![]() |
Страницы (2): « 1 [2] Показать все 4008 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Вот еще такой вопрос. На сервере мы можем делать тряску экрана
1 | MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgShake, NULL, pPlayer->edict() ); // use the magic #1 for "one client" |
2 |
3 | WRITE_SHORT( shake.amplitude ); // shake amount |
4 | WRITE_SHORT( shake.duration ); // shake lasts this long |
5 | WRITE_SHORT( shake.frequency ); // shake noise frequency |
6 |
7 | MESSAGE_END(); |
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko дёрни клиентскую часть мессаги из движка в дллку и вызывай её сразу на клиенте. Сорцы ксаша открыты. pfnCalcShake, pfnApplyShake, и саму мессагу CL_ParseScreenShake. Делов минут на 10. Ну, точнее, вызывать надо не мессагу, а заполнять структурку screen_shake_t.
1 | void CL_ParseScreenShake( sizebuf_t *msg ) |
2 | { |
3 | clgame.shake.amplitude = (float)(word)MSG_ReadShort( msg ) * (1.0f / (float)(1<<12)); |
4 | clgame.shake.duration = (float)(word)MSG_ReadShort( msg ) * (1.0f / (float)(1<<12)); |
5 | clgame.shake.frequency = (float)(word)MSG_ReadShort( msg ) * (1.0f / (float)(1<<8)); |
6 | clgame.shake.time = cl.time + max( clgame.shake.duration, 0.01f ); |
7 | clgame.shake.next_shake = 0.0f; // apply immediately |
8 | } |
Понял, уже сделал
Добавлено 02-10-2022 в 21:50:
Столкнулся с такой штукой касаемо baseline. В общем создаю я спрайт на сервере через SpriteCreate. После его создания я задаю ему свойства, рендермод и прозрачность.
И вот незадача - на клиенте мне рапортует, что у него baseline.rendermode и baseline.renderamt равны нулю. И только после сейврестора уже показывает нужные числа.
Вот и собственно вопрос, а как мне обновить baseline после того, как я задал свойства?
__________________
Мой мод на Xash
Вазелин сохраняется только для объектов, которые спавнятся с уровня, для объектов, создаваемых во время игры он неактуален и не нужен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko а зачем ты на клиенте берёшь свойства из вазелина? Надо брать из курстейта.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну я тестирую, экспериментирую. Конечно в случае чего переделаю. Я тестил на пинге 100 (фейковом), никаких проблем не обнаружил пока что.
__________________
Мой мод на Xash
1 | state->rendermode = ent->v.rendermode; |
2 | if (!FBitSet(ent->v.flags, FL_MYFLAG)) state->renderamt = ent->v.renderamt; |
3 | state->renderfx = ent->v.renderfx; |
4 | state->rendercolor.r = ent->v.rendercolor.x; |
5 | state->rendercolor.g = ent->v.rendercolor.y; |
6 | state->rendercolor.b = ent->v.rendercolor.z; |
1 | case kRenderFxFadeFast: |
2 | if( RP_NORMALPASS( )) |
3 | { |
4 | if( e->curstate.renderamt > 3 ) |
5 | e->curstate.renderamt -= 4; |
6 | else e->curstate.renderamt = 0; |
7 | } |
8 | blend = e->curstate.renderamt; |
9 | break; |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вернёмся к моему старому вопросу!
1 | extern int iWpnId; |
2 |
3 | void DLLEXPORT HUD_Frame( double time ) |
4 | { |
5 | ServersThink( time ); |
6 | if (iWpnId == WEAPON_TIHAR || iWpnId == WEAPON_GAUSS) |
7 | { |
8 | gEngfuncs.GetViewModel()->curstate.controller[0] = gHUD.m_iBone1; |
9 | } |
10 | GetClientVoiceMgr()->Frame(time); |
11 | } |
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
На вьюмодельках, я вообще не припоминаю, чтобы контроллеры костей использовались.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну я первый кто их использует)
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
всем привет: Spawned a NULL entity! к чему относиться данная ошибка ?
__________________
илья
Дословный перевод: Заспавнена Нуллевая энтитя
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
да вы представьте что я придумал->XVCORE97 или в другом названии СУПЕР ПРОТОТИП-что это ?--->:прототип синтезированной сверх новой колотронной дыры
закупоренном в особом контейнере высокого назначения опасность!!!:--->особо опасное супер сверх оружие !!!.
Да писателям фантастам такое бы понравилось
__________________
илья
илья2
1. Это надо было писать в фулде
2. Рекомендую немного поизучать русский язык и грамматику в целом
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Это надо было писать в фулде:да точно надо было
Добавлено 24-10-2022 в 13:44:
кому интересно сейчас я создаю новое оружие XVL989
__________________
илья
Появился у меня жоский баг в игре. Не знаю, как его исправить. Баг таков, что когда мы берем оружие вместе с костюмом, то при выборе оружия есть другое оружие, которое мы не брали. У этого оружия пустая обойма. То есть это оружие красное. Во общем, будет более понятно, если выложу скриншот этой хрени.
https://imgur.com/a/OR6i8TQ
Добавлено 31-10-2022 в 16:21:
Может, есть способ изначально удалить это оружие ? с пустой обоймой ?
Добавлено 31-10-2022 в 20:08:
ну все я исправил баг
__________________
илья
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Как правильно посчитать кол-во активных игроков на сервере?
Я взял код из multiplayer rules:
1 | int CountPlayers( void ) |
2 | { |
3 | int num = 0; |
4 |
5 | for ( int i = 1; i <= gpGlobals->maxClients; i++ ) |
6 | { |
7 | CBaseEntity *pEnt = UTIL_PlayerByIndex( i ); |
8 |
9 | if ( pEnt ) |
10 | num = num + 1; |
11 | } |
12 |
13 | return num; |
14 | } |
1 | int playercount = 0;// CountPlayers(); |
2 | for( int i = 1; i <= gpGlobals->maxClients; i++ ) |
3 | { |
4 | CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer*)UTIL_PlayerByIndex( i ); |
5 |
6 | // skip invalid players |
7 | if( !pPlayer ) |
8 | continue; |
9 |
10 | const char *model = g_engfuncs.pfnInfoKeyValue( g_engfuncs.pfnGetInfoKeyBuffer( pPlayer->edict() ), "model" ); |
11 | if( model[0] <= 0 ) |
12 | continue; |
13 |
14 | playercount++; |
15 | } |
__________________
Мой мод на Xash
извините что поднимаю старую тему опять на теже грабли:а точно ли 512 лимит прекешей зарыт в движок не в карты ли ? я пробовал сломаные исходники на картах half-life там все нормально работает захожу в карты opossing force все глючит.
Добавлено 07-11-2022 в 09:30:
особенно меня удивляет вот эта ошибка Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'models/houndeye.mdl' failed to precache because the item count is over the 512 limit.
houndeye этот объект был в картах халф лайфа захожу в карты opossing force пожалуйста ошибка прекеша
Добавлено 07-11-2022 в 09:32:
кажется это не оптимизированные карты или не совсем правильно скомпилированные где в half-life картах лимит превышен а в opossing force картах лимит занижен
Добавлено 07-11-2022 в 09:36:
плохо что это так значит мне придется в исходниках что то удалять чтобы лимит не жаловался по другому никак
Добавлено 07-11-2022 в 09:39:
а есть ли оптимизированные карты opossing force где лимит завышен ?
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Поэтому уровни действительно влияют на этот лимит:о все таки прав
Добавлено 08-11-2022 в 10:31:
но я до сих пор не знаю как этот лимит одолеть удаляю монстров оружия из исходников ничего не помогает как же так ?
Добавлено 08-11-2022 в 10:34:
оружие гильзы спрайты отдельными бодями в одну модель делать очень сложно
Добавлено 08-11-2022 в 10:35:
а прошлое мое исправление все таки не совсем помогло
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так, а сам лимит увеличить никак нельзя?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
я в тупиковой ситуации что делать ?
Добавлено 08-11-2022 в 12:54:
лимит все портит
__________________
илья
На ксаш перейди и забудь о лимитах.
__________________
Мой мод на Xash
Все таки это все из за оружий ! Удалил я больше оружия с не охотой . Все заработало как надо. Мда. плохо, что в Half-life есть такая штука, как лимит.
Добавлено 08-11-2022 в 13:25:
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
да теперь понял это в player.cpp
Добавлено 08-11-2022 в 14:49:
можно попробовать
Добавлено 08-11-2022 в 14:51:
Попробовал я монстров По удалять. Не, не работает такой вариант. Только с оружий лимит убирается. Бред, конечно, но это так.
Добавлено 08-11-2022 в 14:52:
Это значит, что монстров можно делать сколько угодно, а вот оружия уже нет. Так не получиться.
Добавлено 08-11-2022 в 14:59:
impulse 101 а толку ну удалю там оружия все равно проблема прекеша
Добавлено 08-11-2022 в 15:01:
проблема то появляется с перехода с карты на карту а не при impulse 101
__________________
илья
Ну с модом-солянкой по любому рано или поздно придётся переезжать, или извращаться и как Гуль все запихивать в одну модель.
А вообще не пойму откуда вообще такие анальные лимиты, почему в Думе к примеру можно делать карты на тысячи монстров что даже современный комп тормозит дико от такого кол-ва, на ГЗДум полно всяких оружейных солянок где сотни оружий, или взять тот же Russian Overkill где того оружия мало того что кучи, так еще оно все дикое и убойное что с одного выстрела половину уровня выносит не тянет комп, будешь играть в пошаговую игру, а в Халве запили Flak Cannon из Анрила и какой-то дезматч на 32 игрока уже сломается от него.
А вообще не пойму откуда вообще такие анальные лимиты:да вот и мне хотелось бы понять это
Добавлено 08-11-2022 в 15:16:
ведь в халфу еще можно много всего добавлять почему тогда такие лимиты ставят ?
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
перешел я на ксаш да баг с прекешом исчез но есть другие баги со звуками с glowshell с shockrifle
Добавлено 08-11-2022 в 15:56:
мда это уже баги самого движка
Добавлено 08-11-2022 в 18:06:
А что нибудь кроме ксаш есть ? Что похоже на Халфу. Но снимет лимит, а то он весь мод мне сломал, Все придется переделывать.
__________________
илья
Да, ксаш хорошо выявляет баганый код. Исправляй теперь ошибки в своём коде.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ксаш хорошо выявляет баганый код:но у меня в халфе все нормально работает значит он не баганый хотя вам виднее
Добавлено 08-11-2022 в 18:52:
Исправляй теперь ошибки в своём коде:да у меня просто выбора нету придется исправлять
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
вот этот https://www.moddb.com/engines/xash3...4-extras-stable
Добавлено 08-11-2022 в 19:10:
прбовал старые версии там еще хуже больше багов
Добавлено 08-11-2022 в 19:11:
__________________
илья
еще нож тоже повторяет
Добавлено 08-11-2022 в 20:24:
ну все я исправил баг в функции PrimaryAttack есть двойной повтор Swing
SetThink(&CFists2::SwingAgain); который перенаправляется на
void CFists2::SwingAgain(void)
{
Swing(0);<----вот здесь как раз и есть повтор
}
было
void CFists2::PrimaryAttack()
{
if (!Swing(1))
{
#ifndef CLIENT_DLL
SetThink(&CFists2::SwingAgain);
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
switch (RANDOM_LONG(0, 1))
{
case 0:
m_pPlayer->pev->punchangle.x = -10; // pitch
m_pPlayer->pev->punchangle.y = -10; // yaw
m_pPlayer->pev->punchangle.z = 10; // roll
break;
case 1:
m_pPlayer->pev->punchangle.x = 10; // pitch
m_pPlayer->pev->punchangle.y = 10; // yaw
m_pPlayer->pev->punchangle.z = -10; // roll
break;
}
//UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle );
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );
Vector vecDir;
float flZVel = m_pPlayer->pev->velocity.z;
m_pPlayer->pev->velocity = m_pPlayer->pev->velocity - gpGlobals->v_forward * -100;
m_pPlayer->pev->velocity.z = flZVel;
#endif
}
}
стало
void CFists2::PrimaryAttack()
{
if (!Swing(1))
{
#ifndef CLIENT_DLL
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
switch (RANDOM_LONG(0, 1))
{
case 0:
m_pPlayer->pev->punchangle.x = -10; // pitch
m_pPlayer->pev->punchangle.y = -10; // yaw
m_pPlayer->pev->punchangle.z = 10; // roll
break;
case 1:
m_pPlayer->pev->punchangle.x = 10; // pitch
m_pPlayer->pev->punchangle.y = 10; // yaw
m_pPlayer->pev->punchangle.z = -10; // roll
break;
}
//UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle );
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );
Vector vecDir;
float flZVel = m_pPlayer->pev->velocity.z;
m_pPlayer->pev->velocity = m_pPlayer->pev->velocity - gpGlobals->v_forward * -100;
m_pPlayer->pev->velocity.z = flZVel;
#endif
}
}
Добавлено 08-11-2022 в 20:24:
надо и в остальных исходниках это исправить
Добавлено 08-11-2022 в 20:40:
правда после таких махинаций идет двойное повторение декаля после удара о стену
Добавлено 08-11-2022 в 21:04:
все исправил if (!Swing(1))->if (Swing(1))
было
void CFists2::PrimaryAttack()
{
if (Swing(1))
{
#ifndef CLIENT_DLL
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
switch (RANDOM_LONG(0, 1))
{
case 0:
m_pPlayer->pev->punchangle.x = -10; // pitch
m_pPlayer->pev->punchangle.y = -10; // yaw
m_pPlayer->pev->punchangle.z = 10; // roll
break;
case 1:
m_pPlayer->pev->punchangle.x = 10; // pitch
m_pPlayer->pev->punchangle.y = 10; // yaw
m_pPlayer->pev->punchangle.z = -10; // roll
break;
}
//UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle );
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );
Vector vecDir;
float flZVel = m_pPlayer->pev->velocity.z;
m_pPlayer->pev->velocity = m_pPlayer->pev->velocity - gpGlobals->v_forward * -100;
m_pPlayer->pev->velocity.z = flZVel;
#endif
}
}
стало
void CFists2::PrimaryAttack()
{
switch (RANDOM_LONG(0, 1))
{
case 0:
m_pPlayer->pev->punchangle.x = -10; // pitch
m_pPlayer->pev->punchangle.y = -10; // yaw
m_pPlayer->pev->punchangle.z = 10; // roll
break;
case 1:
m_pPlayer->pev->punchangle.x = 10; // pitch
m_pPlayer->pev->punchangle.y = 10; // yaw
m_pPlayer->pev->punchangle.z = -10; // roll
break;
}
//UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle );
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );
Vector vecDir;
float flZVel = m_pPlayer->pev->velocity.z;
m_pPlayer->pev->velocity = m_pPlayer->pev->velocity - gpGlobals->v_forward * -100;
m_pPlayer->pev->velocity.z = flZVel;
if (Swing(1))
{
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
}
}
__________________
илья
Ты клиентские оружия делал или нет?
Добавлено 08-11-2022 в 21:20:
Я не могу твои архивы открыть, сохраняй в zip.
Добавлено 08-11-2022 в 21:21:
Не знаю, что ты там такое сделал, но cl_lw 0 должно было помочь в данном случае.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
илья
Ок, тогда попробуй наоборот cl_lw 1
И кстати после установки этого значения, надо движок полностью перезапускать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
илья
Ну что ж, продолжаем исправлять баги В этом коде я создаю молнию через пушку. Работала функция нормально. Теперь эта функция направляется на оригин карты, а не на позицию forward-а. как исправить?
void CShockrifle::CreateChargeEffect2( void )
{
#ifndef CLIENT_DLL
if( g_pGameRules->IsMultiplayer())
return;
int iBeam = 0;
for( int i = 2; i < 5; i++)
{
if( !m_pBeam[iBeam] )
m_pBeam[iBeam] = CBeam::BeamCreate("sprites/lgtning.spr", 1000);
m_pBeam[iBeam]-> PointEntInit( m_pPlayer->GetGunPosition() + gpGlobals->v_forward * 500, m_pPlayer->entindex() );
m_pBeam[iBeam]->SetStartAttachment(1);
m_pBeam[iBeam]->SetEndAttachment(i);
m_pBeam[iBeam]->SetNoise( 75 );
m_pBeam[iBeam]->pev->scale= 10;
m_pBeam[iBeam]->SetColor( 0, 253, 253 );
m_pBeam[iBeam]->SetScrollRate( 30 );
m_pBeam[iBeam]->SetBrightness( 190 );
iBeam++;
}
#endif
}
Добавлено 09-11-2022 в 12:43:
у меня появляется подозрение что он не считает функцию GetGunPosition
__________________
илья
Прежде, чем использовать forward вектор, нужно сначала сделать векторы через MakeVectors. Не вижу этого у тебя.
__________________
Мой мод на Xash
не не получилось прописывал это
Vector v_forward;
UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + gpGlobals->v_forward );
__________________
илья
__________________
Мой мод на Xash
да все я другой код поставил даже лучше прежнего теперь моя пушка настоящими молниями бьет
Добавлено 09-11-2022 в 16:30:
поставил эвент от гауски и изменил под молнии
Добавлено 09-11-2022 в 16:32:
этот код он создаёт такие слабенькие молнии не массивные
Добавлено 09-11-2022 в 17:00:
Что ж, хотелось бы выдохнуть с облегчением, сказать, что я все баги в своем моде исправил. Но нет, еще один остался.
эти TE_SPRITETRAIL почему то разучились летать нормально как это исправить ?
__________________
илья
2 файл
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну в гауссе они же нормально летают?:не в гаусе в плазменной винтовке
Добавлено 09-11-2022 в 17:36:
в гауссе если ты про это балы то да норм летают но они в эвентах прописаны
Добавлено 09-11-2022 в 17:37:
как их из евентах вызывать я не совсем понимаю
Добавлено 09-11-2022 в 17:39:
хотя если покопаться подольше в гауссе может что то и нарою из этого
Добавлено 09-11-2022 в 18:16:
PLAYBACK_EVENT_FULL( FEV_NOTHOST, edict(), m_usPlasma, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, 0, 0, 0, 0.0, 0, 0.0 );
как этот эвент заставить вызывать через оригин гранаты ? у меня он вызывается на оригин карты
Добавлено 09-11-2022 в 18:16:
гранаты то есть плазмы
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
не FEV_GLOBAL ставил не работает
Попробуй назад открутить тоже не работает
Добавлено 09-11-2022 в 18:52:
мда с TE_SPRITETRAIL здесь конкретные проблемы
Добавлено 09-11-2022 в 19:59:
ееее пошло дело пошло исправляю баг да
Добавлено 09-11-2022 в 20:04:
мда правда есть один минус в этом способе размер спрайтов маленький
Добавлено 09-11-2022 в 20:05:
хотя ладно пойдет что есть то есть
Добавлено 09-11-2022 в 20:28:
класс исправил работает как надо
Добавлено 09-11-2022 в 22:22:
мдаа не думал что столкнусь с такой проблемой звук не воспроизводиться !
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "weapons/fatrongrenade/hl2ep1citadelexplosion.wav", 1, ATTN_NORM);
функция вроде нормальная точно такие же там стоят нормально воспроизводятся наверное проблема со звуком или нет ?
Добавлено 09-11-2022 в 22:32:
дядя миша а ты уверен что ксаш баги видит может он сам баганутый это как минимум странно такое видеть что все звуки норм воспроизводятся а этот нет
Добавлено 09-11-2022 в 22:40:
я конечно не знаю поможет ли это или нет но вот сам звук может там есть ошибка хотя вряд тли
https://disk.yandex.ru/d/UiDA_iCUOpLxyw
__________________
илья
Частота дискретизации - 48 килогерц. Переконвертируй в 44100 хотя бы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
илья
Ну вот, за полдня всё исправил, а говорил - сто тысяч миллионов багов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ну теперь то да все ксашовские баги я исправил
Добавлено 10-11-2022 в 00:39:
Но все таки давай признаемся, что он все таки глюканутый. У меня он иногда вылетает, ошибки выдает. Не постоянно конечно, иногда кнопки на клавиатуре не всегда работают. это уже баги. Ксаша. Не моего мода.
Добавлено 10-11-2022 в 01:08:
ксаш еще и проигрывает сам атаку выстрела без разрешения мыши ну и как это понять ?
__________________
илья
Ну значит не все баги ты исправил.
Можешь еще попробовать Xash FWGS, там предиктинг должен лучше работать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
в принципе эти баги в игре особо сильно не мешают можно и забыть про них
Добавлено 10-11-2022 в 12:22:
как сделать не убиваемого монстра ? ничего не получается ставил 100000 хп бестолку
Добавлено 10-11-2022 в 12:29:
а здоровье монстров обязательно надо через gSkillData делать ?
__________________
илья
Посмотри код Gman
да кое что есть в TakeDamage
Добавлено 10-11-2022 в 12:43:
найс сработало спасибо
Добавлено 10-11-2022 в 12:47:
да как хорошо что в халф лайф есть такой не убиваемый монстр под названием gman
__________________
илья
кто знает можно ли в исходниках ставить вот такие числа>1000000000000 ?
Добавлено 11-11-2022 в 01:10:
это у нас триллион
Добавлено 11-11-2022 в 01:21:
я вот знаю что в java кодинге можно ставить и трилион и квантилион квадриллион а здесь все таки к сожалению есть кое какие ограничения по цифрам миллиард и все а дальше компилятор выдает ошибку. Но можно ли это ограничение снять ?
__________________
илья
Я вот никогда не делал моды, но не понимаю, как можно делать моды, не зная основ с++
https://metanit.com/cpp/tutorial/2.3.php
Хотя бы эту ссылку открой и читай до просветления.
__________________
Углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы...
Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум...
Миры, растянутые на мембранах, где измерения пересекаются...
Это невозможно описать нашим ограниченным языком...
а вот так оказываться можно если хочется сильно
Добавлено 11-11-2022 в 16:34:
честно прочитал ничего не понял
Добавлено 11-11-2022 в 16:35:
есть про байты биты наверно надо сначала это понять
Добавлено 11-11-2022 в 16:38:
мдаа и как это понять ? https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9...%BA%D0%BE%D0%B4
Добавлено 11-11-2022 в 16:38:
вообще не в тему
__________________
илья
илья2 а зачем тебе сто тысяч миллионов? Ты хочешь записать госдолг США?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ну это да я по приколу такие большие цифры пишу
Добавлено 11-11-2022 в 16:48:
вооот смотрите какое больше число 1000000000000000000000000000
Добавлено 11-11-2022 в 16:49:
было бы прикольно такие цифры большие ставить
Добавлено 11-11-2022 в 16:52:
а компилятор мне ошибку выдает что такое число ставить нельзя вот и обидно стало
Добавлено 11-11-2022 в 17:22:
ага вот как прописывается long
long b = 1000000000;
b это уже само число
Добавлено 11-11-2022 в 17:22:
начинаю понимать немного
Добавлено 11-11-2022 в 17:26:
мда печально "длинный", за которым следует "длинный", является незаконным
Добавлено 11-11-2022 в 17:31:
error C2177: constant too big
Добавлено 11-11-2022 в 17:34:
даааааа сработало круто прописал вот эту функцию:
float num3 = 1000000000000000000000000000000.0f;
Добавлено 11-11-2022 в 17:43:
ай ладно забуду ничего у меня не получиться куча ошибок компилятор выдает
__________________
илья
__________________
__________________
илья
почему под TakeDamage нельзя делать radiusdamage ставлю radiusdamage монстр просто зависает и все
__________________
илья
Доброго времени суток!
Несколько вопросов:
1) Хочу доработать зомбаков - чтобы при смерти игрока они шли его жрать (технически проигрывая victory_dance ивент). По идее это сложно реализовать, ведь нужно определять радиус в котором все monster_zombie почуят хрючево и начнут сбегаться к игроку. Я пробовал стащить аналогичную тему у буллсквида, но ничего не вышло.
2) Как сделать у оружия анимацию "первого подбирания"? Ну то есть находит игрок новое оружие и проигрывается единожды анимация, как он его осматривает или там пафосно затвор взводит, итд.
3) Как реализовать смену сабмодели рук у оружия? Слишком ли это заморочное дело? Вроде в спирите такое есть но мне весь функционал этого мода не нужен
1 | BOOL CMP5::Deploy( ) |
2 | { |
3 | if ( <ПЕРЕМЕННАЯ> == FALSE ) { |
4 | <ПЕРЕМЕННАЯ> == TRUE; |
5 | return DefaultDeploy( "models/v_9mmAR.mdl", "models/p_9mmAR.mdl", MP5_DEPLOY_FIRST, "mp5" ); |
6 | } |
7 | return DefaultDeploy( "models/v_9mmAR.mdl", "models/p_9mmAR.mdl", MP5_DEPLOY, "mp5" ); |
8 | } |
__________________
Fight for Peace, Fight for Love
Подскажите где можно почитать тутор по вгуи, помню были на хл.ру, а сайт уже давно лёг на покой
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
__________________
Fight for Peace, Fight for Love
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
1 | BOOL CMP5::Deploy( ) |
2 | { |
3 | if ( <ПЕРЕМЕННАЯ> == FALSE ) { |
4 | <ПЕРЕМЕННАЯ> == TRUE; |
5 | return DefaultDeploy( "models/v_9mmAR.mdl", "models/p_9mmAR.mdl", MP5_DEPLOY_FIRST, "mp5" ); |
6 | } |
7 | return DefaultDeploy( "models/v_9mmAR.mdl", "models/p_9mmAR.mdl", MP5_DEPLOY, "mp5" ); |
8 | } |
1 | TYPEDESCRIPTION CShotgun::m_SaveData[] = |
2 | { |
3 | DEFINE_FIELD(CShotgun, m_flNextReload, FIELD_TIME), |
4 | DEFINE_FIELD(CShotgun, m_fInSpecialReload, FIELD_INTEGER), |
5 | DEFINE_FIELD(CShotgun, m_flNextReload, FIELD_TIME), |
6 | DEFINE_FIELD(CShotgun, m_flPumpTime, FIELD_TIME), |
7 | }; |
8 | IMPLEMENT_SAVERESTORE(CShotgun, CBasePlayerWeapon); |
__________________
Fight for Peace, Fight for Love
1 | TYPEDESCRIPTION CShotgun::m_SaveData[] = |
2 | { |
3 | DEFINE_FIELD(CShotgun, m_flNextReload, FIELD_TIME), |
4 | DEFINE_FIELD(CShotgun, m_fInSpecialReload, FIELD_INTEGER), |
5 | DEFINE_FIELD(CShotgun, m_flNextReload, FIELD_TIME), |
6 | DEFINE_FIELD(CShotgun, m_flPumpTime, FIELD_TIME), |
7 | }; |
8 | IMPLEMENT_SAVERESTORE(CShotgun, CBasePlayerWeapon); |
Легко же ты сдался...
TRACE_TEXTURE в TEXTURETYPE_PlaySound возвращает нулевой указатель при ударе монтировкой по скайбоксу. Это нормально?
Хотел проверить на удар по скаю, но вот не вышло. Или возвращение нулевого указателя и есть сигнал о том, что попали в скай?
Ради интереса даже заглянул в код XDM и нашёл там коммент
code:
pTextureName = TRACE_TEXTURE(pEntity->edict(), vecSrc, vecEnd);// BUGBUG: at some strange angles this shit fails and returns "sky"!!
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
FreeSlave помнится, в стародавние времена, когда я пользовался 2003-й студией и SDK 2.3, компиляция и в дебаге, и в релизе давала такой результат, что TRACE_TEXTURE возвращала что-то такое, из-за чего тип материала не определялся. Будто бы текстура не прописана в materials.txt.
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...4491#post144491
Там сама система материалов немного бажная, вот и глючит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так материалы ни при чем. Вопрос о движковой функции pfnTraceTexture и определение ская.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
как сделан основной crosshair из dmc ?
пробовал найти любые ресурсы по этому ничего не нашел
__________________
илья
1 | /******************* DRAW CROSSHAIR *********************/ |
2 | iCrossLength = gHUD.m_scrinfo.charWidths[ *chCrossHair ]; |
3 | iCrossY = ScreenHeight / 2 - gHUD.m_scrinfo.iCharHeight / 2; |
4 | iCrossX = ScreenWidth / 2 - iCrossLength / 2; |
5 |
6 | gHUD.DrawHudString( iCrossX, iCrossY, iCrossX + 50, chCrossHair, 170, 170, 170 ); |
7 | /******************* DRAW CROSSHAIR *********************/ |
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
а ну теперь понятно он вырисовываться как отдельный худ
Добавлено 06-02-2023 в 09:04:
все спасибо теперь этот код можно в свои исходники ставить
__________________
илья
Здарова всем, играл как-то с друзьями в л4д и стало интересно, а как в мультиплеере рисовать себе в худ хп товарищей?
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
точечные энтити, выполняющие роль брашей будут нагружать карту( по сравнению с обычными брашами)? и кста , есть источник света, чтоб его не надо было компилить(энтитя источника света, свет этот не компилится а накарте отображается)?
Какие то попытки создать вечный двигатель.
И чтоб ресурсы не ело, и чтоб мильён полигонов. Бесплатно.
Не, это так не работает.
Это вроде как плагинами делают, AmxMod и всякое такое.
Ну или ремейк карты с нуля делай. Либо по декомпилу, либо ищи исправленный декомпил, если карта популярная.
как скомпилировать исходники decay ? может я неправильный visual studio использую ?
ссылки на исходники:
сорцы:https://github.com/FWGS/hlsdk-portable/tree/decay-pc
сорцы2:https://github.com/hoaxer/Half-Life-Decay
Добавлено 04-03-2023 в 10:39:
выполнял еще такую функцию
mkdir build && cd build
cmake ../
но безрезультатно выдает ошибки
__________________
илья
илья2 ветка Decay в hlsdk-portable недоделанная (и пока вообще заброшенная). Не пытайся её использовать.
Сорцы, выложенные самим разработчиком, содержат проект под старые версии Visual Studio. Мб в студии конвертация проекта сработает.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
В последнее время я стал часто сталкиваться с некорректным воспроизведением анимации у вставленной на карту модели. Анимация воспроизводится рывками, кадры проскакивают. Но дело в том, что сама анимация зациклена и не имеет швов. Изменение значения framerate у cycler_sprite или fps в qc файле модели изменяет характер бага.
https://youtu.be/SSbUEfq-1ps
Опытным путем пришел к тому, что скорость воспроизведения анимации следует задавать в qc файле модели, а при размещении модели с анимацией на карте значение framerate должно быть равно количеству кадров анимации модели. В таком случае анимация воспроизводится практически корректно, но прыгающие кадры все еще имеют место.
Менее наглядное видео (таймкод)
https://youtu.be/5jD2j4DxZbs?t=92
Что можно предпринять, чтобы анимация всегда воспроизводилась корректно?
А 200 фепсов не многовато для голдовой модельки? Попробуй поднимать фреймрейт от 30 и смотреть, когда начинает проявляться. Как бы там от тикрейта сервера и клиентского фпс не было зависимости еще.
Пробовал множество значений framerate от 0.01 до нескольких тысяч. Также и с fps в qc. Больше всего тестов с framerate провел со значениями 1, 10, 30 и 60.
Количество кадров в самой анимации также менял. В основном 30, 60 240 кадров. Но на полное решение проблемы это не влияло.
А у тебя точно кейфрейм верно в анимации стоит? Частая ошибка такая, что последний кадр анимации равен первому, а от этого естественно получится как-будто анимация подергивается. Ну условно, у тебя шарик должен повернуться на 360 градусов за 360 секунд, стало быть за последнюю секунду шарик должен стремиться к начальному положению, но не достигать его.
Добавлено 19-04-2023 в 23:59:
Во вьюере-то оно как себя ведет?
В анимациях некоторых моделей передвигаю последний кадр за пределы таймлайна на один кадр. В этой модели я так не делал, мне было достаточно убрать интерполяцию между последним и первым кадром для плавной цикличности анимации. Во вьювере анимация отображается нормально, если значение фпс выставлено не мизерное(в противном случае вращения не будет). В Blender анимация отображается корректно.
Этот рывок происходит в 100% случаев? Если просто стоять и смотреть на модель.
__________________
Мой мод на Xash
Да, но он не слишком критичен, поскольку всего один за несколько минут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну его не стоит ставить менее 0.01 или более 10.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Если скорость воспроизведения выше общего фреймрейта, то кадры и будут перескакивать, естественно.
У одинарного вещественного точность не бесконечная, а в голдсорсе фреймрейт не квантизирован, в отличие, от сорса, например.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кстати, что там с анимироваными текстурами? лимиты повышены или как голдсорсе? а можно туда вообще видева запихнуть?
erfty
Видева без звука - как водка без пива!
__________________
а если гифка??
Вопрос - как определить энтитю локального игрока так, чтобы быть уверенным, что это энтитя именно мы, а не кто-то другой?
Поясню: у меня есть боты на сервере. Есть визуальный эффект на экране, который зависит от значения gEngfuncs.GetLocalPlayer()->curstate.vuser1.z. Пока я в игре - все хорошо. Но если я зайду в спектаторы (становлюсь невидимым, несолидным и т.д.) я иногда вижу этот эффект на экране, когда у какого-то бота, по всей видимости, изменилось это значение (ведь он тоже игрок).
В моем понимании выходит, что GetLocalPlayer возвращает мне локального игрока, а т.к. я в спеках и как бы "не совсем игрок", он подсовывает данные бота, ведь он локальный.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko режим спектатора - это когда подключаешься к HLTV Proxy. Прокси, по сути, такой же клиент, подключенный к серверу. А вот подключенные к прокси - уже не клиенты, а зрители-спектаторы. А "зайти в спектаторы" - перейти в режим обсервера. Игрок остаётся таким же подключенным клиентом, так же занимает слот на сервере, и к нему применяются все те же правила, что и к другим клиентам. Единственное, работает фильтр по pev->iuser1, отсекая всё ненужное и добавляя нужное. Чтобы у тебя не вылезал эффект, когда ты обсервер, добавь проверку на g_iUser1. Можно пойти дальше, и рисовать чужой эффект при наблюдении от первого лица. Через g_iUser2 можно получить индекс наблюдаемого игрока, а после его vuser1.z.
Добавлено 27-04-2023 в 18:17:
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли в хлсдк прямо в коде создать обычный куб вместо использования модельки?Хитбокс то можно создать а я вот иемнно про визуальную часть.
erfty вопрос: зачем? Чисто теоретически можно, да, теоретически можно что угодно, а на практике чорт его знает.
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
erfty ну посмотри как рисовать командами типа GL_QUAD, GL_TRIANGLE (точно не помню) главное координаты вершин и ювишки текстур корректно задать.
Стало интересно могут ли кнопки в хл иметь две функции, то есть на примере перезарядки если просто нажать R то играет анимация перезарядки, а если зажать то отображается менюшка или что-то другое
erfty так д3д же автоматом транслирует, нет? Я не разбирался.
Добавлено 06-06-2023 в 07:48:
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik на клиенте input.cpp, там KeyUp, KeyDown, CL_KeyState.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
HUD
Как сделать "изогнутый" HUD, как в Crysis 2/Cyberpunk 2077/ULTRAKILL?
Deadlocked1337 Скорее всего он рендерится в отдельный буфер и искажается шейдером.
Он там наверное в 3D рендерится, но с отключённым тестом на глубину.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Visual Studio
Есть ли какая-то особая версия Visual Studio, которая умеет компилировать код Paranoia 2?
Шестерка Corporate c процессор-паком.
Всем привет! Сделал свою карту c расширением *.bsp в hammer, теперь появился вопрос - как в неё поиграть?
Nitrw ну допустим сделал ты карту в формате BSP. Теперь вопрос: для какого движка?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
А почему при спрыгивании с каната игроку дают инерцию через AbsVelocity, а не через BaseVelocity?
Кто его знает. Может так в опфоре было.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
void CRopeSegment :: Touch( CBaseEntity* pOther ) { if( pOther->IsPlayer() ) { CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)pOther; // Electrified wires deal damage. - Solokiller if( m_bCauseDamage ) { if( gpGlobals->time >= pev->dmgtime ) { if( pev->dmg < 0 ) pOther->TakeHealth( -pev->dmg, DMG_GENERIC ); else pOther->TakeDamage( pev, pev, pev->dmg, DMG_SHOCK ); pev->dmgtime = gpGlobals->time + 0.5f; } } if( GetMasterRope()->IsAcceptingAttachment() && !pPlayer->IsOnRope( )) { if( m_bCanBeGrabbed ) { pOther->SetAbsOrigin( m_Data.mPosition ); pPlayer->SetOnRopeState( true ); pPlayer->SetRope( GetMasterRope() ); GetMasterRope()->AttachObjectToSegment( this );
Хм, ну если вызвана функция Touch, значит игрок уже дотронулся до веровки.
В противном случае, как бы она вызвалась?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Я посмотрел, по-моему её никто не вызывает. Ну то есть изначально, так-то она сама может вызвать себя.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша А можно как-то сделать чтоб такие вещи в поиске Студии показывались?
Разумеется нет. Про такие вещи даже компилятор не знает. Только в рантайме.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня сразу несколько вопросов.
1. Как скомпилировать исходники п2? Компилятор упорно останавливается на 59%.
2. Как выдернуть код худа из п2? Думаю вместо него поставить худ из хл1.
__________________
Leaving this world isn't as scary as it sounds.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, батник, что был в комплекте с кодом.
Прерывается на
__________________
Leaving this world isn't as scary as it sounds.
Я никакого батника в комплекте с кодом не прикладывал.
Это вопросы к тому, кто приложил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наконец-то раздуплил физический смысл брать текущий момент времени, прибавлять к нему и сравнивать. То есть мы как бы отмечаем момент в будущем, ок.
По какому принципу код игрока делится на пре-тчинк и пост-тчинк? Например почему канат именно в претчинке? У меня сложилось впечатление что в претчинке мы ставим какие-то флаги в основном, а в пост-тчинке по ним уже действуем.
PreThink - до запуска физической симуляции игрока. PostThink - соответственно после.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну а с точки зрения этой симуляции в чем разница перед или после что-то делать? Это сделано потому что одни процессы физичные, а другие - нет?
Ну допустим ты делаешь что-то такое и хочешь чтобы симулятор физики это учёл уже прямо на этом кадре. Значит надо делать в PreThink. А в PostThink ты уже собираешь результаты симуляции - куда там игрок уткнулся, сколько ящиков задел, нуитд.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Здравствуйте. Хотелось бы получить информацию по следующему вопросу.
После уменьшения размера хулла игрока в 4 раза view модель полностью входит в геометрию, если подойти вплотную к стене.
Это происходит с такими размерами хуллов:
( 0 0 0 ) ( 0 0 0 )
( -4 -4 -8 ) ( 4 4 8 )
( -16 -16 -16 ) ( 16 16 16 )
( -4 -4 -4 ) ( 4 4 4 )
Но если увеличить размер хулла в длину/ширину, то уже такое не происходит:
( 0 0 0 ) ( 0 0 0 )
( -6 -6 -8 ) ( 6 6 8 )
( -16 -16 -16 ) ( 16 16 16 )
( -6 -6 -4 ) ( 6 6 4 )
Можно ли решить это на стороне сервера?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как сделать printf в матчлибе? Там ниче не работает.
Бывает ли что перпендикуляр к прямой косячит? У меня персонаж движется по прямой, и постоянно ищет перпендикуляр к ней. До точки пересечения с прямой разрешено некое расстояние, так что это как бы цилиндр. Скорость небольшая, что-то вроде 5-10 юнитов за кадр. И вот хотя по длине ему остается 20-25 юнитов, персонаж внезапно выпадает из этого объема.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша матчлиба в ксашмоде.
А зачем тебе выводить сообщения непременно внутри самой матчлибы?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Разобрался, там оставалось магическое число 999 а сегмент рельсы был 1024
code:
for ( int k = 1; k<gpGlobals->maxEntities; k++, pStartEdict++ ) { if ( pStartEdict->free ) // Not in use continue; if ( !FStrEq ( STRING(pStartEdict->v.classname), "path_track" ) ) // if not match continue; // maps won't be super large, spam segments if 999 units is not long enough if ( (pStartEdict->v.origin - pev->origin).Length() > 1024.0f ) continue; pEndTmp = UTIL_FindEntityByTargetname ( NULL, STRING ( pStartEdict->v.target ) ); if (!pEndTmp ) continue; // test plpos against infinite and finite cylinder TempPos = NearestOnLine ( pStartEdict->v.origin, pEndTmp->pev->origin, pev->origin ); if( !VectorCompareEpsilon( TempPos, g_vecZero, ON_EPSILON ) && ((TempPos - pev->origin ).Length() < 64) ) { NewNearest = TempPos; // good one idStart = ENTINDEX( pStartEdict ); idEnd = ENTINDEX( pEndTmp->edict() ); break; } }
1024 вижу, 64 вижу. 999 не вижу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша 999 было на месте 1024, там вон коммент есть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Накапливается. В коде игрока (player.cpp) у меня каждый кадр что-то прибавляется к скорости. И если открыть консоль то видно что значение продолжает отбиваться и за пару секунд доходит до 2000, т.е. игра замерла но код игрока все ещё продолжает выполняться.
На клиенте это решали проверкой pparams->frametime потому что он обнуляется при паузе. Но на сервере оно не доступно, а gpGlobals->frametime на паузе не обнуляется.
Но если консоль открыта, игрок же всё равно не двигается. А когда консоль закроется, это будет сброшено.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Любопытно какие механизмы могут существовать которые будут сбрасывать. Потому что на сервере вообще нет ничего связанного с паузами и консолями. Если я неправильно написал код мне бы понять как правильно, может быть надо его в playermove вместо этого пихать?
Добавлено 20-08-2023 в 22:01:
а pmove->frametime или чёт такое?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша О, обнуляется, спасибо. Интересно почему у него точность только три знака, а потом идут нули.
Почему игрок на которого применили SetAbsVelocity при движении как-то покачивается по синусоиде вверх-вниз как на волнах? Как будто всего на несколько юнитов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Может это какой-нибудь CalcBob чудит?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Никак не могу понять, как можно передать строчку текста на клиент. А точнее, прописать в keyvalue энтити текст и потом, зная индекс энтити, получить его на клиенте. Я хотел попробовать ALLOC_STRING и получить id строчки на клиенте, но у меня в клиенте нет такой функции.
__________________
Мой мод на Xash
ALLOC_STRING только на сервере.
Только через MESSAGE_BEGIN и WRITE_STRING.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вопросец, а можно-ли в MP при смене карты сохранить весь инвентарь игрока как это происходит в сингле? Бегло покопал форум и гуголь, ничего не нашёл, подозреваю просто где-то кусок из сингла в мультиплеер перенести, направьте по верному пути плз.
В принципе можно, но халфа на такое не рассчитана, поэтому парой строк кода тут не отделаешься, придётся заморочиться. В том же квейке подобное было сделать куда как проще. Да оно там и работало - в кооперативе.
Вообщем надо выделить некоторое место и сохранить туда информацию о броне, здоровье, патронах и пушках для каждого игрока. А при заходе на новый уровень - дать всё это игроку. Какая-то глобальная структурка нужна где всё это держать во время смены уровня.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | //game.h |
2 |
3 | extern struct PlayerChangeLevelSave |
4 | { |
5 | int health = 100; |
6 | int hev_charge = 0; |
7 | int ammo_count[15] = {15}; |
8 | int have_weapons[23]; |
9 | }; |
1 | //multiplay_gamerules.cpp |
2 |
3 | #include ...... |
4 |
5 | PlayerChangeLevelSave player1, player2; |
6 | std::vector<PlayerChangeLevelSave> players = {player1, player2}; |
7 |
8 | ... |
9 |
10 | void CHalfLifeMultiplay::Think() |
11 |
12 | ... |
13 |
14 | for (int i = 0; i <= 1; i++) |
15 | { |
16 | CBaseEntity* pPlayer = UTIL_PlayerByIndex(i); |
17 | players[i].health = pPlayer->pev->health; |
18 | ALERT(at_console, "1Health:%i", pPlayer->pev->health); |
19 | players[i].hev_charge = pPlayer->pev->armorvalue; |
20 | ALERT(at_console, "1HEV:%i", pPlayer->pev->armorvalue); |
21 | players[i].ammo_count[1] = pPlayer->ammo_9mm; |
22 | } |
23 |
24 | ChangeLevel(); //intermission is over |
25 |
26 | ... |
27 |
28 | void CHalfLifeMultiplay::ChangeLevel() |
29 | ... |
30 |
31 | CHANGE_LEVEL(szNextMap, NULL); |
32 |
33 | for (int i = 0; i <= 1; i++) |
34 | { |
35 | CBaseEntity* pPlayer = UTIL_PlayerByIndex(i); |
36 | pPlayer->pev->health = players[i].health; |
37 | ALERT(at_console, "Health: %i", players[i].health); |
38 | pPlayer->pev->armorvalue = players[i].hev_charge; |
39 | ALERT(at_console, "HEV: %i", players[i].hev_charge); |
40 | pPlayer->ammo_9mm = players[i].ammo_count[1]; |
41 | } |
Сохранять надо перед вызовом ChangeLevel, тут всё правильно.
А восстанавливать в PutClientInServer чёт такое вообщем.
Ну и завести ещё переменную, что игрока ожидает инвентарь с прошлого уровня, сделать проверку на мультиплеер.
Там кажется есть PlayerSpawn или подобная функция. Вот в ней попробуй.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Перенёс в PlayerSpawn загрузку параметров, ох и долго-же я себе голову ломал...
По какой-то причине игре немного насрать на тот ChangeLevel что в multiplay_gamerules.cpp, перенёс сохранение в trigger.cpp и всё заработало , спасибо за помощь, пошёл допиливать код в адекватное состояние.
__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord
1 | /* |
2 | go to the next level for deathmatch |
3 | only called if a time or frag limit has expired |
4 | */ |
5 | void NextLevel( void ) |
6 | { |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как временно отключить гравитацию конкретно игроку? Чтобы он не дрейфовал вниз когда его передвигает SetAbsVelocity. Просто выставить мувтип fly не срабатывает.
pev->gravity = 0.0f;
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Решил ради тестов попробовать портануть модельку солдата из Q2 под ХЛ, столкнулся конечно-же с проблемой вертексной анимации и перегоне её в скелетную, чёт вспомнил о QR и QW, покопал их подфорум, ничё по этому поводу внятного не нашёл, ну неужели ничего внятного за все эти годы никто не придумал и нужно по классике ручками костылять модель в Т-позу и потом клеить на неё скелет из ХЛ или и того хуже - запиливать код вертексной анимации?
А что тут можно придумать внятного? Вертексная анимация получается путём запекания скелетной, т.е. это конвертация с потерями.
А то что утеряно уже никаким алгоритмом обратно не восстановишь, разве что нейросетью, которая лепит отсебятину, похожую на правду.
Добавлено 08-10-2023 в 16:11:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
В дикее был индикатор состояния перса (в т.ч. и на пк), типа прыгаешь, стоишь, сидишь, решил добавить его к себе, полез в исходники пк-порта и таки нашёл нужный файл ( https://github.com/hoaxer/Half-Life...l_dlls/mode.cpp ), перетащил весь связанный код к себе, запускаю и что вижу? Лишь фонарик, прикол в том что если убрать спрайты для него из hud.txt - появляется новый индикатор, фонарика естесна нет, что это такое и как быть не понимаю.
UPD. подкинул hud.txt из дикея - всё заработало, потом добавил строчки индикатора ровно туда где и в дикее - тоже заработало, максимально странная шняга.
if (игрок->pev->weapons & (1<<WEAPON_ОРУЖИЕ); |
Смог реализовать, но чуть иначе, переменная где-то вообще оказалась не нужна, в класс обычной пушки добавляю AddDuplicate в котором через pOriginal->m_pPlayer получаю игрока и уже проворачиваю всё что мне нужно, только вот теперь единственно нужно вот это:
code:
if (игрок->pev->weapons & (1<WEAPON_ОРУЖИЕ);
Из флагов блокирующих гравитацию игрока, ONROPE и ONTRAIN бесполезны, а ONBARNACLE ломает код из SetAbsVelocity и SetAbsOrigin.
Гравитация почему-то пересиливается только юзанием обоих этих команд, иначе будет медленное сползание по нескольку юнитов за кадр. Раньше я думал что это гравитация просто применяется после SetAbsVelocity чтобы программисту не нужно было думать про неё лишний раз, но теперь я хз.
Не пойму, почему у тебя pev->gravity = 0 не работает.
Она обязана работать, иначе бы игрок соскальжевал с лестниц.
Ну засунь в pmove сообщение, посмотри чему равен pmove>gravity.
Добавлено 15-10-2023 в 22:19:
Ты под халфой-то делаешь или под ксашем?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Под ксашем
Я еще не пробовал делать ответвления в PM_ функции и там подменять.
Я сувал туда дебаг, он писал что вычитает 6.4 из pmove->velocity[2]
Гравитация была обычная 800, за один кадр 13, ну и там она по половинкам получается 6
вообщем зануляй гравити у игрока и всё должно работать.
Прямо в классе игрока pev->gravity = 0.0f;
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Обнаружил что в переиздании второй кваки (вот внезапно) все модельки пересадили на кости в формате md5, сгенерил одной утилитой из этой модели smd для компиляции, а вот как для неё написать qc не знаю, дайте какие-нибудь статьи о компиляции моделей для монстров, ничего похожего не нашёл.
Тут статьей не обойтись. Тут целое дело. Я даже studiomdl дорабатывал, чтобы собрать эти модельки в формат халфы.
Может как-нибудь попозже напишу об этом. Но те модельки которые вы видели в сентябрьской демке - это тоже скелетка из ремастера, но уже первой кваки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На тебе примерчег QC.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Скомпилил модельку, пришлось немного с qc-шкой пошаманить (некоторых костей не было в том, что выплюнул Noesis), а также текстуру отзеркалить по вертикали т.к. uv-мапа не сходилась, моделька даже под FWGS завелась, единственно солдатик больно уж карликовый получился, но не страшно, со скейлом пошаманить и нормалёк.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Попробовал перенести супершотган, вышло неплохо и быстро (модель за 5 минут буквально перекомпилил), с монстрами беда т.к. попробовал налепить солдата на грунтов и они кроме как очень криво стрелять и дохнуть ничего не могут, даже ходить, а так хоть щас садись и делай Q2Remake.
С ходьбой беда - эти анимации не содержат motion vector.
Добавлено 17-10-2023 в 21:46:
А для первой кваки нельзя даже задать линейный равноускоренный вектор, там монстры за каждый шаг преодолевают разное расстояние. Исключением является разве что прыгучий демон.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
if (pmove->gravity) ent_gravity = pmove->gravity; else ent_gravity = 1.0;
Не на шесть, а на девять. Там не приключения. Есть вью-англес, они следуют за мышкой и есть просто англес, у которых питч поделён на 3, эти ориентируют тушку игрока. Пришло из кваки, понятное дело. В халфе это в принципе было уже не нужно, там тушку можно было ориентировать анимациями, но всё равно оставили. А вот в хл2 по идее этого уже нет.
Добавлено 19-10-2023 в 18:31:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Делаю наклоны из за углов как в Сталкере, сделал прототип чисто наклоняющий взгляд на 30 градусов в input.cpp, как оказалось одного наклона камеры недостаточно, как можно сместить камеру? В view.cpp это сделано через изменение vieworg в pparams, может как-то можно его получить? Также думаю как можно интерполировать значение наклона камеры чтобы наклон был плавный.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Прилипание игрока к полу
Подскажите, как можно убрать "прилипание" игрока к полу по время FlyMove и NoClipMove? Подобный эффект можно наблюдать в режиме спектатора, особенно в кс 1.6, когда в летите прямо, у вас под ногами наклонная поверхность, и вы в итоге летите не прямо, а "скользите" по поверхности вниз. Можете проверить на de_dust2. Но если на режим спектатора мне глубоко начихать, то вот после уменьшения скорости передвижения по лестницам, при малом PITCH игроку не хватает скорости, чтобы отлипнуть от пола и начать подниматься, что меня очень огорчает. Фиксил кто-нибудь такое?
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
Sigurth я такое замечал на ксашмоде в начале 2020 когда игрался с переносом уровней из хл2, но Дядя Миша меня толи не понял, толи не поверил.
1 | if( pmove->movetype == MOVETYPE_NOCLIP || pmove->spectator ) |
2 | point[2] = pmove->origin[2]; // diffusion - no glueing with ground when noclipping or spectating |
3 | else |
4 | point[2] = pmove->origin[2] - 2; |
__________________
Мой мод на Xash
Было:
1 | // Always try and unstick us unless we are in NOCLIP mode |
2 | if ( pmove->movetype != MOVETYPE_NOCLIP && pmove->movetype != MOVETYPE_NONE ) |
3 | { |
4 | if ( PM_CheckStuck() ) |
5 | { |
6 | return; // Can't move, we're stuck |
7 | } |
8 | } |
9 |
10 | // Now that we are "unstuck", see where we are ( waterlevel and type, pmove->onground ). |
11 | PM_CatagorizePosition(); |
1 | // Always try and unstick us unless we are in NOCLIP mode |
2 | if ( pmove->movetype != MOVETYPE_NOCLIP && pmove->movetype != MOVETYPE_NONE ) |
3 | { |
4 | if ( PM_CheckStuck() ) |
5 | { |
6 | return; // Can't move, we're stuck |
7 | } |
8 |
9 | // Now that we are "unstuck", see where we are ( waterlevel and type, pmove->onground ). |
10 | PM_CatagorizePosition(); |
11 | } |
1 | // If we are on something... |
2 | if (pmove->onground != -1) |
3 | { |
4 | // Then we are not in water jump sequence |
5 | pmove->waterjumptime = 0; |
6 | // If we could make the move, drop us down that 1 pixel |
7 | if (pmove->waterlevel < 2 && !tr.startsolid && !tr.allsolid) |
8 | VectorCopy (tr.endpos, pmove->origin); |
9 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
я хотел написать Vector c = array[ (byte)(a*b) ]
а написал Vector c = array[ (byte)a*b ]
И у вектора отдельно компонент x запортился. Не выдался неверный элемент, не запортился весь вектор, а только один компонент. Странно.
nemyax Массив с положительными и отрицательными ячейками, чтобы знать какие рельсины впереди а какие позади тебя. Не все, просто пара ближайших. Один множитель это индекс -2 -1 1 2, другой это направление 1 -1 по или против нумерации. Ну а байт это переполнение буфера чтобы -1 стало 255.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я ищу ее один раз когда игрок запрыгивает, сравниваю его вектор скорости с вектором данного сегмента.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
где можно найти нормальные исходники half-life 2 ? и какой программой их надо комплить ? пробовал сам найти исходники но они нормально не компилятся
__________________
илья
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
а какой программой компилить ?
__________________
илья
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
в общем пишет ошибку hl fatal error LNK1106: invalid file or disk full: cannot seek to 0x697B.
version https://git-lfs.github.com/spec/v1
oid sha256:aaccecc6e45e3d25188411e664772b750bdd433fc9c33a96080a055f22382ae5
size 41450
как исправить ?
Добавлено 29-01-2024 в 21:52:
source-sdk-2004
Добавлено 29-01-2024 в 22:16:
еще постоянно жалуется на #include <windows.h> его просто нету. Мда в общем постоянные заморочки
__________________
илья
илья2 держи сдк
https://mega.nz/file/UfRhyLRC#v5VUL...0AijoX86LqKKDY8
__________________
илья
илья2 так мож у тебя на диске места не хватает? Проверь сколько у тебя свободного места на диске С.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
27,1 гб осталось это что разве переполнен ?
__________________
илья
илья2
Попробуй от имени администратора запустить, возможно винда блокирует доступ к диску.
Вот твоя ошибка:
https://stackoverflow.com/questions...k-to-0x5a57bebc
Зайди в Project Settings->Librarian->Command Line->Additional options и добавь /expectedoutputsize:600000000 в линкер.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
и добавь /expectedoutputsize:600000000 в линкер:не работает
Добавлено 30-01-2024 в 11:49:
от имени администратора запустить:тоже не работает
__________________
илья
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
вот:https://imgur.com/a/YawjhRF
Добавлено 30-01-2024 в 13:18:
и все таки я не понимаю как такой крутой мод как overcharged мог быть сделан ? если даже обычный пацан как я не может нормально исходники half-life 2 скомпилить и немного их переделать. Или у разработчика свои секреты есть
__________________
илья
Попробуй в All Options прописать явно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
илья2
а какая у тебя версия студии?
И проверь чтобы у твоей папки с СДК не стояло атрибута "только чтение".
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
илья
илья2 судя по всему утебя там промежуточные файлы в проекте друг друга перезаписывают потому что оно все в одной папке. Может просто перейди на Эп1 или орандж бокс.
__________________
илья
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Build: 1 succeeded, 0 failed, 0 skipped
ООО наконец то как я долго этого ждал скомпилилось наконец скомпилилось ура
Добавлено 31-01-2024 в 18:48:
еее client и server скомпилились
Добавлено 31-01-2024 в 18:51:
осталось только проверить их в игре
Добавлено 31-01-2024 в 19:02:
мда не долго я радовался вылезает вот эта ошибка https://imgur.com/a/XAbNvGf
__________________
илья
К хл2 наплодили кучу версий движка, там всё несовместимое.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
илья
Искать новый SDK или старую версию движка, под которой эта библиотека заведётся.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
илья
мдааа попробовал я твой способ после компила вот такая абра кадабра вылезает:https://imgur.com/a/r7j7o47 я даже не знаю что это такое может проблема что я стимовский half-life 2 запускаю или надо что то другое запускать ?
Добавлено 03-02-2024 в 15:38:
кажется я начинаю понимать это дебаггер он предупреждает об ошибке в директории game_controls/base игра работает запускается но худ в костюме работает неправильно все патроны здоровье энергия костюма куда то заноситься в угол.
Добавлено 03-02-2024 в 15:56:
только я не пойму а на какой объект ссылается дебаггер ? base.cpp такого файла нету.
__________________
илья
В каких случаях SetObjectCollisionBox должен отличаться от размера, выставляемого в UTIL_SetSize?
И ещё. Моё давнишнее наблюдение, в сути которого я, однако, не копался. Если у прожектайла ненулевой размер, то он не будет попадать в модельку за пределами размера, выставленного через UTIL_SetSize. Для корректной работы нужно увеличивать размер, дабы он покрывал всю модельку. Пример: гаргу в ХЛ выставляется размер такой же как у агрунта. Из-за этого прожектайлы с ненулевым размером пролетают сквозь модельку (если не стрелять по ногам). Прожектайлов с ненулевым размером в ХЛ вроде как нет, но могут быть с кастомным кодом. В опфоре таковыми являются снаряды шокроача. И в опфоре выставляемый размер у гарга действительно увеличен для соответствия геометрии модельки.
Собственно, как определяется столкновение? Какую роль играет размер монстра и хитбоксы его модели. И в чем особенность проверки столкновения у прожектайлов с нулевым размером? Чисто из наблюдений получается, что движок для энтить с ненулевым размером сначала проверяет столкновение по размерам и в случае успеха проверяет дополнительно хитбоксы, иначе - столкновения не происходит. А для энтить с нулевым размером трасса, должно быть, работает иначе, и сразу "попадает" в хитбокс.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
absmin и absmax - это размеры ббокса, с которыми объект линкуется в дерево. Они очевидно не должны быть меньше реального размера, заданного в SetSize. Но могут быть больше. Например для ротатаблей.
Ротатабля же неизвестно в какую сторону крутится - можно взять её общий радиус. Чтобы другой предмет гарантированно в ней не застрял.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Я уже не помню точно как это в халфе использовалось. Были какие-то отличия от кваки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Меня смущает эффект от команды r_drawentities 5. У игрока кубик ААББ и он вращается но при этом как будто коллидит без учета вращения. Я думал только в КС хулл игрока вращается?
Не-не, это не колоизационный хулл.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
del
__________________
Xash3D FWGS форк
XaeroX типа, поэтому якобы проходит в неаксиальные коридоры Уже чем 32.5*1.4142. Хотя наверное это просто учёт нормалей при надувании хулла.
Это чисто визуальный эффект, он не имеет никакого отношения к коллизии.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В фитцквейке нельзя обновить r.refdef.vieworg через VectorAdd. Вот Мастер бы развонялся...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
Мастера? Конечно можно. Он просто к нам на форум принципиально не ходит, наверное, мы его чем-то огорчили.
__________________
XaeroX он всё ещё дрочит свой XDM и маппак?!
я думал разочаровался во всём и потому ушёл. Но видимо разочаровался он только в нас.
Что делать если шестерка зависает где-то на стадии проверки ошибок?
Какая шестёрка? Студия? У компиляции нет фазы проверки ошибок.
Ты что-то путаешь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша В общем я жму F7, курсор песочные часы и студия перестает реагировать на клики. И нагрузка на проц даже не повышается.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Странно. Не приходилось с таким сталкиваться. Это любой проект так?
Добавлено 12-03-2024 в 10:07:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну у более новых студий ещё какие-то приколы будут.
Мне работать надо, а не воевать с чужими глюками.
Добавлено 12-03-2024 в 10:17:
Потом всё это без проблем соберётся свежей студией, т.к. изначально пишется совместимо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я уже не помню что там в квейке. Сам ковыряет и меня спрашивает
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно ли маппать под HL в каком-нибудь радианте? Чтобы вадники открывал и текстуры показывал? Volatile-Radiant тот же?
Мне просто нравится что в радианте не надо край браша мышкой ловить.
Вот это я нашел https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3717 но про текстуры там не сказано.
VGUI и Кириллица
У вгуи на клиенте есть SchemeManager, который способен грузить шрифты из винды, что он собственно и делает, но при появлении в тексте кириллицы всё идёт к чертям, и такое ощущение что при загрузке шрифта кириллица просто не грузится.
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Со шрифтами я разобрался и кириллица есть, но теперь другая проблема: буквы наезжают на буквы
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 Прочитал "Продажа" как "Подска>ка"
hgrunt_2020 для русского языка кернинг нормально не работает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша если он не работает, то что тогда делать?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
Ничего там не сделаешь. Не юзать VGUI, например. Или поискать кастомную библиотеку VGUI, кажется ребята из FWGS такую делали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Hello, I'm not sure if this is the correct place to ask, so I'll ask here, and this is not the correct place I'll open a thread instead.
I have a mapping question. I'm working on a map where I use few 3d models as props, and I would like those props to cast shadows... Obviously if I use cycler_sprite, the props will be pass trough.. so I have to clip/null them, but my question is what should I use to make them solid and to have the shadows?
I have seen maps that have compiled shadows for the 3d models used as props.
Thanks in advance.
__________________
FlatLine Arena | Tutorials
If you don't like something, MOD it!
Napoleon321 custom build version of VHLT by me with shadow casting support: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5239
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
That's exactly what I was looking for!
Do you have an example map setup for the prop shadows?
I see it requires a command variable - zhlt_studioshadow 1, however it did nothing for my compile... So I guess I'm missing something...
__________________
FlatLine Arena | Tutorials
If you don't like something, MOD it!
Of course you should place map into <modfolder>\maps and make sure what all models that you wish for casting shadow from them is present in folder <modfolder>\models
zhlt_studioshadow 1 should be specified in supposed entity setting.
Probably thats all.
Добавлено 11-05-2024 в 23:19:
PS. check logfile about "Error: FS_Init: couldn't init game directory!\n" or something like. In this case compilation will be run as normal but shadows from studiomodels will be inactive.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Interesting. Thanks for the hints, I still can't get it properly with those tools... I don't have no such error for the game directory.
I should have the .map file in the same location where the game is? That seems strange and counter intuitive, as I would normally put the finished map (.bsp) there and would not want to have all the rest of the compile files there...
Quick question, I'm using GUI to compile the map and not J.A.C.K. workflow itself, could that be the cause of the issue?
__________________
FlatLine Arena | Tutorials
If you don't like something, MOD it!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Compiling the .map file while it was in the gamedir folder did the trick.
I'm actually doing mapping since 2003 or 2004, not sure where I picked that one up that it needs to be separate structure, not the mod directory for the compiling on the .map files itself, still the output file does go automatically there, just not all the other junk files... I guess I'll just rewrite some of my scripts to clean up the not needed files after the compile is successful
__________________
FlatLine Arena | Tutorials
If you don't like something, MOD it!
Ничего не понял.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Я говорю, в Си для декларации функции не существует понятия области видимости. Главное чтобы где-то в файле она была. Ее можно объявить в одной функции, а пользоваться ей совсем в другой.
code:
// // allways dump the first two message, because it may contain leftover inputs // from the last level // if (++cl.movemessages <= 2) return;
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша То что внезапно игнорируется концепция области видимости. Нету цельности.
Crystallize я боюсь ты её как-то неправильно понял. Модули - это в Делфи.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
currentorigin в кваке отстаёт от origin на целый кадр. Снова Мастер moment.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
extern - это просто подсказка такая. Оно в любом случае "растекается" как ты изящно выразился, потому что объявлено в глобальном скоупе.
Файлы видимость НЕ ОГРАНИЧИВАЮТ и не ограничивали её вообще никогда.
Видимость ограничивают скоупы. Но можно принудительно ограничить видимость текущим файлом через модификатор static.
То есть ты опять сам себе там что-то нафантазировал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Может, кто-нибудь подробно описать логику работы энтити - мульти_манагер, как она работает?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
(_-=ZhekA=-_) мне кажется принцип её работы понятен уже из тех параметров, что ты в неё прописываешь.
При активации она создаёт отдельный поток и в нём проверяет прошедшее время. Вот допустим ты задал цели сработать через 4 секунды, значит спустя четыре секунды эта цель будет вызвана и помечена, как вызванная.
Когда все цели будут активированы, поток уничтожится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Если не трудно, то можешь расписать его полную работу, по этапам, что происходит на каждом этапе, а то пока я не особо понимаю, что там у него происходит, когда вызывается мульти_манагер (
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
(_-=ZhekA=-_)
Это секвенсер который вызывает по таймеру разные события.
https://twhl.info/wiki/page/Tutorial%3A_Multi_manager
Активируется как и всякие двери по имени.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Так ты обьясни, что такое поток и что в нем происходит
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9...%BD%D0%B8%D1%8F
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
В 98м процы уже умели в многопочность? Или уже добавили позже?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Многопоточность реализуется в ОС.
Даже на одноядерных процессорах 90х потоки давали выигрыш в скорости за счёт, например, того, что проц не простаивал при внешних операциях, например дисковых.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тут вроде обо всем и про всё. Поэтому, думаю, оставлю свой вопрос тут.
Я уже писал, что я сам не настоящий кодер, и что слился даже на попытках собрать стандартный код для модов на сорс до сорса 2013.
Сейчас я пишу пытаюсь писать код на Squirrel в рамках Source Vscript под местный аналог SOHL
И т.к. я не учил си, и прочее - у меня мб платиновый вопрос.
Может где-то есть что-то типа таблицы о том, что можно создавать и делать на сервере, а что на клиенте, и почему именно так а не иначе? Как это все различать?
Например, почему энтити создаются на сервере, а вгуй на клиенте?
Собственно повод к этому вопросу - ответ в дискорде мапбазы:
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Camblu_Buildovich если бы ты кодил под первую кваку, то знал бы, что изначально не было клиентских энтить в виде именно как привычных нам энтить серверных. Всё, что требовало упаковки в сейв, создавалось на сервере. А всё временное создавалось мессагами с сервера на клиент. Партикли, спрайты, звуки. Пусть более знающие меня поправят, если я ошибся. Это ответ на твой вопрос как это различать. Однако, в хл2 есть клиентский сейв. И в хл1 его можно сделать, я с помощью одного товарища научился сохранять спрайтовые декали из мода Invasion.
Почему так и не иначе? Нужно изучить API движка, какие функции предоставляет сервер, а какие клиент. Исходя из своих потребностей делать одни объекты на серверной, а другие на клиентской стороне.
Тебе в цитате дан ответ: сервер - логика и физика, геймплей, клиент - визуал. Никогда не забывай о мультиплеере: всё, что создаётся на клиенте, видит только локальный игрок, другие игроки об этом понятия не имеют.
Camblu_Buildovich если ты не кодер, может тебе вообще не трогать соурс? Он же сложный.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
здравствуйте. Может кто нибудь знает, как активировать оружие Sun of God в моде Tyrian Ground Assault ?
__________________
илья
Он не точнее. Он просто тебе в данном случае больше подходит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
как в воспроизвести звук с определенной секунды? на клиенте. я знаю про функцию playsound но она принимает только путь до файла и громкость.
я хотел сделать радио у которого счетчик времени шел бы независимо от того играет ли звук.
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
1 | float flVolume = RANDOM_FLOAT ( 0.25 , 0.75 ) * 0.4;//random volume range |
2 | switch ( (int)(RANDOM_FLOAT(0,1) * 6) ) |
3 | { |
4 | case 0: EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "buttons/spark1.wav", flVolume, ATTN_NORM); break; |
5 | case 1: EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "buttons/spark2.wav", flVolume, ATTN_NORM); break; |
6 | case 2: EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "buttons/spark3.wav", flVolume, ATTN_NORM); break; |
7 | case 3: EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "buttons/spark4.wav", flVolume, ATTN_NORM); break; |
8 | case 4: EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "buttons/spark5.wav", flVolume, ATTN_NORM); break; |
9 | case 5: EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "buttons/spark6.wav", flVolume, ATTN_NORM); break; |
10 | } |
EmitSound("Spark"); |
code:
"Spark" { $chan CHAN_VOICE $vol RANDOM( 0.1 0.3 ) "ambient/electro/spark1.wav" "ambient/electro/spark2.wav" "ambient/electro/spark3.wav" "ambient/electro/spark4.wav" "ambient/electro/spark5.wav" "ambient/electro/spark6.wav" "ambient/electro/spark7.wav" "ambient/electro/spark8.wav" }
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
1 | soundDef "ricochet_sound" |
2 | { |
3 | sound "weapons/ric1.wav" |
4 | sound "weapons/ric2.wav" |
5 | sound "weapons/ric3.wav" |
6 | sound "weapons/ric4.wav" |
7 | sound "weapons/ric5.wav" |
8 | volume "0.7f..0.9f" |
9 | channel "auto" |
10 | attenuation "1.0" |
11 | pitch "90..105" |
12 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Задам наверное очень нубский вопрос. Возможно это тема уже обсуждалась, но честно я не нашел, да и особо не искал. В общем, можно ли что-то где-то подкрутить, чтобы при компиляции карты текстуры с масштабом меньше 1.0 имели так же и меньшее количество лайтмап. Иными словами, чтобы стандартный халфовский фонарик не превращался в лазерную указку на этих текстурах. Особенно вырвиглазно смотрится, когда х1.0 текстуры успешно освещаются, а х0.5 детали на них "не дотягиваются" до света. (Пример на скрине: стены х1, вентиляция и коробки х.5)
В общем, можно ли такое просто включить при компиляции (если да - то как), или надо лезть в код компиляторов (если да, то может кто-то уже лазил и поделится результатом)
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
Наверное, тебе поможет параметр -notexscale у hlrad.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Действительно, скомпилировал коробочку с этим параметром и без него, разницы никакой.
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Две трети локусов прекрасно заменяются парент-системой.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не очень понимаю, а откуда Лаури вообще взял эту систему? Там очень интересная логика, неужели он всё сам придумал?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
А можешь подробно описать\рассказать, что это за локусы такие, что это за система и как она вообще работает?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ну может это ещё где то использовалось?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Подскажите мне насчёт одного дела. Делать скалы и имитировать неровные ландшафты (кочки, ямки) в Джеке я научился, это несложно. Дошло дело до туннелей в скалах. Нашёл несколько туторов на ютубе, где разными способами нарезают и вертят торусы. Получается дичь. Поворачиваю сегменты на фиксированный угол, кратный 5 или 15, состыковать нормально не могу, крайние вершины съезжают с сетки. Помогает carve - обрезаются нормально, но после компиляции вылазиет всякое нехорошее, например выборочно пропадают некоторые фейсы. Пробовал и компиляторы от п2 и китайские, результат немного отличается. Есть какая-нибудь хитрость, чтобы не мучиться с этим?
Ku2zoff попробуй от прайма, я им там делал некоторые критичные исправления, чтобы фейсы не пропадали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша дело в том, что сейчас в очередной раз cкомпилил карту компиляторами от п2 - проблема ушла. Помимо мировых фейсов (которые исчезали рандомно при новой компиляции) была ещё проблема с одной конкретной func_wall (один фейс исчезал всегда стабильно).
Наверное, дело не в компиляторах, а в Джеке: бета в стиме обновилась 3 июля, 4 дня назад, а открывал я его и экспортировал карту последний раз 29 июня. В чейнджлоге Джека от 3 июля есть пункт "Исправлена ошибка: неверная точность координат при экспорте, приводившая к проблемам на больших картах."
Думаю, это оно и есть. Карта больше 8192х8192х8192. И помимо пропадающих фейсов была ещё проблема с невесть откуда взявшимися Bad Surface Extents из-за маленького скейла текстур на нескольких брашах. Последнее я просто посчитал следствием импорта из map файла, т.к. присоединил к недавно сделанной части карты старую (jmf потерялся, остался только map), которую в последний раз открывал в июле 2021.
В общем, буду посмотреть. Если компиляторы от прайма совместимы с оригинальной халфой - попробую их тоже, всё-таки они будут обновляться и правиться в отличие от паранойевских.
Добавлено 07-07-2025 в 11:47:
Что ещё наталкивает на мысль о том, что проблема была в экспорте из редактора, это то, что в одном месте была проблема с коллизией: игрок скользил по полу туннеля вдоль невидимой стенки. Сейчас там можно бегать без проблем. Опять же, я списал это на свою криворукость, поскольку наговнял стыки секций по-быстрому под разными углами, мало ли, что движку в этом не нравится
Старые версии Джека портили .map совершенно точно, я с этим уже сталкивался. Вроде бы визуально в порядке, а компилируешь - там дырки лезут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko в данный момент дискорд официально заблокирован на территории России и почти ни у кого не работает без плясок с бубном. Комьюнити само себе устроило проблему на ровном месте, не создав популярных дубликатов на других платформах.
Рано или поздно дискорд задушат совсем, и он даже с компа не будет работать. Где тогда будет скапливаться бОльшая часть комьюнити?
__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph в телеграме тогдауш
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Да если желания нет, то и предлагать нечего, ищущий всегда найдет.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Тут стоит выбор - отрезать себя от многотысячного комьюнити или потратить минуту на доступ к дискорду. У меня выбор был очевиден, у вас - тоже
__________________
Мой мод на Xash
__________________
__________________
Мой мод на Xash
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
Привет, ребят. У меня технический вопрос
Если я ворую лайтмапы для поверхностей, который обычно рисуются без лайтмап (вода мировая) таким образом:
1 | ExtraLightMaps.clear(); |
2 |
3 | for (int i = 0; i < world->numsurfaces; i++) |
4 | { |
5 | if (world->surfaces[i].flags & SURF_DRAWTURB || world->surfaces[i].flags & SURF_DRAWTILED) |
6 | { |
7 | int smax = (world->surfaces[i].extents[0] >> 4) + 1; |
8 | int tmax = (world->surfaces[i].extents[1] >> 4) + 1; |
9 |
10 | color24* lightmap = world->surfaces[i].samples; |
11 |
12 | GLuint lightmapID = current_ext_texture_id; |
13 | current_ext_texture_id++; |
14 |
15 | glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); |
16 |
17 | glGenTextures(1, &lightmapID); |
18 | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lightmapID); |
19 |
20 | glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); |
21 | glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); |
22 | glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE); |
23 | glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); |
24 | glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); |
25 |
26 | glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, smax, tmax, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, lightmap); |
27 | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); |
28 |
29 | ExtraLightMaps[&world->surfaces[i]] = lightmapID; |
30 | } |
31 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Лайтмапы именно тех сурфоф воды (SURF_DRAWTURB), которые я и буду рисовать. Генерю из world->surfaces[i].samples текстуры, сохраняю их индексы в мапу std::map <msurface_t*, int> чтобы по сурфу потом нужный индекс лайтмапы взять. Только s t координат не могу выдумать для них откуда брать
Лайтмапы то у сурфоф воды, которые потом метятся как DRAWTURB есть в BSP, но двигло ХЛ решило рисовать мировую воду без лайтмапы
v[5] v[6] из surf->polys->verts содержат что то похожее на координаты лайтмапы, но их надо как то обработать. На вид они в 9-10 раз меньше чем нужно
1 | // for speed reasons |
2 | if( !FBitSet( warpface->flags, SURF_DRAWTURB )) |
3 | { |
4 | // lightmap texture coordinates |
5 | s = DotProduct( verts, warpinfo->lmvecs[0] ) + warpinfo->lmvecs[0][3]; |
6 | s -= warpinfo->lightmapmins[0]; |
7 | s += warpface->light_s * sample_size; |
8 | s += sample_size * 0.5; |
9 | s /= BLOCK_SIZE * sample_size; //fa->texinfo->texture->width; |
10 |
11 | t = DotProduct( verts, warpinfo->lmvecs[1] ) + warpinfo->lmvecs[1][3]; |
12 | t -= warpinfo->lightmapmins[1]; |
13 | t += warpface->light_t * sample_size; |
14 | t += sample_size * 0.5; |
15 | t /= BLOCK_SIZE * sample_size; //fa->texinfo->texture->height; |
16 |
17 | poly->verts[i][5] = s; |
18 | poly->verts[i][6] = t; |
19 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Лайтмапа на мировой воде есть даже в оригинальных картах HalfLife. Это легко проверить, если открыть .bsp утилитой BSPGUY.
Lambda_bunker:
Я получаю приблизительные результаты если беру такие коодинаты для лайтмапы
gl.glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, v[5] * 3.f * M_PI, v[6] * 3.f * M_PI); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Окай, в ZHLT экономили, оригинальный компилятор и Vluzacn_s_ZHLT на воде лайтмапы делают, у меня вопрос с самого начала по текстурным координатам этих лайтмап. BSPGUY и BSPViewer могут мировую воду рендерить с лайтмапой, я в их сорцах покопался, но так и не понял как они высчитывают текстурные координаты для лайтмап мировой воды. И с этим пришёл к вам, у вас есть идеи или догадки? Как я уже писал выше v[5] и v[6] в verts сурфов воды похожи на текстурные координаты лайтмапы, но деленные на 9-10. Есть догадки какая математика там скрывается?
Временная зона GMT. Текущее время 10:14. | Страницы (2): « 1 [2] Показать все 4008 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024