightOffset / hitDistance ) * 180 ) / M_PI; double pitchRotation = ( atan( downOffset / hitDistance ) * 180 ) / M_PI; //addition rotate vertically, not just left/right g_engfuncs.pfnAngleVectors( UTIL_VecToAngles( vecAiming ) + Vector( pitchRotation, yawRotation, 0.0 ), vecAiming, Vector(), Vector() ); vecAiming.z *= -1.0; return vecAiming; }
angles.x который передаёшь в UTIL_MakeVectors подкрути чуть-чуть.
Но если луч на клиенте проще высчитать угол самого аттачмента, я тутор писал как это сделать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Он на сервере, по поводу anglesAim.x, у прожектайль пушек использующие VecSkew есть anglesAim.x = -anglesAim.x;, но этому лазеру и это не помогает, все равно луч куда-то в небо идет.
Не знаю может я что-то не то делаю:
code:
void CSniperBlaster::FireBeam() { edict_t *pentIgnore; TraceResult tr; pentIgnore = m_pPlayer->edict(); Vector anglesAim = m_pPlayer->GetAimForwardWithOffset( true ) + m_pPlayer->pev->punchangle; UTIL_MakeVectors( anglesAim ); anglesAim.x = -anglesAim.x; //что с ним что без Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ); Vector vecDir = m_pPlayer->GetAimForwardWithOffset(); float rightOffset = 7.25; float downOffset = 6; vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, anglesAim, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); //vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, vecDir, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); // резальтат тот же vecSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 8 + gpGlobals->v_right * rightOffset - gpGlobals->v_up * downOffset; UTIL_TraceLine( m_pPlayer->GetGunPosition( ), vecDir, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr ); if (tr.fAllSolid) return; #ifndef CLIENT_DLL CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); if (pEntity == NULL) return; Vector tmpSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 34; MESSAGE_BEGIN(MSG_PVS, gmsgFireBeam, tmpSrc); WRITE_COORD(tmpSrc.x); WRITE_COORD(tmpSrc.y); WRITE_COORD(tmpSrc.z); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.x); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.y); WRITE_COORD(tr.vecEndPos.z); WRITE_SHORT(m_iRing); WRITE_SHORT(m_iBeam); WRITE_BYTE(m_fireMode); MESSAGE_END(); Vector vecSend = tr.vecPlaneNormal * 2048; //buz: client side will normalize it again PLAYBACK_EVENT_FULL( 0, ENT(pev), m_usBlasterImpact, 0, tr.vecEndPos, vecSend, 0.0, 0.0, 0, 1, 0, 0 ); // Narrow mode only does damage to the entity it hits ClearMultiDamage(); if (pEntity->pev->takedamage) { pEntity->TraceAttack( m_pPlayer->pev, 40, vecDir, &tr, DMG_ENERGYBEAM ); } ApplyMultiDamage(m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev); #endif }
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сам код переделанная функция fire из Егона вроде, домучал таки, добавил Vector vecDest = vecSrc + vecDir * 8192; после vecDir = UTIL_VecSkew( vecSrc, vecDir, rightOffset, downOffset, ENT( pev ) ); и оно заработало. Хотя я раньше пхал его и оно не пахало. Осталось еще ревизию проверсти и убрать лишнее.
Добавлено 29-10-2020 в 14:36:
Еще вопрос, сколько вообще у модели аттаче-ментов может быть?
В халфе четыре, в Ксаше сколько угодно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Попробовал сделать подобие расчлененки в стиле Брутал Халвы, пока только зомбе и хгрунт, хотелось бы чтобы кто-то посоветовал по поводу кода, не сильно ли я его перемутил? Плюс сами модельки, куски и боди Гранта из Брутал ХЛ, и боди конечностей оттуда, распиленные пополам НПС, отстреленное место головы у зомби уже мои, плюс есть еще Гомом из ОпФора, боди тоже уже чисто мои, не позаимствованные.
Вот эта вся шняга: https://files.gamebanana.com/bitpit/_gib.rar
Гном: https://files.gamebanana.com/bitpit..._bodygroups.rar
В геймплейных вещах термин "перемутил" некорректен. Там все извращаются как могут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По поводу спрайтов менюшки выбора оружия, в них есть ли какое-либо ограничение на размер самой текстуры, к примеру взять 640hud-ы, в оригинальной игре они имеют масштаб 256х256 пикселей, они такого размера должны быть или их можно смело до 512х512 увеличивать? И они должны быть кратные 16-ти или можно любые размеры указывать?
В текстуру 256х256 влезает всего лишь 5 иконок для оружия такого же размера как в халвеб 170х45, в то время как в текстуру 512-512 уже огого сколько всего можно засунуть.
Что мешает взять и проверить?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Chyvachok ограничения на размер нет. Но нет и вменяемого масштабирвания.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всем привет. У меня для заинтересованных форумчан (которые делают сингловые моды) две новости. Хорошая и плохая, по классике. Начну с плохой: ходяче-атакующие монстры мне ещё не поддались, я пока не разобрался с переключением гейта и активностей. Ситуацию особенно портит m_fSequenceFinished, что отлавливается кодом далеко не всегда. Это я буду починить потом.
Но есть и хорошая. Я порылся в коде AI и навигации монстров, и дал ума барнику. Теперь зомбаки (тестировал код на них) практически не могу его забить, т.к. не могут подойти достаточно близко для удара - засранец фкаске отваливает при сокращении дистанции. В общем, как в Свенкоопе. Позже сегодня заведу новую тему, где всё распишу и покажу видео с примерами. Там и выслушаю ваши предложения, как и каких монстров исправить, или что им добавить, используя стандартный AI.
Я в конфиге задираю число эдиктов до максимума в 8К но уже когда я ставлю на карту больше 4К энтитей, эдикты заканчиваются. Это что, лимит MAX_EDICTS это число эдиктов на сервере ПЛЮС столько же их копий на стороне клиента?
ED_AllocEdict: no free edicts (max is <max_edicts> ) |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff, а саму навигацию улучшал как-то? Я у себя для поиска пути вместо триангуляции (расчёт обхода препятствия по одной промежуточной точке) делал расчёт по двум и трём дополнительным точкам. Проблема в том, что это оказалось довольно затратно. Может, есть другой более оптимальный способ.
А в плане фичей для ИИ монстров, я добавлял восстановление здоровья монстрам, когда те кушают трупы врагов (буллсквиды, агрунты и т.д. Хаундаи тоже стали кушать), возможность ученым лечить своих союзников (как медики в опфоре).
Отступление, как ты описал, тоже было бы неплохо.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff
Красиво. Но ему явно не хватает возможности пинка ногой.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff Отличная новость, из фитч - если барник с пистолетом разрывает дистанцию с меллишными монстрами, то против ренжовых ему бы научиться сейвиться во время перезарядки или когда мало хп - за ближайшим непрозрачным(для трассы?)укрытием. Браш или енв_статик.
Ku2zoff что-то еще должно быть. Там именно вот в эвентах бага.
Добавлено 19-11-2020 в 12:44:
Может убрать из эвентов m_fSequenceFinished, я просто уже не помню.
Корочи оно там проскакивает иногда.
Добавлено 19-11-2020 в 12:45:
В этой истории самое смешное, что у вальвы оно проскакивает в однопоточном коде. это вообще днище.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff в БХЛ есть разные анимации для барников, даже для РПГ, делал у себя чтобы они были вооружены разным оружием - с РПГ это получается ультимативный тимкиллер, союзник похуже любого врага
А если враг подойдет то и себя до кучи на воздух отправит.
Кстати по приколу загрузил в фрагмоушене бег от хранта зомбику, анимация не считая неподходящих пропорций, по поворотам более менее нормально встала, я удалил у всех костей кроме Bip01 кадры отвечающие за перемещение костей, оставив кадры поворотов, и оно еще более менее норм вышло, развернул руки вперед, и с бегом зомбики даже как-то расцвели, они совсем по другому ощущаются когда вместо того чтобы лениво тащится они бегут да и еще резво, правда сильной угрозы все равно не представляют, без гейтсеквенций любой монстр каким он быстрым бы не был догнав останавливается, и пока замахнется игрок уже отойдет, и пока можно бежать назад он не может нанести урон, но для других НПС они стали куда опасней, да и выглядят куда угрожающее.
Добавлено 19-11-2020 в 22:10:
Насчет НПС с базуками, в Свен Коопе заметил что солдаты там тоже как игрок юзают лазерный прицел.
Вам, наверно, нужна отдельная тема по редактированию ИИ в халве\ксаше.
А так все это звучит и выглядит классно. Реально монстров надо прокачивать. А это это действительно нынче сильно бросается в глаза. Меня вот заботит такая трабла: надо сделать так, чтобы монстры шли друг за дружкой в плотной толпе, как зомби в лефте или киллинг флуре. А то они ждут, пока один дойдет до точки или сдохнет и только после этого начинают идти. А это печаль. Это хотя бы в теории можно реализовать?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
А если просто убрать другого монстра из списка препятствий, чтобы монстр пытался просто пройти дальше? Если вся толпа будет так идти, то зацепов не должно быть
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ Возможо они будут ходить друг через друга
Lev я думаю они просто начнут толкаться
Crystallize Кстати да, ббоксы никто не отменял.
В Killing Floor'e они постоянно пытаются пройти вперед, даже когда перед ними стоит целая толпа монстров) Постоянно проигрывается анимация ходьбы. Хотя из-за этого они начинают порой застревать в дверях. Особенно в узких, одиночных, не пропуская друг-друга.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Плиз хелп. Делаю энтитю выпускающую шары наподобие ХЛ2 (prop_combine_ball). Энтитя 1 (спаунер) создает энтитю 2 (шар). Направление Шара задается через angles Спаунера (сделал). Также Спаунер задает начальную велосити Шара.
Шар представляет собой спрайт с осязаемым боксом (util_setsize).
Шар создается и летит. А потом начинаются проблемы. Я не могу сделать отскок! Попытался сделать наподобие шаров нихиланта (они там тоже отскакивают), но что-то не то. Смотрел как сделано в ксаше отражение лучей от поверхностей. Делал по подобию, но все равно не получается. Тут какая-то математика, а я в ней честно сказать не силен.
Спаунер :: Use
1 | ........... |
2 | UTIL_MakeVectors ( GetAbsAngles() ); |
3 | Vector vecShootDir = gpGlobals->v_forward; |
4 | Vector Angle = UTIL_VecToAngles(vecShootDir); |
5 |
6 | CBaseEntity *pBall = Create( "env_ballentity", GetAbsOrigin(), Angle); |
7 | pBall->SetAbsVelocity( gpGlobals->v_forward * 400 ); |
1 | ............ |
2 | UTIL_SetSize( pev, Vector(-4,-4,0), Vector(4,4,4) ); |
3 | SetTouch( BounceTouch ); |
4 | m_vecIdeal = Vector( 0, 0, 0 ); |
1 | void CEnvBallEntity::BounceTouch( CBaseEntity *pOther ) |
2 | { |
3 | Vector m_vecIdeal = GetAbsVelocity(); |
4 | m_vecIdeal = m_vecIdeal + (m_vecIdeal - GetAbsOrigin()).Normalize() * 100; |
5 |
6 | Vector vecDir = m_vecIdeal.Normalize( ); |
7 | TraceResult tr = UTIL_GetGlobalTrace( ); |
8 | float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir); |
9 | vecDir = 2.0 * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir; |
10 | m_vecIdeal = vecDir * m_vecIdeal.Length(); |
11 | SetAbsVelocity(m_vecIdeal); |
12 | } |
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko, а зачем ты вычитаешь позицию из скорости? Убери вторую строчку из BounceTouch и должно заработать.
Ну и определись m_vecIdeal у тебя локальная переменная функции или составная часть объекта. У тебя сейчас получается перекрытие символа.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave, без второй строчки они просто исчезают в стене. Я сделал три спаунера под разными углами (вверх, вбок, вверх по диагонали 45 градусов). Все три исчезают. Если строчку оставить, то они адекватно реагируют на толкание игрока, летят куда толкаешь. А от стены не отскакивают. Прилипают и летят судя по всему на origin мира вдоль стен.
1 | Vector m_vecIdeal = pOther->GetAbsVelocity(); // поменял эту строчку |
2 | m_vecIdeal = m_vecIdeal + (m_vecIdeal - GetAbsOrigin()).Normalize() * 100; |
3 | SetAbsVelocity(m_vecIdeal); |
4 | Vector vecDir = m_vecIdeal.Normalize( ); |
5 | TraceResult tr = UTIL_GetGlobalTrace( ); |
6 | float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir); |
7 | vecDir = 2.0 * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir; |
8 | m_vecIdeal = vecDir * m_vecIdeal.Length(); |
m_vecIdeal = m_vecIdeal + (vecTarget - GetAbsOrigin()).Normalize() * 100; |
SetAbsVelocity( m_vecIdeal ); |
__________________
Мой мод на Xash
Может лучше SetLocalVelocity поставить?
Добавлено 28-11-2020 в 12:18:
Но вообще да, вторая строчка или совсем не нужна или нужна, но в другом виде, впрочем без нее должно работать, но шар будет утопать в стене до точки оригина.
Добавлено 28-11-2020 в 12:20:
У тебя там где GetGlobalTrace надо взять trace_endpos и отнять от позиции шара и считать отскок с этим оффсетом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Проблема решилась одной строчкой
#define MOVETYPE_BOUNCEMISSILE 11 // bounce w/o gravity |
__________________
Мой мод на Xash
Ну это ты просто заюзал встроенный тип физики. Но можно было и самому сделать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Задаю размер через UTIL_SetSize - 0,0,0, 8,8,8 - нормальный квадратный размер. Задаю 0,0,0 9,8,8 (к примеру) - увеличился осязаемый размер примерно в 2 раза. Проверил и поставил второй вектор 16,16,16 - да, такой же. Можно ли как-то задать скажем 12,12,12?
Может в дельте что-то поменять? Я на ксаше.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko ты неправильно задаёшь размер.
Надо вот так: UTIL_SetSize( Vector( -4, -4, -4 ), Vector( 4, 4, 4 ));
Да и потом, не забывай, что там всё-таки фиксированные хуллы. Вот он и увеличивается скачкообразно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG точно подмечено. Для игроков размер по Z указывается как -4 и 4, например, а для монстров как 0 и 8. Всё потому, что у монстров оригин в ногах, а у игрока на уровне пояса.
Один фиг там ломается все. То, что Дядя Миша предложил, лучше всего оказалось. Но хотелось бы расширить до объема 10-12, а не 8, а он сразу на 16 прыгает.
__________________
Мой мод на Xash
А посоветуйте какие-нибудь моды, в которые вы играли или просто видели, чтобы там HUD был нестандартный. Ну то есть не полупрозрачный подкрашенный. Overturn и Паранойи не надо, я их видел. И ещё желательно, чтобы менюшки оружий были нестандартные. У меня уже есть идеи на собственный худ, но охота проверить, как нестандартные варианты выглядят прямо в игре, и удобно ли это.
Mech mod с роботами, там и меню и худ.
https://gamebanana.com/guis/32344
https://www.youtube.com/watch?v=oj9eXUNUVCs
Лидерами по кастомизации худа являются fast-peced FPS.
https://playmorepromode.com
https://playmorepromode.com/guides/cpma-super-hud
https://xonotic.org/
https://store.steampowered.com/app/671610/Warfork/
https://store.steampowered.com/app/328070/Reflex_Arena/
Интересный худ в токсик, он движется вместе с игроком. https://www.youtube.com/watch?v=OtorwDYZJ_k
Добавлено 13-12-2020 в 17:47:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как сделать прошивание НПС через трассировку выстрелом?
Пример: стоят в ряд 5 зомби, стреляешь под прямым углом в тело первого и дамаг наносится всем остальным.
P.S. пытался сделать через цикл и заново заданную трассировку, но после первой трассировки остальные будто прерываются и не работают. Какой подорожник нужен этой трассировке, чтобы она работала адекватно?
__________________
El. Psy. Kongroo.
Eljeyna найди сорцы HLWE. Там, насколько я помню, есть прострелы через стены. Я в своё время делал прострелы циклом, у меня работали. В цикле надо использовать while. Вот мой старый код:
1 | Vector CBaseEntity::FireBulletsPlayer(ULONG cShots, Vector vecSrc, Vector vecDirShooting, Vector vecSpread, float flDistance, int iBulletType, int iTracerFreq, int iDamage, entvars_t *pevAttacker, int shared_rand) |
2 | { |
3 | float x, y; |
4 |
5 | Vector vecDir; |
6 | Vector vecEnd; |
7 |
8 | edict_t *pentIgnore; |
9 | TraceResult tr; |
10 | CBaseEntity *pEntity; |
11 |
12 | if (!pevAttacker) |
13 | pevAttacker = pev; |
14 |
15 | ClearMultiDamage(); |
16 | gMultiDamage.type = DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB; |
17 |
18 | for (ULONG iShot = 1; iShot <= cShots; iShot++) |
19 | { |
20 | x = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + iShot, -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 1 + iShot ) , -0.5, 0.5 ); |
21 | y = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 2 + iShot ), -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 3 + iShot ), -0.5, 0.5 ); |
22 |
23 | vecDir = vecDirShooting + x * vecSpread.x * gpGlobals->v_right + y * vecSpread.y * gpGlobals->v_up; |
24 | vecEnd = vecSrc + vecDir * flDistance; |
25 |
26 | pentIgnore = ENT(pev); |
27 |
28 | UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); |
29 |
30 | if (iDamage) |
31 | { |
32 | UTIL_BubbleTrail(vecSrc, tr.vecEndPos, (flDistance * tr.flFraction) / 64.0); |
33 |
34 | if (tr.flFraction != 1.0) |
35 | { |
36 | pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); |
37 | pEntity->TraceAttack(pevAttacker, iDamage, vecDir, &tr, DMG_BULLET); |
38 |
39 | DecalGunshot(&tr, iBulletType); |
40 |
41 | float m_flDamageSaved = iDamage; |
42 | float m_flDamageMin = iDamage / 10; |
43 |
44 | while (m_flDamageSaved > m_flDamageMin) |
45 | { |
46 | float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir); |
47 |
48 | if (n < 0.5f) |
49 | { |
50 | if (!pEntity->IsBSPModel()) |
51 | break; |
52 |
53 | Vector saveSrc = vecSrc; |
54 | Vector vecRic = 2.0f * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir; |
55 |
56 | vecDir = vecRic; |
57 | vecSrc = tr.vecEndPos + vecDir * 8.0f; |
58 | vecEnd = vecSrc + vecDir * flDistance; |
59 |
60 | UTIL_Ricochet(vecSrc, 1.0); |
61 |
62 | if (n == 0) n = 0.1f; |
63 | m_flDamageSaved = m_flDamageSaved * (0.55f - (n / cShots)); |
64 |
65 | pentIgnore = NULL; |
66 |
67 | UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); |
68 |
69 | if (tr.flFraction != 1.0) |
70 | { |
71 | pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); |
72 | pEntity->TraceAttack(pevAttacker, m_flDamageSaved, vecDir, &tr, DMG_BULLET); |
73 |
74 | DecalGunshot(&tr, iBulletType); |
75 | } |
76 |
77 | vecSrc = saveSrc; |
78 | } |
79 | else |
80 | { |
81 | Vector endPos = tr.vecEndPos; |
82 |
83 | UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos + vecDir * m_flDamageSaved, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); |
84 |
85 | if (tr.fAllSolid) |
86 | break; |
87 |
88 | UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos, endPos, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); |
89 |
90 | float t = (tr.vecEndPos - endPos).Length(); |
91 |
92 | // ALERT(at_console, "Wall thickness: %f\n", t); |
93 |
94 | if (t > m_flDamageSaved) |
95 | break; |
96 |
97 | if (t == 0) |
98 | break; |
99 |
100 | DecalGunshot(&tr, iBulletType); |
101 |
102 | m_flDamageSaved -= (t / cShots); |
103 |
104 | UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); |
105 |
106 | if (tr.flFraction != 1.0) |
107 | { |
108 | pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); |
109 | pEntity->TraceAttack(pevAttacker, m_flDamageSaved, vecDir, &tr, DMG_BULLET); |
110 |
111 | DecalGunshot(&tr, iBulletType); |
112 | } |
113 | } |
114 | } |
115 | } |
116 | } |
117 | } |
118 | ApplyMultiDamage(pev, pevAttacker); |
119 |
120 | return Vector( x * vecSpread.x, y * vecSpread.y, 0.0 ); |
121 | } |
Спасибо! Оно наконец заработало (тут от силы понадобилось 10% кода для понимания). Моей самой большой ошибкой было то, что я проверял на NULL энтити (не халфер и лишь малость разбираюсь в двигле) и не до конца понимал, как работает мультидамаг
__________________
El. Psy. Kongroo.
Вы встречали такой баг, что оружие, сбрасываемое хгрунтами при смерти, иногда падает очень медленно, а затем и вовсе проваливается сквозь пол? Кто-нибудь это исследовал?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
FreeSlave это распространённый баг. Обычно проявляется, когда ориджин заспавненного оружия находится в стене. Здесь поможет проверка на tr.allSolid, чтобы точка спавна ствола не была внутри БСП-геометрии. Нужно просто сдвигать точку спавна в сторону от стены. Ещё одно проявление этого бага - когда батарейки или аптечки спавнятся из разбитых коробок внутри полки, а потом медленно проваливаются сквозь пол. Причина та же самая - спавн с ориджином внутри браша.
Добавлено 02-01-2021 в 01:21:
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave ситуации с ящиками на полках и оружием грантов немного разные. Если в случае полок итем рано или поздно "выпадет" из браша, когда провалится сквозь полку, то в случае с застрявшим в стене стволом это не прокатит.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
гамма раньше клиппинга
дефолт?
гамма до клиппинга, клип 196, даёт красноватый оттенок
мои эксперименты с подтяжкой под сорс, в том числе клиппинг 255 дают чуть более бледный оттенок чем дефолт
аналогично, внимание на кружки на лайтмапе
а это если пересчитывать цвет ещё раньше, в даблах, но тогда непонятно что делать с желтушным солнцем
Почему возникает эффект бензиновой плёнки когда у очень тёмных и очень светлых люкселей подскакивает насыщенность и появляются красные, синие, зелёные пятна? Такое даже в ХЛ2 на тенях есть. А вот в лайтбейкере вроде нету
И вот здесь ещё, что имелось в виду? Смысл сравнения с нулём?
#define Q_rint(x) ((x) < 0 ? ((int)((x) - 0.5)) : ((int)((x) + 0.5))) |
Потому что в лайтбейкере есть тонмаппинг, и он включен по умолчанию
А почему вообще изменение яркости приводит к тому что в цвете начинает доминировать то одна то другая компонента и изображение идёт радугой?
Из-за округления наверное
ну ок а в ХЛ2 почему это проявляется?
Crystallize а почему бы не проявляться? Там лайтмапа как-то иначе хранится/записывается?
ncuxonaT ну она же там с четвертым компонентом отвечающим за возведение в степень.
Crystallize какая там формула перевода из трех флоатов в четыре байтовых компонента?
void VectorToColorRGBExp32
https://github.com/ValveSoftware/so..._conversion.cpp
Crystallize экспонента всё-таки шаренная и выбирается по самому яркому каналу, поэтому, например, если лампочка светит желтым, то гуляние точности в синем канале будет заметнее. И еще, либо у меня голова не соображает, либо они используют только половину диапазона.
А вот во флоат или дабл, не помню:
Crystallize на первом скрине цветные пятна прям хорошо видно. Я наверное неправильно понимал, что ты имеешь в виду под эффектом бензиновой пленки. Щас померял цвет пипеткой в месте этого странного перехода, там почему-то меняются оттенок и насыщенность. Какой цвет у лампочки? И без радиосити то же самое?
ncuxonaT я не могу понять откуда берутся большие пятна: вон сначала жёлто-оранжевое и вокруг него более крупное но менее яркое красно-зелёно-синее.
Это и есть чистый директ без радиосити, даже без неба.
лампочка 254 216 146 150
Crystallize а серый свет откуда светит?
Красно-оранжевое пятно 1 - это из-за пересвета, одна или две компоненты больше 255, тонмаппинг бы это убрал.
Странный переход цвета в зоне 2 - вот тут я без понятия.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Нормализация по наибольшему значению одного из трёх каналов сама по себе некорректна, мягко говоря. Но не факт, что жёсткий клампинг был бы лучше - цветовое пространство нарушится в любом случае, если источник не белого цвета.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну так не нужны ни нормализация, ни клампинг. Ты объясни, почему цвет плавает там, где нет пересветов. И почему он не соответствует ни одному, ни другому референсу.
#define Q_rint(x) ((x) < 0 ? ((int)((x) - 0.5)) : ((int)((x) + 0.5))) |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вообще надо будет в своём лайтмаппере посмотреть, у меня вроде нет этих пятен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я замутил тонмаппинг по Рейнхардту с белой точкой, но с ним результирующее значение может превышать 1.0, бывает доходит до 1.06 примерно. По-хорошему надо как-то доработать формулу, но тут я без понятия.
1 | VectorScale( lb, 1/255.0f, lb ); |
2 |
3 | float Lmnce, tonedowntimes; |
4 | Lmnce = Luminance( lb ); |
5 | tonedowntimes = ( 1.0f + Lmnce ) / ( 1.0f + ( Lmnce / wpointpow2 ) ); |
6 | VectorScale( lb, 1/tonedowntimes, lb ); |
7 | if( lb[0]>=1 || lb[1]>=1 || lb[2]>=1 ) |
8 | VectorScale( lb, 1/VectorMax( lb ), lb ); |
9 |
10 | VectorScale( lb, 255.0f, lb ); |
Crystallize рейнхард мерзкий, попробуй экспоненциальный
color.rgb = vec3(1.0) - exp(- color.rgb);
И это, тонмаппинг должен идти до гамма-коррекции.
я бы на вашем месте хранил вообще интенсивность в 24-х битах, взаместо цвета, тогда и разводов не будет. А источники можно в реалтайме накладывать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
а дот и затухание по дистанции тоже в 24 битах считать?
Crystallize ты считай во флоатах, как обычно. Но монохром.
А потом как лайтмапу на диск сохранять - уже пиши вместо RGB 24-битное значение интенсивности. И потом в шейдере его смешивай с реальными источниками.
Вот у Хумуса даже демка была: http://humus.name/3D/ModernLightMapping.zip
Хотя что в ней модернового, так с незапамятных времён делают.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Разводов и так быть не должно. Если есть разводы, значит что-то не так считается.
Crystallize я без понятия, что это за белая точка и зачем она нужна. Но по крайней мере теперь нет желто-красного пятна на стене.
Дядя Миша непонятно, как хумус кластеры рассчитывал. В кластер пихаются все непересекающиеся источники? А что делать с глобалкой?
Добавлено 10-01-2021 в 23:47:
Раз уж речь про компиляторы, скажите мне, как рассчитывается яркость ареа лайтов? В lights.rad записана яркость чего? Одного квадратного юнита?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Но яркость в итоге зависит от площади? Если я хочу заменить ареалайт одним или несколькими спотлайтами, как высчитать их яркость?
по-моему зависит, да.
VectorScale(dl->intensity, p->area, dl->intensity); |
VectorScale(dl->intensity, DIRECT_SCALE, dl->intensity); |
Crystallize а Valve weird divider как нужно применять?
ncuxonaT
1 | l1 = max(dl->intensity[0], max(dl->intensity[1], dl->intensity[2])); |
2 | l1 = l1 * l1 / 10; |
3 |
4 | dl->intensity[0] *= l1; |
5 | dl->intensity[1] *= l1; |
6 | dl->intensity[2] *= l1; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как найти люксели вокруг люкселя samp->light[k]?
1 | -1, -1 |
2 | 0, -1 |
3 | 1, -1 |
4 | -1, 0 |
5 | 1, 0 |
6 | -1, 1 |
7 | 0, 1 |
8 | 1, 1 |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
а, там размеры конкретного массива и текущая координата на виду лежат? Ну ок, присмотрюсь, спасибо.
Что увидел. Чел учит маппать точка к точке.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff ХЛ2 в принципе упирает больше на геймплей чем на контент самой игры. К тому же у меня впечатление что славяне и азиаты не талантливы в программировании настолько массово как англосаксы, мы как раз больше по контенту.
Ku2zoff 3D небо - это наоборот костыль, который юзали не от хорошей жизни, а от ограниченного пространства.
Быстрее всё нарисовать в одном проходе, чем тратить его на два.
Проход сам по себе удовольствие недешевое.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff ну можно по методу доктора Тресни поместить в центр карты большую анимированную модель.
Crystallize это ж не от хорошей жизни, а от того, что доступа к коду нет. Да и не всё можно моделью сделать. Партикли, к примеру, так не добавить. Чтоб дым из трубы завода шёл.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | -1, -1 |
2 | 0, -1 |
3 | 1, -1 |
4 | -1, 0 |
5 | 1, 0 |
6 | -1, 1 |
7 | 0, 1 |
8 | 1, 1 |
Почему непредсказуемо?
К каждой лайтмапе обязательно добавляется по одному люкселю, чтобы минималка получилась 1 х 1.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да там и после этого несовпадение между w*h и fl->numsamples.
1 | facenum_t *fn; |
2 | fn = &g_faceneighbor[facenum]; |
3 | texture_step = GetTextureStep( &g_ ) |
4 | w = ceil( fn->extents[0] / texture_step ) + 1; |
5 | h = ceil( fn->extents[1] / texture_step ) + 1; |
Crystallize ты боишься посмотреть как fl->numsamples вычисляется?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Посмотрел лайтмапу через Crafty, там красивый кремовый цвет без радуги. Может в ксаше в glsl что-то происходит?
Гамма там происходит. Сколько еще раз мне повторить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С гаммой 1.0 цвет должен быть нормальный?
Оно не даст выставить гамму 1.0
Гамма регулируется от 1.8 до 3.0
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
del
А, я понял, тебя наверное вот это смутило, да?
pFaceLight->numsamples = pSamples - samples; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли в голдсурсе как-то на стороне клиента узнать classname энтити? Может быть для этого надо что-то в delta.lst подкруть? Знает кто нибудь?
SNMetamorph если есть доступ к сорцам - передавай класснейм мессагой. Если сорцев нету - тады ой. Даже пев->хелс не передаётся на клиент. На мой взгляд весьма сомнительная оптимизация. Пиши я сам движок, я бы все энтварсы передавал на клиент. И выборочно бы регулировал для каждой энтити, какие точно передавать через delta.lst, без лазания в код дллок. Да вообще, по-хорошему, лучше было бы иметь не фиксированный набор энтварсов, зашитый в движок, а изменяемый средствами дллок и дельты.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
pFaceLight->numsamples = pSamples - samples; |
Я смотрю исходники source 2007.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А, ну я-то тут с p2rad уже.
Ванильная халва. Есть вышка - func_door_rotating, которая должна упасть от взрыва, когда func_button получает урон. Вышка в высоту 500 юнитов: 64х64х64 юнита - origin браш, на котором стоит простой браш высотой 436 и сторонами 64 юнитов. Общая высота вышки ровно 500 юнитов. На расстоянии в 500 юнитов от центра этой вышки поставил два func_pushable размерами 64х64х64. Вышка отказывается падать. Оказывается, дело в том, что эти пушабли стояли впритык друг к другу и углами соприкасались, из-за чего вышка не падала. Стоило отодвинуть эти пушабли на расстояние более 500 юнитов от его центра, как вышка стала падать. Или разнести пушабли подальше друг от друга на расстояние более 3 юнитов. Это что за баг такой и почему так происходит? На ксаше работает все отлично.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Да что тут сделаешь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я таки сделал динамическую смену тумана
https://youtu.be/NNCDCs2i93Y
Но в одном не могу никак разобраться. Как мне достать 4 заветные числа тумана из g_pWorld->pev->impulse? И если доставать надо не оттуда, то откуда, и как?
На данный момент в моей энтити 2 поля - стартовый туман и конечный.
Это костыльно, но хотя бы уже работает. Энтитя прописывает туман в Update-packed-fog и в g_pWorld (чтобы в сейвресторе сохранялось). Так вот как мне достать текущее значение тумана из карты?
__________________
Мой мод на Xash
Дядя Миша
Объясни, плиз, в чем дело. Ты же пофиксил это в ксаше
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
1 | r = (pev->impulse & 0xFF000000) >> 24; |
2 | g = (pev->impulse & 0xFF0000) >> 16; |
3 | b = (pev->impulse & 0xFF00) >> 8; |
4 | density = (pev->impulse & 0xFF) >> 0; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | r = (pev->impulse & 0xFF000000) >> 24; |
2 | g = (pev->impulse & 0xFF0000) >> 16; |
3 | b = (pev->impulse & 0xFF00) >> 8; |
4 | density = (pev->impulse & 0xFF) >> 0; |
__________________
Мой мод на Xash
Возвращаясь к теме аутизма и многолетней аппроксимации кругового движения через формулы. Я-таки сосредоточился и реализовал формулу которую ещё летом нагуглил, через пересечение двух окружностей. (я надеялся предварительно её понять, но так и не понял, лол)
И она работает достаточно неплохо: для радиуса в 500 юнитов погрешность полтора юнита, для 200 - 3-4 юнита, для 150-175 что-то около 5, но дальше начинается трэш и для 100 юнитов реальный радиус движения оказывается 120, для 30-50 - 116.
Т.е. налицо рукалицо какое-то мягкое ограничение: мгновенное изменение YAW (2.9 градуса в кадр или 208 градусов в секунду, немало) не означает мгновенного изменения вектора моментальной скорости, даже близко. Большие или малые значения sv_stopspeed ситуацию не спасают. Игрок как-то проскальзывает, чтоли.
Добавлено 24-01-2021 в 17:23:
Fitzquake это.
И мы увидим в этой тишине
Как далеко мы были друг от друга,
Как думали, что мчимся на коне,
А сами просто бегали по кругу.
А думали, что мчимся на коне.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff да я про другое. Я поворачиваю игрока а он поворачивается в нужную сторону, но не до конца, и накапливается ошибка.
Добавлено 25-01-2021 в 15:44:
причём эту проблему можно обойти, если игрок будет идти медленнее.
Добавлено 25-01-2021 в 15:45:
случайно каламбур вышел))
Вы не поверите, я сделал кармаковский фикс на отключение баннихопа и у меня баг уменьшился в разы(!), теперь при заданном радиусе 50 он послушно бегает не по кругу 115 а по 55 юнитов!!! при 100 юнитах-по 103.
Афтар маладец за проделаную работу!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня с кодом Фитцквейка давно ещё была такая проблема что переменную нельзя объявить в произвольном месте функции одновременно с присваиванием: error C2143: syntax error : missing ';' before 'type' Поэтому сначала объявить все переменные и только потом пишешь логику.
Сейчас ещё вылезло что при объявлении void-функции всегда возникает ошибка 4027 declared without formal parameter list хотя входные переменные там есть. Причём если опять нажать компиляцию то ошибка исчезает.
А подскажите, реально ли отловить нажатие клавиши escape в коде VGUI меню? Вроде как есть такая возможность, но при нажатии игра всё равно ставится на паузу, и открывается главное меню. Ещё в инвазионе бесило, что кодовые замки и терминалы управления надо закрывать, кликая мышкой. В TFC этот код почти работает: при видимой кнопке CANCEL в открытых TeamMenu и ClassMenu на первое нажатие esc открывается главное меню, на второе нажатие главное меню закрывается, и следом закрывается уже открытое VGUI меню. Может быть есть способ как то блокировать движковую команду? Или такое дурацкое поведение только в стим-версии?
Есть две команды: cancelselect и escape.
Вот первая как раз закрывает всякие менюшки. Всё зависит от того, какую команду повесить на кнопку escape.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша по-умолчанию в конфиге всегда к esc привязана cancelselect. Я корочи хукнул обе и подменил командами с вызовом gEngfuncs.ConDPrintf, чтобы отследить, какая когда используется. При вбивании в консоль в обоих случаях срабатывает escape. То есть в стим-халфе внутри движка cancelselect перенаправлена на неё. Но засада в том, что при нажатии клавиши esc в консоль ничего не выводится - такое впечатление, что тут GameUI.dll перехватывает нажатие клавиши, и уже потом выполняет команду в движке. Хотя я ещё не пробовал EngineCMD - только ClientCMD.
Добавлено 31-01-2021 в 14:39:
Глянул сорцы движка HL2 Beta. Ну точно, так и есть. GameUI перехватывает escape, и нажатие клавиши не доходит до клиента:
if ( key == K_ESCAPE && VGui_GameUIKeyPressed() ) |
{ |
// game ui handled it, so don't pass on |
return; |
} |
В Key_Event должен приходить сигнал от искейпа поидее. Н у в ксаше точно приходит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Треск в начале и в конце зацикленного звука
Никак не могу избавиться в зацикленных звуках от треска при их повторном проигрывании. Как я понимаю, проблема где-то здесь (обведено жёлтым). Кто подскажет, как от этого грамотно избавиться?
UPD: вырезаю звуки из больших звуковых файлов со стоков.
Re: Треск в начале и в конце зацикленного звука
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Вопрос связанный с размером энтить и столкновением.
Большинство прожектайлов (наверно даже все) в HL имеют нулевой размер, выставляемый через
code:
UTIL_SetSize( pev, Vector( 0, 0, 0 ), Vector( 0, 0, 0 ) );
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Хитбоксы трейсятся только для трейслайна, для трассы боксом они игнорируются, если не задано обратное через флаг 512 при компиляции самой модели. Если исходник модели не доступен, можно выставить флажок
Hitbox Collision в моём модельвьювере и пересохранить модель.
Судя по всему это такая оптимизация. В халфе есть некоторые модельки, с которыми можно коллидить по их хитбоксам, оспри, например.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Маркируются ли как-нибудь в халфе подводные сурфейсы? Может флаг какой есть? Глядел сорцы ксаша - там нашёл. Кое-что есть и в первой паранойе. А вот насчёт голдсорса ничего не понятно.
Ku2zoff на кой они тебе?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша захотел доделать подводные каустики. А то начатый код с 2016 года валяется недописанный. Так и не нашёл удобного способа пометить нужные сурфейсы. Метод от некоего Патрика с wavelength.net годится только для мировой воды, там он шарит по листьям с CONTENTS_WATER, и помечает нужные сурфейсы. Для воды-энтити это не катит.
не юзай воду-энтить
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не, вода должна быть прозрачной. Как иначе ихтиозавров стрелять? А ещё мировая вода не умеет двигаться, сливать/наливать её не получится. Ну раз никак без извратов подводные сурфейсы не отфильтровать, то не будет никаких каустиков. Применю код для чего-нибудь другого.
Ну через верхнюю плоскость в пиксельном шейдере, по аналогии с туманом можно сделать. Иначе никак. Точнее, можно и иначе, но это как минимум придётся ей делать препроцессинг в компиляторе, разбивать водой брашы, чтобы выделить где каустики есть, а где их нет, если вода с изменяемым уровнем, там вообще без вариантов что-то сделать без попиксельного эффекта.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мне кажется проще рисовать каустики у мировый воды, и сделать её прозрачной. В кваке-то мировая вода вполне прозрачна.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а как её сделать прозрачной без вторжения в движок?
Я не могу понять какие ты цели преследуешь. Ты хочешь стандартными средствами SDK замутить нечто такое, чтобы все ахнули? Поздравляю, ты опоздал на 15 лет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Но ты себя намеренно загоняешь в еще более узкие рамки. С одной стороны - не трогаем движок, с другой стороны - никаких кастомных рендереров.
XWider придерживался примерно такой же стратегии, ну и где он сейчас? Слёг с воспалением мозга, так ничего нормального и не сделав.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша да, согласен. Но кастомный рендерер - слишком избыточно для моих целей. Тащить его ради каустиков, декалей, теней от моделей и фонарика нет никакого смысла. 3д небо возможно без него, красивые анимирированные декали тоже. Правильные тени опять же не нужны, можно обойтись спрайтом под ногами, как в кс. Нужно соблюсти баланс детализации моделей/уровней и графических плюшек. Чтобы не выглядело кубично и деревянно, но зато с шейдерами.
И я почему-то подозреваю, что у вас с Мастером и мотивация схожая. Ты, как и он не хочешь осваивать ничего нового, тебе комфортнее ковыряться в том что ты уже понял. Это ни хорошо, ни плохо, но зачем же ставить себе задачи, выходящие за рамки компетентности?
Чтобы реализовать то, что ты хочешь, надо как минимум досконально понимать принципы работы движка и уметь это всё реализовывать на его уровне. И вот тогда уже можно поразмыслить, как перенести в дллки.
Да, многое возможно, когда ты понимаешь что делаешь.
Добавлено 02-03-2021 в 16:09:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
р
Добавлено 02-03-2021 в 20:09:
извините что отвлекаю не мог файл выложить просто проверка. Почему здесь бывают проблемы с выкладыванием фалов ?
__________________
илья
В последнее время какая-то нездоровая тенденция. Вместо того чтобы делать мод, люди начинают сосредотачиваться на графических эффектах, хотя всё что им нужно - это просто нарисовать новые текстуры.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Такой вопрос, спавню турели вот так:
CBaseMonster *pSentry = (CBaseMonster*)Create( "monster_sentry", TurretSpawnPosition, g_vecZero, edict() ); |
__________________
Мой мод на Xash
Так логично, для овнера объект всегда несолиден.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Это я знаю. Мне как раз нужен player был. В общем, выставил там NULL. Турель должна быть солидной все-таки.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Вопрос по punchangle. Взял код из паранои 2, он же сорсовский, поставил себе в ксаш. Все работает, но...он как будто лагает что ли? Когда панч большой, то это не так заметно. Но если выставить маленький, то когда панч при возврате в центр движется совсем медленно, заметны некие рывки в движении. Не знаю, как еще лучше объяснить. В хл2 такого не наблюдается.
Вот код который у меня сейчас:
1 | #define PUNCH_DAMPING 9.0f |
2 | #define PUNCH_SPRING_CONSTANT 65.0f |
3 |
4 | void PM_DropPunchAngle ( Vector &punchangle ) |
5 | { |
6 | float damping; |
7 | float springForceMagnitude; |
8 |
9 | if ( punchangle.Length() > 0.001 || pmove->vuser3.Length() > 0.001 ) |
10 | { |
11 | punchangle += pmove->vuser3 * pmove->frametime; |
12 | damping = 1.0f - (PUNCH_DAMPING * pmove->frametime); |
13 |
14 | if ( damping < 0.0f ) |
15 | { |
16 | damping = 0.0f; |
17 | } |
18 | pmove->vuser3 *= damping; |
19 |
20 | // torsional spring |
21 | // UNDONE: Per-axis spring constant? |
22 | springForceMagnitude = PUNCH_SPRING_CONSTANT * pmove->frametime; |
23 | springForceMagnitude = bound( 0, springForceMagnitude, 2 ); |
24 |
25 | pmove->vuser3 += punchangle * -springForceMagnitude; |
26 |
27 | // don't wrap around |
28 | punchangle[0] = bound( -89, punchangle[0], 89 ); |
29 | punchangle[1] = bound( -179, punchangle[1], 179 ); |
30 | punchangle[2] = bound( -89, punchangle[2], 89 ); |
31 | } |
32 | } |
1 | void CGameMovement::DecayPunchAngle( void ) |
2 | { |
3 | if ( player->m_Local.m_vecPunchAngle->LengthSqr() > 0.001 || player->m_Local.m_vecPunchAngleVel->LengthSqr() > 0.001 ) |
4 | { |
5 | player->m_Local.m_vecPunchAngle += player->m_Local.m_vecPunchAngleVel * gpGlobals->frametime; |
6 | float damping = 1 - (PUNCH_DAMPING * gpGlobals->frametime); |
7 |
8 | if ( damping < 0 ) |
9 | { |
10 | damping = 0; |
11 | } |
12 | player->m_Local.m_vecPunchAngleVel *= damping; |
13 |
14 | // torsional spring |
15 | // UNDONE: Per-axis spring constant? |
16 | float springForceMagnitude = PUNCH_SPRING_CONSTANT * gpGlobals->frametime; |
17 | springForceMagnitude = clamp(springForceMagnitude, 0.f, 2.f ); |
18 | player->m_Local.m_vecPunchAngleVel -= player->m_Local.m_vecPunchAngle * springForceMagnitude; |
19 |
20 | // don't wrap around |
21 | player->m_Local.m_vecPunchAngle.Init( |
22 | clamp(player->m_Local.m_vecPunchAngle->x, -89.f, 89.f ), |
23 | clamp(player->m_Local.m_vecPunchAngle->y, -179.f, 179.f ), |
24 | clamp(player->m_Local.m_vecPunchAngle->z, -89.f, 89.f ) ); |
25 | } |
26 | else |
27 | { |
28 | player->m_Local.m_vecPunchAngle.Init( 0, 0, 0 ); |
29 | player->m_Local.m_vecPunchAngleVel.Init( 0, 0, 0 ); |
30 | } |
31 | } |
1 | QAngle punchAng; |
2 |
3 | punchAng.x = random->RandomFloat( 1.0f, 2.0f ); |
4 | punchAng.y = random->RandomFloat( -2.0f, -1.0f ); |
5 | punchAng.z = 0.0f; |
6 |
7 | pPlayer->ViewPunch( punchAng ); |
m_pPlayer->pev->punchangle.x = RANDOM_FLOAT( 1.0f, 2.0f ); |
m_pPlayer->pev->punchangle.y = RANDOM_FLOAT( -2.0f, -1.0f ); |
__________________
Мой мод на Xash
Этот панч еще БУзер делал для первой паранои, я к нему никаким боком.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так я не с претензиями к тебе, да и вообще код из соурса я скорее с вопросом, как заставить его работать так же как в соурсе. Вроде бы код более-менее идентичный
__________________
Мой мод на Xash
Время по разному идёт, в этом всё дело.
FPS отпущен?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот я тоже подумал, будто бы эффект обновляется не так быстро или еще что-то. Фпс что 60 что 200 разницы нет никакой внешне
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko Я уже копипастил себе этот пунч. Лагает он из-за того, что нужно делать его на клиенте. Серверный пунч передается на клиент в четырьмя знаками после запятой у флоатов. Поэтому на маленьких значениях и лагает.
Добавлено 25-03-2021 в 21:49:
У себя я сделал так, что серверный пунч больше не влияет на наклон камеры, но все еще влияет на направление стрельбы. И все pev->pubchangle += ...; менял на вызов функции ,которая отправляет мессагу на клиент, который в свою очередь делает клиентский пунч чисто для визуального эффекта. То есть этот код должен быть и на клиенте и на сервере.
[i]Добавлено 25-03-2021 в 21:51:
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
__________________
Мой мод на Xash
Проблема с лагающим punchangle решилась банально с помощью delta.lst.
Вместо 8.0 поставил 32.0 и все отлично стало.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
gEngfuncs.COM_LoadFile( char *path, int usehunk, int *pLength );
Кто нить знает за что отвечает usehunk?
В какую область памяти положить загруженный файл. Чтобы не было неожиданностей, следует использовать только число 5.
1 | if (usehunk == 1) |
2 | buf = Hunk_AllocName (len+1, base); |
3 | else if (usehunk == 2) |
4 | buf = Hunk_TempAlloc (len+1); |
5 | else if (usehunk == 0) |
6 | buf = Z_Malloc (len+1); |
7 | else if (usehunk == 3) |
8 | buf = Cache_Alloc (loadcache, len+1, base); |
9 | else if (usehunk == 4) |
10 | { |
11 | if (len+1 > loadsize) |
12 | buf = Hunk_TempAlloc (len+1); |
13 | else |
14 | buf = loadbuf; |
15 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ради уточнения скажу что речь идёт о загрузке HD текстур.
Прохожусь по всех текстуркам уровня, ищу их dds/tga вариант в папке, гружу, попутно сохраняя индексы новых HD текстур в мапу типа <НазваниеТекстуры, индекс>. Потом подменяю индексы текстур на HD. При загрузке/смене уровня снова смотрю в мапу, догружаю новые HD по надобности
Я надеюсь, после загрузки в видеопамять ты эти текстуры освобождаешь при помощи COM_FreeFile ?
Добавлено 31-03-2021 в 14:30:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Уровень - тот где 3 тентакли под двигателем. Это был первый левел где началась эта проблема. Решилась она проставление usehunk = 2, и оттуда я дошёл до монорельса который после гарга без проблем. Как я понимаю usehunk = 2 опасно, поэтому надо мне исправить проблемы с загрузкой файлов
Добавлено 31-03-2021 в 14:31:
Посмотри для начала в менеджере задач сколько памяти потребляет твой мод в среднем. Ну, вся халфа вместе с ним.
Добавлено 31-03-2021 в 14:32:
И еще. Есть ли проверка, что COM_LoadFile вернул валидный указатель или оно прямо внутри движка крэшится?
Добавлено 31-03-2021 в 14:34:
Текстуру удолять вот так
glDeleteTextures( 1, &texnum ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Стоят конечно проверочки типа
if (!file)
{
Log("CreateTexture failed to load file: %s\n", filename);
...
Крашится где то внутри, что удивляет
Добавлено 31-03-2021 в 14:35:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Копаю дальше в мод, решил его покрутить под ксашем, чтобы увидеть ошибки с другой перспективы. Пришлось ксаш3Д собрать Visual Studio 2017, ибо мод на ней делаю. Первое что выпало -
Добавлено 31-03-2021 в 21:29:
Это даст мне хотя бы какой то манёвр, надеюсь, с помощью твоего двигла наконец допилю хоть до уровня чтобы не выкидывало )
Ну да, голдсорс молча валится, в ксаше можно хотя бы отловить ошибку.
Да и он частенько информативно ругается в консоль там, где голдсорс просто падает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В общем на том месте где Халфа падает ксаш не падал, поэтому я подсунул ему сейв с халвы с проблемного места, ксаш его грузанул раз, а на вторую загрузку выдал это. Есть идеи?
Добавлено 31-03-2021 в 21:44:
Понятно, что порча памяти. Хотя бы куда смотреть есть идеи?
Колстек
Добавлено 31-03-2021 в 22:06:
Это карта с2а3 и бьётся сейв после того как ломаешь замок, который удерживает пушаблы-бочки что должны всплыть.
Добавлено 31-03-2021 в 22:09:
Есть ли какой нить способ отследить все события произошедшие на карте к определенному моменту? Чтобы хотябы знать что проверять, потому что предидущее заявление про брекаблу замок неверно, там какой то рандом
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По колстеку было видно что там с памятью эдиктов, да, но как именно её можно было поломать я представить не мог. Спасибо за наводки, буду глядеть в оба.
Забыл добавить. В кваке был константный размер для всех эдиктов, равный максимальному. Поэтому там ни с какой точки зрения нельзя было промахнуться и испортить память. В халфе конечно экономия, эдикт занимает ровно столько места, сколько требуется его классу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
class CClass
{
bool SomeArray[5];
...
TYPEDESCRIPTION CClass::m_SaveData[] =
{
DEFINE_ARRAY( CClass, SomeArray, FIELD_BOOLEAN, 5 ),
Вот что трешило память
Нужно было поменять тип с bool на BOOL
Там ведь и табличка имеется
1 | sizeof(int *), // FIELD_FUNCTION |
2 | sizeof(int), // FIELD_BOOLEAN <-- |
3 | sizeof(short), // FIELD_SHORT |
4 | sizeof(char), // FIELD_CHARACTER |
5 | sizeof(float), // FIELD_TIME |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А чем обосновано то, что в Халве BOOL по факту int? У этого есть какой то практический смысл?
Это не практический смысл, а исторический. Не всё поддаётся логическому объяснению, надо знать историю.
В чистом Си вообще не было переменной bool. В принципе, поскольку адресация памяти начинается с одного байта, создать единичную переменную такого типа невозможно в принципе.
Она всегда будет занимать места гораздо больше чем это требуется.
Для хранения битовой информации обычно используются флаги, но битовый доступ - лишние такты процессора. Иногда проще реально иметь отдельные переменные, пожертвовав памятью. В чистом Си была распространена практика делать bool из 32-разрядного числа. По идее такие числа на 32 разрядных процессорах имеют максимальную скорость доступа. По крайней мере в те далёкие времена. Традиция осталась.
В С++ Страуструп ввёл в язык переменную bool и принял её равной одному байту. И началась чертовщина, которую необходимо учитывать, когда имеешь дело одновременно с двумя языками.
Поэтому размер bool ВСЕГДА надо проверять, если код не слишком хорошо изучен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо за исторический экскурс! )
В Сорсе вроде как студиомодели освещаются в один момент не более чем двумя источниками. Кто-нибудь в курсе, каким образом выбираются эти два источника, и как определяется, не в тени ли модель? Кидаются трассы до всех лампочек, и выбираются самые яркие?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как вытащить из mdl анимацию? Хочу посчитать тени от моделей, геометрию вытащил, но многие модели повернуты анимацией, а я не могу разобраться, как она записана.
Все анимации в модели анализируются и для 6DOF находятся максимально возможные величины скейлов. Эти значения записываются в структуру костей. При извлечении анимации надо умножать полученные значения на них. Сами анимации точно так же делятся на 6 независимых потоков.
XYZ-pos, XYZ-rot.
1 | typedef struct mstudioanim_s |
2 | { |
3 | unsigned short offset[6]; |
4 | } mstudioanim_t; |
1 | typedef union |
2 | { |
3 | struct |
4 | { |
5 | byte valid; |
6 | byte total; |
7 | } num; |
8 | short value; |
9 | } mstudioanimvalue_t; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как правильно повернуть вершины? Прибавить value из mstudioanimvalue_t к value из mstudiobone_t? Или сначала повернуть на одно, потом на другое?
ncuxonaT ты же код студиомоделей смотришь.
Извлечённое значение из анимации надо сперва умножить на скейл из структуры кости. А потом прибавить дефолтное положение скелета.
final = bone->value + anim->value * bone->scale |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша аллилуйя, всё получилось, спасибо!
Как мне правильно отрисовать хулл энтити через опенгл? Начну с того, где взять правильный оригин? cl_entity_t->origin и cl_entity_t->curstate.origin почему-то выдает разные числа. А еще, как повороты учитывать? Я вот скопипастил матрицу трансформации для энтити из ксашмодовской GL_CacheState, каждую вершину хулла умножаю на матрицу, и в итоге оно при повороте энтити куда-то улетает. Не пойму что делать.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph так ты XT допиливаешь или что ты делаешь?
Подскажите, есть ли возможность научить пушаблю падать, после того, как из-под неё была вытолкнута другая пушабля? Если нижнюю расстрелять - верхняя падает. А вот если просто вытолкнуть - верхняя остаётся висеть в воздухе.
Добавлено 11-04-2021 в 21:44:
Вышел из положения временно вот таким кодом:
1 | void CPushable::AddGravityThink(void) |
2 | { |
3 | if (!pev->gravity) pev->gravity = 0.5; |
4 |
5 | pev->velocity.z -= (pev->gravity * CVAR_GET_FLOAT("sv_gravity") * gpGlobals->frametime); |
6 | pev->velocity.z += (pev->basevelocity.z * gpGlobals->frametime); |
7 | pev->basevelocity.z = 0.0f; |
8 |
9 | pev->nextthink = pev->ltime + 0.1; |
10 | } |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
1 | void CPushable::AddGravityThink(void) |
2 | { |
3 | ClearBits (pev->flags, FL_ONGROUND); |
4 | pev->nextthink = pev->ltime + 0.1; |
5 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша так не годится. У пушаблей пропадает трение, если убрать флаг. Ну или не пропадает, но они скользят до бесконечности по полу, если получают ускорение, видимо, работает SV_FlyMove. Флаг надо снимать в определённый момент, когда внизу становится пусто, а не каждый кадр.
Ну я ж говорю, надо рекурсивно находить кто на ком стоял, в момент начала движения нижней пушабли. Но из кода самой пушабли это не слишком корректно делать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Блин, ну я балбес. Из движка ведь торчит нужный экспорт
1 | void CPushable::AddGravityThink(void) |
2 | { |
3 | if (ENT_IS_ON_FLOOR(ENT(pev)) == 0) |
4 | ClearBits(pev->flags, FL_ONGROUND); |
5 |
6 | pev->nextthink = pev->ltime + 0.1; |
7 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я тчинк сделал пореже, до 0.5 секунды увеличил. И сделал проверку на FL_ONGROUND, чтобы для падающих пушаблей не считалось. Посмотрим. Если вдруг нарвусь на тормоза, никогда не поздно будет вернуться к варианту с гравитацией.
Добавлено 12-04-2021 в 01:08:
Вообще, для обычных пушаблей на зависание в воздухе можно забить - ситуация редкая. Я лишь в паре любительских модов такое видел, где авторы так их располагали, что можно из них составить пирамиду. Обычно все пушабли на одном уровне: меньший ящик толкается к большему, а потом по ним игрок куда-то лезет. Но у меня ситуация с носимыми в руках пушаблями: их ведь можно поставить на что угодно, куда "руки" дотянутся. Вот и столкнулся с неприятным моментом.
__________________
Мой мод на Xash
Значится, я рисую у энтити их обьем таким вот образом
https://github.com/SNMetamorph/gold...report.cpp#L114
Проблема в том, что у func_tank питч инвертированный получается, хотя у всех остальных энтити всё выглядит нормально и питч такой как надо. Как это решить?
А ещё я заметил, что у некоторых энтити их ориджин находится как бы в центре хулла, а у других он находится в самом низу хулла. Как определить где находится центр для какой-то конкретной энтити? Есть флаг некий для этого?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Написал такую штуку и столкнулся с тем что в конце при выводе через printf оба значения по нулям.
1 | void GetAngleScaler( float scaler, float scaler1 ) |
2 | { |
3 | vec3_t tang, tang1; |
4 | if( Length( cl.velocity ) ) GetLocalTangent(tang, tang1); |
5 |
6 | Con_Printf( "tang %f tang1 %f\n", tang[1],tang1[1] ); |
7 | scaler = tang[1] / 90.0f; |
8 | scaler1 = tang1[1] / 90.0f; |
9 | if( !scaler ) scaler = 1.0f; |
10 | if( !scaler1 ) scaler1 = 1.0f; |
11 |
12 |
13 | if( cl.viewangles[1] < tang[1] ) |
14 | scaler = 1.0f / scaler; |
15 | if( cl.viewangles[1] < tang1[1] ) |
16 | scaler1 = 1.0f / scaler1; |
17 |
18 | Con_Printf( "GAS sc %f sc1 %f\n", scaler, scaler1 ); |
19 | } |
20 |
21 |
22 | /* |
23 | ================ |
24 | CL_AdjustAngles |
25 |
26 | Moves the local angle positions |
27 | ================ |
28 | */ |
29 |
30 | void CL_AdjustAngles () |
31 | { |
32 | float speed; |
33 | float up, down; |
34 | static float scaler, scaler1; |
35 | vec3_t plpos, camang, dir; |
36 | vec3_t cmps={0,0,0}; |
37 |
38 | entity_t *ent; |
39 | ent = &cl_entities[cl.viewentity]; |
40 | VectorCopy( ent->currentorigin, plpos ); |
41 |
42 | if (in_speed.state & 1) |
43 | speed = host_frametime * cl_anglespeedkey.value; |
44 | else |
45 | speed = host_frametime; |
46 |
47 | GetAngleScaler( scaler, scaler1 ); |
48 | Con_Printf( "sc %f sc1 %f\n", scaler, scaler1 ); |
1 | void GetAngleScaler( float scaler, float scaler1 ) |
2 | { |
3 | vec3_t tang, tang1; |
4 | if( Length( cl.velocity ) ) GetLocalTangent(tang, tang1); |
5 |
6 | Con_Printf( "tang %f tang1 %f\n", tang[1],tang1[1] ); |
7 | scaler = tang[1] / 90.0f; |
8 | scaler1 = tang1[1] / 90.0f; |
9 | if( !scaler ) scaler = 1.0f; |
10 | if( !scaler1 ) scaler1 = 1.0f; |
11 |
12 |
13 | if( cl.viewangles[1] < tang[1] ) |
14 | scaler = 1.0f / scaler; |
15 | if( cl.viewangles[1] < tang1[1] ) |
16 | scaler1 = 1.0f / scaler1; |
17 |
18 | Con_Printf( "GAS sc %f sc1 %f\n", scaler, scaler1 ); |
19 | } |
20 |
21 |
22 | /* |
23 | ================ |
24 | CL_AdjustAngles |
25 |
26 | Moves the local angle positions |
27 | ================ |
28 | */ |
29 |
30 | void CL_AdjustAngles () |
31 | { |
32 | float speed; |
33 | float up, down; |
34 | static float scaler, scaler1; |
35 | vec3_t plpos, camang, dir; |
36 | vec3_t cmps={0,0,0}; |
37 |
38 | entity_t *ent; |
39 | ent = &cl_entities[cl.viewentity]; |
40 | VectorCopy( ent->currentorigin, plpos ); |
41 |
42 | if (in_speed.state & 1) |
43 | speed = host_frametime * cl_anglespeedkey.value; |
44 | else |
45 | speed = host_frametime; |
46 |
47 | GetAngleScaler( scaler, scaler1 ); |
48 | Con_Printf( "sc %f sc1 %f\n", scaler, scaler1 ); |
void GetAngleScaler( float &scaler, float &scaler1 ) |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph он хочет закрывающую скобку перед символом ссылки
Crystallize
Так это сишный файл, наверно. А в сях только указатели и нету неко ких ссылок.
nemyax а, ну да сишный. Но в чём проблема что оно не работает через простые флоаты?
Причём тут простые флоаты. Тебе надо как-то вернуть значения.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Нужно просто вот так переписать:
1 | void GetAngleScaler( float *out_scaler, float *out_scaler1 ) |
2 | { |
3 | float scaler = *out_scaler; |
4 | float scaler1 = *out_scaler1; |
5 | /* |
6 | оригинальное тело твоей функции |
7 | */ |
8 | *out_scaler = scaler; |
9 | *out_scaler1 = scaler1; |
10 | } |
GetAngleScaler( &scaler, &scaler1 ); |
Спасибо всем
Стоит ли в пределах одной комнаты, ну или одного открытого места, объединять кучу func_illusionary или wall в одну энтитю? Если у них свойства совпадают.
Я так понимаю, что один иллюженари/волл считается как "модель" и занимает edict, то лучше делать все, скажем, перила одним func_wall и это будет считаться как один edict? Или func_wall, состоящий из нескольких брашей, все равно как-то разбивается движком?
__________________
Мой мод на Xash
Можно детайлами делать, у детайлов есть настройка zhlt_noclip 1
Но конечно если это стёкла, то не получится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko если для таких брашей не нужны рендермоды, то лучше их делать детайлами. В случае с перилами или стёклами - func_wall. Объединять их в одну энтитю можно, но с оговоркой. Если у тебя, грубо говоря, два func_wall в виде букв "L" или "Г", и расположены они так, что один занимает угол напротив другого по диагонали, то если объединить их в одну энтить - пушабли через пустое пространство между ними не катаются. Сталкивался с таким. Возможно, что и монстры могут не ходить.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Да, в компиляторх тоже лимит на 1024 модели, их тоже пересобрать бы надо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я сейчас поменял MAX_MAP_MODELS в параноевских компиляторах на 2048. Перекомпилил все p2, только вместо p2rad взял hlrad (который в параноевском сдк). Результат остался тот же. p2rad у меня не хочет компилится - у меня шестая визуалка, ругается на
ALIGN16 byte block[64]; |
ALIGN16 byte outBlock[16]; |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko ты используешь повертексное освещение для env_static ?
Добавлено 23-04-2021 в 20:06:
Фонарные столбы это же модельки?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Ну неплохо, мне нравится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Раз нравится, то вот еще скрин скину. Опять же все скалы моделями накидал (так проще и быстрее, и выглядит имхо лучше). Модели не мои - портировал из NFS Payback
Собственно больше скринов есть по ссылке в подписи, на моддб.
__________________
Мой мод на Xash
Есть такой баг в халфе, который раздражает - когда идешь по самому краю браша, начинает проигрываться звук ходьбы по-умолчанию - CHAR_TEX_CONCRETE. К примеру если идти по тонкому деревянному брусу, его очень легко словить. Шерстил код, смог добраться только до PM_TraceTexture в самом ксаше, где дальше идет PM_TraceSurface. А тут уже тупик, ибо ничего непонятно (лично мне). Понял я только одно, путем алертов в консоль, что идет трасса ровно из центра игрока вниз. Поэтому ничего и не находится под игроком.
Может кто-нибудь фиксил это?
__________________
Мой мод на Xash
Может быть делать четыре-пять трасс. Одна по центру и 4 по углам ббокса.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Из коллизий никак нельзя получить материал пола? Кидание трассы для звука шагов звучит как забивание гвоздей микроскопом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В общем все получилось. Сделал проверку сначала центральным трейсом - если там fraction 1 (что случается только на краях браша), то включаются 4 дополнительных трейса по углам хулла. Все сделал внутри PM_CategorizeTextureType. Работает прям как в сорсе, что и хотел.
__________________
Мой мод на Xash
В КС 1.6 есть трюк, который довольно сложно исполнить: можно прыгнуть с просто невероятной высоты на краешек браша и не потерять ХП. Также на старых версиях, если поставить бомбу и сидеть неподалеку на стыке текстур и стрелять в них, то после твоей смерти от взрыва, на следующем раунде ты получишь порядка 7К баксов, чего хватает на авапу, фулл армор и раскид. Уже на втором раунде))
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Можно ли как-то визуализировать util_traceline и tracehull? Чтобы видно было, куда и насколько идет трейс. С линией еще как-то обхожусь алертами, а с хуллом как определять?
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Что-то мне гугол не может дать внятного ответа, видимо за давностью лет. Подскажите, кто знает, порядок выхода версий HLSDK. Насколько я понял, сначала была версия под древний движок, несовместимая с современным. А потом сразу, внезапно и резко, как понос, появилась версия с новыми интерфейсами, вгуёвыми менюшками, пердиктингом и прочими радостями жызни. И она три раза патчилась до 2002 или 2003 года. А потом 10 лет была тишина, пока валвэ не решили забубенить собственную консоль на линуксе:
SDK 1.0
SDK 2.0
SDK 2.1
SDK 2.2
SDK 2.3
SDK 2.4 (2.3 с поддержкой линукса и макоси).
Возник закономерный вопрос, а не было ли до версии 2.0 чего-то промежуточного без клиентских пушек, но совместимого с обновлённым движком?
Нет, не было. Оригинальную версию 1.0 сейчас вообще найти невозможно, то есть - это восстановленные сорцы из HL SDK 2.0 Full.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подкиньте компилятор для первой ХЛ который может делать тени сквозь браши с прозрачными текстурами(тень лестницы от браша с текстурой лестницы например)
по-моему любой из современных должен уметь
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Есть ли способ повысить разрешение лайтмапы локально на каком то участке кроме как скейлить текстуры вниз?
Есть, но это только под Ксашем работает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подскажите, никак не могу понять. Как вывести число через UTIL_ShowMessage? Скажем у меня есть float четотам = 1.015. Как ее вывести на экран именно через message? И чтобы с подписью "такое-то равно 1.015".
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko:
char msg[64]; |
sprintf(msg, "Float is: %f", flFloat); |
UTIL_ShowMessage(msg, (CBaseEntity*)pPlayer); |
char msg[64]; |
sprintf(msg, "Float is: %f", flFloat); |
UTIL_ShowMessage(msg, (CBaseEntity*)pPlayer); |
__________________
Мой мод на Xash
nekonomicon спасибо за разъяснение
__________________
Мой мод на Xash
Народ, вожусь с trigger_push, прошерстил инет и даже нашел какие-то концы на этом форуме про FL_BASEVELOCITY, но так ни до чего и не додумался. Там что-то с самой физикой игры.
Суть проблемы - есть подводный туннель, который полностью внутри func_water, а внутри туннеля trigger_push. Пуш не толкает. Если включить и выключить noclip, то толкнет один раз и замолкает.
Припоминаю, что в хл2 игрока толкало под водой. Как это исправить, или может есть какие идеи, как еще это реализовать?
На одном сайте была идея поставить кучу мелких пушей друг за другом, чтобы кидало из одного в другой. Но это ж бред…хоть и может сработать.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko может флаг Once Only стоит?
Добавлено 22-05-2021 в 03:29:
Алсо, триггер должен быть растянут на весь туннель
__________________
-Brain is dead-
__________________
Мой мод на Xash
Там поидее надо не триггер пуш, а несолидный конвейер, чёб игрока извнутри тащило.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
pOther->SetBaseVelocity( vecPush ); |
pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY; |
vecPush *= 0.01; |
pOther->SetBaseVelocity( vecPush ); |
// pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY; |
__________________
Мой мод на Xash
Убрал зависимость от фпс, но все равно пуш ведет себя немного странно (ну это немудрено). Если поставить флаг FL_BASEVELOCITY, то получается вообще треш.
Пока получилось так, сделал спаунфлаг, и тестирую два пуша рядом. Снизу оригинал, сверху мой огород. Шестерка подобрана эмпирически.
1 | else |
2 | { |
3 | if( pev->spawnflags & EXPERIMENTAL ) |
4 | { |
5 | // Push field, transfer to base velocity |
6 | Vector vecPush = (pev->speed * m_vecPushDir) * 6 * gpGlobals->frametime; |
7 |
8 | // if ( pevToucher->flags & FL_BASEVELOCITY ) |
9 | vecPush = vecPush + pOther->GetBaseVelocity(); |
10 |
11 | if( vecPush.z > 0 && FBitSet( pOther->pev->flags, FL_ONGROUND )) |
12 | { |
13 | pOther->pev->flags &= ~FL_ONGROUND; |
14 | Vector origin = pOther->GetAbsOrigin(); |
15 | origin.z += 1.0f; |
16 | pOther->SetAbsOrigin( origin ); |
17 | } |
18 |
19 | if( pOther->m_iActorType == ACTOR_DYNAMIC ) |
20 | WorldPhysic->AddForce( pOther, vecPush * (1.0f / gpGlobals->frametime) * 0.5f ); |
21 | pOther->SetBaseVelocity( vecPush ); |
22 | // pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY; |
23 | } |
24 | else |
25 | { |
26 | // Push field, transfer to base velocity |
27 | Vector vecPush = (pev->speed * m_vecPushDir); |
28 |
29 | if ( pevToucher->flags & FL_BASEVELOCITY ) |
30 | vecPush = vecPush + pOther->GetBaseVelocity(); |
31 |
32 | if( vecPush.z > 0 && FBitSet( pOther->pev->flags, FL_ONGROUND )) |
33 | { |
34 | pOther->pev->flags &= ~FL_ONGROUND; |
35 | Vector origin = pOther->GetAbsOrigin(); |
36 | origin.z += 1.0f; |
37 | pOther->SetAbsOrigin( origin ); |
38 | } |
39 |
40 | if( pOther->m_iActorType == ACTOR_DYNAMIC ) |
41 | WorldPhysic->AddForce( pOther, vecPush * (1.0f / gpGlobals->frametime) * 0.5f ); |
42 | pOther->SetBaseVelocity( vecPush ); |
43 | pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY; |
44 | } |
45 | } |
__________________
Мой мод на Xash
Поставлена задача: автоматически рассчитывать расстояние, на которое камера приближается к монитору. Пока что юзаю две энтити - сам монитор и точку обзора, куда перемещается pparams->vieworg. В планах строить вектор, перпендикулярный поверхности, из центра браша, рассчитывать расстояние так, чтобы монитор умещался в экран по одной из осей впритык. Нужно как-то сделать поправку на FOV. Подскажите, есть ли какое-то решение, не охота городить огород.
FOV 100:
FOV 90:
Добавлено 31-05-2021 в 01:27:
Размер VGUI-меню подгоняется под размер брашевого экрана (привет из тутора про рамки выделения). И все элементы меню динамически меняют своё положение и размер. В теории, какую бы форму не имел монитор, меню в нём спокойно уместится. Тестировал на разных разрешениях, начиная от 640х480. Всё помещается. Но вот с FOV проблема. У меня по дефолту стоит 100 для моего разрешения экрана. Для обычных не широкоформатных мониторов годится 90, а если 1080p и выше, то я думаю, что подойдёт значение 105-110 и т.д. Если получится это победить, то дело останется за малым - дописать парсер текстовиков для мониторов (да, количество кнопок, менюшек, прочего, а также команды и тексты я планирую грузить из файлов). Команды вообще делаются просто, находим активный монитор, который в данный момент юзает игрок, и в client command отправляем что-то типа "monitor_use menu1 param1". Ну а энтить монитора уже разруливает параметры и управляет другими энтитями. Я очень рад, что нашёл альтернативу ксашевским OpenGL-мониторам. Картинка видеонаблюдения на скринах реалтаймовая. И оттуда даже звук есть, в общем, каеф.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подскажите по такому нубскому вопросу. Ставлю звук:
EMIT_SOUND_DYN(ENT(pev), CHAN_STATIC, "sound.wav", 0.25, 2.0, SND_CHANGE_PITCH | SND_CHANGE_VOL, 100); |
__________________
Мой мод на Xash
gEngfuncs.pfnPlaySoundByName |
gEngfuncs.pfnPlaySoundByIndex |
gEngfuncs.pfnPlaySoundByNameAtLocation |
gEngfuncs.pfnPlaySoundVoiceByName |
gEngfuncs.pfnPlaySoundByNameAtPitch |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо всем за помощь.
__________________
Мой мод на Xash
float cylstep = (2.0f*PitchWing) - (2.0f*AtomicWing) / 18.0f; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли узнать view origin игрока на сервере? Мне нужно сделать там проверку с использованием именно view оригина, а не самого оригина игрока. Связано это с триггер_камерой. А она делает SET_VIEW и все. Может как-то можно достать с клиента это?
Добавлено 04-08-2021 в 13:53:
Пробовал делать копию оригина в vuser4, а он почему-то все равно всегда нулевой. Я по ксашмоду прошелся, он там где-то используется. Можно конечно воткнуть еще один entvars но это уже крайние меры
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну просто на клиенте есть vieworg, который отвечает именно за камеру, и origin отдельно. Поэтому я так выразился.
Мне нужно на сервере сделать проверку расстояния между энтитей и камерой игрока. Вот я не могу оригин этой самой камеры игрока достать.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо. Я примерно так и сделал, но не в сетвью, а прямо в камере. Копирую в игрока оригин и имя камеры.
Параллельно получился еще и фикс - камера теперь проверяет, какое имя камеры у игрока записано (когда она работает), если не совпало - выключается. А раньше как было - можно активировать одну камеру, затем вторую, а затем выключить вторую. А первая как think'ала, так и будет think'ать! Вот так вот
В общем, сделал что хотел и даже больше.
__________________
Мой мод на Xash
Ох, у меня к этим вьюриджинам и вьюанглсам давняя нелюбовь. Вроде бы в коде всё прозрачно, а на выходе имеем не то, что хотели. Но я всё-таки разобрался. Даже написал особую энтить, которая захватывает взгляд игрока. Для катсцен от первого лица, чтобы игрок смотрел туда, куда задумано. Осталось добавить этой энтите функционал, чтобы она захватывала управление и вела игрока по патч_корнерам, и будет прямо как в современных играх. Побочкой появился код для заглядывания в мониторы. Если буду делать транспорт (есть пара мыслей где его применить), то это же будет кодом входа/выхода из него.
__________________
Мой мод на Xash
На ксаше. В общем у меня стоит punchangle из сорса, который вычисляется в playermove.
Ситуация - создаю дедикатед сервер. Потом подключаюсь с двух компов - на одном более 200 фпс, на другом 30.
Когда заходит один клиент, любой - панч ведет себя нормально.
Если у обоих клиентов одинаковый фпс - то у обоих все нормально.
Но, если у одного клиента 30 фпс, а у другого 200, то у первого панч ооочень медленный, а у другого наоборот ускоренный. Фпс у обоих клиентов должен быть полностью одинаков, чтобы все нормально работало. Как это побороть?
Код панча:
1 | void PM_DropPunchAngle ( Vector &punchangle ) |
2 | { |
3 | float damping; |
4 | float springForceMagnitude; |
5 |
6 | if ( punchangle.Length() > 0.001 || pmove->vuser3.Length() > 0.001 ) |
7 | { |
8 | punchangle += pmove->vuser3 * pmove->frametime; |
9 | damping = 1.0f - (PUNCH_DAMPING * pmove->frametime); |
10 |
11 | if ( damping < 0.0f ) |
12 | damping = 0.0f; |
13 |
14 | pmove->vuser3 *= damping; |
15 |
16 | // torsional spring |
17 | // UNDONE: Per-axis spring constant? |
18 | springForceMagnitude = PUNCH_SPRING_CONSTANT * pmove->frametime; |
19 | springForceMagnitude = bound( 0, springForceMagnitude, 2 ); |
20 |
21 | pmove->vuser3 += punchangle * -springForceMagnitude; |
22 |
23 | // don't wrap around |
24 | punchangle[0] = bound( -89, punchangle[0], 89 ); |
25 | punchangle[1] = bound( -179, punchangle[1], 179 ); |
26 | punchangle[2] = bound( -89, punchangle[2], 89 ); |
27 | } |
28 | } |
__________________
Мой мод на Xash
у меня DJVU или ты уже задавал этот вопрос?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | void CBasePlayer::PunchAngle(void) |
2 | { |
3 | float PUNCH_DAMPING = 9.0f; // bigger number makes the response more damped, smaller is less damped |
4 | // currently the system will overshoot, with larger damping values it won't |
5 | float PUNCH_SPRING_CONSTANT = 65.0f; // bigger number increases the speed at which the view corrects |
6 |
7 | float damping; |
8 | float springForceMagnitude; |
9 |
10 | if (pev->punchangle.Length() > 0.001 || pev->vuser3.Length() > 0.001) |
11 | { |
12 | pev->punchangle += pev->vuser3 * gpGlobals->frametime; |
13 | damping = 1.0f - (PUNCH_DAMPING * gpGlobals->frametime); |
14 |
15 | if (damping < 0.0f) |
16 | damping = 0.0f; |
17 |
18 | pev->vuser3 *= damping; |
19 |
20 | // torsional spring |
21 | // UNDONE: Per-axis spring constant? |
22 | springForceMagnitude = PUNCH_SPRING_CONSTANT * gpGlobals->frametime; |
23 | springForceMagnitude = bound(0, springForceMagnitude, 2); |
24 |
25 | pev->vuser3 += pev->punchangle * -springForceMagnitude; |
26 |
27 | // don't wrap around |
28 | pev->punchangle[0] = bound(-89, pev->punchangle[0], 89); |
29 | pev->punchangle[1] = bound(-179, pev->punchangle[1], 179); |
30 | pev->punchangle[2] = bound(-89, pev->punchangle[2], 89); |
31 | } |
32 | } |
PunchAngle(); |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Этож по локалке. А так будут лаги, скорее всего.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не могу разобраться с параметром pparams->spectator на клиенте. Откуда он берется. Вот к примеру pmove->spectator говорит, что он активен, когда я переключаюсь в спектатора. В это же время в CalcRefDef pparams->spectator не активируется. Из-за этого я не могу применить некоторые настройки.
И другой вопрос. Как мне в этом refdef достать параметры клиента, вроде iuser1 и всякое такое прочее? Не могу никак найти.
__________________
Мой мод на Xash
gEngfuncs.GetEntityByIndex(player_index)->curstate.iuser1 |
__________________
Мой мод на Xash
я кстати тоже спектатором интересуюсь пытаюсь добавить фишку как в dmc но все безуспешно. Как же все таки добавить эту фишку где её найти ? работает он как то так когда мы спавнимся то игрока самого нет он с пектаторе но когда мы нажимаем ок в меню то игрок спавниться.
__________________
илья
[QUOTE]Ku2zoff писал:
[B]Не в спектаторе. Игрок невидим, несолиден, невосприимчив к урону, не может двигаться. Только вертеть головой.
этот эффект я обнаружил в player.cpp в спавне игрока в этом ты прав.
неплохо бы спавн функцию игрока оттуда скопипастить в hl и будет как в dmc.
__________________
илья
__________________
Мой мод на Xash
ладно лучше не буду делать. это для тебя так легко для меня это целая эпопея.
__________________
илья
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не пугают, а мотивируют!
илья2 если тебе что-то не даётся, оставь на время, и делай что попроще. В самом начале своей моддерской деятельности я занимался клонированием монстров и пушек. Сейчас я могу сделать монстра наследованием, да и пушку тоже, да и вообще, если заморочусь, могу почти с нуля написать. А тогда клонировал весь код. Пробуй делать что попроще и в дебри не лезь. Но первый спавн из DMC всё-таки скопипасти. Ты же уже нашёл, что там всё в спавне игрока. Вот и переноси в халфу всё, что связано с условием m_bHadFirstSpawn.
Скопипастил в Фитцквейк из Спирита функцию float AngleBetweenVectors().
Сначала положил её в матчлибу, но при вызове из cl_input.c она давала бред типа 1239768.00000 без ошибок и ворнингов.
Тогда положил её в тот же cl_input.c и она стала нормально передавать значение, но возникла другая проблема, когда вектора переданные ей в качестве параметра, после нормализации в дочерней функции оказываются нормализованными и в материнской. Это что ваще.
VectorNormalize действует in place.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
хочу отрисовать спрайт на весь экран
как это сделать?
Re: хочу отрисовать спрайт на весь экран
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG
"Все!!! Точнее с этим файлом!!!
Теперь идем в tri.cpp
и ищем там функцию"
Там на сайте не дописано какая функция
Добавлено 24-08-2021 в 07:16:
JPEG
+ выдает ошибку
hud_redraw.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "void __cdecl HUD_DrawNV(void)" (?HUD_DrawNV@@YAXXZ)
например, так https://csm.dev/threads/hl1-blood-overlay.18688/
кстати хороший тутор можно наконец то классный спецэффект аптечки из mmod сделать
__________________
илья
Подскажите. Есть класс CHudAmmo, где в public есть int ID оружия. Я его занес туда, т.к. оно мне нужно. Меняется оно так - iId = READ_CHAR(). Оно меняется - проверил. В другом cpp файле я хочу это значение использовать.
Сделал код:
CHudAmmo AmmoData; |
int WeaponID; |
WeaponID = AmmoData.iId; |
__________________
Мой мод на Xash
Ну в классе-то оно само-по себе не возьмётся.
gHUD.m_Ammo.iId
вот отсюда его бери.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
CHudAmmo AmmoData; |
int WeaponID; |
WeaponID = AmmoData.iId; |
__________________
Мой мод на Xash
я так понял здесь кто то уже говорил про пропы, раз поиск по форому выдал эту тему, не подскажите на какой странице был разговор про пропы?
hgrunt_2020 где-то далеко, я думаю. Долго искать. Нужны пропы студиомоделями? В ксашмоде есть env_static, используй их.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG я нашел этот проп, но при компилации вылазит это:
phys_prop.cpp(126) : error C2593: 'operator !' is ambiguous
phys_prop.cpp(132) : error C2593: 'operator !' is ambiguous
phys_prop.cpp(611) : error C2593: 'operator &&' is ambiguous
phys_prop.cpp(823) : error C2593: 'operator !' is ambiguous
phys_prop.cpp(962) : error C2065: 'mins' : undeclared identifier
phys_prop.cpp(962) : error C2065: 'maxs' : undeclared identifier
phys_prop.cpp(1112) : error C2593: 'operator !' is ambiguous
и че делать незнаю
немогу заставить энтитю реагировать на игрока, я хочу что бы игрок мог толкать энтитю своим телом
Остался ли у кого этот архив? https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4511
Я даже не могу найти ссылку туда, где он лежал и название файла. Подскажите, может быть ещё у кого-то завалялись сорцы ксаша (движка) версии 0.68-0.72, ещё до совместимости с голдсорсом.
Ku2zoff на кой они тебе?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша спортивный интерес. Ну и ещё система частиц из старого ксаша. Клиентскую часть версии 0.72 я нашёл. А вот движка нету, он тогда ещё не был опенсорсным, и в комплекте с сдк не поставлялся. Думаю, что в том самом большом архиве эти сорцы должны быть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня лежит какой-то xash22.06.07_09.05.10.rar (792 МБ) сохранен 26 июня 2013
Decay по-моему, он самый. Билды ксашей с 22.06.07 по 09.05.10. Можешь выложить?
https://drive.google.com/file/d/1H8...iew?usp=sharing
Как можно на сервере управлять временем (типа сделать замедление и вернуть обратно)? Я конечно могу сделать через SERVER_COMMAND, но подумал, что лучше спросить - может есть другой, менее костыльный способ?
__________________
Мой мод на Xash
Замедление времени никогда не было элементом геймплея в ксаше.
Нет таких способов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko а как в моде про Макспейна сделано?
__________________
Мой мод на Xash
в квейке была команда host_timescale замедляющая время, в первых версиях хл тоже вроде как работала, мб как-то можно вернуть
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Очень хитрая формула:
framerate = 1.0 / fps
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
это не для меня, для друга
можно ли как то убрать определенный тип урона при нажатии примари аттак?
ну или имунитет сделать
Кто-нибудь может провести ликбез, как устроено время в ксаше/хл, где что тикает, как увязываются клиент с сервером, какие значения используются для интерполяции и т.д.?
Не могу найти рассказ ДМ про то что BSP не беспокоится о ликах и их проверку ввели как оптимизацию, может помнит кто где он это писал?
Re: это не для меня, для друга
if ((pev->buttons & IN_ATTACK) && (bitsDamageType & DMG_ТИПУРОНА)) |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
дратути, я с проблемой
хотел сделать 8 визуалов для барни, но при количестве бодигрупп больше 3 ксаш крашится с отсылкой на клиент и gl_ref
КАК ПОЧИНИТЬ HOLSTER?
так и не понял как это сделать
hgrunt_2020 вот так. По этому тутору всё прекрасно делается. Рекомендую отключить клиентские пушки и завести кастомную мессагу вместо SVC_WEAPONANIM, чтобы нормально работало по сети в режиме наблюдателя.
опять я, и опять с вопросом
хотел чтоб в место заряженного выстрела гаусс сам пополнял боезапас, провозился долго, но чет толи я дурак, толи лыжи не едут, анимация spinup перестала проигрыватся, а spin проигрывается но после отпускания кнопки
вот что намудрил
void CGauss::SecondaryAttack()
{
if ( charge == 0 )
{
// spin up
SendWeaponAnim( GAUSS_SPINUP );
charge = 1;
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
m_pPlayer->m_flStartCharge = gpGlobals->time;
m_pPlayer->m_flAmmoStartCharge = UTIL_WeaponTimeBase() + GetFullChargeTime();
}
else if (charge == 1)
{
if (m_flTimeWeaponIdle < UTIL_WeaponTimeBase())
{
SendWeaponAnim( GAUSS_SPIN );
}
}
else
{
if ( m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] >= 100 )
{
m_fInAttack = 0;
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1;
return;
}
if ( m_pPlayer->m_flStartCharge < gpGlobals->time - 10 )
{
m_fInAttack = 0;
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
SendWeaponAnim( GAUSS_IDLE );
// Player may have been killed and this weapon dropped, don't execute any more code after this!
return;
}
}
if( m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] >= URANIUM_MAX_CARRY )
return;
while( m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] < URANIUM_MAX_CARRY && m_flRechargeTime < gpGlobals->time )
{
m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType]++;
m_flRechargeTime += 0.5f;
}
}
Думаю, многие замечали, что в какие-то моменты анимация деплоя оружия перестаёт играть при быстрой смене между пушками (на Q) - оружие мгновенно отображается на экране. Проявляется это как в сетевой, так и в одиночной игре. Кто-нибудь копал в эту сторону? Можно ли это стабильно побороть?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Пытался сделать улучшение для пушек , но чет пошло не так
Если в общем то хотел сделать итем при подборе которого на пушке менялась бы бодигруппа магазина на увеличенный и менялось бы максимальное колличество патронов, но при подборе итема ничего не происходит. Просто в пустую исчезает итем и все
код итема
1 | class CItem74drum : public CItem |
2 | { |
3 | void Spawn( void ) |
4 | { |
5 | Precache( ); |
6 | SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_74drum.mdl"); |
7 | CItem::Spawn( ); |
8 | } |
9 | void Precache( void ) |
10 | { |
11 | PRECACHE_MODEL ("models/w_74drum.mdl"); |
12 | } |
13 | BOOL MyTouch( CBasePlayer *pPlayer ) |
14 | { |
15 | if (m_iDrum == 0) |
16 | { |
17 | m_iDrum = 1; |
18 | } |
19 | return FALSE; |
20 | } |
21 | }; |
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 так тебе надо заводить переменные в коде пушки или игрока, а не в коде итема. В общих чертах:
1 | BOOL MyTouch( CBasePlayer *pPlayer ) |
2 | { |
3 | if (pPlayer->m_iDrum == 0) |
4 | { |
5 | if (pPlayer->pev->weapons & (1<<WEAPON_MYWEAPON)) |
6 | { |
7 | pPlayer->m_iDrum = 1; |
8 | } |
9 | } |
10 | return FALSE; |
11 | } |
12 |
13 | CMyWeapon::ItemPostFrame |
14 | { |
15 | if (m_pPlayer->m_iDrum == 1) |
16 | pev->body = нужная_бодигруппа; |
17 | } |
1 | BOOL MyTouch( CBasePlayer *pPlayer ) |
2 | { |
3 | if (pPlayer->pev->weapons & (1<<WEAPON_MYWEAPON)) |
4 | { |
5 | CMyWeapon *pGun = NULL; |
6 |
7 | for ( i = 0 ; i < MAX_ITEM_TYPES ; i++ ) |
8 | { |
9 | if ( pPlayer->m_rgpPlayerItems[ i ] ) |
10 | { |
11 | CBasePlayerItem *pPlayerItem = pPlayer->m_rgpPlayerItems[ i ]; |
12 | while ( pPlayerItem ) |
13 | { |
14 | pGun = (CMyWeapon*)(pPlayerItem->GetWeaponPtr()); |
15 | } |
16 | } |
17 | } |
18 | if (pGun && pGun->m_iDrum == 0) |
19 | { |
20 | pGun->m_iDrum = 1; |
21 | } |
22 | } |
23 | return FALSE; |
24 | } |
Ku2zoff
items.cpp(361) : error C2065: 'i' : undeclared identifier
што с этим делать?
Добавлено 30-09-2021 в 14:58:
Ku2zoff
ты в for ( i = 0 ; i < MAX_ITEM_TYPES ; i++ ) забыл int, вот и выдовало у меня ошибку
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Ku2zoff
здесь надо писать номер и ID пушки?
ибо у меня при подборе вылетает
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Вместо WEAPON_MYWEAPON пишешь, например, WEAPON_MP5. Возможно, указатель получается невалидный. Поищи в коде, где из m_rgpPlayerItems ищутся CBasePlayerItem и сравнивай, в чём разница.
Тема с апгрейдами интересная, к примеру еще как вариант интересно бы сделать акимбо-пушки, но чтобы это было не отдельное оружие которое дается при подборе, а было апгрейдом существующей, а то без тутора Дяди Миши всего 32 слота на пушки, хотя я вроде смог осилить более-менее нормальные акимбо пушки. Из мелочей еще надо сделать какую-то анимацию применения подбора, просто холстер и деплой с новой боди группой если пушки в руках и игрока.
Кстати для акимбо полезная была бы фишка это блендинг анимаций, чтобы при стрельбе из левого пистолета не обрывалась анимация правого, и если правый не стреляет, то он проигрывал idle анимацию вне зависимости от левого пистолета.
Достаю в HUD_WeaponsPostThink состояние клиентской пушки через gEngfuncs.GetViewModel() и меняю там curstate.body. Но отображается изменение несколько позже. Можно ли как-то триггернуть перерисовку?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave посылай с сервера в мессаге SVC_WEAPONANIM. Тогда бодя будет меняться не посреди кадра, а в начале. Но если надо менять налету, лучше используй Xash Weapon System с её бодями и скинами.
Добавлено 10-10-2021 в 23:42:
Ещё можешь попробовать менять бодю не в посттчинке, а в HUD_Frame. Теоретически, если операции, что делаются в ItemPreFrame запихать в HUD_Frame, а те, что в ItemPostFrame, оставить в HUD_WeaponsPostThink, это избавит систему оружий от глюков. Но ссылку на инфу о предиктинге можно получить только из HUD_PostRunCmd. Так что проще вообще нафиг вырезать клиентские пушки. От них один геморрой, а лаг в полсекунды при стрельбе не так уж заметен при игре по сети.
Ku2zoff SVC_WEAPONANIM же резетнет саму анимацию? Мне нужно менять боди без смены анимации, поэтому полез напрямую в ViewModel.
Возможно действительно стоит клиентские пушки убрать, тем более, что мне по большей части для сингла нужно.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Помню я с этим дерьмом боролся на уровне движка. Вроде даже победил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как сделать чтобы из противоположных кнопок типа W и S передавалась всегда только та которая была нажата последней?
Куда передавалась?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize "отжимай" противоположную кнопку в коде инпута:
1 | void IN_ForwardDown(void) |
2 | { |
3 | KeyUp(&in_back); // новое |
4 | KeyDown(&in_forward); |
5 | gHUD.m_Spectator.HandleButtonsDown( IN_FORWARD ); |
6 | } |
Перегрев
Я тут запил перегрев оружия, и думаю, может сделать из этого нубо-тутор?
Собсна демонстрация онного https://youtu.be/xZpEV5QODLQ
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 а где коронное "Пацаны, я маслину поймал!"? Непорядок
Ну а почему нет? Выложи, мб кому-то пригодится.
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
На вью модели можно регулировать кости?
А на вью модели можно регулировать кости? ну контролировать, как голову у нпс, мне для индикатора надо.
Если да то как контролировать эту кость?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
При сборке модели очевидно надо создать контроллер кости.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
это да, но как это сделать в коде, на модели то я уже сделал контролер
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 проверить m_pCurrentEntity на вьюмодель, а потом крутить у этой энтити контроллер. Положение контроллера слать на клиент пользовательской мессагой. Наверное, для вьмоделей можно даже сделать блендинг между анимациями. Например, чтобы не было резкого перехода между idle/fidget и reload.
Ku2zoff
Даже интересно стало про блендинг анимаций на вью модели
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 у cl_entity_t есть структуры entity_state_t и latchedvars_t. В первых (baseline, prevstate, curstate) хранятся данные, получаемые по сети с сервера. Секвенции, позиции бонеконтроллеров и всякое прочее. Во второй структуре (latched) хранится почти то же самое, но с некоторой задержкой, то есть на текущий кадр информация уже устаревшая. Не знаю с какой задержкой, это надо глядеть сорцы ксашдвижка. (А вообще, в StudioSetupBones эта задержка указана: m_pCurrentEntity->latched.sequencetime + 0.2, 0.2 секунды) Так вот, StudioModelRenderer смешивает (to blend) актуальную анимацию с устаревшей, усредняя (to interpolate) положения костей. Именно поэтому мы видим плавные переходы между анимациями у монстров. Для вьюмоделей это не сделано за ненадобностью, потому что не особо режет глаз. Теоретически, можно самостоятельно, своими шаловливыми ручками заполнять latched для вьюмодели в текущем кадре, а в следующем делать интерполяцию в StudioSetupBones. Насколько мне известно, движок этого не делает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Значит задача такая есть 2 модели с одинаковым скелетов но разным порядком костей. Ну и короче мне надо чтобы пересадить анимации с одной модели на вторую и возникает такой вопрос - Как можно свапать кости подскажите или может бытт есть прога для этого?
Если милка импортирует анимации некорректно, стоит попробовать во фрагмоушене.
Нет дело не в милке так как это изначально модели с разным порядком костей.
Добавлено 28-10-2021 в 18:02:
Потому что одна модель из одного мода а другая из другово и имеет другие анимации и иной порядок костей
Типа кости ног в одной имеют номера 3, 4, 5 а во второй они уже где-то в конце и там 28,29,30
Ну и если так компиляции делать то анимация выкручивает эти ноги под не естественым углом
Поиграл в SWAT Remastered от Aynekko, там встречается странный баг когда на определённых брашах, мировых, фонарик не рисуется. Там же рядом есть лифт который едет рывками если на нем убить слишком много солдатиков (они в итоге проваливаются насквозь и тогда он едет) но это-то как раз известно, я думаю.
Наверняка многие замечали, что trigger_hurt не воздействует на стоящих на месте монстров. Собственно, с чем это связано, и какие есть варианты решения?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Потому что триггеры действуют наоборот. В функции LinkEdict есть аргумент touch_triggers. Таким образом это не триггер ищет всё, что попало в его область, а наоборот - монстр или любой другой предмет делают шаг, вызывается LinkEdict и проверяется попадание в триггер.
А для стоящего на месте монстра UTIL_SetOrigin не вызывается, т.к. это бессмысленно. Вот и не работают триггеры. С игроком дело другое - там это каждый кадр вызывается.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да, точно, помню такое.
А есть ли способ проверить как-то с другой стороны? В Sven Co-op например реализован флаг "Affect non-moving NPC's": https://sites.google.com/site/svenm...de/trigger_hurt
Можно в think проверять какую-нибудь область на наличие монстров и их дамажить, но trigger_hurt то может быть любой формы. Одним UTIL_EntitiesInBox не обойдешься. Есть ли в HL способ мануально проверить, что энтитя находится в области другой брашевой энтити?
Добавлено 01-11-2021 в 16:31:
Проверил реализацию в Sven Co-op - там просто проверяется, что находится в Bounding Box. Т.е. если сделать полый trigger_hurt и внутрь поставить монстра, его тоже будет дамажить.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, хмм, попробовал с UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin ) в MonsterThink, ничего не поменялось.
Карта с примером в аттаче.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Может вызываешь не оттуда?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, а там большой выбор? Вот изменение https://github.com/FreeSlave/hlsdk-...4b9b852949f54a9
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Пихни алерт в MonsterTouch и посмотри, вызывается ли оно.
И если да, то с каким эдиктом в качестве pOther.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, добавил в CTalkMonster::Touch. На trigger_hurt не вызывается.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
в trigger_hurt тоже сделай проверку.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли передать на клиент отрицательный iuser(1-4)? Столкнулся с тем, что приходит 0. Положительное число видит.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko попробуй увеличить количество бит в delta.lst до 8. Как, например, у sequence и gaitsequence. Там точно и стопудово приходят отрицательные значения.
Ku2zoff спасибо, что откликнулся, в entity encode у меня уже стоит 16, 1.0 у всех iuser. Но даже число -3 не проходит, пишет ноль. Больше нуля выставляю сразу все четко. Если это важно, то ставлю iuser3 в спаун солдата, на карте только я и солдат, пустая коробка. Пишу 555, вижу на клиенте 555, пишу отрицалку вижу ноль...
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko тогда не знаю, в чём дело. Поступи по-другому. Вместо отрицательных чисел используй какой-нибудь диапазон. Например, в качестве положительных 1-255, а в качестве отрицательных 256-511. То есть, у тебя на клиенте проверка была
if (entity->curstate.iuser4 < 0) |
if (entity->curstate.iuser4 > 256) |
if (entity->curstate.iuser4 > 256) |
entity->curstate.iuser4 = 256 - entity->curstate.iuser4; |
state->iuser1 = ent->v.iuser1; // flags |
state->iuser2 = ent->v.iuser2; // flags |
state->iuser3 = ent->v.iuser3; // vertexlight cachenum |
state->iuser4 = ent->v.iuser4; |
В принципе я уже решил проблему, заведя новый pev-effects, но все равно хотелось бы разобраться.
__________________
Мой мод на Xash
DT_SIGNED
Добавлено 09-11-2021 в 11:54:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Может просто множить искомое число на -1 при получении?
__________________
Мой мод на Xash
Хотел на клиенте повращать браш. Обнуляю там angles и параллельно постоянно считаются и задаются новые координаты. Но он не крутится.
Сделал ту же самую энтитю, но точечную, с моделькой - крутится.
Судя по репортам консоль, брашевая энтитя приходит на клиент, координаты так же считаются и задаются. Если делать то же самое на сервере, то браш крутится. Какая-то особенность для брашевых энтитей?
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko с сервера приходят координаты и углы, а клиент уже по ним производит трансформацию. Учти, что брашевая модель - субмодель мира.
1 | static Vector Angles; |
2 | Angles.z += 200 * g_fFrametime; |
3 | if( Angles.z > 359 ) Angles.z = 0; |
4 | e->angles = Angles; |
__________________
Мой мод на Xash
Не, тоже не хотит. И моделька тогда тоже не крутится, что интересно. Только если просто angles менять
Добавлено 14-11-2021 в 14:59:
Все, нашел. В R_AddEntity нашел, где трансформация браша происходит.
if( clent->model->type == mod_brush ) |
clent->hCachedMatrix = GL_CacheState( clent->origin, clent->angles ); |
__________________
Мой мод на Xash
Интересно, а как на клиенте сдвинуть счетчик патронов? Пока не могу найти где. А то я когда добавлял вторичную обойму для Акимбо-Подствола, он стал шире, и иконка патронов уехала за экран.
Добавлено 23-11-2021 в 15:51:
И вопрос по R_StreakSplash, как в нем указывается цвет? Там color не rgb, а просто одно число.
x = ScreeinWidth - ширина спрайта - отступ. |
Ku2zoff Спасибо.
Вопрос еще по TriApi, а как сделать чтобы край эффекта луча где он начинается был полупрозрачным? А то он резко начинается, не очень красиво выглядит: https://imgur.com/a/qkA8d0V
Сам код рендера луча, из ХДМ:
code:
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: Draw system to screen. // Warning: Requires texture tiling enabled in GL! //----------------------------------------------------------------------------- void CRSBeam::Render(void) { if (!gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture(m_pTexture, m_iFrame)) return; Vector rt, up; AngleVectors(g_vecViewAngles, NULL, rt, up); gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(m_iRenderMode); //gEngfuncs.pTriAPI->Color4ub(m_color.r, m_color.g, m_color.b, 255);//(unsigned char)(m_fBrightness*255.0f)); gEngfuncs.pTriAPI->Color4f(m_fColorCurrent[0],m_fColorCurrent[1],m_fColorCurrent[2],1.0f);// HL m_fColorCurrent[3]);// XDM3038c gEngfuncs.pTriAPI->Brightness(GetRenderBrightness()); gEngfuncs.pTriAPI->CullFace(TRI_NONE); gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin + rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin - rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd - rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd + rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin + up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin - up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd - up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd + up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->End(); //gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(kRenderNormal); }
Chyvachok софт-партикли делаются через шейдеры
Но твоя идея тоже интересная.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мне бы хотя бы начало лучика мягким сделать, идея есть, грубо говоря вместо одного 2 луча нарисовать, один начальный короткий отрезок, с прозрачностью 0 в начале луча, и непрозрачный в конце, и дальше как этот отрезок заканчивается просто нарисовать дальше второй луч, полностью непрозрачный, но вот как это закодить то, в этом pTriAPI я вообще не очень шарю в тех же координатах для вертексов, да и вообще с этими векторами наверное больше всего геморроя, я еле смог заставить на клиенте спавнить в эвенте оружия R_Sprite_Trail чтобы они корректно спавнились, тоже возня с векторами была.
Я просто вспомнил как делал в ксаш-моде программный экспоненциальный туманчег партиклям
Там же рядом можно было замутить и повертексные софт-партикли через POINT_CONTENTS. Фишка в том, что в халфе это *реально* будет работать.
И безо всяких шейдеров. Так что идея и правда интересная.
Да вон, хотя бы Кутузов мог заняться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Софт партикли требуют ditect X 11 и старше. Не?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли как-то заставить построитель нодов коннектить ноды находящиеся по обе стороны от двери?
Из-за отсутствия связи монстры часто тупят на проходах.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Мой мод на Xash
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
В CGraph :: HandleLinkEnt есть код, связанный с этим
if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) ) |
1 | if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) ) |
2 | {// ent is a door. |
3 | if( WorldGraph.BuildingRoute ) |
4 | return TRUE; |
5 |
6 | CBaseEntity *pDoor = ( CBaseEntity::Instance( pevLinkEnt ) ); |
7 |
8 | if ( ( pevLinkEnt->spawnflags & SF_DOOR_USE_ONLY ) ) |
9 | {// door is use only. |
10 | .......... |
11 | .......... |
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko, спасибо. Но саму структуру WorldGraph я бы не советовал трогать (ну или не забудь перегенерировать графы с нуля), лучше уж отдельную глобальную переменную.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
В этом случае там ничего важного и не трогается, этот новый бул ставится true только после начала генерации вейпоинта, если его нет, и false при завершении операции. Может там уже и есть даже подобный бул, я просто решил завести новый как раз чтобы ничего не трогать. В любом случае, графы еще будут миллион раз переделаны, т.к. мод в глубокой разработке
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko, я про то, что структура графа читается и сохраняется в файл напрямую.
Я как-то тоже добавлял в CGraph переменную, потом у меня монстры где-то то ли невалидный вектор получали, то ли ещё что, и кружились вокруг своей оси, когда хотели куда-либо пойти
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Стоп. Проверил обычную халфу, в ней так и показываются связи. Только не на всех картах их почему-то видно.
Добавлено 05-12-2021 в 19:47:
Нашёл статью о нодах на TWHL. Цитата:
__________________
Мой мод на Xash
Я поподробнее посмотрел код реакции монстров на двери и он вообще довольно опасный.
Например:
HandleLinkEnt возвращает TRUE если дверь уже открыта и помечена как Toggle - https://github.com/ValveSoftware/ha.../nodes.cpp#L263
Что в свою очередь приводит к тому, что вызывается OpenDoorAndWait - https://github.com/ValveSoftware/ha...sters.cpp#L1492
Там мы видим, что дверь "юзается" с USE_ON - https://github.com/ValveSoftware/ha...sters.cpp#L1412
Однако двери в HL никак не обрабатывают USE_TYPE и воспринимают всё как Toggle, что приводит к тому, что дверь может наоборот закрыться.
Собственно, я когда-то давно наблюдал такое явление на широких дверях с флагом Toggle на опфоровских dll-ках. Солдаты, пробегая под ранее открытыми воротами, закрывали их. И Monsters Can't никак не помогал, ибо проверка на него в коде находится позже. Думаю, в HL такое тоже можно повторить, но там больше двух союзников за собой не утащишь, так что проверять сложнее.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Мой мод на Xash
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Ещё заметил, что связи не строятся через func_monsterclip. Пока не нашёл, как чинить. У кого-нибудь есть мысли на этот счёт?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Такой вопрос, никто не делал луч моделькой? Типа как у Шафта в 1 Квейке? Я смотрел код dmc, как я понял там луч средствами ХЛ рисуется, через R_BeamPoints.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Ну тады ой Но всё равно надо копать в этом направлении.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Копать скорее надо в направлении Walk Rejection. Я создал карту-коробку с двумя нодами. Без препятствий между ними связь есть. Если поставить func_monsterclip, то связь не рисуется.
В логе
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Такой вопрос, а что делает таких монстров как барнаклы и турели не разрываемыми на куски? У Турелей тчинк TurretDeath вместо killed используется. Барнаклов смог сделать, но опять же - их разрывает только если их взорвать сразу, уже убитого нельзя на ошметки разнести, а у турелей, попытка моя как то их сделать разбиваемыми на куски сделала их не убиваемыми.
Chyvachok у барнакла своя функция Killed, из неё не вызывается GibMonster. То же самое с турелями.
Ku2zoff У барнакла может быть дело в этих строках в Killed?
pev->solid = SOLID_NOT;
pev->takedamage = DAMAGE_NO;
По идее из-за этого нельзя ему нанести урон после того как он убит, но я не знаю какой solid у трупов других врагов, чтобы можно было из оружия урон нанести и при этом сквозь них пройти можно было.
Это влияет да. А ещё вот:
1 | if ( HasMemory( bits_MEMORY_KILLED ) ) |
2 | { |
3 | if ( ShouldGibMonster( iGib ) ) |
4 | CallGibMonster(); |
5 | return; |
6 | } |
Насчет этих двух строк, если убрать pev->solid = SOLID_NOT; жертва остается висеть в барнакле, но его зато можно разорвать из instant hit оружия, если убрать pev->takedamage = DAMAGE_NO; но оставить pev->solid = SOLID_NOT; можно взорвать, но не разорвать instant hit оружием. И еще вот, анимация смерти заново начинает проигрыватся если барнакл опять получает урон после смерти, пока код так выглядит:
code:
void CBarnacle :: Killed( entvars_t *pevAttacker, int iGib ) { CBaseMonster *pVictim; pev->solid = SOLID_NOT; pev->takedamage = DAMAGE_NO; if ( m_hEnemy != NULL ) { pVictim = m_hEnemy->MyMonsterPointer(); if ( pVictim ) { pVictim->BarnacleVictimReleased(); } } // CGib::SpawnRandomGibs( pev, 4, 1 ); switch ( RANDOM_LONG ( 0, 1 ) ) { case 0: EMIT_SOUND( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "barnacle/bcl_die1.wav", 1, ATTN_NORM ); break; case 1: EMIT_SOUND( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "barnacle/bcl_die3.wav", 1, ATTN_NORM ); break; } SetActivity ( ACT_DIESIMPLE ); SetBoneController( 0, 0 ); StudioFrameAdvance( 0.1 ); if ( ShouldGibMonster( iGib ) ) { GibMonster(); return; } pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1; SetThink ( &CBarnacle::WaitTillDead ); }
CBarnacle :: WaitTillDead тут возвращай ему солидность. Может подходящее место. А вообще, чтобы жертва не застревала, можно воспользоваться груптрейсом.
Ku2zoff Я не могу найти какая солидность у трупов, они получают урон из оружия, и в то же время сквозь них можно пройти.
Добавлено 07-12-2021 в 14:44:
Ku2zoff Я не совсем понял как они работают то, groupinfo нужно одинаковый и барнаклу и жертве ставить? И ничего что потом у жертвы останется свой после смерти барнакла?
Вроде разобрался влепил pev->groupinfo = 1; и вроде можно как и урон Барнаклу дальше после смерти наносить, и жертва и игрок сквозь него проходят. Вот кому надо:
code:
void CBarnacle :: Killed( entvars_t *pevAttacker, int iGib ) { CBaseMonster *pVictim; //pev->solid = SOLID_NOT; //pev->takedamage = DAMAGE_NO; pev->groupinfo = 1; if ( !HasMemory( bits_MEMORY_KILLED ) ) { Remember( bits_MEMORY_KILLED ); if ( m_hEnemy != NULL ) { pVictim = m_hEnemy->MyMonsterPointer(); if ( pVictim ) { pVictim->BarnacleVictimReleased(); } } if ( ShouldGibMonster( iGib ) ) { GibMonster(); return; } switch ( RANDOM_LONG ( 0, 1 ) ) { case 0: EMIT_SOUND( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "barnacle/bcl_die1.wav", 1, ATTN_NORM ); break; case 1: EMIT_SOUND( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "barnacle/bcl_die3.wav", 1, ATTN_NORM ); break; } SetActivity ( ACT_DIESIMPLE ); SetBoneController( 0, 0 ); StudioFrameAdvance( 0.1 ); pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1; SetThink ( &CBarnacle::WaitTillDead ); } else { if ( ShouldGibMonster( iGib ) ) { GibMonster(); return; } } }
pev->groupinfo = 1; |
pVictim->pev->groupinfo = 1; |
UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND); |
UTIL_SetGroupTrace(pVictim->pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND); |
UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_AND); |
UTIL_SetGroupTrace(pVictim->pev->groupinfo, GROUP_OP_AND); |
code:
//Код Слейва но чисто отвечающий за отстрел конечностей. #define TORSOGIB_DAMAGE (DMG_BUCKSHOT|DMG_ENERGYBEAM|DMG_CRUSH|DMG_MORTAR|DMG_BLAST) #define HEAD_GROUP 1 #define HEAD_INTACT 0 #define HEAD_BEHEADED 1 #define LEFTARM_GROUP 2 #define RIGHTARM_GROUP 3 #define LEFTLEG_GROUP 4 #define RIGHTLEG_GROUP 5 #define MIDDLEARM_GROUP 6 #define LIMB_INTACT 0 #define LIMB_DAMAGED 1 #define NO_TORSO_LEFTLEG_GROUP 1 #define NO_TORSO_RIGHTLEG_GROUP 2 #define HBOX_CHEST 2 #define HBOX_STOMACH 3 #define HBOX_ARM_R 5 #define HBOX_ARM_L 4 #define HBOX_LEG_R 7 #define HBOX_LEG_L 6 #define HBOX_HEAD 1 #define HBOX_ARM_M 8 #define AGIBS_ISLAVE_TORSO 30 #define AGIBS_ISLAVE_PELVIS 36 #define AGIBS_ISLAVE_HEAD 29 #define AGIBS_ISLAVE_ARM_L 31 #define AGIBS_ISLAVE_ARM_R 32 #define AGIBS_ISLAVE_LEG_L 33 #define AGIBS_ISLAVE_LEG_R 34 #define AGIBS_ISLAVE_ARM_M 35 class CISlave : public CSquadMonster { int m_iNoTorso, m_iNoHead, m_iNoLeftArm, m_iNoRightArm, m_iNoMiddleArm, m_iNoLeftLeg, m_iNoRightLeg; } void CISlave::TraceAttack( entvars_t *pevAttacker, float flDamage, Vector vecDir, TraceResult *ptr, int bitsDamageType) { if (bitsDamageType & DMG_SHOCK) return; CSquadMonster::TraceAttack( pevAttacker, flDamage, vecDir, ptr, bitsDamageType ); if ( gMultiDamage.pEntity != this ) return; if (pev->health - ( gMultiDamage.amount ) <= 0) { Vector new_origin = pev->origin, new_angle; if ( (ptr->iHitgroup == HBOX_CHEST/* || ptr->iHitgroup == HBOX_STOMACH*/) && m_iNoTorso == 0 && bitsDamageType & TORSOGIB_DAMAGE) { EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_BODY, "common/amputation_heavy.wav", 1, ATTN_NORM); CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_TORSO, 0 ); CGib::SpawnStickyGibs( pev, RANDOM_LONG(2,3), "models/stickygib.mdl", 2, 4 ); //С торсом рубим и руки если они есть if (m_iNoRightArm == 0){ GetBonePosition( LookupBone("Bip01 R UpperArm"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_ARM_R, pevAttacker, new_origin); } if (m_iNoLeftArm == 0){ GetBonePosition( LookupBone("Bip01 L UpperArm"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_ARM_L, pevAttacker, new_origin); } if (m_iNoHead == 0){ GetBonePosition( LookupBone("Bip01 Head"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_HEAD, pevAttacker, new_origin); } pev->body = 0; SET_MODEL(ENT(pev), "models/islave_h.mdl"); //У модели без торса другой порядок бодигруп и их кол-во поэтому и заново указываем if (m_iNoLeftLeg == 1) SetBodygroup( 1, LIMB_DAMAGED); if (m_iNoRightLeg == 1) SetBodygroup( 2, LIMB_DAMAGED); m_iNoTorso = 1; m_iNoRightArm = 1; m_iNoLeftArm = 1; m_iNoHead = 1; } switch ( ptr->iHitgroup ) { case HBOX_ARM_R: if (m_iNoRightArm == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "common/amputation_light.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bip01 R UpperArm"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_ARM_R, pevAttacker, new_origin); SetBodygroup( RIGHTARM_GROUP, LIMB_DAMAGED); m_iNoRightArm = 1; } break; case HBOX_ARM_L: if (m_iNoLeftArm == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "common/amputation_light.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bip01 L UpperArm"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_ARM_L, pevAttacker, new_origin); SetBodygroup( LEFTARM_GROUP, LIMB_DAMAGED); m_iNoLeftArm = 1; } break; case HBOX_LEG_R: if (m_iNoRightLeg == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "common/amputation_light.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bip01 R Calf"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_LEG_R, pevAttacker, new_origin); if (m_iNoTorso == 0) SetBodygroup( RIGHTLEG_GROUP, LIMB_DAMAGED); else SetBodygroup( 2, LIMB_DAMAGED); m_iNoRightLeg = 1; } break; case HBOX_LEG_L: if (m_iNoLeftLeg == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "common/amputation_light.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bip01 L Calf"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_LEG_L, pevAttacker, new_origin); if (m_iNoTorso == 0) SetBodygroup( LEFTLEG_GROUP, LIMB_DAMAGED); else SetBodygroup( 1, LIMB_DAMAGED); m_iNoLeftLeg = 1; } break; case HBOX_ARM_M: if (m_iNoLeftArm == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "common/amputation_light.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bone05"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_ARM_M, pevAttacker, new_origin); SetBodygroup( MIDDLEARM_GROUP, LIMB_DAMAGED); m_iNoMiddleArm = 1; } break; case HBOX_HEAD: if (m_iNoHead == 0){ EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_BODY, "common/amputation_heavy.wav", 1, ATTN_NORM); GetBonePosition( LookupBone("Bip01 Head"), new_origin, new_angle ); MakeGib ( AGIBS_ISLAVE_HEAD, pevAttacker, new_origin); //Crab vezde odinakoviy SetBodygroup( HEAD_GROUP, HEAD_BEHEADED); m_iNoHead = 1; } break; } } } void CISlave::GibMonster ( void ) { EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "common/bodysplat.wav", 1, ATTN_NORM); if (m_iNoTorso == 0){ CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_TORSO, 0 ); //спавнит куски, но боди идут не рандомно, а по порядку CGib::SpawnStickyGibs( pev, RANDOM_LONG(2,3), "models/stickygib.mdl", 2, 4 ); //починеный stickygibs, вроде уже не разу не висит в воздухе } if ( m_iNoRightArm == 0 ) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_ARM_R, 0 ); if ( m_iNoLeftArm == 0 ) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_ARM_L, 0 ); if ( m_iNoMiddleArm == 0 ) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_ARM_M, 0 ); if ( m_iNoRightLeg == 0 ) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_LEG_R, 0 ); if ( m_iNoLeftLeg == 0 ) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_LEG_L, 0 ); if (m_iNoHead == 0) CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_HEAD, 0 ); CGib::SpawnSpecificGibs( pev, 1, "models/agibs.mdl", AGIBS_ISLAVE_PELVIS, 0 ); SetThink ( &CBaseMonster :: SUB_Remove ); pev->nextthink = gpGlobals->time; } //Код спавна отпределенного куска в определенном месте void CISlave :: MakeGib ( int body, entvars_t *pevAttacker, Vector vecSrc ) { CGib *pGib = GetClassPtr( (CGib *)NULL ); pGib->Spawn( "models/agibs.mdl" ); pGib->m_bloodColor = BLOOD_COLOR_YELLOW; pGib->pev->body = body; pGib->pev->skin = 0; pGib->pev->groupinfo = 1; UTIL_SetGroupTrace(pGib->pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND); UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND); pGib->pev->origin = vecSrc; //pGib->pev->velocity = ( Center() - pevAttacker->origin).Normalize() * 300; pGib->pev->velocity = Vector (RANDOM_FLOAT(-100,100), RANDOM_FLOAT(-100,100), RANDOM_FLOAT(100,200)); pGib->pev->avelocity.x = RANDOM_FLOAT( 100, 200 ); pGib->pev->avelocity.y = RANDOM_FLOAT( 100, 300 ); pGib->pev->avelocity.z = RANDOM_FLOAT( 100, 200 ); pGib->pev->solid = SOLID_TRIGGER; UTIL_SetSize( pGib->pev, Vector( 0, 0, 0 ), Vector( 0, 0, 0 ) ); }
Chyvachok особо ничем, разве что удобочитаемость снижается.
Добавлено 08-12-2021 в 02:42:
Как обещал - секвенции дробовика и пинка хедкраба ногой в аттаче. Надо немножко их допилить. Для M4 секвенции можно выдрать из оригинальной модели мода Zombie Edition.
int FindShortestPath ( int *piPath, int iStart, int iDest, int iHull, int afCapMask ); |
int FindShortestPath ( int *piPath, int iStart, int iDest, int iHull, int afCapMask, bool dynamic = false ); |
if( m_fRoutingComplete ) |
if( !dynamic && m_fRoutingComplete ) |
if( !HandleLinkEnt( iCurrentNode, m_pLinkPool[m_pNodes[iCurrentNode].m_iFirstLink + i].m_pLinkEnt, afCapMask, NODEGRAPH_STATIC ) ) |
if( !HandleLinkEnt( iCurrentNode, m_pLinkPool[m_pNodes[iCurrentNode].m_iFirstLink + i].m_pLinkEnt, afCapMask, dynamic ? NODEGRAPH_DYNAMIC : NODEGRAPH_STATIC ) ) |
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Мой мод на Xash
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
1 | if ( FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door" ) || FClassnameIs( pevLinkEnt, "func_door_rotating" ) ) |
2 | {// ent is a door. |
3 | if( !WorldGraph.m_fRoutingComplete ) |
4 | return TRUE; |
// check the connection from the current node to the node we're about to mark visited and push into the queue |
if ( m_pLinkPool[ m_pNodes[ iCurrentNode ].m_iFirstLink + i ].m_pLinkEnt != NULL ) |
__________________
Мой мод на Xash
Да, похоже что-то не так с FSetGraphPointers. Я у себя вижу кучу сообщений **Could not find model.
Надо подумать, куда перетащить этот вызов.
Добавлено 08-12-2021 в 22:18:
Пока что из CBasePlayer::Precache перенес в ServerActivate в client.cpp (пришлось там подключить "nodes.h").
Добавлено 08-12-2021 в 22:32:
Кстати m_pLinkEnt и в обычной халфе неправильно выставляются при сэйв-ресторе. Те же **Could not find model в консоли (выставьте значение developer 4 перед запуском карты, чтобы все сообщения видеть).
Но там баг себя наверно и не проявляет никак, ибо FindShortestPath всегда следует по ветке m_fRoutingComplete.
Да и в целом звать FSetGraphPointers в CBasePlayer::Precache неверно. Что насчёт выделенных серверов, которые запускаются без всяких игроков?
А вот почему даже в сингле энтити не находятся по имени брашевой модели - хз. Возможно при ресторе Precache на энтитях зовется ещё до загрузки последующих, поэтому всех этих брашевых энтитей как бы и нет на момент вызова Precache игрока.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
1 | else if ( WorldGraph.HandleLinkEnt ( iSrcNode, WorldGraph.m_pLinkPool[iLink].m_pLinkEnt, m_afCapability, CGraph::NODEGRAPH_STATIC ) ) |
2 | { |
3 | entvars_t *pevLinkEnt = WorldGraph.m_pLinkPool[iLink].m_pLinkEnt; |
4 |
5 | if ( (m_afCapability & bits_CAP_RANGE_ATTACK1) && FClassnameIs(pevLinkEnt, "func_breakable") && !(pevLinkEnt->spawnflags & SF_BREAK_TRIGGER_ONLY) ) |
6 | { |
7 | // ALERT(at_console, "breakable.\n"); |
8 | CBaseEntity *pBreakable = Instance( pevLinkEnt ); |
9 | if (pBreakable) |
10 | { |
11 | // UNDONE: should be treating the breakable as enemy and attack it until it breaks, and without shouting "hostiles!" too |
12 | pBreakable->TakeDamage( pev, pev, 15, DMG_CLUB ); |
13 |
14 | // this somewhat works but sometimes he doesn't look at breakable and just fighting the air |
15 | // MakeIdealYaw( pBreakable->GetAbsOrigin() ); |
16 | // SetTurnActivity(); |
17 | // ChangeSchedule( GetScheduleOfType(SCHED_MELEE_ATTACK1) ); |
18 | } |
19 | } |
20 | } |
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko, хочешь сделать, чтобы монстры сами разбивали breakable'ы на своём пути? В общем случае лучше такое не позволять. Вдруг это взрывные бочки
В идеале такое можно было бы реализовать только для специально помеченных брекаблей и по-разному для отдельных монстров. Например, вполне можно представить, что агрунт снесёт какие-нибудь коробки просто пройдя сквозь них А хуман грунты могут использовать пинок для поломки.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Мой мод на Xash
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Хехех, ну так дело в том, что ящик стоит посреди коридора там никак не обойти. Почему я, собственно, и сделал это вообще.
__________________
Мой мод на Xash
Ku2zoff еще раз насчет groupinfo, допустим, а как точно этот UTIL_SetGroupTrace работает? Чет я туплю с ним, это надо обоим сущностям ставить одинаковый groupinfo? Просто я так и не понимаю результата конечного. Если той же жертве Барнакла поменять groupinfo это не сломает физику жертве? Я без этого обошелся, оставил pGib->pev->groupinfo = 1; только у Барнакла, без UTIL_SetGroupTrace, это по сути дало то что мне нужно было - барнакл ни с чем не колидит, его труп не мешает проходу и жертва выпадает, и в него регистрируется урон из оружия.
В коде гибсов у меня такой код, я хочу чтобы гибсы с друг другом не колидили, бывает что у них одинаковая позиция и они висят в воздухе, и с жертвой, это правильно написано или нет? Я жертве не ставил groupinfo. Sticky Gib-ы и не работали из-за того что могли с друг другом сколидить и остаться висеть в воздухе.
pGib->pev->groupinfo = 1;
UTIL_SetGroupTrace(pGib->pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND);
UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND);
В общем еще вот, к примеру когда я сделал Акимбо Хорнет заметил, если спавнить Хорнетов сразу при стрельбе с двух рук (первичная стреляет по очереди, левая правая, вторичная сразу с двух рук), и оставить код что подправляет траекторию чтобы они летели в центр экрана - то они в друг друга врезаются и падают, в общем опять же, как этот груп инфо сделать так чтобы если что хорнеты пролетали сквозь друг друга, и в тоже время попадали в НПС и наносили им урон, пусть я и убрал подправление траектории в прицел, все равно видно что они бывают в друг друга врезаются.
1 | void SV_Impact( edict_t *e1, edict_t *e2, trace_t *trace ) |
2 | { |
3 | svgame.globals->time = sv.time; |
4 |
5 | if(( e1->v.flags|e2->v.flags ) & FL_KILLME ) |
6 | return; |
7 |
8 | if( e1->v.groupinfo && e2->v.groupinfo ) |
9 | { |
10 | if( svs.groupop == GROUP_OP_AND && !FBitSet( e1->v.groupinfo, e2->v.groupinfo )) |
11 | return; |
12 |
13 | if( svs.groupop == GROUP_OP_NAND && FBitSet( e1->v.groupinfo, e2->v.groupinfo )) |
14 | return; |
15 | } |
16 |
17 | if( e1->v.solid != SOLID_NOT ) |
18 | { |
19 | SV_CopyTraceToGlobal( trace ); |
20 | svgame.dllFuncs.pfnTouch( e1, e2 ); |
21 | } |
22 |
23 | if( e2->v.solid != SOLID_NOT ) |
24 | { |
25 | SV_CopyTraceToGlobal( trace ); |
26 | svgame.dllFuncs.pfnTouch( e2, e1 ); |
27 | } |
28 | } |
1 | // в коде барнакла в начале смерти |
2 | pev->groupinfo = this->entindex(); |
3 | pVictim->pev->groupinfo = this->entindex(); |
4 | UTIL_SetGroupTrace(this->entindex(), GROUP_OP_NAND); |
5 |
6 | // в коде барнакла в конце смерти |
7 | pev->groupinfo = 0; |
8 |
9 | // в коде жертвы |
10 | if (pev->groupinfo && FBitSet(pev->flags, FL_ONGROUND)) |
11 | { |
12 | pev->groupinfo = 0; |
13 | UTIL_UnsetGroupTrace(); |
14 | } |
Ku2zoff Вроде понял, в UTIL_SetGroupTrace в первую колонку идет номер группы, а во вторую тип коллизии, GROUP_OP_NAND или GROUP_OP_AND .
А вообще, обязательно ли изменять жертву? Просто это еще думать надо куда этот код всунуть еще, чтобы он точно вызвался, жертва ведь может быть кем угодно, и игрок и НПС-ы, это метод надо искать что у всех всегда вызывается.
В Теории достаточно снарядам выставить к примеру при спавне
pev->groupinfo с номером (как я понял любое число кроме 0) и UTIL_SetGroupTrace(this->entindex(), GROUP_OP_NAND);, это по идее должно предотвратить их коллиззию с друг другом и в тоже время оставить коллизию с монстрами? Допустим если я хочу сделать энергодробовик, и хочу быть уверенным что снаряды с собой не сколидят при выстреле.
С кусками тоже придумать надо, надо чтобы они вообще ни с чем кроме геометрии не колидили, можно хоть на клиенте сделать, но они вроде как будут сквозь брашевые энтити вроде лифтов и дверей проходить, тоже не хорошо. Плюс у меня есть еще куски что к стенам липнут, как их портануть на клиент и еще заставить колидить с брашевыми энтитями и чтобы они двигались тоже с дверями и прочим.
Chyvachok я тут покумекал. Короче, с барнаклом решается всё просто:
1 | if (HasMemory(bits_MEMORY_KILLED)) |
2 | { |
3 | if (ShouldGibMonster(iGib)) |
4 | CallGibMonster(); |
5 | return; |
6 | } |
7 |
8 | Remember(bits_MEMORY_KILLED); |
if (ShouldGibMonster(iGib)) |
{ |
CallGibMonster(); |
return; |
} |
if (pev->solid == SOLID_NOT) pev->solid = SOLID_SLIDEBOX; |
if (pev->takedamage == DAMAGE_NO) pev->takedamage = DAMAGE_AIM; |
Кстати, а как сделать спрайт на клиенте который через ТриАпи рисуется чтобы на него влиял свет? Сделал себе следы крови за кусками, которые на Авроре сделаны, но на партикли не влияет свет, для плазмы какой нибуть или огня ракеты норм, но для дыма и кровяки надо напильником подпилить эту систему.
В ксашевской авроре есть освещаемые партиклы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а какие ключевые слова отвечают за освещение? CONTENT_SPOTLIGHT или m_iLightingModel?
Добавлено 09-12-2021 в 20:01:
Еще вот, в КсашХТ в triangleapi.h есть в void ( *LightAtPoint)( float *pos, float *value ); но ее нету в обычном ХЛСДК, оно будет работать в халве, если скопипастить? Там еще есть штуки что есть в КсашХТ но нету в обычной Халве.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша собственно а как через LightAtPoint менять цвет партикли? Тот код что в КсашХТ не совсем копипастится, к примеру этот кусок:
Vector lightColor;
gEngfuncs.pTriAPI->LightAtPoint( part->origin, (float *)&lightColor );
lightColor *= (1.0f / 255.0f);
Тут жалуется на *=, пишет error C2676: binary '*=' : 'Vector' does not define this operator or a conversion to a type acceptable to the predefined operator
Да и честно я так и не придумал, как из вектора мне получит цвет в виде float.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Там где рисуется партикля в ParticleSystem::DrawParticle всунул
Vector lightColor;
gEngfuncs.pTriAPI->LightAtPoint( origin, (float *)&lightColor );
И после вывод в консоль чтобы посмотреть что оно выдает, которая выводит lightColor.x, lightColor.y, lightColor.z по x и z всегда ноль, по y какое-то рандомное в зависимости от уровня число которое не зависит от освещенности никак.
Добавлено 09-12-2021 в 20:54:
В общем проблема с LightAtPoint, оно выдает вообще непонятные числа, то минусовые, то гиганские там 9946234623 такого вида, и по одной координате.
Исправил застревание гибсов в умирающем барнакле:
1 | void CBarnacle::SpawnGib(void) |
2 | { |
3 | CGib* pGib = GetClassPtr((CGib*)NULL); |
4 | pGib->Spawn("models/hgibs.mdl"); |
5 |
6 | pGib->m_bloodColor = BLOOD_COLOR_RED; |
7 | pGib->pev->body = RANDOM_LONG(1, 6); |
8 | pGib->pev->solid = SOLID_BBOX; |
9 | UTIL_SetSize(pGib->pev, Vector(0, 0, 0), Vector(0, 0, 0)); |
10 |
11 | pGib->pev->origin = pev->origin - gpGlobals->v_up * pev->size.z * 1.5; |
12 | pGib->pev->velocity = g_vecZero; |
13 |
14 | pGib->pev->velocity.x += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25); |
15 | pGib->pev->velocity.y += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25); |
16 | pGib->pev->velocity.z += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25); |
17 | pGib->pev->velocity = pGib->pev->velocity * RANDOM_FLOAT(300, 400); |
18 |
19 | pGib->pev->avelocity.x = RANDOM_FLOAT(100, 200); |
20 | pGib->pev->avelocity.y = RANDOM_FLOAT(100, 300); |
21 |
22 | pGib->LimitVelocity(); |
23 | } |
Ku2zoff может такие вещи оформлять отдельными сниппетами-темами в туторах? Яуже со счету сбился сколько вы фиксов к ксашу сделали.
Ku2zoff кстати модешь подсказать как быть с освещением у партикли? Хочу сделать чтобы свет влиял на партиклю, но никак не могу сообразить как эту LightAtPoint использовать, она выдает странный результат. Потом как заставлю ее работать нормально завести еще одну опцию в текстовый файл авроры которая бы переключала бы, влияет свет на партиклю или нет.
Вот если что сам код рисования партикли, из Спирита или Паранои, не помню точно:
code:
void ParticleSystem::DrawParticle(particle *part, vec3_t &right, vec3_t &up) { // gEngfuncs.Con_Printf("DrawParticle: size %f, pos %f %f %f\n", part->size, part->origin[0], part->origin[1], part->origin[2]); float fSize = part->m_fSize; vec3_t point1,point2,point3,point4; vec3_t origin = part->origin; // nothing to draw? if (fSize == 0) return; float fCosSize = CosLookup(part->m_fAngle)*fSize; float fSinSize = SinLookup(part->m_fAngle)*fSize; // calculate the four corners of the sprite VectorMA (origin, fSinSize, up, point1); VectorMA (point1, -fCosSize, right, point1); VectorMA (origin, fCosSize, up, point2); VectorMA (point2, fSinSize, right, point2); VectorMA (origin, -fSinSize, up, point3); VectorMA (point3, fCosSize, right, point3); VectorMA (origin, -fCosSize, up, point4); VectorMA (point4, -fSinSize, right, point4); struct model_s * pModel; int iContents = 0; for (particle *pDraw = part; pDraw; pDraw = pDraw->m_pOverlay) { if (pDraw->pType->m_hSprite == 0) continue; if (pDraw->pType->m_iDrawCond) { if (iContents == 0) iContents = gEngfuncs.PM_PointContents(origin, NULL); if (iContents != pDraw->pType->m_iDrawCond) continue; } pModel = (struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( pDraw->pType->m_hSprite ); // if we've reached the end of the sprite's frames, loop back while (pDraw->frame > pModel->numframes) pDraw->frame -= pModel->numframes; while (pDraw->frame < 0) pDraw->frame += pModel->numframes; if ( !gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture( pModel, int(pDraw->frame) )) continue; gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(pDraw->pType->m_iRenderMode); gEngfuncs.pTriAPI->Color4f( pDraw->m_fRed, pDraw->m_fGreen, pDraw->m_fBlue, pDraw->m_fAlpha ); gEngfuncs.pTriAPI->Begin( TRI_QUADS ); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f (0, 0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(point1); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f (1, 0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv (point2); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f (1, 1); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv (point3); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f (0, 1); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv (point4); gEngfuncs.pTriAPI->End(); } }
lightColor = lightColor * (1.0f / 255.0f); |
decltype(auto) operator+=(float fl) { return (*this = *this + fl); } |
decltype(auto) operator-=(float fl) { return (*this = *this - fl); } |
decltype(auto) operator*=(float fl) { return (*this = *this * fl); } |
decltype(auto) operator/=(float fl) { return (*this = *this / fl); } |
Ku2zoff тут даже не в *= дело - сам LightAtPoint не работает.
Добавлено 09-12-2021 в 22:21:
Он вместо освещенности в диапазоне 1-255 выдает некое число которое зависит от того куда смотрит игрок. pDraw->origin это ж позиция партикли? Хотя я пробовал и part->origin и что только можно. ХЗ почему в КсашХТ оно работает а тут нет.
Вообще, в ReGameDLL расширенный класс Vector, который позволяет всякие операции вроде
pev->velocity /= 2; |
pev->velocity = pev->velocity / 2; |
Ku2zoff тут не в векторе дело, в самом gEngfuncs.pTriAPI->LightAtPoint( pDraw->origin, (float *)&lightColor );
Оно возращяет странный результат, который вообще с освещением не связян. Я с помощью этого кода смотрел что оно выводит: gEngfuncs.Con_Printf("Light X %f, Light Y %f, Light z %f\n", lightColor.x, lightColor.y, lightColor.z); Не важно, есть ли lightColor = lightColor * (1.0f / 255.0f); или нет.
Color 0.749020 0.749020 0.533333 |
У меня по всем координатам кроме одной 0, если есть lightColor = lightColor * (1.0f / 255.0f); то везде нули, если нет этой строки в lightColor.y чисто которое меняется от того куда смотрит игрок, либо -0.821521 либо 0.812312 либо что-то по средине. Оно меняется если камерой смотреть в разную сторону, освещение никак не влияет на него.
Добавлено 09-12-2021 в 22:34:
Вставлял я его в ту часть когда где эффект рисуется, где gEngfuncs.pTriAPI->Color4f
Добавлено 09-12-2021 в 22:35:
Пробовал в другой метод вставлять, Update Particle там вообще дичь, числа 6423573.23423 и так далее.
Chyvachok попробуй засунуть в HUD_DrawTransparentTriangles
1 | Vector lightColor; |
2 |
3 | gEngfuncs.pTriAPI->LightAtPoint(v_origin, (float*)&lightColor); |
4 | lightColor = lightColor * (1.0f / 255.0f); |
5 |
6 | gEngfuncs.Con_DPrintf("Color %f %f %f\n", lightColor.x, lightColor.y, lightColor.z); |
v_origin это над методом void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ) добавить extern vec3_t v_origin;?
Пробовал пишет 0 0 0 снизу OPENGL_ERROR: GL_INVALID_ENUM_CALLED
Chyvachok да, верно. Интересная ошибка. Какой движок и какой мод?
Кстати этот же OPENGL_ERROR: GL_INVALID_ENUM_CALLED пишет и когда в партилклях вызывается.
Добавлено 09-12-2021 в 22:53:
Двиг Ксаш, код обычный ХЛСДК, не КсашХТ.
В голдсорсе мой код работает и пишет правильные значения, попробуй запустить под ним.
Вроде заработало в HUD_DrawTransparentTriangles, дело было в triangleapi.h, у меня изначально не было там LightAtPoint, я скопировал только LightAtPoint, теперь я скопирал вообще все что было из более нового СДК, вроде теперь пишет что надо. Остальные методы, там Color4fRendermode, BoxInPVS и так далее.
Добавлено 09-12-2021 в 23:01:
Что-то вроде в духе такого уже выводит 0.749020 0.749020 0.533333 и в коде партиклей.
Я не помню откуда качал СДК но с задницы какой-то, забыл что он на Гите есть.
Добавлено 09-12-2021 в 23:28:
Чтобы последний сдк был совместим с ксашем, надо вернуть старый инпут из версии 2.3, и ещё прилинковать старую vgui.lib оттуда же. Короче, немного работы с клиенткой. В XDM 3.0.3.8 всё это можно подглядеть, Мастер обернул #ifdef'ами все нужные места.
Добавлено 10-12-2021 в 04:35:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В общем сделал эту аврорку, чтобы свет на нее влиял, и приделал опцию которая бы читалась из txt файла и влияла, освещается партикл или нет.
Осталось придумать с сервером, Аврора не сохраняется, и след исчезает у сущности если сохранится и загрузится, я вот думаю, а как сделать функцию, которая бы вызывалась только после того как игрок загрузился? Которая бы след восстанавливала бы.
Chyvachok SendInitMessage из первой паранойи. Ну или Xash PostActivate System. Первое работает и в мультиплеере. Второе только в сингле.
Добавлено 10-12-2021 в 20:01:
Ещё DesiredAction из спирита. Правда оно больше для мовевитча, и посылка мессаг на клиент сделана через него, потому что по таймингам попадает в нужный промежуток.
Еще тоже с кусками и авророй, у меня след удаляется в функции WaitTillLand, но как я понял если куски пропадают из поля зрения, то игра их удаляет, а след остается, не очень удобно что вручную нужно удалять саму систему: https://imgur.com/a/gifVyNo
На этой карте видно как вообще игра их удаляет чуть ли не на глазах, а система остается, загвоздка в том что я не нашел через какую функцию игра чистит куски, чтобы туда код удаляющий след влепить.
Добавлено 10-12-2021 в 15:16:
Подскажите пожалуйста. Перенес TE_GUNSHOTDECAL на клиент. Код-то я сделал:
1 | case TE_GUNSHOTDECAL: |
2 | { |
3 | pos.x = READ_COORD(); |
4 | pos.y = READ_COORD(); |
5 | pos.z = READ_COORD(); |
6 | entityIndex = READ_SHORT(); |
7 | decalIndex = READ_BYTE(); |
8 | gEngfuncs.pEfxAPI->R_FireCustomDecal( decalIndex, entityIndex, 0, pos, 0, 1 ); |
9 | } |
10 | break; |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Ну и говно это Аврора.
Добавлено 10-12-2021 в 22:17:
Код из Спирита-Паранои не дописан толком, а из Ксаша попробуй утяни, там ведь рендер свой, тем кто шарит в програмировании да, проблем нет никаких, но тем кто нет, очень сложно. Не удивительно честно учитывая как она пашет, что никто не юзал ее для следов-снарядов кроме мода Alternative Way.
Она еще глючит начинает когда партиклей много спавнится, к примеру когда сразу много врагов гибаешь, они перестают исчезать и прочая дичь начинается, тоже самое с следом снарядов. Месага удаления тоже, она вообще не принималась пока я не пофиксил, но опять же - она резко удаляет партикл систему, то есть спрайты вместо того чтобы сами по себе растворится резко исчезают.
Chyvachok
В XDM погляди партеклсистему.. Она тпм годная и исходники открыты.
[CFR] B@N@N она добавлена уже, пусть и с более старой версии, но там немного другие функции. Аврора это всякий там дымок, или следы типа след снаряда, но работает она через зад, как оказалось. А фиксить честно пока не осилил, в КсашХТ лучше работает вроде, хотя опять же, надо тестить, но там рендер другой, надо шарить как код этого клиента устроен, чтобы портануть хотя бы.
Добавлено 10-12-2021 в 23:29:
У ХДМ-овской тоже есть недостатки, она вся захардкодена, любое изменение требует компиляции движка, не читает параметры как автора из текстовых файлов и нету никакого визуального редактора.
code:
Эвент: void EV_RocketTrailCallback ( struct tempent_s *ent, float frametime, float currenttime ) { if ( currenttime < ent->entity.baseline.fuser1 ) return; if ( ent->entity.origin == ent->entity.attachment[0] ) ent->die = gEngfuncs.GetClientTime(); else VectorCopy ( ent->entity.origin, ent->entity.attachment[0] ); float puff_speed = 400, puff_size = 16, speed_side = 0; VectorNormalize(ent->entity.angles); // there is surface normal actually CObject *pObj = new CPlasmaTrailPart( ent->entity.origin, ent->entity.angles, 0.2, 1, puff_speed, puff_size, speed_side, "sprites/plasma_pistol_trail.spr", 1 ); g_objmanager.AddObject(pObj); dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocDlight ( 0 ); VectorCopy ( ent->entity.origin, dl->origin ); dl->radius = 64; //128 dl->dark = true; dl->die = gEngfuncs.GetClientTime() + 0.001; //Kill it right away dl->color.r = 0; dl->color.g = 180; dl->color.b = 0; } Сам след. CPlasmaTrailPart::CPlasmaTrailPart( vec3_t origin, vec3_t normal, float fLife, float fAlpha, float fVelocity, float fSize, float maxofs, char model [64], int iType, float r, float g, float b) { vec3_t up, right; VectorClear(right); VectorClear(up); MakeUpRight(normal, up, right); m_fAlpha = fAlpha; m_fLife = fLife; m_fr = r; m_fg = g; m_fb = b; spr = SPR_Load(model); m_iType = iType; VectorCopy(origin, PuffOrigin); PuffSize = fSize; VectorClear(PuffVelocity); VectorMA(PuffVelocity, fVelocity, normal, PuffVelocity); VectorMA(PuffVelocity, gEngfuncs.pfnRandomFloat(-maxofs, maxofs), right, PuffVelocity); VectorMA(PuffVelocity, gEngfuncs.pfnRandomFloat(-maxofs, maxofs), up, PuffVelocity); } int CPlasmaTrailPart::Draw(float time, float frametime) { float frac = (time - birthTime) / m_fLife; if (frac > 1) return 1; // delete object if (!spr) { gEngfuncs.Con_Printf("error: cant load sprite\n"); return 1; } CalcViewMatrix(); struct model_s *pModel = (struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( spr ); int frame = (int)(pModel->numframes * frac); gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(kRenderTransAdd); gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture( pModel, frame ); float alpha = m_fAlpha * (1 - frac); gEngfuncs.pTriAPI->Color4f( m_fr, m_fg, m_fb, alpha ); gEngfuncs.pTriAPI->CullFace( TRI_NONE ); gEngfuncs.pTriAPI->Begin( TRI_QUADS ); float size = PuffSize * (1 - frac); VectorMA(PuffOrigin, frametime, PuffVelocity, PuffOrigin); g_viewMatrix[0][3] = PuffOrigin[0]; // write origin to matrix g_viewMatrix[1][3] = PuffOrigin[1]; g_viewMatrix[2][3] = PuffOrigin[2]; gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 0, 0 ); SetPoint(0, size ,size, g_viewMatrix); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 0, 1 ); SetPoint(0, size ,-size, g_viewMatrix); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 1, 1 ); SetPoint(0, -size ,-size, g_viewMatrix); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 1, 0 ); SetPoint(0, -size ,size, g_viewMatrix); gEngfuncs.pTriAPI->End(); gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(kRenderNormal); return 0; }
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Такой вариант сделать другой цвет крови при выстреле в голову нормальный? Пока вижу что есть шанс если монстра разорвет на мясо выстрелом в голову, то куски будут желтую кровь оставлять, а если в тело то красную. Хотя как вариант влепить в Gib Monster проверку возвращающую цвет крови, или это лишняя проверка будет?
code:
void CZombie :: TraceAttack( entvars_t *pevAttacker, float flDamage, Vector vecDir, TraceResult *ptr, int bitsDamageType) { switch ( ptr->iHitgroup ) { case HBOX_HEAD: m_bloodColor = BLOOD_COLOR_YELLOW; break; } CBaseMonster::TraceAttack( pevAttacker, flDamage, vecDir, ptr, bitsDamageType ); if (m_bloodColor = BLOOD_COLOR_YELLOW) m_bloodColor = BLOOD_COLOR_RED; }
Короче, я пошёл по пути самурая. CZombie::TraceBleed с аргументом цвета крови, что логично. CZombie::TraceAttack, CZombie::GibMonster, CZombie::SpawnGibs. Последнее делать не хотелось, но гибсы из SpawnRandomGibs по-умолчанию принимают цвет крови владельца. Пришлось сделать для зомби кастомную функцию, чтобы задать цвет вручную.
1 | #include "weapons.h" |
2 |
3 | void CZombie::TraceAttack(entvars_t* pevAttacker, float flDamage, Vector vecDir, TraceResult* ptr, int bitsDamageType) |
4 | { |
5 | if (pev->takedamage) |
6 | { |
7 | m_LastHitGroup = ptr->iHitgroup; |
8 |
9 | switch (ptr->iHitgroup) |
10 | { |
11 | case HITGROUP_HEAD: |
12 | SpawnBlood(ptr->vecEndPos, BLOOD_COLOR_YELLOW, flDamage); |
13 | TraceBleed(BLOOD_COLOR_YELLOW, flDamage, vecDir, ptr, bitsDamageType); |
14 | break; |
15 | default: |
16 | SpawnBlood(ptr->vecEndPos, BLOOD_COLOR_RED, flDamage); |
17 | TraceBleed(BLOOD_COLOR_RED, flDamage, vecDir, ptr, bitsDamageType); |
18 | break; |
19 | } |
20 | AddMultiDamage(pevAttacker, this, flDamage, bitsDamageType); |
21 | } |
22 | } |
23 |
24 | void CZombie::TraceBleed(int bloodColor, float flDamage, Vector vecDir, TraceResult* ptr, int bitsDamageType) |
25 | { |
26 | if (flDamage == 0) return; |
27 |
28 | if (!(bitsDamageType & (DMG_CRUSH | DMG_BULLET | DMG_SLASH | DMG_BLAST | DMG_CLUB | DMG_MORTAR))) return; |
29 |
30 | TraceResult Bloodtr; |
31 | Vector vecTraceDir; |
32 | float flNoise; |
33 | int cCount; |
34 | int i; |
35 |
36 |
37 | if (flDamage < 10) |
38 | { |
39 | flNoise = 0.1; |
40 | cCount = 1; |
41 | } |
42 | else if (flDamage < 25) |
43 | { |
44 | flNoise = 0.2; |
45 | cCount = 2; |
46 | } |
47 | else |
48 | { |
49 | flNoise = 0.3; |
50 | cCount = 4; |
51 | } |
52 |
53 | for (i = 0; i < cCount; i++) |
54 | { |
55 | vecTraceDir = vecDir * -1; |
56 | vecTraceDir.x += RANDOM_FLOAT(-flNoise, flNoise); |
57 | vecTraceDir.y += RANDOM_FLOAT(-flNoise, flNoise); |
58 | vecTraceDir.z += RANDOM_FLOAT(-flNoise, flNoise); |
59 |
60 | UTIL_TraceLine(ptr->vecEndPos, ptr->vecEndPos + vecTraceDir * -172, ignore_monsters, ENT(pev), &Bloodtr); |
61 |
62 | if (Bloodtr.flFraction != 1.0) UTIL_BloodDecalTrace(&Bloodtr, bloodColor); |
63 | } |
64 | } |
65 |
66 | void CZombie::GibMonster(void) |
67 | { |
68 | TraceResult tr; |
69 | BOOL gibbed = FALSE; |
70 |
71 | EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "common/bodysplat.wav", 1, ATTN_NORM); |
72 |
73 | if (CVAR_GET_FLOAT("violence_hgibs") != 0) |
74 | { |
75 | SpawnGibs(3, 1); |
76 | gibbed = TRUE; |
77 | } |
78 |
79 | if (CVAR_GET_FLOAT("violence_agibs") != 0) |
80 | { |
81 | SpawnGibs(3, 0); |
82 | gibbed = TRUE; |
83 | } |
84 |
85 | if (gibbed) |
86 | { |
87 | SetThink(&CBaseMonster::SUB_Remove); |
88 | pev->nextthink = gpGlobals->time; |
89 | } |
90 | else FadeMonster(); |
91 | } |
92 |
93 | void CZombie::SpawnGibs(int cGibs, int human) |
94 | { |
95 | int cSplat; |
96 |
97 | for (cSplat = 0; cSplat < cGibs; cSplat++) |
98 | { |
99 | CGib* pGib = GetClassPtr((CGib*)NULL); |
100 |
101 | if (human) |
102 | { |
103 | pGib->Spawn("models/hgibs.mdl"); |
104 | pGib->pev->body = RANDOM_LONG(1, 6 - 1); |
105 | pGib->m_bloodColor = BLOOD_COLOR_RED; |
106 | } |
107 | else |
108 | { |
109 | pGib->Spawn("models/agibs.mdl"); |
110 | pGib->pev->body = RANDOM_LONG(0, 4 - 1); |
111 | pGib->m_bloodColor = BLOOD_COLOR_YELLOW; |
112 | } |
113 |
114 | pGib->pev->origin.x = pev->absmin.x + pev->size.x * (RANDOM_FLOAT(0, 1)); |
115 | pGib->pev->origin.y = pev->absmin.y + pev->size.y * (RANDOM_FLOAT(0, 1)); |
116 | pGib->pev->origin.z = pev->absmin.z + pev->size.z * (RANDOM_FLOAT(0, 1)) + 1; |
117 |
118 | pGib->pev->velocity = g_vecAttackDir * -1; |
119 |
120 | pGib->pev->velocity.x += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25); |
121 | pGib->pev->velocity.y += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25); |
122 | pGib->pev->velocity.z += RANDOM_FLOAT(-0.25, 0.25); |
123 |
124 | pGib->pev->velocity = pGib->pev->velocity * RANDOM_FLOAT(300, 400); |
125 |
126 | pGib->pev->avelocity.x = RANDOM_FLOAT(100, 200); |
127 | pGib->pev->avelocity.y = RANDOM_FLOAT(100, 300); |
128 |
129 | if (pev->health > -50) pGib->pev->velocity = pGib->pev->velocity * 0.7; |
130 | else if (pev->health > -200) pGib->pev->velocity = pGib->pev->velocity * 2; |
131 | else pGib->pev->velocity = pGib->pev->velocity * 4; |
132 |
133 | pGib->pev->solid = SOLID_BBOX; |
134 | UTIL_SetSize(pGib->pev, Vector(0, 0, 0), Vector(0, 0, 0)); |
135 |
136 | pGib->LimitVelocity(); |
137 | } |
138 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а где всю эту математику поглядеть? Какие функции в gl_decals.c?
Ku2zoff
https://en.wikipedia.org/wiki/Suthe...dgman_algorithm
__________________
Ku2zoff polylib.c, там всё. В любой кваке смотри.
Если хочешь понять принцип. Ну а если не хочешь - копипасти из паранои.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
От задач зависит. По крайней мере никто не заставляет пограммистов придумывать новые математические решения. Но вот воплощать в коде уже имеющиеся - вполне себе.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
Разве мы в прошлый раз не пришли к тому, что трансформация модели идет через modelview матрицу, а источники света этого не учитывают?
Я смотрел в параное 2, там по сути все точно так же за некоторыми исключениями (копипастил - все сломалось). Точно так же строится rotationmatrix. Вот и говорю, какие-то замуты с матрицами мира/модели/света, как одно к другому складывается я вообще не понимаю.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | tr.modelorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform( RI->vieworg ); |
2 | Vector right = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate( RI->vright ); |
3 | Vector lightorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform( pl->origin ); |
4 | Vector lightdir = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate( pl->frustum.GetPlane( FRUSTUM_FAR )->normal ); |
__________________
Мой мод на Xash
Ничего делать не надо, когда-нибудь я сам найду на это время.
У тебя ведь еще далеко до релиза? К тому же, меня удивляет, почему товарищи форкеры это до сих пор не поправили. Как форкать - так они первые. А как баг исправить - немогут
Добавлено 18-12-2021 в 22:12:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
// build the rotation matrix |
m_pModelInstance->m_protationmatrix = matrix3x4( origin, angles, scale ); |
m_pModelInstance->m_plightmatrix = m_pModelInstance->m_protationmatrix; |
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko напомни, какие именно лайты глючат и как это выражается.
А то я сел разбираться и уже забыл в чём проблема.
Добавлено 18-12-2021 в 22:42:
Если мне память не изменяет, то кажется с рескейленными моделями там фонарь не работал или что-то вроде этого. Ну так те матрицы, которые строятся для прямого скейла совершенно не годятся для обратного.
Там обратный скейл нужен - еденица делённая на него. Для каждой компоненты. В декалях я это сделал, а для света забыл совершенно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Посмотрел, там всё еще интереснее. Оказывается для ксаш-мода этого фикса с декалями вообще нет, но для паранои он есть. В чём тут смысл - на статик с пользовательским скейлом декаль тоже ложится не оригинального скейла.
А в зависимости от размера этого статика. Если модель ужата по одной из осей, то декаль тоже ужмётся или растянется, чего естественно быть не должно. В параное, собственно, свет считается в мировом пространстве, поэтому там не нужны обратные преобразования. Но все вот эти VectorIRotate и VectorITransform они неполноценные преобразования.
Они скейл принимают всегда еденичный. Зато быстро. Поэтому надо построить m_plightmatrix с обратным скейлом. Для еденичного разницы всё равно не будет.
Чот такое попробуйте:
// build the rotation matrix |
m_pModelInstance->m_protationmatrix = matrix3x4( origin, angles, scale ); |
m_pModelInstance->m_plightmatrix = matrix3x4( origin, angles, Vector( 1.0f / scale.x, 1.0f / scale.y, 1.0f / scale.z )); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Ну что увы? У нас теперь есть две матрицы. Они обе прямые, но в одной из них инверсный скейл. Значит ту вторую нужно использовать везде, где она вызвает функцию VectorIRotate или VectorITransform.
r_studio.cpp:4046
tr.modelorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( RI->vieworg ); |
Vector lightorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( pl->origin ); |
tr.modelorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( RI->vieworg ); |
light *= textureCube( u_ProjectMap, -normalize( var_LightVec )).rgb; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Особо ничего не поменялось. Аттенюация сменилась на обратную, теперь огромные модели наоборот видны издалека, а маленькие освещаются вплотную (раньше было с точностью наоборот).
Вот видео. Сначала тут точечный источник, закрепленный на игроке, потом показываю обычный фонарик:
https://www.youtube.com/watch?v=Pbi_Q2yph0A
Правильность наложения теней можно проверить по брашевому полу. На некоторых моделях от омнилайта она ложится правильно, потому что у них angles 0 0 0. А другие повернуты и все съезжает. Если модель лежит на боку, то тень тоже на боку будет. А от прожектора почему-то тени ложатся всегда правильно.
Видимо, потому что подход разный:
shadow = ShadowProj( var_ShadowCoord, u_ShadowParams.xy, dot( N, L )); // прожектор |
shadow = ShadowOmni( -var_LightVec, u_ShadowParams ); // динлайт |
__________________
Мой мод на Xash
Эй-эй, так я про тени ничего не говорил, только про свет. А свет вроде как правильно начал накладываться. Он же у тебя раньше обрезался?
Добавлено 19-12-2021 в 13:40:
matrix4x4 lightView = pl->modelviewMatrix.ConcatTransforms( m_pModelInstance->m_protationmatrix ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Про тени я без претензий, просто показываю наблюдение. Проекция теней от динлайта не учитывает angles модели. И скейл кажется тоже...
__________________
Мой мод на Xash
Если так и не разберёшься, может весной найду время.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Может проще избавиться от локальных координат и сделать освещение динлайтами в мировых? Знать бы хоть где посмотреть в параное. Шейдеры выглядят плюс-минус одинаково.
__________________
Мой мод на Xash
Можно завести отдельный юниформ для скейла, поворот и позицию передавать через кость и оставить в покое modelview матрицу?
__________________
Мой мод на Xash
У кого-нибудь бывало, что при переходе на следующую карту нод граф создается, но с невалидными связями? (так что impulse 197 ничего не показывает).
В консоль при этом пишется "OFFGROUND!" - отсюда https://github.com/ValveSoftware/ha...nodes.cpp#L1820
Пока не определил причину, но похоже как-то связано с движением монстров в промежутке времени между загрузкой карты и созданием графа (он создается с задержкой).
В логах (.nrp файлы) всё одинаково до Walk rejection.
Пример части лога при валидной генерации:
code:
Walk Rejection: ------------------------------------------------------------------------------- Node 0: NODE_LARGE_HULL step 448 NODE_LARGE_HULL step 448 NODE_SMALL_HULL step 624 Rejected Node 35 - Unreachable by Any Hull
code:
Walk Rejection: ------------------------------------------------------------------------------- Node 0: NODE_SMALL_HULL step 0 NODE_SMALL_HULL step 0 NODE_SMALL_HULL step 0 NODE_SMALL_HULL step 0 NODE_SMALL_HULL step 0 NODE_SMALL_HULL step 0 Rejected Node 35 - Unreachable by Any Hull
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Я в Fitzquake столкнулся с парой странных вещей. Например bound не работает, хотя никаких ошибок нет, просто не даёт эффекта. Или VectorAngles с какого-то момента стал корруптить тот компонент вектора который в коде пишется первым. Второй компонент пишется нормально. Причем если писать сначала в локальную переменную а потом из неё в компонент вектора, то ничего не корруптится, просто получается ноль. Я сейчас мучаю Cam_UpdateForDrawing.
В аттаче карта. Барник стоит посреди пустой комнаты, но покрывается желтыми частицами как если бы застрял (stuck in wall--level design error). Похоже, происходит так, только если он стоит достаточно близко к центру карты.
Собственно, желтые пятна не проблема, но хотелось бы узнать, почему игра считает, что он застрял?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну bound это мини функция которая ограничивает число между двумя крайними значениями: bound(a, x, b)
__________________
Мой мод на Xash
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Я его просто вниз опустил и скомпилил, не было желтых партиклей о.о
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko, а ты перекомпилировал оригинал (без изменения высоты)? Может, зависит от компиляторов. Ну и я запускаю на голдсорсе на обычной ХЛ, если что.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Слушай, а теперь интересно. Еще раз взял оригинал, сколько ни двигаю вниз - все равно партикли. Не думаю, что дело в компиляторах. Наверное я чуть вбок его подвинул.
Добавлено 22-12-2021 в 21:23:
Ага. Проверил со всех сторон. Партикли возникают, если барник находится в районе 32 юнитов от центра. Со всех сторон, если смотреть на виде сверху. Ставил его на расстоянии 31-32-33 по всем осям. Высота всегда была одинаковая - 3 юнита от пола. Интересно. Наверное, какая-то движковая особенность.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
В общем там в матчлибе я не объявил в хидере новую функцию. И потом когда я ее использовал в коде, парой строчек ниже там была эта VectorAngles которая и стала давать порченый результат.
Вопрос такой вылез, в ксаше есть папка scripts, там можно сделать фон в меню виде карты, но какие ещё есть скрипты по мимо того же меню?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Не могу никак побороть баг с лучом трипмины. На другом конце карты есть одна трипмина, луч у нее активируется через 2.5 секунды. Естественно не в PVS. Вот две ситуации:
1) Через 5 сек вылетаю с ноуклипом, лечу туда. Луч есть.
2) Лечу к месту трипмины по карте, НЕ вылетая за ее пределы, чтобы не задеть PVS мины раньше времени. Прилетел к мине, луча нет.
Изредка бывает, что во второй ситуации луч таки есть. Процентов 10.
На клиенте есть функция R_AddEntity, где проверка на ET_BEAM. Когда луча не видно, эта проверка не срабатывает. Значит луч не приходит на клиент вообще.
Сделал вот так. Это в MakeBeam у трипмины
1 | m_pBeam = CBeam::BeamCreate( g_pModelNameLaser, 10 ); |
2 | if( m_pBeam ) |
3 | { |
4 | m_pBeam->pev->effects |= EF_SKIPPVS; |
5 | m_pBeam -> PointEntInit( tr.vecEndPos, entindex() ); |
__________________
Мой мод на Xash
В общем решил, что я смогу обхитрить мину и завел ей спаунфлаг "стартовать выключенной", чтобы активировать по триггеру (по тихому и без звуков), когда игрок гарантированно будет в PVS. И это не сработало
- спавнюсь, лечу к мине ноуклипом, запускаю - луч есть;
- спавнюсь, лечу к мине по карте, не вылетая за пределы карты. Вижу ее в прямой видимости, активирую. Луча НЕТ. MakeBeam срабатывает - вывел в консоль. А луча нет... Делаю сейврестор, луч появляется.
Это какой-то несусветный бред. Если раньше я мог хоть идентифицировать где багуется примерно, то сейчас я даже примерно не могу понять, что не так.
Добавлено 25-01-2022 в 22:25:
Но вот одну деталь обнаружил. Спавнюсь и сразу же делаю сейврестор. То есть мина еще не успела сделать луч. И о чудо, луч есть всегда. Вроде как. Еще потестю.
Добавлено 25-01-2022 в 22:29:
Да, так и есть.
Я вот знаком с ситуацией, когда что-то не работает после сейврестора. Но чтобы не работало до сейврестора - это просто вау.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko не знаю, связано ли это с твоей проблемой, но порядок строк в AddToFullPack сначала отсекает энтитю по PVS, а потом уже задаёт ей тип ENTITY_BEAM. Который, скорее всего, особым образом обрабатывается движком.
1 | // Ignore if not the host and not touching a PVS/PAS leaf |
2 | // If pSet is NULL, then the test will always succeed and the entity will be added to the update |
3 | if ( ent != host ) |
4 | { |
5 | if ( !ENGINE_CHECK_VISIBILITY( (const struct edict_s *)ent, pSet ) ) |
6 | { |
7 | return 0; |
8 | } |
9 | } |
1 | state->entityType = ENTITY_NORMAL; |
2 |
3 | // Flag custom entities. |
4 | if ( ent->v.flags & FL_CUSTOMENTITY ) |
5 | { |
6 | state->entityType = ENTITY_BEAM; |
7 | } |
REMOVE_ENTITY(ENT(pev)); |
baseline->effects = entity->v.effects; |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мне сказали, чтобы для статиков отключать тени через EF флаг.
__________________
Мой мод на Xash
Ну сделай проверку там. Если playermodelindex равен нулю - это значит спавнится статик.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да, баг больше не проявляется. Надеюсь правильно поставил
1 | if ( player ) |
2 | { |
3 | baseline->mins = player_mins; |
4 | baseline->maxs = player_maxs; |
5 | // ... и далее |
6 | } |
7 | else |
8 | { |
9 | baseline->mins = entity->v.mins; |
10 | baseline->maxs = entity->v.maxs; |
11 | baseline->sequence = entity->v.sequence; |
12 | baseline->colormap = entity->v.colormap; |
13 | baseline->modelindex = entity->v.modelindex; |
14 | baseline->movetype = entity->v.movetype; |
15 | if( playermodelindex == 0 ) |
16 | baseline->effects = entity->v.effects; |
17 | // ... |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
там какая-то часть эффектов - совсем не эффекты, очевидно же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На скрине совсем небольшой кусочек карты. В логе вот такое:
Warning: too many light styles on a face (2111 faces overflowed) |
Warning: too many light styles on a patch (48393 patches overflowed) |
-gamma 0.7 -smooth 75 -blur 4 -bounce 8 -threads 7 |
1 | 498 base patches, required 130.34 Kb |
2 | 13 direct lights |
3 | <...> |
4 | total facelight data: 3.45 Mb |
5 | <...> |
6 | 55490 luxels affected by direct light |
7 | 161001 luxels reached by direct light |
8 | <...> |
9 | BounceLight 8: |
10 | 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.00 secs) |
11 | Warning: too many light styles on a face (2111 faces overflowed) |
12 | Warning: too many light styles on a patch (48393 patches overflowed) |
13 | <...> |
14 | Reduce lightmap from 739.97 Kb to 673.98 Kb |
__________________
Мой мод на Xash
А не было такого, что если лампочке прописать имя, то ей назначится какой-то лайтстиль, отличный от 0?
Добавлено 29-01-2022 в 12:19:
ncuxonaT
1 | void CLight :: Spawn( void ) |
2 | { |
3 | if (FStringNull(pev->targetname)) |
4 | { // inert light |
5 | REMOVE_ENTITY(ENT(pev)); |
6 | return; |
7 | } |
8 |
9 | if (m_iStyle >= 32) |
10 | { |
11 | // CHANGE_METHOD(ENT(pev), em_use, light_use); |
12 | if (FBitSet(pev->spawnflags, SF_LIGHT_START_OFF)) |
13 | LIGHT_STYLE(m_iStyle, "a"); |
14 | else if (m_iszPattern) |
15 | LIGHT_STYLE(m_iStyle, (char *)STRING( m_iszPattern )); |
16 | else |
17 | LIGHT_STYLE(m_iStyle, "m"); |
18 | } |
19 | } |
Похоже да, из-за кучи лампочек. Там есть 3 лампочки, которые вкл/выкл, но 2 из них с очень маленьким радиусом (25 четвертое число).
Действительно задал дверям блокировку света, 2111 фейсов уменьшилось до 161. Спасибо.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вдогонку к проблемам с освещением. Никак не могу побороть вот этот лайтлик. Свет идет, судя по всему, из другой абсолютно точно замкнутой комнаты. На скрине слева. Отчего это вообще зависит? Трасса в rad проходит сквозь браши?
__________________
Мой мод на Xash
Из скрина ничерта непонятно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Левая полоса светлая. Должна быть темной. Вторая полоса уже освещена фонариком. Никак не могу понять, откуда это световое пятно идет.
__________________
Мой мод на Xash
Геометрию покажи, где там лампочки, где что. Вид сверху.
И можно снабдить пояснительными стрелками, где по твоему утечка.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот уж как смог показываю. Две комнаты. Потолки я скрыл в джеке, чтобы было видно (в игре они есть). С gl_wireframe одна комната не рисует другую, и обратно. Так что просвета нет.
Тут две лампы - красная в одной комнате, текстурная белая в другой.
- удалил только красную лампу - пятна нет
- удалил только текстурную лампу - есть еле-еле видное красноватое пятно на том месте.
- когда есть обе лампы, там яркое белое пятно.
- пятно проявляется, если у красной лампы радиус больше 50 (ну или как он правильно называется, четвертое число)
- поставил радиус 140 у красной...пятна нет О.о
Добавлено 29-01-2022 в 17:14:
С радиусом 140 не прокатило, скомпилил бОльшую часть карты и опять пятно, хотя в этом примере оно уже пропало...
https://drive.google.com/file/d/1eS...iew?usp=sharing
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
привет всем, кто знает, есть ли в халфе такая команда, позволяющая смотреть хит боксы тригеры энтити прямо в игре ?
Добавлено 05-02-2022 в 21:56:
помню что такое было, но что плохо помню
__________________
илья
r_drawentities 3 - хитбоксы
showtriggers 1 - но сработает после перезагрузки и не со всеми компиляторами карт. С VHLT не сработает, к примеру.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
во спасибо как раз то что нужно
Добавлено 05-02-2022 в 22:31:
а вот это команда showtriggers 1 не работает.
__________________
илья
на оригинальных халфовских картах работает. Но только после перезагрузки уровня.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
в ксашмоде надо ввести gl_renderer 0 и showtriggers_toggle
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Там интересно. Проверка на состояние квара есть, а сам квар похоже выпилили.
Но в Ксаше я его вернул, там эта штука работала.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А почему MSG_WriteShort обнуляет 1.000?
Crystallize попробуй явным образом привести его к шорту.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша (short) не помогает, пришлось менять на ReadFloat-WriteFloat
Добавлено 08-02-2022 в 01:32:
Наверное что-то сломается, но пока не заметил.
^лол нет, не об этом
Что может быть не так с трейслайном в фитцквейке? Как я ни пытаюсь сделать все правильно, длина трейса выдается всегда сотнями юнитов, и он визуально проходит сквозь стенки.
И еще, как бы вы алггритмизировали ситуацию когда игрок заворачивает за угол коридора? Вот этот выпирающий угол, можно ли его аналитически протрейсить и обнаружить?
Всё с трейслайном в порядке, ты им как-то неправильно пользуешься.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша обнаружить выпуклые пары смежных фейсов под прямым углом друг от друга. Или смежные пары лифов расположенных буквой г
Ты какую-то бредятину щас написал, не?
Еще раз - зачем тебе угол обнаруживать? С какой целью?
Добавлено 20-02-2022 в 16:09:
Тебе именно угол или просто дверной проём?
Пусти вперёд хулл по размеру игрока, ну скажем на 128 юнитов.
И если он ни во что не упёрся - пусти два хулла под углом 90 градусов влево и вправо. Это тебе как отправная точка. Точечные нет смысла пускать.
Добавлено 20-02-2022 в 16:17:
Вот, даже картинку нарисовал
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В коде первокваки есть эта жалоба что у джоя WingMan Warrior нулевое положение 32668 вместо 32768. А я подключил через китайский переходник геймпад от 1 соньки но со стиками, так у него вообще 32511.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша т.е. у каждого экземпляра будет другая цифра?
от калибровки только хуже получилось
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize у меня никогда не было жостика, ничего не могу сказать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
как повысить урон от падения?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 CHalfLifeRules::FlPlayerFallDamage.
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Поищи этот комментарий, навряд ли его удалили:
// check to see if player landed hard enough to make a sound |
// falling farther than half of the maximum safe distance, but not as far a max safe distance will |
// play a bootscrape sound, and no damage will be inflicted. Fallling a distance shorter than half |
// of maximum safe distance will make no sound. Falling farther than max safe distance will play a |
// fallpain sound, and damage will be inflicted based on how far the player fell |
как замедлить игрока, когда он находится в воде?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
ну по пояс?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
В PM_WalkMove сделать проверку if (pmove->waterlevel >= 2) и снизить pmove->velocity. Не забыть сделать то же самое в PM_WaterMove. Первое - когда игрок касается ногами твёрдой поверхности, второе - когда не касается, а уже плывёт.
Вот почему такое происходит? Скейл текстуры 0.25.
Добавлено 26-02-2022 в 21:10:
При скейле 0.5 все нормально. Опять какие-то лимиты?
__________________
Мой мод на Xash
Наверное слишком много лифов нагенерило. Хотя хз, я там лимит в 512 штук ставил на стеке.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Ну что тут понимать. Дело не в скейле. Скейл провоцирует лавинообразный рост лифов из-за разбиения полигонов. Полигоны в свою очередь разбиваются из-за лайтмапы. Вся эта куча лифов не влезает в кэш, собирающий полигоны для динамического освещения. А раз не влезает - то они не рендерятся и освещения нет.
1 | bool Mod_BoxVisible( const Vector &mins, const Vector &maxs, const byte *visbits ) |
2 | { |
3 | short leafList[48]; <--- |
4 | leaflist_t ll; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
Я с таким не сталкивался. Но да, возможно на грасс_тесте тоже есть подобные места.
Добавлено 27-02-2022 в 15:14:
Так я не понял, у тебя с лайтмапой проблема или с фонариком?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да, портятся все лайтмапы за пределами 8192. Просто это слабо проявляется на скейлах вроде 1. На 0.25 проявляется моментально. Где лимит опять засел?
Добавлено 27-02-2022 в 15:15:
__________________
Мой мод на Xash
Ты меня абсолютно сбил с толку. Всё что я тебе писал касалось динамического света. Потому что ты зачем-то включил фонарик на втором скриншоте.
Добавлено 27-02-2022 в 15:48:
В следующий раз излагай, так сказать более чётко.
Добавлено 27-02-2022 в 15:51:
Поясни насчёт скейла. Ты старым дедовском способом увеличиваешь разрешение лайтмапы? Почему ты не хочешь использовать прямое регулирование через zhlt_texturestep или как он там называется, я забыл уже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
В общем, разобрались с психопатом что это за баг был. У текстуры лайтмапы/делюксмапы был выставлен GL_CLAMP_TO_EDGE, из-за чего такие артефакты шли. Мы убрали текстурный флаг TF_CLAMP и стало нормально.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Интересно
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
что мешает включить показ лайтмап?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну вот. Справа как должно быть. Слева сломано.
__________________
Мой мод на Xash
кстати тоже сталкивался с почернением лайтмапы на фейсах со странными скейлами
Aynekko попробуй проверить всё это под оригинальным Ксашем, собранным шестой студией.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша агась. Это похоже FWGS виноват. Но tf_clamp все равно убрать было нужно - там лайтмапа не рисовалась и на 4529. А конкретно это место на 4529 пофиксилось.
__________________
Мой мод на Xash
скейл текстуры 0.1 и 0.2, из параметров только zhlt_maxextent 128, индирект есть
Crystallize жесть, это gl_renderer 0? Или ксашмод?
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko ксашмод
вот без макэкстента
Добавлено 28-02-2022 в 14:34:
от рендерера не зависит
Crystallize убери TF_CLAMP из TF_DELUXMAP и TF_LIGHTMAP. Это в r_local.h в клиентке
Добавлено 28-02-2022 в 10:37:
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша мой ксашмод стоковый если что
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Там нужно явным образом привести всё к даблам, чтобы компилятор успокоился. Кажется в FitzQuake есть образец как это сделать.
Я давно об этом знаю, но не парился, поскольку для шестой студии проблема неактуальна.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs/pull/781
Вот тут я сделал все фиксы касательно лайтмапы, теперь всё окей. И на движковом рендере, и в прайме, осталось лишь ждать когда примут PR.
Добавлено 28-02-2022 в 18:06:
Уже приняли, можно взять continious build движка и протестить на нем, если кто хочет.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Вы бы движок что-ли переписали на кресты и избавились от этих дефайнов с дот-продуктоме.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs/issues/782
Не тут то было, пофиксилось одно, сломалось другое. Почему так может быть?
Добавлено 28-02-2022 в 19:14:
Ну в общем, разобрались что такое, просто я зря переменные перевел в double.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Надейтесь на собственные силы всё же. Не надо по каждому чиху писать на форум, тем более что вы уже и сами неплохо спровляетесь. Меня стоит спрашивать, уже как последний шанс, если ничего не помогло.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот эта хрень, кстати, тоже решилась. Светового пятна больше нет.
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...6807#post206807
__________________
Мой мод на Xash
А вот то, что надо убрать TF_CLAMP - это вероятно такие замечательные драйвера теперь. Потому что я 15 лет ничего подобного не наблюдал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так стек не очищается принудительно, иначе скорость работы упала бы вдвое.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А, ну я помню твои статьи. Но тут дело в том что оно еще и перезаписывает мои переменные после меня. Бывает все нормально, а потом объявишь еще одну переменную и с какой-то другой начинает твориться вот это.
В каком это смысле - после тебя? Ты что же переменную из стека возвращаешь в другую функцию? Приведи пример.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не смог больше воспроизвести ни специально ни случайно
похоже что у некоторых фейсов в первокваке неверные нормали. Может такое быть? На стартовой карте, сразу за спиной игрока.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
а что делать с нормалями 0 0 0? У них нет длины и из них не соберешь вектор через VectorMA.
Таких нормалей в карте быть не должно, очевидно же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот такая проблемка. В спауне ставлю брашу SetTouch( func ).
В самом func код примерно такой
1 | if( pOther->IsPlayer() ) |
2 | { |
3 | ALERT( at_console, "test\n" ); |
4 | Use( pOther, pOther, USE_TOGGLE, 0 ); |
5 | SetTouch( NULL ); |
6 | } |
__________________
Мой мод на Xash
Ну потому что ты назвал функцию Touch. Когда ты убираешь указатель на нее, срабатывает уже механизм виртуальных функций C++.
Такая вот в халфе заморочка. Дай ей более другое имя.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Это в cbase.h
1 | virtual void Touch( CBaseEntity *pOther ) |
2 | { |
3 | if( m_pfnTouch ) |
4 | (this->*m_pfnTouch)( pOther ); |
5 |
6 | // forward the blocked event to our parent, if any. |
7 | if( m_hParent != NULL && !m_isChaining ) |
8 | m_hParent->Touch( pOther ); |
9 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
EXPORT по твоему нужен для наследования?
Это механизм сейв-рестора, сделанный на скорую руку - лукап имён методов в таблице экспортов. В виртуальной машине этого не требовалось, там и так все имена доступны.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
бензиновый спрайт
делал спрайт дозиметра, первый фрейм ничего, остальные как будто в бензин окунули, что за дичь? собирал параноевским spritegen
Добавлено 26-03-2022 в 00:08:
причем если собирать спрайты по отдельности бензиновых разводов нет
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 сделай всем кадрам одинаковую палитру в фотошопе.
Параноевский spritegen немного недоделан.
Там по уму надо было все кадры поместить в один гигантский рисунок, чтобы нейросеть построила палитру для него. У меня руки так и не дошли.
Ну может форкеры сделают.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ладно, я пока обошелся просто отдельными спрайтами
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 делаешь первый кадр в 256 цветов (если он полноцветный). Экспортируешь из него палитру, а потом импортируешь во все остальные. Должно сработать. Я так делаю с текстурами, которые прогоняю через Gigapixel. Потому что эта прога умеет работать только с полноцветными изображениями. Экспорт палитры из 256 -> 256 в полноцветное -> апскейл -> полноцветное в 256 через импорт старой палитры.
Ku2zoff Cпасибо за подсказку с палитрой, я сделал через wally и все кадры стали нормальными
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Ku2zoff вот так спрайт выглядит после твоего совета https://youtu.be/54y41vny-gw
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Хороший дозиметр!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 07:25. | Страницы (3): « 1 [2] 3 » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024